[Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

[Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par ShamZam » 01 Oct 2009, 16:01

Bon en attendant que je t'envois ma révision, on peut déjà commencé à parler de ce point ici je pense.

Donc pour l'alchimie, il est nécessaire de reporter dans un tableau pour connaître le coût d'une transmutation si je me souviens bien.

Beaucoup de jeux proposant des pouvoirs similaires présentant ce genre de tables. Sauf que toi Fred, t'es clairement pas l'auteur courant. Au départ, je l'ai vu sans la voir puis... ça m'a choqué. Quand je vois une table je vois des restrictions et je me dis que ça va forcément à l'encontre de l'agrandissement de l'espace de créativité du joueur.

Comme je te l'ai déjà dit, l'alchimie, c'est un pouvoir auquel j'avais longuement réfléchit pour bestyoles. Pendant quelque chose comme 2 ans sans doute. J'ai même pu tester quelque chose de similaire dans un autre JDRa : Le Monde de K. Il n'y était cependant question que de création et non altération. Là aussi il y avait des tables de gestion de la magie freeform donc. J4a fait une ou deux parties puis j'ai arrêté. D'un la table ne me plaisait guère, de deux mon perso mago m'ennuyait car pour faire de la magie je devais sans cesse jongler avec des listes, des valeurs, négocier que le poids de ceci ou le volume de celà rentrait dans ma marge, que vraiment à 1 ou 2 kg près ça ne devrait pas être gênant, etc.

Quand j'ai arrêté de joueur au Monde de K, j'ai aussi arrêté de vouloir mettre de la magie élémentaire freeform dans bestyoles. En fait le freeform en l'état entrainait des lourdeurs de création d'effets et en tant que meneur ça me rappelait le temps où je devais comparer stats et résultats des dés avec une table de réussite. ça prend du temps donc et ça nuit énormément à la spontanéité d'interprétation des PNJ magos.

A cela, j'ai aussi réalisé plus tard qu'il était pour moi parfaitement inutile de gérer au niveau d'une magie freeform la cause. Quand je crée des règles c'est pour contraindre les possibilités des joueurs, leur éviter entre autres de devenir des dieux (si c'est pas le sujet du jeu bien entendu). Or qu'il crée 1 bille de métal ou 1 planète, réellement ce qui m'engagera en tant que meneur ou concepteur c'est ce qu'en fera le joueur. Je ne vois en effet pas à quoi celà sert de restreindre un joueur qui veut donner dans le spectaculaire dans ses pouvoirs lorsqu'il s'en sert pour du bénin pour l'histoire. Tuer ? Au oui ça coûte cher ! Se nourrir ? pouah ok c'est bon.

Quand je lis Démiurge je vois un jeu qui permet de définir son personnage de manière très large, sans liste exhaustive et quasiment sans grande contrainte. Par contre si je m'attaque à la magie : bam ! j'ai droit à des mesures extrêmement précises. Si mon effet était évalué à un kilo de plus près, potentiellement je n'aurais pas assez d'énergie pour le lancer. Ben c'est dommage ça car mon effet je l'avais bien pensé, qu'il est utile à l'histoire et qu'il ne va pas priver de jeu les autres joueurs ni détruire le scénar/canevas de mon meneur.

Je ne sais pas si j'ai été assez clair Fred, est-ce que tu vois au moins où je veux en venir ?
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 01 Oct 2009, 20:04

Oui, ça me semble très clair. Je n'ai pas le temps de te répondre tout de suite et je vais prendre le temps de bien formuler mes idées à ce sujet.

Tout d'abord, saches que récemment, le tableau des effets (dégâts...) a enfin disparu. Je dis enfin, parce que je n'aimais pas cela et que je cherchais depuis longtemps un moyen de le virer, c'est désormais chose faite.

Si ceux qui ont testé Démiurges veulent exprimer leur avis à ce sujet, je leur serai reconnaissant (après tout, je ne suis que créateur et MJ à ce jeu, l'avis des joueurs est toujours plus intéressant).
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 02 Oct 2009, 00:49

Bien, je m'attaque à ce que tu soulèves !

