[Psychodrame] Questions techniques

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

[Psychodrame] Questions techniques

Message par Christoph » 30 Nov 2008, 18:04

Hello Magali et Fréd' ! (On peut compter l'apostrophe comme un accent?)

Quelques questions techniques pas spécifiquement liées à des expériences de jeu:

  • Le texte parle d'un paquet de cartes à poser sur le tapis de jeu, mais en même temps il dit qu'il faut un paquet par joueur dans la section "Matériel". Pour deux joueurs, ce n'était pas très utile d'avoir un troisième paquet au milieu. On tirait les cartes depuis nos paquets respectifs lorsqu'il s'agissait de déterminer qui cadrait la première scène de la nouvelle série de deux scènes. Est-ce qu'il y a une autre raison d'être pour ce paquet supplémentaire?
  • L'échelle des retombées est un peu trompeuse à premier abord: elle compte les points de retombée que chaque "côté" distribue, pas le total. J'hésite à dire que ce serait plus pratique de noter le total de points, puis de préciser qu'ils sont à répartir équitablement entre l'inconscient et le joueur du personnage. Est-ce qu'il y a une raison particulière pour la présentation actuelle?
  • Comment gère-t-on une fin où deux personnages arrivent à 10 dans une émotion lors de la même scène?


Hmm, je crois que c'est tout pour l'instant. A plus!
Christoph
 
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Message par Frédéric » 30 Nov 2008, 18:25

Alors concernant le premier point : le paquet de cartes.
Il faut un nombre de paquets égal au nombre de joueurs, mais (réminiscences de notre playtest Malouin ?) il faut poser un paquet au centre où tout le monde va piocher. Les autres paquets serviront à le remplacer quand il sera épuisé. Du coup, aucun joueur n'a de paquet personnel. Tout le monde se partage le même.
Ça mérite peut être une clarification dans le manuel ?

Concernant l'échelle de retombées, c'est vrai que ce n'est peut être pas le moyen le plus logique d'expliquer le principe... Mais je suis tordu. Je me demande ce que Magali va penser de ta remarque, on va en discuter.

Concernant la fin où deux personnages atteignent 10 points dans une émotion, il faut en effet que nous précisions : C'est à priori celui qui a le plus de cartes de strokes qui devient le metteur en scène, mais ça pourrait être cool d'intégrer un acte final pour tous les PJ qui atteignent ce seuil limite...

En tout cas merci pour tes remarques, elles nous sont précieuses, car on a vraiment la tête dans le guidon...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 30 Nov 2008, 19:04

Ah! En effet, on a joué à la mode malouine! J'ai relu le texte en vitesse et en effet, rien ne dit que c'est un paquet par joueur en cours de partie. Pour moi c'était nécessaire de me le dire, mais pour un nouveau joueur, je ne suis pas sûr.
Hmm, est-ce qu'il est vraiment probable que l'on arrive à épuiser plus de deux paquets en un conflit? J'ai l'impression que le nombre de paquets ne dépend pas du nombre de joueurs dans un rapport 1:1.
Quels sont les effets de jouer avec un seul paquet central (remplaçable en cas d'épuisement) plutôt que chacun ses cartes?


Sinon, je viens d'avoir une idée sous la douche. Pour simplifier un peu la procédure de création de personnage, surtout au niveau de la présentation textuelle, vous pourriez dire qu'il faut mettre exactement 4 traits et garder un ou deux points de réserve selon le nombre de joueurs. Les joueurs expérimentés ou malins comprendront qu'ils peuvent les dépenser dès la première seconde de la première scène.
Je pense que cela homogénéise la présentation en diminuant le nombre de cas à expliquer (bien que dans le fond, ce soit strictement identique).
Christoph
 
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Message par Frédéric » 01 Déc 2008, 11:25

- Concernant le nombre de paquets de cartes je pense que la modification des valeurs des traits et caractéristiques à venir devrait tirer vers le bas le nombre de paquets nécessaires.
En jouant à 5 joueurs avec les valeurs actuelles, on a réussi à entamer le 3ème paquet de cartes, alors que tout le monde ne piochait pas en quantité égale : certains pensaient optimiser leur main alors que d'autres préféraient éviter les timbres et piochaient modérément.

- Le fait de piocher dans un paquet commun évite qu'un joueur ne consume son paquet de cartes alors que les autres ont toujours la possibilité de piocher (encore que techniquement, ça ne pose pas de problème d'équité, mais ça crée une limite qui ne me semble rien apporter au jeu) et surtout, il développe la possibilité de faire des mises spectaculaires à mesure que l'on cumule le nombre de paquets utilisés, ce qui tend à augmenter la "violence" en fin de conflit (par le nombre de strokes qu'on risque de se prendre dans la gueule en une seule fois). Et puis j'aime bien l'aspect "partage" de cette formule.

- C'est vrai que simplifier l'explication pour la création de traits ne serait pas une mauvaise chose, cependant, tel que nous l'avons présenté, le joueur qui a envie de créer 36 traits peut le faire. Il ne possèdera pas de points de réserve, mais il aura un personnage très riche avec sans doute un plus large panel de choix pour impliquer ses traits dans la narration.
Ce qui nous plaisait avec ce principe, c'était la modélisation suivante : plus une personne est caractérisée, plus elle peut s'imposer, mais moins elle est souple. Un peu comme les personnes blindées de certitudes et de principes qui ne se remettent jamais en question... Ce qui implique qu'une personne avec moins de traits est peut être plus malléable, mais sait sans doute mieux s'adapter... Enfin, là (aussi) on a un véritable choix à faire, je pense...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 01 Déc 2008, 17:44

Ok, je vois l'intérêt de tester avec le paquet au milieu. Est-ce qu'on remet les cartes tirées pour décider du metteur en scène dans le paquet avant le conflit ou est-ce qu'on défausse véritablement les cartes au fur et à mesure jusqu'à épuisement d'un paquet?

Avez-vous déjà testé un personnage "sur-traité"? Je me demande même si six traits sont un peu abusés, parce que les événements en cours de partie définissent un perso au moins autant que ce qu'on a imaginé au départ et que donc si on arrive avec trop de traits en partie, un certain nombre d'entre eux ne seront tout simplement pas pertinents.
Ceci devrait mener à des effacements de traits en cours de partie (au détriment d'augmentation d'émotions) et donc favoriser les personnages peu "traités" pour la scène de fin.
Je ne suis donc pas sûr que ce degré de liberté soit particulièrement utile au jeu, mais je manque d'expérience.
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Message par Frédéric » 01 Déc 2008, 18:38

Je crois que c'est bien vu : ce que j'oubliais c'était qu'en effet un personnage se construisait pendant la partie...

En vérité on gagnerait aussi en temps à la création des persos si tout le monde a 4 Traits et hop on y va !
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