Space Rônin | Mini test survitaminé

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 12 Nov 2013, 00:09

Salut à tous,
ça fait des années que l'envie me prend régulièrement d'écrire un JdR inspiré de la série animée Cowboy Bebop.
Quand j'ai écrit Rônin, je voulais que ça puisse fonctionner à la fois dans le Japon féodal et dans d'autres contextes : far west, piraterie, ou western de l'espace façon Cowboy Bebop.

Et puis, façon de faire une pose dans Démiurges, j'ai commencé à plancher sur le contexte et ce qu'il faudrait modifier dans le jeu pour cette dernière variante. Ainsi est né Space Rônin.
On a fait un mini test ce soir avec Magali, voici ce que ça donne :

J'ai lu la présentation du contexte du jeu : dans le système solaire, plusieurs planètes et satellites naturels ont été colonisés par l'humanité, mais suite à un accident : un astéroïde a été détourné, mais a dévié de la trajectoire prévue, percutant la Lune. Une bonne partie de la population terrestre a été décimée. La criminalité s'est accrue depuis ce jour et les gouvernements du Système solaire ont décidé de créer un nouveau statut de chasseurs de prime pour aider la police à traquer les criminels.

Magali a créé son chasseur de primes :
Anita
- Métier : hackeuse
- Vertu : justice
- Mauvais penchant : gagne 1 dé de réserve à chaque fois qu'elle transgresse les règles et que ça lui attire des problèmes

J'ai fait une petite mise en scène : elle traque un type qui a détourné de grosses sommes d'un banque de Ganymède.
Grâce à un indic, elle sait qu'il se trouve dans un club de strip tease où elle se rend.
Elle commande un cocktail multicolore, je lui décris un type qui, malgré un visage différent est le seul à posséder la taille et la corpulence de sa prime. Elle décide de s'assoir à sa table pendant qu'il téléphone. Il interrompt sa conversation et lui demande ce qu'elle lui veut.

Comme c'était un test pour le fonctionnement des règles, on a convenu qu'on allait jouer de manière assez "rentre dedans".

Elle lui répond qu'elle veut lui offrir son dernier verre avant un bon moment. Il se lève en renversant son fauteuil pour s'enfuir. De toutes évidences, c'est sa proie !
On joue le conflit.

La mécanique fonctionne ainsi : la joueurs lance 2+ dés et garde les deux meilleurs résultats.
Si elle fait 8- elle perd le conflit ou elle accepte que son adversaire lui inflige quelque chose de mauvais pour pouvoir agir de nouveau ensuite.
Si elle fair 9 ou 10, elle inflige quelque chose de mauvais à son adversaire, mais il peut agir de nouveau ensuite, ou elle accepte que son adversaire lui inflige un mauvais truc pour gagner le conflit.
Si elle fait 11 ou 12 elle gagne le conflit.
Quand on s'est pris quelque chose de mauvais, ça crée des complications à la fin du conflit : la joueuse note un effet négatif du conflit sur un post-it. Chaque post-it inflige des points de déchéance à la joueuse qui, si elle en prend trop, précipite la fin de son personnage.

Magali fait 8- : Elle attrape son bras pour l'électrocuter avec un mini-Taser, mais il la pousse, elle tombe à la renverse sur une table, éclaboussant une strip teaseuse et son client hébété.
Il s'enfuit devant les clients du strip club scandalisés.
Elle décide de court-circuiter son portable à distance afin de l'empêcher d'appeler à l'aide.
Elle fait encore 8-. Elle décide de perdre, elle a dépensé ses 3 dés de réserve (elle a fait de mauvais scores au vu du nombre de dés qu'elle a lancés).
Je fais intervenir un collègue du criminel qui débaroule avec un flingue et la menace. Elle lève les mains en l'air, ils s'enfuient par l'arrière porte.

Je fais une deuxième mise en scène pour tester les conflits sociaux.
Elle retourne voir son indic' dans une sale de shoots. Il s'injecte une substance phosphorescente, il a l'air trop mou pour flipper correctement en la voyant arriver.
Elle lui dit qu'il l'a prise pour une conne et se montre menaçante.