Alors, telles quelles, ces tables ne donnent que 3 informations :
Le niveau de l'arcane/les limites et qualités des pouvoirs/le coût lorsqu'on veut évoluer avec l'xp

La créativité est toujours liée à une forme de contrainte : un jeu où tu as les pleins pouvoirs sera chiant et la qualité des propositions risque d'être très limitée.
La contrainte, si elle est un cadre, stimule la créativité. Je dis bien si elle est un cadre, c'est à dire qu'elle offre un "champ", un "espace". Une contrainte qui ne donne qu'une ligne (comme dans certains jeux, où il n'y a qu'un choix valable dans une situation donnée) est pour moi à proscrire.
Les pouvoirs de Démiurges sont un cadre, puisqu'ils ne donnent que des contraintes de taille et de poids, ou de surface d'effet ou de durée et de nature du matériau utilisable. Tout est possible dans ces champs balisés.

Dans Prosopopée, le cadre, c'est à la fois les bases du monde présentées dans le texte du jeu, les couleurs et les médiations, mais aussi ce que les autres joueurs seront prêts à récompenser, donc au final un alignement avec les désirs de fiction des autres joueurs pour parvenir à les séduire.

Histoire de Poche, par exemple souffre de l'absence de cadre. Les parties partent dans tous les sens, les histoires ne sont pas tellement crédibles au final. mais peu importe, je ne l'ai pas fait pour la crédibilité.

La question de la marge n'est pas vraiment une gêne pour moi : si je crée un tigre de 100 kg, ben ce sera un petit tigre. Il ne rivalisera pas avec ses frères de 300kg, mais ce sera un tigre quand même.
Si mon épée est trop courte, ce sera une épée courte. (note : Je pourrai donner ces précisions dans le bouquin).

Pourquoi ais-je conservé ces tables (car bien entendu, j'ai envisagé laisser davantage la gestion de la magie intuitive, sans limites numériques) ? D'autant plus que d'un point de vue modélisation, il faut le dire, c'est naze : qui décide arbitrairement que tant de matière végétale équivaut à tant de matière animale ? Mes raisons sont le gameplay, le gameplay et le gameplay :
La quête de pouvoir est importante dans Démiurges. L'évolution de l'emprise du personnage sur le monde via ses pouvoirs lui donne de plus en plus de liberté et de responsabilités.
La part d'imagination et de créativité est la base du jeu : j'ai créé Démiurges suite à une analogie faite en cours par mon prof de culture générale entre le démiurge et l'artiste.
Sans cette liberté créative, cette analogie, fondamentale pour ce jeu, s'effondre. Car les joueurs de Démiurges sont des artistes (au sens galvaudé de "créateurs").

Il y a deux manières de gérer des différences de puissance en magie freeform (d'autres sont sans doute possibles, mais je reste dans cette optique de gain de puissance qui rime avec gain de liberté) :
  • Le joueur propose librement, le MJ évalue la puissance et impose une difficulté relative.
  • Les niveaux de puissance sont balisés, le joueur sait quelles sont les limites, il doit les considérer pour pouvoir effectuer son pouvoir.

Dans Bienvenue à Poudlard, j'ai opté pour la première solution, dans Démiurges, j'ai opté pour la seconde.
Ce qui au départ demande un temps d'adaptation devient un outil exaltant, car dans la limite de taille/poids, on peut tout faire : transmuter une cuillère en couteau, un couteau en tire-bouchon, une plante en pain, un bras en épée organique, une dalle en eau, un mur en éthanol, Christoph me disait : "est-ce que je peux transmuter mon bras en calmar géant ?" et ben oui, c'est possible (à condition de respecter le principe d'équivalence, pompé sur Fullmetal alchemist, mais bien pratique ^^)...
Ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que Démiurges a une proposition créative simulationniste. Et cette proposition est orientée vers la conception du monde à travers les yeux d'êtres capables de comprendre intuitivement les phénomènes chaotiques.
Ces tables offrent un véritable outil de relation au monde, car ces arcanes sont la structure du monde. Le joueur qui devient un arithmancien qui contrôle la lumière va réfléchir chaque scène en fonction de la lumière, des phénomènes qu'il contrôle, de sa distance d'action. La démarche créative soutenue par le jeu, c'est ce filtre, cette nouvelle perception du monde et des perspectives qu'elle engendre, grâce aux pouvoirs.

