Space Rônin | Mini test survitaminé

Salut à tous,
ça fait des années que l'envie me prend régulièrement d'écrire un JdR inspiré de la série animée Cowboy Bebop.
Quand j'ai écrit Rônin, je voulais que ça puisse fonctionner à la fois dans le Japon féodal et dans d'autres contextes : far west, piraterie, ou western de l'espace façon Cowboy Bebop.
Et puis, façon de faire une pose dans Démiurges, j'ai commencé à plancher sur le contexte et ce qu'il faudrait modifier dans le jeu pour cette dernière variante. Ainsi est né Space Rônin.
On a fait un mini test ce soir avec Magali, voici ce que ça donne :
J'ai lu la présentation du contexte du jeu : dans le système solaire, plusieurs planètes et satellites naturels ont été colonisés par l'humanité, mais suite à un accident : un astéroïde a été détourné, mais a dévié de la trajectoire prévue, percutant la Lune. Une bonne partie de la population terrestre a été décimée. La criminalité s'est accrue depuis ce jour et les gouvernements du Système solaire ont décidé de créer un nouveau statut de chasseurs de prime pour aider la police à traquer les criminels.
Magali a créé son chasseur de primes :
Anita
- Métier : hackeuse
- Vertu : justice
- Mauvais penchant : gagne 1 dé de réserve à chaque fois qu'elle transgresse les règles et que ça lui attire des problèmes
J'ai fait une petite mise en scène : elle traque un type qui a détourné de grosses sommes d'un banque de Ganymède.
Grâce à un indic, elle sait qu'il se trouve dans un club de strip tease où elle se rend.
Elle commande un cocktail multicolore, je lui décris un type qui, malgré un visage différent est le seul à posséder la taille et la corpulence de sa prime. Elle décide de s'assoir à sa table pendant qu'il téléphone. Il interrompt sa conversation et lui demande ce qu'elle lui veut.
Comme c'était un test pour le fonctionnement des règles, on a convenu qu'on allait jouer de manière assez "rentre dedans".
Elle lui répond qu'elle veut lui offrir son dernier verre avant un bon moment. Il se lève en renversant son fauteuil pour s'enfuir. De toutes évidences, c'est sa proie !
On joue le conflit.
La mécanique fonctionne ainsi : la joueurs lance 2+ dés et garde les deux meilleurs résultats.
Si elle fait 8- elle perd le conflit ou elle accepte que son adversaire lui inflige quelque chose de mauvais pour pouvoir agir de nouveau ensuite.
Si elle fair 9 ou 10, elle inflige quelque chose de mauvais à son adversaire, mais il peut agir de nouveau ensuite, ou elle accepte que son adversaire lui inflige un mauvais truc pour gagner le conflit.
Si elle fait 11 ou 12 elle gagne le conflit.
Quand on s'est pris quelque chose de mauvais, ça crée des complications à la fin du conflit : la joueuse note un effet négatif du conflit sur un post-it. Chaque post-it inflige des points de déchéance à la joueuse qui, si elle en prend trop, précipite la fin de son personnage.
Magali fait 8- : Elle attrape son bras pour l'électrocuter avec un mini-Taser, mais il la pousse, elle tombe à la renverse sur une table, éclaboussant une strip teaseuse et son client hébété.
Il s'enfuit devant les clients du strip club scandalisés.
Elle décide de court-circuiter son portable à distance afin de l'empêcher d'appeler à l'aide. Elle fait encore 8-. Elle décide de perdre, elle a dépensé ses 3 dés de réserve (elle a fait de mauvais scores au vu du nombre de dés qu'elle a lancés).
Je fais intervenir un collègue du criminel qui débaroule avec un flingue et la menace. Elle lève les mains en l'air, ils s'enfuient par l'arrière porte.
Je fais une deuxième mise en scène pour tester les conflits sociaux.
Elle retourne voir son indic' dans une sale de shoots. Il s'injecte une substance phosphorescente, il a l'air trop mou pour flipper correctement en la voyant arriver.
Elle lui dit qu'il l'a prise pour une conne et se montre menaçante.
Elle lance les dés. Elle obtient 9.
La règle veut qu'il accepte de lui donner ce qu'elle veut si elle promet quelque chose qu'elle n'est pas obligée de tenir.