Elle lance les dés. Elle obtient 9.
La règle veut qu'il accepte de lui donner ce qu'elle veut si elle promet quelque chose qu'elle n'est pas obligée de tenir.
Il veut qu'elle le protège s'il lui indique la planque de sa prime.
Elle accepte. Elle note sa promesse sur un post-it, ça compte encore des points de déchéance (qui sont retirés dès que la promesse est accomplie.

Il lui indique l'arrière salle d'une boutique informatique.



Playtest très satisfaisant. La partie était courte puisqu'on n'a joué que deux scènes, mais tout est allé très vite et c'était vraiment très, très fluide. C'était une de mes priorités pour ce jeu.
En plus, ce qui fonctionne du tonnerre, c'est que l'optimisation et les Complications créent de l'histoire :
Les deux complications que Magali a prises à la fin des conflits, c'était :
- Je risque de me faire repérer (avec son passif de hackeuse, elle a la police aux trousses et le ramdam dans la boîte de strip tease l'a exposée, elle risque d'avoir les flics au cul).
- Sa promesse à l'indic' : Je le protègerai si ça tourne mal.

Ça veut dire qu'à chaque fois qu'une joueuse prend une complication, ça pousse l'histoire vers l'avant : elle se retrouve avec de nouvelles choses à régler, de nouvelles emmerdes.
Pour les régler, dans beaucoup de cas elle devra relancer les dés et donc risquer de nouvelles complications et ainsi de suite.

De plus, la vertu et le mauvais penchant jouent aussi ce rôle-là : le mauvais penchant pousse la joueuse à se foutre dans la merde pour gagner des dés pour sa réserve et si elle est amenée à transgresser sa vertu, elle écope d'une Complication.


Enfin, Magali m'a dit qu'elle était étonnée qu'avec une fiche de personnage aussi simple et courte, on puisse se lancer aussi facilement dans l'histoire. Je suis vraiment très content de ça.

Prochaine étape, jouer une partie entière. C’est pour bientôt, ce projet me provoque une grande excitation, ça me fait un bien fou après des mois passés sur le texte de Démiurges. Plus ça va et moins j'ai envie de mécaniques complexes comme dans Dogs in the Vineyard.

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Edit : ajout d'un lien vers un playtest de Rônin datant de 2011
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 12 Nov 2013, 09:48

En adaptant du cowboy bebop tu ne peux qu'attirer mon attention. Le système de dés avec du "de telle valeur à telle valeur il se passe ça" fonctionne bien de manière générale pour l'avoir testé sur du shadowrun qui peut être un jeu extrêmement bourrin ça permet de jouer à peu prés n'importe quoi.

Par contre je me demande si au niveau des probas la valeur de 8 ou moins n'est pas un peu élevé ? Ça n'a pas l'air de s'être produit durant cette partie mais sur des scènes plus longues est-ce qu'il n'y a pas un risque qu'on se retrouve avec des echecs à répétitions sur certaines scènes ? Ce qui pourrait être problématique quand tu joue des mecs badass.

Les complications ont l'air plutôt fun également ouais mais si j'ai bien compris c'est le joueur qui décide des complications ? Vu que c'est censé crée de l'histoire et du jeu, ça gâche pas un petit peu le plaisir du joueur ?
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par shiryu » 12 Nov 2013, 09:55

La mécanique de résolution (ou plutôt d'interprétation du résultat du jet de dés) fait penser au Système Apocalypse. C'est voulu de le simplifier à ce point ? Un hack d'Apo ne serait-il pas plus efficace/complet/déjà-testé/... en sachant qu'il y a aussi tous les inconvénients (long/trad/mêmes-défauts/...) ?