Souvent les joueurs débutants me posent des questions : "ais-je le droit de faire ça ?"
Après une partie, ils ont assimilé les principes et rapidement, ils prennent en main leurs pouvoirs.
Le fait de construire ses pouvoirs sur ces contraintes numériques permet aux joueurs de narrer le résultat de leurs actions, y compris quand il s'agit de leurs pouvoirs, car ils l'ont conçu à partir de contraintes et donc ils pourront broder, ils savent où se trouve la limite.
Le simulationnisme est également appelé le "déni constructif", cela signifie qu'on rejète ce qui ne rentre pas dans le canon (l'esthétique au sens large de la fiction). Et qu'on utilise justement la contrainte pour délimiter ce qui est acceptable de ce qui ne l'est pas, au point que certains jeux soutenant des parties dans ce mode, surtout des jeux historiques ne fonctionnent que sur une batterie de contraintes : un samouraï ne tourne pas le dos, un pirate doit agir comme ceci, un chevalier n'a pas le droit de cela... Dans ces cas-là, c'est à mon sens contraire à l'idée d'espaces de créativité, il s'agit simplement de lignes de conduite à avoir. Parfois même les MJ vont piéger les joueurs qui devraient connaître les contraintes et pour ceux qui ne sont pas assez dans les clous, hop, sanction !
Je déteste ce genre de jeux, je le dis clairement.

Autre chose : il est permis, voire incité dans Démiurges à tenter de se surpasser, par une épreuve ou par un sacrifice, ce qui permet à n'importe quel démiurge de tenter des pouvoirs à des niveaux bien supérieurs à ceux qu'il maîtrise.
Ce qui rend le système de table moins rigide.
Et d'une certaine façon, c'est un peu le but du jeu : amener les joueurs à prendre des risques ou à faire des sacrifices. Là encore, ces tables sont un outil qui vont dans ce sens :

"Merde, la situation est désespérée, machin risque de mourir, mais je ne peux pas m'en sortir avec mon niveau d'arcanes... tant pis, je tente le tout pour le tout pour atteindre un niveau supérieur !"

Le joueur élabore lui même ses pouvoirs à partir d'un cadre strict mais très large. Alors que dans le cas du MJ qui établit le niveau de difficulté d'un pouvoir, on se retrouve bien souvent à balancer des idées en l'air en se demandant si le MJ va être cool ou non (à Nobilis, par exemple). Là, le joueur peut lui-même évaluer la faisabilité de ses pouvoirs et du coup, engager une prise de risque ou un sacrifice. Cela devient un choix et tout mon game design est basé sur ce choix.

Quant à la lourdeur du freeform, les listes de sort sont équivalentes en lourdeur, mais sur d'autres aspects : se rappeler des sorts, de leurs effets, faire des combinaisons...

Ici, tu remarqueras que tous les effets sont gérés pareil : le niveau du pouvoir donne un simple multiplicateur au score d'effet (ça a légèrement changé depuis la version de relecture, mais le fond est le même : c'est devenu un simple bonus). Tout est géré pareil, inutile de se référer à des tables, des points de règles spécifiques etc. C'est au contraire bien plus léger à gérer qu'une liste de sort ou généralement chaque sort a des effets spécifiques en fonction des situations qui génèrent des exceptions gnagnagna. Ici, la seule lourdeur, c'est qu'au départ les joueurs doivent assimiler les principes de leurs pouvoirs. Mais quand ils les ont assimilés, ça roule tout seul.

A cela, j'ai aussi réalisé plus tard qu'il était pour moi parfaitement inutile de gérer au niveau d'une magie freeform la cause. Quand je crée des règles c'est pour contraindre les possibilités des joueurs, leur éviter entre autres de devenir des dieux (si c'est pas le sujet du jeu bien entendu). Or qu'il crée 1 bille de métal ou 1 planète, réellement ce qui m'engagera en tant que meneur ou concepteur c'est ce qu'en fera le joueur. Je ne vois en effet pas à quoi celà sert de restreindre un joueur qui veut donner dans le spectaculaire dans ses pouvoirs lorsqu'il s'en sert pour du bénin pour l'histoire. Tuer ? Au oui ça coûte cher ! Se nourrir ? pouah ok c'est bon.