Il veut qu'elle le protège s'il lui indique la planque de sa prime.
Elle accepte. Elle note sa promesse sur un post-it, ça compte encore des points de déchéance (qui sont retirés dès que la promesse est accomplie.
Il lui indique l'arrière salle d'une boutique informatique.
Playtest très satisfaisant. La partie était courte puisqu'on n'a joué que deux scènes, mais tout est allé très vite et c'était vraiment très, très fluide. C'était une de mes priorités pour ce jeu.
En plus, ce qui fonctionne du tonnerre, c'est que l'optimisation et les Complications créent de l'histoire :
Les deux complications que Magali a prises à la fin des conflits, c'était :
- Je risque de me faire repérer (avec son passif de hackeuse, elle a la police aux trousses et le ramdam dans la boîte de strip tease l'a exposée, elle risque d'avoir les flics au cul).
- Sa promesse à l'indic' : Je le protègerai si ça tourne mal.
Ça veut dire qu'à chaque fois qu'une joueuse prend une complication, ça pousse l'histoire vers l'avant : elle se retrouve avec de nouvelles choses à régler, de nouvelles emmerdes.
Pour les régler, dans beaucoup de cas elle devra relancer les dés et donc risquer de nouvelles complications et ainsi de suite.
De plus, la vertu et le mauvais penchant jouent aussi ce rôle-là : le mauvais penchant pousse la joueuse à se foutre dans la merde pour gagner des dés pour sa réserve et si elle est amenée à transgresser sa vertu, elle écope d'une Complication.
Enfin, Magali m'a dit qu'elle était étonnée qu'avec une fiche de personnage aussi simple et courte, on puisse se lancer aussi facilement dans l'histoire. Je suis vraiment très content de ça.
Prochaine étape, jouer une partie entière. C’est pour bientôt, ce projet me provoque une grande excitation, ça me fait un bien fou après des mois passés sur le texte de Démiurges. Plus ça va et moins j'ai envie de mécaniques complexes comme dans Dogs in the Vineyard.
-----------------------------
Edit : ajout d'un lien vers un playtest de Rônin datant de 2011
ça fait des années que l'envie me prend régulièrement d'écrire un JdR inspiré de la série animée Cowboy Bebop.
Quand j'ai écrit Rônin, je voulais que ça puisse fonctionner à la fois dans le Japon féodal et dans d'autres contextes : far west, piraterie, ou western de l'espace façon Cowboy Bebop.
Et puis, façon de faire une pose dans Démiurges, j'ai commencé à plancher sur le contexte et ce qu'il faudrait modifier dans le jeu pour cette dernière variante. Ainsi est né Space Rônin.
On a fait un mini test ce soir avec Magali, voici ce que ça donne :
J'ai lu la présentation du contexte du jeu : dans le système solaire, plusieurs planètes et satellites naturels ont été colonisés par l'humanité, mais suite à un accident : un astéroïde a été détourné, mais a dévié de la trajectoire prévue, percutant la Lune. Une bonne partie de la population terrestre a été décimée. La criminalité s'est accrue depuis ce jour et les gouvernements du Système solaire ont décidé de créer un nouveau statut de chasseurs de prime pour aider la police à traquer les criminels.
Magali a créé son chasseur de primes :
Anita
- Métier : hackeuse
- Vertu : justice
- Mauvais penchant : gagne 1 dé de réserve à chaque fois qu'elle transgresse les règles et que ça lui attire des problèmes
J'ai fait une petite mise en scène : elle traque un type qui a détourné de grosses sommes d'un banque de Ganymède.
Grâce à un indic, elle sait qu'il se trouve dans un club de strip tease où elle se rend.
Elle commande un cocktail multicolore, je lui décris un type qui, malgré un visage différent est le seul à posséder la taille et la corpulence de sa prime. Elle décide de s'assoir à sa table pendant qu'il téléphone. Il interrompt sa conversation et lui demande ce qu'elle lui veut.
Comme c'était un test pour le fonctionnement des règles, on a convenu qu'on allait jouer de manière assez "rentre dedans".
Elle lui répond qu'elle veut lui offrir son dernier verre avant un bon moment. Il se lève en renversant son fauteuil pour s'enfuir. De toutes évidences, c'est sa proie !