Sinon, à propos de la fiche de perso simple mais qui permette de rentrer aussi vite dans l'histoire, est-ce que magali connait beebop ? si oui, c'est assez normal car elle a un sacrée idée de son perso et de son entourage, ainsi que des intentions du jeu, sans aucun besoin de support papier ni explication. Si je te dis "on va jouer à star wars et tu fais un jedi", as-tu réellement besoin d'une feuille de perso pour t'imaginer tout seul des scènes de fiction avec ton perso, sans que j'ajoute le moindre document ou mot ? Par contre si elle ne connaît pas beebop, alors génial (et j'avoue que le mauvais penchant me semble pas mal du tout comme concept : parlant pour le joueur et transparent sur l'impact avec la mécanique).

C'est marrant, moi aussi pour faire une pause avec le système de dogs que j'utilise pour mon jeu, je suis passé à un truc super simple en terme de lancer de dés (voir limite au départ, il n'y avait pas de dés)

Gros fan de beebop, je playtest quand tu veux (à 1 joueur ou plus) !
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 12 Nov 2013, 14:04

Salut Fabrice,
alors dans ce jeu, tu lances au minimum deux dés, mais il y a plusieurs façons d'augmenter le nombre de dés que tu lances :
Si ce que tu fais correspond au métier que tu faisais avant d'être chasseur de prime, tu ajoutes un dé.
Tu as une réserve de "satiété" dans laquelle tu peux piocher pour ajouter des dés.
Et il y a l'entraide qui permet à un joueur de donner un ou plusieurs dés à un autre.
Et tu ne gardes que les deux plus hauts résultats que tu additionnes.

Statistiquement, si tu ne lances que deux dés, tu as environ 72% de chances de faire 8-
Si tu lances 3 dés, tu as environ 52% de chances de faire 9+
Si tu lances 4 dés, tu as 1 chance sur 3 de faire n'importe quelle fourchette.
Et au delà, c'est la fourchette 11-12 qui devient supérieure aux autres.

Le principe, c'est que si tu crèves la dalle et si tu n'arrives pas à satisfaire ton penchant, tu es faible. Mais dès que tu fais monter ta réserve de dés, ou dès que tu es dans ton domaine, les chances s'inversent progressivement.


Du coup, Shiryu, tu as raison, le principe de fourchettes de résultats avec des choix à l'intérieur m'est venue grâce à Apocalypse World, mais l'ensemble de la mécanique du jeu est très différente au final, avec le principe de jauge de satiété qui est un élément primordial pour moi.
J'ai donc une mécanique plus simple, qui ne permet pas autant de choses qu'Apocalypse World, mais il y a plein de tentations pour le joueur : transgresser sa vertu, se mettre dans la merde en cherchant à gagner des dés, ou pourquoi pas, voler ? Et bien sûr le principe du post-it qui alimente sans cesse le jeu en nouveaux enjeux. Et l'ensemble crée des nœuds de tension finalement assez différents d'Apocalypse World.
Ce qui m'a fait penser à le tourner de cette façon, c'est que tous ces éléments proviennent de la structure de Cowboy Bebop et de Samurai Champloo.
Y compris la mécanique de résolution : quand Jin, dans Samurai Champloo laisse son adversaire plus puissant que lui le transpercer de son sabre pour créer une ouverture dans le combat. J'ai donc créé une mécanique qui permette de créer ce type de scènes.

Enfin, pour ta question au sujet de : est-ce que Magali connait Cowboy Bebop ?
Elle l'a vu il y a longtemps, elle se rappelle de l'ambiance et des personnages, mais elle ne l'avait pas spécialement en tête quand on a joué.
Ce qu'elle voulait dire, c'est qu'elle était surprise qu'on n'ait pas besoin d'une fiche compliquée pour que le jeu fonctionne bien et je pense aussi que la mécanique propulsait bien l'histoire malgré une fiche de personnage si simple (après, en tant que MJ, j'ai sans doute apporté beaucoup de mon savoir faire qu'il faudra que je note dans le texte du jeu). :)

Après mon prochain test, s'il est positif, j'ouvrirai peut être les playtests.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 12 Nov 2013, 20:34