Dans l'absolu, une technique n'est ni bonne ni mauvaise, c'est son rôle dans l'ensemble du système qui nous renseignera sur sa pertinence.
Tu remarqueras justement que les choses anecdotiques dans Démiurges ne sont jamais soumises à épreuve : générer de la nourriture ? C'est juste une dépense de points de pouvoir. Blesser quelqu'un, ça demande une confrontation.

Les PJ sont amenés à devenir des simili-dieux. Il faut donc, pour mener leur quête initiatique qu'ils soient limités avant ça.
Comprends bien que les pouvoirs, tels qu'ils sont permettent au joueur de véritablement les prendre en main et de se focaliser sur cette part créative dans la fiction.

De plus, ils sont justement également balisés dans leurs potentialités par les spécialités des personnages : un chimiste peut décider de produire une explosion avec tout et n'importe quoi, il saura transmuter les bons matériaux, même si le joueur et le MJ ne le savent pas. Est-ce une contrainte ? Non, c'est plutôt une aide en réalité, les joueurs sont plus fertiles quand ils examinent les possibilités du point de vue de leurs métiers, plutôt que dans toute la gamme des possibles (contrainte power).

Les PJ vont se positionner dans les canevas, ils vont choisir leurs alliés et leurs ennemis (voir ce thread : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=1698), ça, c'est un espace de créativité que le système de canevas autorise (on peut s'allier avec nos ennemis quand bon nous semble, ça ne fout pas en l'air le canevas).

Toute confrontation peut être résolue par n'importe quel moyen : la parole, les armes, l'intimidation, les pouvoirs (et chacune des possibilités précédant peuvent être reportées sur les pouvoirs). Donc, on évite le schéma du beau parleur qui ne sert que dans les scènes sociales, le bourrin qui ne sert que pendant les bastons et l'investigateur pour les scènes d'enquête (bien que les psychomètres sont toujours des catalyseurs d'enquêtes, ces moments ne sont justement pas des défis dans le jeu, ça avancera quoi qu'il arrive si les joueurs veulent avancer, c'est pourquoi il n'y a jamais d'épreuve de perception hors confrontation).

Autre chose, pense que c'est le joueur qui narre le résultat de ses actions (hop, encore un espace de créativité).

Les créations des joueurs leur appartiennent, s'ils créent un monde, ils en seront en quelques sortes les MJ (à peu de choses près).

Par contre si je m'attaque à la magie : bam ! j'ai droit à des mesures extrêmement précises. Si mon effet était évalué à un kilo de plus près, potentiellement je n'aurais pas assez d'énergie pour le lancer. Ben c'est dommage ça car mon effet je l'avais bien pensé, qu'il est utile à l'histoire et qu'il ne va pas priver de jeu les autres joueurs ni détruire le scénar/canevas de mon meneur.

Je n'ai jamais eu ce cas de figure, car le joueur a quatre options : il reconsidère son pouvoir au rabais (c'est plutôt facile), il tente de se surpasser ou il fait un sacrifice ou encore, il cherche une autre solution (ce qui se produit dans toute partie de JDR).
Ce n'est pas une limite dure et infranchissable, c'est seulement une balise qui détermine où se situe le seuil de mise en difficulté du personnage.

Donc, cette graduation de la magie amène le joueur à conceptualiser la fiction et les actions de son personnage par cet intermédiaire en tant que filtre et d'expérience, ça soutient une proposition créative simulationniste très puissante. SI je fais un jour une version narrativiste de Démiurges, je gèrerai les pouvoirs tout à fait différemment.
Maintenant, si tu as des propositions meilleures, et qui possèdent tous les avantages que j'ai décrits, je suis preneur (surtout si tu m'en fais un rapport de partie). ;)

***

Je n'ai pas été aussi clair que je l'aurais voulu, mais bon, on est sur un forum...
N'hésite pas à soulever les points obscurs ou les réponses que tu trouves insatisfaisantes !