On joue le conflit.
La mécanique fonctionne ainsi : la joueurs lance 2+ dés et garde les deux meilleurs résultats.
Si elle fait 8- elle perd le conflit ou elle accepte que son adversaire lui inflige quelque chose de mauvais pour pouvoir agir de nouveau ensuite.
Si elle fair 9 ou 10, elle inflige quelque chose de mauvais à son adversaire, mais il peut agir de nouveau ensuite, ou elle accepte que son adversaire lui inflige un mauvais truc pour gagner le conflit.
Si elle fait 11 ou 12 elle gagne le conflit.
Quand on s'est pris quelque chose de mauvais, ça crée des complications à la fin du conflit : la joueuse note un effet négatif du conflit sur un post-it. Chaque post-it inflige des points de déchéance à la joueuse qui, si elle en prend trop, précipite la fin de son personnage.
Magali fait 8- : Elle attrape son bras pour l'électrocuter avec un mini-Taser, mais il la pousse, elle tombe à la renverse sur une table, éclaboussant une strip teaseuse et son client hébété.
Il s'enfuit devant les clients du strip club scandalisés.
Elle décide de court-circuiter son portable à distance afin de l'empêcher d'appeler à l'aide. Elle fait encore 8-. Elle décide de perdre, elle a dépensé ses 3 dés de réserve (elle a fait de mauvais scores au vu du nombre de dés qu'elle a lancés).
Je fais intervenir un collègue du criminel qui débaroule avec un flingue et la menace. Elle lève les mains en l'air, ils s'enfuient par l'arrière porte.
Je fais une deuxième mise en scène pour tester les conflits sociaux.
Elle retourne voir son indic' dans une sale de shoots. Il s'injecte une substance phosphorescente, il a l'air trop mou pour flipper correctement en la voyant arriver.
Elle lui dit qu'il l'a prise pour une conne et se montre menaçante.
Elle lance les dés. Elle obtient 9.
La règle veut qu'il accepte de lui donner ce qu'elle veut si elle promet quelque chose qu'elle n'est pas obligée de tenir.
Il veut qu'elle le protège s'il lui indique la planque de sa prime.
Elle accepte. Elle note sa promesse sur un post-it, ça compte encore des points de déchéance (qui sont retirés dès que la promesse est accomplie.
Il lui indique l'arrière salle d'une boutique informatique.
Playtest très satisfaisant. La partie était courte puisqu'on n'a joué que deux scènes, mais tout est allé très vite et c'était vraiment très, très fluide. C'était une de mes priorités pour ce jeu.
En plus, ce qui fonctionne du tonnerre, c'est que l'optimisation et les Complications créent de l'histoire :
Les deux complications que Magali a prises à la fin des conflits, c'était :
- Je risque de me faire repérer (avec son passif de hackeuse, elle a la police aux trousses et le ramdam dans la boîte de strip tease l'a exposée, elle risque d'avoir les flics au cul).
- Sa promesse à l'indic' : Je le protègerai si ça tourne mal.
Ça veut dire qu'à chaque fois qu'une joueuse prend une complication, ça pousse l'histoire vers l'avant : elle se retrouve avec de nouvelles choses à régler, de nouvelles emmerdes.
Pour les régler, dans beaucoup de cas elle devra relancer les dés et donc risquer de nouvelles complications et ainsi de suite.
De plus, la vertu et le mauvais penchant jouent aussi ce rôle-là : le mauvais penchant pousse la joueuse à se foutre dans la merde pour gagner des dés pour sa réserve et si elle est amenée à transgresser sa vertu, elle écope d'une Complication.
Enfin, Magali m'a dit qu'elle était étonnée qu'avec une fiche de personnage aussi simple et courte, on puisse se lancer aussi facilement dans l'histoire. Je suis vraiment très content de ça.
Prochaine étape, jouer une partie entière. C’est pour bientôt, ce projet me provoque une grande excitation, ça me fait un bien fou après des mois passés sur le texte de Démiurges. Plus ça va et moins j'ai envie de mécaniques complexes comme dans Dogs in the Vineyard.
-----------------------------
Edit : ajout d'un lien vers un playtest de Rônin datant de 2011