J'oubliais une question de Fabrice :
Concernant les Complications, qui est le mieux placé pour les choisir ? Celui qui les subit ou celui qui les inflige ? (Il y a bien sûr plein d'autres solutions, mais ce sont les deux entre lesquelles j'ai hésité).
Si c'est l'adversaire qui la choisit, il y a de fortes chances pour qu'il soit un peu plus méchant (et encore, c'est pas dit, je connais pas mal de joueurs masochistes). Les seuls biais à envisager, c'est que l'adversaire impose des trucs qui auront de l'importance pour la suite de la partie et dont le joueur se moque, voire qu'il n'a pas envie d'explorer. De plus, cela risque d'affecter grandement son personnage.

Si c'est le joueur qui la choisit, il devra tenir compte de ce que son adversaire lui a infligé pendant le conflit, sans quoi, les autres participants (MJ inclus) peuvent lui faire remarquer qu'il abuse (tout n'est pas permis, la Complication doit refléter les trucs mauvais qu'il est arrivé au personnage). Comme c'est quelque chose qui doit être réparable, le joueur n'a pas besoin de raconter qu'il a perdu un bras (encore que dans Space Rônin, c'est quelque chose de réparable). ^^
En plus, ce qu'il va choisir est une manière de faire le bilan sur le conflit et d'en dégager quelque chose d'important. Enfin, on est sûr que le joueur respectera son personnage et qu'il choisira forcément quelque chose d'important ou d'intéressant pour la suite.
Par exemple dans le premier qu'on a joué Magali et moi, si j'avais dû lui choisir une complication, j'aurais chois qu'elle s'est pété une côte en tombant sur la table dans le club de strip tease. Elle a choisi de mettre en avant le fait qu'elle s'est exposée et qu'elle risque d'avoir les flics au cul. Je préfère largement son idée (bien que ce soit une conséquence indirecte de ce que je lui ai fait subir).

Bon, je ne suis catégorique sur rien, c'est seulement ce que mes expériences ont dénoté. Dans Dogs in the Vineyard par exemple, les joueurs racontent eux-mêmes ce que subissent leurs personnages ainsi que les retombées et ça ne pose aucun problème.
Dans Space Rônin, l'adversaire raconte ce que tu subis, mais tu choisis ta complication. Si besoin, je changerai ça, mais je pense que ça peut créer une tension sympa : inciter l'adversaire à infliger des trucs sales pour pousser le joueur à créer une Complication sale aussi. Tout cela en permettant au joueur de préserver l'image qu'il a de son personnage.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Thomas Munier » 13 Nov 2013, 09:41

Le système de post-it est vraiment bien trouvé ! ça garantit que les complications aient un réel impact sur la suite des évènements, et la synesthésie est bonne : quand le joueur voit les post-it s'accumuler, le perso voit ses emmerdes s'accumuler (et pour tous ceux qui ont un travail de bureau, une accumulation de post-it est bien signe d'une accumulation d'emmerdes !).
J'ai une question : qui gère ses post-it ensuite ? Le joueur ou l'adversaire, ou les deux ? Comment fait-on pour les résorber ? Par la fiction, la mécanique ou les deux ?
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 13 Nov 2013, 14:03

Merci Thomas !
En effet, le jeu a une dimension entropique avec l'accumulation de post-its qui poussent le personnage à la déchéance.
J'aime bien l'analogie de l'accumulation de post-its au boulot, je n'avais pas vraiment fait le lien. ^^

La règle autour de la réparation des complications est la suivante :
Une Complication est réparée quand tu as gagné un conflit pour ça ou quand tu as payé le prix ou fait ce qu’il fallait.

Ça veut dire que si Anita a une côte brisée, un autre PJ peut essayer de la soigner, ou bien elle peut payer les frais d'un médecin/hôpital PNJ.