Edit : j'ai édité plusieurs passages du message, j'ai pas assez relu avant de publier, désolé...
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 02 Oct 2009, 01:57

Hmmm, à la réflexion, voici une manière de synthétiser la part créative des tableaux :
  • La contrainte d'état et de puissance des pouvoirs demande au joueur un effort pour que ses pouvoirs restent dans le cadre
  • Cet effort amène le joueur à conceptualiser et à appréhender la fiction d'après ses arcanes
  • Ce qui renforce la cohérence de ses propositions dans le cadre donné

Un espace de créativité efficace n'a pas à être grand, il doit juste être. C'est l'absence d'espaces de créativité (dont les conséquences ont un impact significatif sur la fiction) qui est à proscrire.

Je reconnais cependant qu'il y a des points qui me titillent dans ton argumentaire :
A cela, j'ai aussi réalisé plus tard qu'il était pour moi parfaitement inutile de gérer au niveau d'une magie freeform la cause. Quand je crée des règles c'est pour contraindre les possibilités des joueurs, leur éviter entre autres de devenir des dieux (si c'est pas le sujet du jeu bien entendu). Or qu'il crée 1 bille de métal ou 1 planète, réellement ce qui m'engagera en tant que meneur ou concepteur c'est ce qu'en fera le joueur. Je ne vois en effet pas à quoi celà sert de restreindre un joueur qui veut donner dans le spectaculaire dans ses pouvoirs lorsqu'il s'en sert pour du bénin pour l'histoire.


Intuitivement, je dirai que l'absence de contraintes formelles aux pouvoirs de Démiurges risque de ne pas coller du tout avec le fond de quête initiatique du jeu.

Par exemple, un démiurge qui peut transmuter des minéraux sans limite de taille est déjà un Démiurge, puisqu'il peut changer la planète.

Mais je me demande si ça ne vaut pas le coup de tester quand même... Je me tâte...
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Gaël Sacré » 02 Oct 2009, 03:05

Je vais donner mon avis en tant que joueur sur deux sessions masteurisées par Démiurges, les deux fois sur son scénario d'introduction (avec deux personnages différents).

Au début, les feuilles de médium qui accompagne la fiche de personnage m'a fait un peu peur je l'avoue et le système de pouvoir me semblait un poil compliqué. Mais pour l'expliquer plus simplement que Démiurges, je dirai que ce système de magie est là surtout pour appuyer un des principes fondamental du système de Démiurges, qui est le fait de pouvoir se surpasser. Se surpasser permet de mettre tout son sens à la quête philosophale qui est le cœur du jeu. Or, pour se surpasser, faut-il encore qu'il y ait quelque chose à surpasser, donc une limite. La limite est donc définie par les contraintes des pouvoirs qui fixent les protagonistes à un point T de leur quête fondamentale. Ou pour le dire encore plus simplement, savoir qui on est pour savoir qui on veut devenir.

Dans la pratique, une fois qu'on a saisit "qui on est", donc ce qu'on est capable de faire actuellement en terme de pouvoir, alors les tables ne deviennent qu'un outil pour savoir qui on devient. C'est une histoire de pouvoir, au sens propre comme au sens figuré. Plus on avance, et plus le personnage a la possibilité d'avoir une emprise sur le monde. Ces tables permettent de savoir quelle est cette emprise, et de fait, faire face aux responsabilités qui en découlent. Rien à voir donc avec un JDR soi-disant ultra-réaliste où on jète les dés pour savoir si on arrive à se brosser les dents le matin. Il y'a un réel enjeu derrière ces tables.

C'est mon interprétation qui n'est peut-être pas en phase avec l'idée de Démiurges, mais je vous la sert avec humilité.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 02 Oct 2009, 11:23

Gaël : ah ben oui, c'est bien dit, bien plus simple que mes élucubrations tergiversatoires...
Oui, ce que tu dis est essentiel !
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Christoph » 02 Oct 2009, 11:49

Haha, excellent! J'engage Gaël comme traducteur la prochaine fois que je ne comprends pas Frédéric!

Mon expérience pratique de Démiurges se base sur une seule partie où nous avions à peu près les pleins pouvoirs, je n'ai donc pas pu expérimenter le côté contraignant. En virant les multiplicateurs de dégâts je pense que tu as simplifié sans sacrifier l'esprit du système. Maintenant, est-ce qu'on peut obtenir un effet équivalent sans ces tables formelles? Bien malin le mec qui réussirait à le faire, voilà tout ce que je saurai dire.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par ShamZam » 05 Oct 2009, 11:51

Ok j'ai pris le temps de lire et relire vos réponses. J'avais déjà en tête que potentiellement le rapport aux alchimistes devait entrainer l'aspect quête philosophale, je comprends mieux à vous lire comment les tables servent le dit aspect.