Si sa Complication est qu'elle risque de se faire repérer, elle peut se débrouiller pour brouiller les pistes : comme elle est hackeuse, elle peut effacer sa présence des registres de Ganymède, ou les dossiers de la police sur les déclarations des témoins présents dans le strip club pendant qu'elle se battait. Ou encore payer quelqu'un qui s'en occupera (mais ça lui coûtera cher). Rien de tout ça n'est anodin et peut bien entendu provoquer encore plus d'emmerdes. :)

Pour la promesse de protéger l'indic, le MJ pourra mettre en scène une agression. Du coup on va devoir lancer les dés si elle veut honorer sa promesse. Si elle échoue, une autre occasion se présentera. Si l'indic se fait enlever par les agresseurs, le délivrer peut être vu comme une manière de le protéger.
Il y a un dernier cas de figure, c'est quand le contenu du post-it demande de faire quelque chose qui ne demande pas de lancer de dé, mais qui a du sens, par exemple : "dire à Janet que je l'aime". Dans ce cas, il suffit de le dire. Ça peut donner lieu à un conflit pour qu'elle l'entende, ou pas.
Le MJ peut aider à une résolution simple quand il en a envie, mais la plupart du temps, il faut lancer les dés ou payer quelque chose.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Thomas Munier » 13 Nov 2013, 17:20

Super !

Maintenant, quel est le désavantage technique d'une Complication, mis à part le fait qu'on peut déchoir si on en dépasse un certain nombre ?

"J'ai une jambe cassée" entraîne-t-il un désavantage mécanique pour les conflits suivants ?
"Je dois dire à Janet que je l'aime" a-t-il des conséquences mécaniques en plus des conséquences fictionnelles ?

Si oui, pourquoi ? Si non, pourquoi ?

(je me rends compte que la réponse à ma première question était dans ton premier post, j'ai sans doute des lacunes d'attention en retour. Si à nouveau, je te pose une question dont tu as déjà donné la réponse, je te remercie à l'avance d'être charitable, ça m'éclairera de toute façon de revoir la réponse détachée du reste)
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 13 Nov 2013, 18:40

Pas de souci pour la question dont la réponse est déjà donnée. Il m'arrive aussi de zapper ou de mal comprendre un élément au milieu d'un compte-rendu. ;)
Et ça me permet d'expliquer plus en détail ou différemment un aspect important du jeu.

On établit la nature de la Complication à l'issue du conflit (les conflits devraient être assez courts et expéditifs).
Quand on note quelque chose sur un post-it, on lance également 1d4 de conséquence (plusieurs si on a accumulé les mauvais coups et ça devient 1d6 si on a été blessé par arme) dont le score s'ajoute au score de déchéance. Tous les 12 points, on prend un niveau de déchéance dans les dents.

Le joueur peut remettre le compteur de déchéance à zéro en racontant un flashback sur le sombre passé de son personnage (façon Cowboy Bebop : au début on ne sait pas grand chose des personnages, on le découvre au fil de l'histoire, surtout si on joue en campagne).
Sauf que comme la valeur de déchéance est aléatoire, il peut se laisser dépasser par les événements et en plus, il ne peut utiliser le flashback qu'une fois par partie pour son personnage.

Il y a donc une épée de Damoclès : une complication devient permanente quand on acquiert un point de déchéance. Et au bout d'un nombre de points de déchéance fixé au départ entre MJ et joueurs, le personnage est fini (mort, emprisonnement à vie, mendicité etc. quelque chose qui raconte comment il est hors course). Mais juste avant de finir, il obtient l'opportunité de résoudre sa "quête personnelle" : quand les joueurs racontent leur lourd passé, le MJ utilise ce qu'il créent pour ses prochaines préparations de partie, créant des enjeux plus personnels pour les joueurs).

Mais surtout, une Complication est un élément négatif dans la fiction. Si tu te casses une côte, tu devras le prendre en compte pour la suite, jusqu'à ce que tu sois guéri et éviter de faire de l'escalade ou de la course à pied. Si tu est menacé de mort par le chef de la pègre locale, ça va te poursuivre pendant un bon moment de la partie.
Le jeu fonctionne bien quand on choisit une complication qui créera de l'histoire. se casser une côte est valable, mais c'est nettement moins bien que risquer d'avoir la police aux trousses. Je pense que dès qu'on a compris le fonctionnement des Complications, on peut en tirer parti au maximum.

Il y a une conséquence mécanique indirecte et un peu perverse : la réserve de dés du personnage (= la jauge de satiété) se vide très facilement et ne pas l'utiliser met statistiquement le personnage du joueur en défaut : lancer deux dés, c'est vraiment casse gueule.
Donc le seul fait qu'un conflit dure affaiblit le personnage sur la durée, puisqu'il tend à vider sa réserve de dés. La causalité entre ça et le fait d'écoper d'une complication, c'est qu'à chaque fois qu'on prend une complication, c'est soit qu'on fait durer le conflit pour ne pas perdre, soit qu'on veut y mettre fin en passant en force. Du coup, il y a un lien net entre les deux.

Pour regonfler cette jauge, il faut soit se faire payer et dépenser cet argent pour prendre un repas, soit voler argent ou nourriture, soit remplir la condition de son mauvais penchant. Sauf que rien de tout ça ne s'obtient facilement et il faudra généralement lancer les dés ou s'attirer des ennuis, ce qui alimente la spirale de la déchéance du personnage.

Ce que j'explique là, c'est ce que l'on appelle "Currency" (une sorte de transaction monétaire) chez les anciens de The Forge. La façon dont les mécaniques du jeu créent des spirales, des tensions, un prix à payer etc.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 16 Nov 2013, 08:30

Le joueur peut remettre le compteur de déchéance à zéro en racontant un flashback sur le sombre passé de son personnage (façon Cowboy Bebop : au début on ne sait pas grand chose des personnages, on le découvre au fil de l'histoire, surtout si on joue en campagne).


C'est aussi pas mal vrai dans samuraï champloo, les trios de personnages sont à chaque fois habité par un passé obscur. Bon on pourrais dire que c'est un poncif du shonen mais sur ces séries la en particulier je trouve que l'arc narratif se développe beaucoup autour de ça. Donc dans l'idée, c'est le joueur qui invente un flashback à la volée ? Je trouve ça dommage car les éléments du passé des personnagse dans behop explique souvent beaucoup son comportement. Par exemple la technique utilisé dans millevaux est intéressante : le flashback est synthétisé en une phrase et le meneur où le joueur poursuit la phrase en racontant l'élément auquel elle fait référence.


Il y a donc une épée de Damoclès : une complication devient permanente quand on acquiert un point de déchéance. Et au bout d'un nombre de points de déchéance fixé au départ entre MJ et joueurs, le personnage est fini (mort, emprisonnement à vie, mendicité etc. quelque chose qui raconte comment il est hors course). Mais juste avant de finir, il obtient l'opportunité de résoudre sa "quête personnelle" : quand les joueurs racontent leur lourd passé, le MJ utilise ce qu'il créent pour ses prochaines préparations de partie, créant des enjeux plus personnels pour les joueurs).


Ca décrit bien l'idée des deux séries encore une fois, les persos se mettant de plus en plus dans la merde jusqu'à un acte complètement suicidaire où tout part en sucette.

Pour regonfler cette jauge, il faut soit se faire payer et dépenser cet argent pour prendre un repas, soit voler argent ou nourriture, soit remplir la condition de son mauvais penchant. Sauf que rien de tout ça ne s'obtient facilement et il faudra généralement lancer les dés ou s'attirer des ennuis, ce qui alimente la spirale de la déchéance du personnage.


Idem, j'aime bien le coté de la bouffe ou du fric pour le coup ça nous met à fond dans le canon du manga.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 16 Nov 2013, 15:03

Salut Fabrice,

en effet, Rônin et Space Rônin sont deux jeux jumeaux : ils ont la même mécanique à quelques détails près, ils ont la même structure dramatique (faim, flashbacks, voyage, déchéance etc.). C'est donc pour ça que j'ai voulu faire finalement un jeu dans deux settings différents.
C'est parce que j'ai trouvé beaucoup de similitudes entre les deux séries animées de Shin'ichiro Watanabe : Samurai Champloo et Cowboy Bebop, que j'ai essayé d'en dégager l'essentiel et de le mettre dans mon jeu.