Je rebondirais donc sur ceci :
Pourquoi ais-je conservé ces tables (car bien entendu, j'ai envisagé laisser davantage la gestion de la magie intuitive, sans limites numériques) ? D'autant plus que d'un point de vue modélisation, il faut le dire, c'est naze : qui décide arbitrairement que tant de matière végétale équivaut à tant de matière animale ?


Ne serait-il pas préférable de remplacer ces mesures mathématiques/physiques par des exemples ? Pour ma part je suis bien incapable de connaître le poids et volumes de beancoup de choses, d'animaux notamment.

D'ailleurs quand tu dis :
La question de la marge n'est pas vraiment une gêne pour moi : si je crée un tigre de 100 kg, ben ce sera un petit tigre. Il ne rivalisera pas avec ses frères de 300kg, mais ce sera un tigre quand même.

j'avoue que moi je suis incapable de savoir combien ça pèse donc en tant que joueur, je me retrouverais bien démuni pour savoir quoi faire. Par contre tu me dis que je sais créer d'après la table l'équivalent en volume un tigre, ça me parlerai bien plus et je saurais que j'ai accès au poney, au lion, etc.

Cette discussion ma rappelle mes hésitations pour gérer la taille dans bestYoles, le gabarit dans Démiurges. Au départ j'étais partit sur des mesures précises, métrées. Puis je me suis aperçu que ça ne collait pour certains animaux tout en longueur (ex/serpent) ou tout en largeur (ex/aigle). J'ai finalement adopté une mesure que j'ai retrouvé avec surprise à l'identique dans Elfirie : par nombre de pommes. Comme eux l'ont fait, j'ai dérivé, j'ai enlevé la pomme et j'ai gardé l'idée d'une échelle sans unité de mesure mais illustrée par des exemples.

D'ailleurs je comparais Taille et Gabarit mais pourquoi ne pas rapprocher justement cette caractéristique d'un personnage avec la table ?
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 05 Oct 2009, 13:43

C'est un point très important que tu soulèves.
Mais il y a un gros problème avec les mots : ils sont souvent très variables dans l'interprétation qu'on en fait et le champ de leur définition. Ils offrent une malléabilité supplémentaire, mais qui risquerait de compliquer d'un côté ce qu'ils simplifient de l'autre.

J'avais tenté d'autres approches :
Par exemple, imaginons que j'aie une échelle à 5 degrés :
  • Très petit
  • Petit
  • Moyen
  • Grand
  • Très grand
Sans compter que plus l'échelle compte de degrés et plus la porosité entre ces différents degrés devient forte si l'on emploie une telle technique. Et pour la construction de mes arcanes, 10 degrés n'étaient pas de trop.
Je pourrais facilement descendre à 8, mais c'est encore trop pour employer un vocabulaire descriptif, éventuellement, en simplifiant les deux arcanes qui ne sont pas seulement une progression de puissance : lecture (psychométrie) et propriétés de l'arcane lumière (arithmancie), je pourrai peut être atteindre 6 degrés. Mais du coup, même 6 degrés, il me faudrait apporter une définition claire des différences et nuances entre chacun, est-ce que ça simplifie vraiment ?

Romaric avait élaboré une table qu'il n'utilise plus (si mes souvenirs sont bons) pour estimer les niveaux de difficulté à Sens, c'était un truc du genre :
  • Impossible à échouer (je ne sais pas trop si c'étaient les termes)
  • Probable
  • Possible
  • Improbable
  • Impossible
Il me manque des degrés, je crois. On perçoit la potentialité de réussite de l'action. Je trouve ça extrêmement élégant. Mais de la même façon, parvenir à 8 ou 10 degrés de cette manière, me semble impossible (donc, difficulté maximale sur cette échelle) :D

Pour revenir à l'échelle Très petit - Petit - Moyen - grand - Très Grand.
Ça pose déjà une question : sur quoi se base cette échelle.
On pourrait dire sur tout et ne garder que la taille comme référence. Du coup, un humain petit, serait un humain en dessous de la taille moyenne de l'espèce humaine (1m70, il me semble). Très petit, vraiment les extrêmes : personnes atteintes de nanisme, enfants...
Mais du coup, une grosse sauterelle serait plus puissante et plus dure à faire qu'un enfant... hum, c'est pas ce que je veux obtenir.

Si j'emploie l'être humain en relation au monde pour déterminer ce qui est moyen, l'être humain varie quand même d'une taille de 40cm (bébé) à 2m40 (environ) pour une moyenne d'1m70 (si c'est bien ça) pour l'homme et un peu moins pour la femme. Il faudrait associer à chaque degré des exemples comme tu le proposes.
Comment je fais pour distinguer clairement ce qui est petit de ce qui est très petit ?
Certains arachnides sont bien plus gros que certains mammifères. Et les plus petits arachnides sont... les acariens, dont certains sont même invisibles à l'œil nu. Donc il faudrait être précis : une araignée, ben c'est pareil... ça peut être minuscule (certaines sont à peine visibles) ou plus grosses que le poing : mygale, tarentule. Donc, admettons que je note tarentule, combien connaissent la taille approximative de ces bestioles ? Surtout que parmi les tarentules la différence de taille peuvent être bien plus grandes que chez les chimpanzés, par exemple. Le calmar géant peut mesurer plus de 10 mètres à l'âge adulte, alors qu'à la naissance, il fait moins d'un centimètre. Donc la difficulté est de trouver des exemples précis et qui sont à la portée de chacun.

Parenthèse :
On pourrait se dire : un joueur en viendrait-il vraiment à transmuter des acariens ou des calmars géants ? Certes ça n'est jamais arrivé dans mes parties, mais c'est tout à fait envisageable et les acariens pourraient même être customisés pour produire un effet particulier sur les personnes qui les ingèrent.
Fin de la parenthèse

Autrement, l'avantage des chiffres, c'est qu'il offrent une correspondance d'un arcane à l'autre :
Je peux transmuter tant de matière végétale et tant de matière animale et tant de matière minérale. Pratique pour les correspondances.

Je suis bien d'accord pour dire qu'il est difficile de savoir combien pèse et mesure un tigre, mais est-ce important ?
Le gars qui transmute un tigre de 50kg, si cela ne choque personne, la puissance effective du tigre fera qu'il sera de toutes façon trop faible pour correspondre dans sa puissance à un vrai tigre. Un tigre qui a les mêmes caractéristiques physiques qu'un être humain a de toute évidence un problème ^^.

Trucs importants
Ce que je n'ai pas encore mis dans le bouquin et qui me semble important, c'est que la crédibilité de ces choses là gagnent à être estimées par le groupe et le MJ a le dernier mot. De plus, ce sont les joueurs qui estiment le niveau d'arcane nécessaire pour la transmutation qu'ils cherchent. Dans la majorité des cas, ils font l'estimation eux-mêmes. Si ça ne choque personne, inutile de s'y opposer. Le garde-fou, c'est : le niveau d'arcane limite de toutes façons la puissance. Donc si le gars transmute une batte de baseball trop petite, elle fera moins de dégât qu'une batte de taille raisonnable.

Autre chose : on considère que quand un pouvoir est effectué, sans échec (lors de tentative de se surpasser notamment), le démiurge prend en charge les effets indésirables et parvient à les annihiler.
Ce qui implique que si un joueur veut faire une épée de 3m, on pourra justifier après coup qu'elle est suffisamment légère pour être manipulée. En revanche, il est aberrant de transmuter une épée de 10kg pour un PJ qui a un corps humain normal et qui veut s'en servir de la même façon qu'une épée normale.

Enfin, autre problème. Si je fonctionne par exemples, comme tu le proposes, je me retrouve obligé de créer 10 tables par arcane : l'arcane corps, sert éventuellement à transmuter des corps entiers, mais aussi des parties. Si l'on utilise des repères d'un type, comment on gère l'autre ?
Exemple :

Sauterelle - Canari - Rat - chat - Chien - Humain - Lion - Rhinocéros - Éléphant - Baleine

Mais ensuite, comment puis-je reporter cela sur des membres et des organes pour soigner quelqu'un ? Imaginons un médecin qui cherche à soigner un patient : Hum, vous avez une affection de taille rat ! Ça ne devrait pas être trop difficile à soigner... Ou alors je fais une autre table :

Doigt - Main - Bras - Jambe - Tronc - Corps - 2x corps - 3x corps - 4x corps - 5x corps

Je finirai par devoir faire une table par type de transmutation possible : animaux, anatomie, maladies, poisons, végétaux, blessures, véhicules...