Pour le flashback, justement, le principe, c'est que le joueur peut raconter un peu ce qu'il veut, en monologue, avec pour seule consigne que ça nous raconte un passé assez sombre ou problématique de manière concise (puisqu'il devra etayer ou nous en raconter d'autres aspects dans de futures parties). L'intérêt majeur des flashbacks, c'est que si c'est raccord avec la partie qu'on est en train de jouer, le MJ peut l'utiliser immédiatement. Mais sinon, il a pour devoir de l'utiliser dans ses prochaines préparations de partie.
Dans des parties de Rônin qu'on a jouées, ça fonctionnait vraiment bien, pas besoin de le contraindre ou de le partager davantage. ;)

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Sinon Fabrice (ça vaut pour tous les participants et futurs à cet atelier) : je préfèrerais que tu évites les réponses par citations interposées, ça tend à sortir le propos de son contexte et ça fragmente le fil de discussion. C'est pas une faute, si tu peux y penser à l'avenir, c'est mieux.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Aristide » 17 Déc 2013, 16:58

Je trouve également superbe l'idée des post-it. Petite question : y a-t-il une raison particulière pour axer le manque des persos sur la faim, plutôt qu'un manque général incluant la soif ou la faim. Ou bien c'est sous-entendu ? Ce n'est qu'un retour purement subjectif : je trouverais ça chouette de parler de héros démunis au sens large, amaigris, les doigts gelés, les lèvres gercées, etc. En tout cas j'adore la couleur de []Rônin, tellement évocatrice !

Edit : là encore, pas vu de thread général sur Rônin - sorry s'il faut déplacer le post dis-moi.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 17 Déc 2013, 18:28

Alors la faim, c'est un besoin vital, mais les personnages ont de la marge avant que ça devienne grave (d'ailleurs, dans le jeu, les conséquences néfastes de la faim ne sont volontairement pas prises en compte). Donc c'est assez propice à l'humour, contrairement à la soif.
En revanche, il y a un autre besoin fondamental qui est le mauvais penchant. Chaque joueur choisit un mauvais penchant pour son personnage : il peut s'agir d'affect, de coucher avec quelqu'un, de voler des trucs, etc. Ça remplit à peu près la même fonction, sauf que ça permet d'explorer une facette du personnage.

Je suis content que le jeu t'intéresse, ton enthousiasme fait rudement plaisir. :)
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Aristide » 17 Déc 2013, 19:19

Ah oui le mauvais penchant c'est vrai. J'avais bien aimé cet aspect aussi. Une sorte de vilain défaut. :)

Bon je pense que tu pourrais explorer la soif et le froid aussi. Sans être complètement déshydraté, ne pas boire convenablement (ou boire chaud, ou boire autre chose que de l'eau d'un torrent) peut être une alternative présentant une variation intéressante de cet aspect de la couleur. Je trouve que la faim a un côté humoristique que la soif et le froid n'ont pas nécessairement, ça peut donner différentes situations et des inflexions du ton des scènes en cours de jeu. Enfin, "pourrait", faudrait y songer en détail.
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Re: Space Rônin | Mini test survitaminé

Message par Frédéric » 18 Déc 2013, 00:37

C'est un choix mûri : il ne s'agit pas de faire face à tous les cas de figure, mais simplement de créer une nécessité pour l'histoire. Clairement, comme je m'inspire ouvertement de Cowboy Bebop et Samurai Champloo, mon but, c'est de traduire le fait que les protagonistes crèvent la dalle comme prétexte à l'histoire : comme ils ont faim, ils doivent bosser (ou trouver un moyen de bouffer, voler de la nourriture, etc).
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