Et l'exemple montre bien le problème : certains chats sont plus gros que certains chiens (même adultes) il faudrait donc que je spécifie quelle race de chien, ce qui rend l'exemple potentiellement moins connu par le lecteur.

Maintenant, je ne dis pas que mes réflexions vont au fond des choses, j'expose mes cheminements et là où ils m'ont mené. Mais je sais que Romaric, par exemple a des propositions intéressantes sur le sujet. Je serais curieux d'avoir ton avis, Rom sur la question. ;)
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par ShamZam » 05 Oct 2009, 14:26

Faut que je prennes du temps pour te répondre mais à chaud je dirais : Et si une maladie de taille rat te gêne, pourquoi une maladie de 500g te semble naturelle ?

Pour le coups la maladie de taille rat... je trouve que ça a quelque chose d'imagé, limite poétique ! :D Je verrais bien toute une table basé sur une échelle de repères animaliers. Ceux-ci pourraient être des signes astrologiques communs à chaque monde ou un truc dans ce goût là. Même pour le temps ça pourrait être valable avec l'espérance de vie de chaque espèce ou un truc du genre.

Je ne sais pas si je te l'ai dit mais pour info, j'ai abandonné ce type de magie avec la 2ème version de bestYoles, justement parce que seul, je n'avais pas trouvé de solutions confortables et propres à ces problématiques.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 05 Oct 2009, 14:29

Parce qu'il est évident que ce n'est pas une maladie de 500g, mais une maladie (prendre le terme blessure plutôt que maladie aurait été plus pertinent pour cet exemple) qui touche telle dimension du corps, voire, une maladie impossible à évaluer en taille-poids, mais du niveau de puissance indiqué.

Pour Démiurges, je ne compte pas abandonner la dimension freeform échelonné de la magie, sans quoi le jeu n'aurait plus de sens.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par ShamZam » 05 Oct 2009, 23:19

Et je ne cherche plus à te faire abandonner tes tables qu'on se comprenne bien. Par contre, je pense qu'il est possible de les optimiser, de les rendre moins matheuse et plus en phase avec le reste du jeu. Pour moi, elles restent en rupture avec le reste telles qu'elles sont faites, mais c'est mon humble avis comme on dit.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 06 Oct 2009, 11:54

Alex : si je développe autant, c'est que les questions que tu soulèves me semblent fondamentales en matière de modélisation des règles.

De toutes façons, je ne considère pas que tu cherches à me faire changer quelque chose, mais que tu mets le doigt sur des points de règles qui pourraient être amélioré.
Pour le moment, je ne vois pas encore comment.

Christoph a écrit :est-ce qu'on peut obtenir un effet équivalent sans ces tables formelles? Bien malin le mec qui réussirait à le faire

Et pour le moment, je suis plutôt d'accord avec ça, mais il est possible que d'autres acteurs du forum aient des idées à ce sujet.
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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par edophoenix » 06 Oct 2009, 13:35

Je bosse actuellement sur un modèle free-form sans tables pour P.E.U.R., mais je ne sais pas si ça va être concluant, compte tenu que je reprends un modèle déjà développé dans un cadre très différent, pour un jeu plus ancien que j'ai abandonné (Grèce mythologique). il fallait appliquer un coefficient variable selon divers facteurs, ce qui permettait de moduler la magie sans recourir à une table, - sauf que la magie dans ce jeu était très simple, limite ascétique. Il n'y avait donc pas de problème pour s'en remettre à un simple coefficient, mais je ne sais pas si ça peut être applicable à un système plus complexe comme celui de Démiurges.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
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"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Re: [Démiurge] Quel intérêt d'avoir des listes/tableaux ?

Message par Frédéric » 06 Oct 2009, 18:44

Édouard : qu'entends-tu par "coefficient variable selon divers facteurs" ?
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