Space Rônin : Cérès Adagio

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 23 Nov 2013, 17:44

Ça y est, j’ai joué une partie entière de Space Rônin, très fun, moins émouvante que prévue, assez drôle quand même, pêchue et qui a marché du tonnerre.

Les trois joueurs sont :

Louise qui joue Oprah, ancienne hackeuse.
Sa vertu est un sens de la justice alternatif (façon “Anonymous”).
Son mauvais penchant est qu’elle transgresse les règles et qu’elle s’attire des ennuis en le faisant (Elle a choisi le même cocktail que Magali dans le mini-test précédent, mais ça va tellement bien ensemble).

Aurélie joue Julie, ancienne arnaqueuse.
Sa vertu est la bienveillance.
Son mauvais penchant est de boire trop d’alcool et de s’attirer des problèmes.

Enfin, Dumaresq (c’est un pseudo) joue Caillou, il ne sait plus qui il est (d'où le prénom d'emprunt), mais il semble se débrouiller bien en combat et en survie. Peut-être un ancien marine.
Sa vertu est la pitié.
Son mauvais penchant est de provoquer des disputes pour pas grand chose.


La partie

La partie s’est déroulée sur Cérès, planète naine dans la ceinture d’astéroïdes. De grandes villes sous dômes, gouvernées par des patrons de firmes d’extraction minière. Firmes qui oeuvrent à l’extraction de métaux et autres minerais des astéroïdes de la ceinture.
Ce qui n’est pas sous dôme est en cours de terraformation.

En matant la TV (ou ce qui en fait office) dans leur vaisseau-maison, ils découvrent une prime sur un dénommé Jeffrey Tsiolkovski, pour vol et contrebande d’organes.

Là je leur pose des questions : Louise, tu es peut-être déjà venu sur Cérès par le passé, tu connais peut-être des gens, un réseau de hackers ?
Louise aime bien cette idée, elle décide de se mettre en contact avec eux pour prendre la température sur Cérès.

Je demande à Aurélie ce qu’ellle fait en arrivant sur Cérès, elle décide d’aller dans un club privé où l’on joue au Poker, histoire d’y retrouver une vieille connaissance : Jane, avec qui elle a commis quelques méfaits par le passé. Elles s’associent pour plumer quelques joueurs de poker. On joue un conflit. Pour gagner, elle accepte de prendre une Complication, donc je raconte qu’un des joueurs de la table se fout en rogne, il casse une bouteille de whisky et la menace pour récupérer son fric. Donc elle lui rend sa part et il se barre. Comme elle gagne quand même le conflit, elle raconte comment elle plume les deux autres pigeons, avec l’aide de Jane.
De temps en temps, je lui demande : “tu prends un verre ?” ou “Jane te ressert un verre de Whisky”. Puisque le mauvais penchant de Julie est l’alcool. Elle boit mais ne saisit pas ma perche pour le moment.

Dumaresq décide d’aller faire des recherches des différents centres de prélèvement d’organes pour mener l’enquête.

Louise décide d’aller à l’hôpital Saint James pour y faire des recherches. En piratant les archives de l’hôpital, elle découvre que le fils de leur prime est hospitalisé. Elle repère la chambre et s’y rend, là, elle trouve un policier assommé et un type qui fonce dans sa direction pour prendre l’ascenseur avec un gosse dans les bras : Tsiolkovski.
Comprenant ce qu’il se passe, Louise décide de l’aider. Il trouve ça suspect et sort une arme. Ils parlent, la situation se détend un peu (toujours dans l’ascenseur). Finalement elle lui promet de le protéger jusqu’à ce qu’ils conduisent son fils à l’endroit où il pourra se faire opérer (elle note sa promesse sur un post-it). En effet, il lui explique que sur Cérès il n’existe pas de sécurité sociale. Il a commencé à faire de la contrebande d’organes pour pouvoir payer des soins à son fils, mais il a trouvé des poumons compatibles pour le sauver et avec l’aide d’un chirurgien au black, il peut le sauver.

Caillou, le personnage de Dumaresq se rend au centre de prélèvement d’organes où travaillait Tsiolkovski leur prime. Il décide de se faire passer pour son frère. Là l’hôtesse d’accueil lance un appel suspect au téléphone.
Mais ils sont interrompus par trois types en costard qui plaquent un flingue sur la tempe du PJ en lui disant, si t’es le frère de ce traître, tu vas nous suivre gentiment. De toutes évidence, ce sont les mafieux que Tsiolkovski a trahis. Caillou les suit.

Pendant ce temps, Julie, le perso d’Aurélie, boit un coup en compagnie de Jane et discutent du bon vieux temps. Je demande à Aurélie si elle boit trop d’alcool. Aurélie n’est pas très claire à ce sujet, donc je lui explique que pour que son mauvais penchant entre en jeu, il faut qu’elle boive trop et qu’elle se foute dans une situation à problème. De cette manière elle gagnera un précieux point de satiété (sa réserve de dés).
Elle finit par décider qu’après le verre de trop, elle raconte sa vie à Jane, notamment le fait qu’elle est devenue chasseuse de primes. Jane se brusque, sort un couteau dans son dos, sachant qu’elle-même est traquée.
Mais Julie calme le jeu, complètement ivre. J’ai accepté qu’elle prenne un dé tout en expliquant que la prochaine fois je serai plus exigeant sur le degré de “problèmes” nécessaire à l’obtention d’un dé.
Suite à la conversation, aux infos, Julie apprend que le laboratoire de l’hôpital a été cambriolé et que des échantillons de bactéries ont été volés, sans entrer dans les détails.

Sortie de l’ascenseur d’Oprah et Tsiolkovski, des infirmiers de l’hôpital ont appelé la police. Oprah craque la sécurité d’une voiture et s’enfuit avec. Ce qui est une transgression de sa vertu : la justice. Elle écope donc d’une Complication (une conséquence négative en somme sous la forme d’un post-it).
Les policiers les prennent en chasse (conflit !) et après les avoir sommé de se ranger, arment leur véhicule d’un pare-chocs automatisé de compète, jouent aux autos tamponneuses avec les fugitifs et les écrasent contre un réverbère.
Les policiers sortent de leur voiture, dégainent leurs flingues et tiennent Oprah et Tsiolkovski en joue. Oprah répond en leur tirant dessus, un flic est touché au ventre et à terre (c’est une conséquence négative du conflit). Puis elle se prend une balle dans la jambe après quoi elle décide de sortir du véhicule pour se rendre, de manière à faire diversion pour que la prime puisse s’enfuir avec son fils.
Mais c’est un échec et Tsiolkovski se fait coincer dans la rue voisine par une autre voiture de police.
Ils se font tous arrêter et le gamin est renvoyé à l’hôpital sous protection policière.

Caillou est ligoté dans un entrepôt contenant des caissons de cryogénisation d’organes. Étant - sans doute - un ex-marine, Caillou a gardé la bonne habitude d’avoir un couteau suisse sur lui. Il tente donc de cisailler le filin qui ligote ses mains. Il lance les dés, échec relatif, un des mafieux le voit faire à travers la fenêtre, ils viennent à deux, lui retirent son couteau suisse, et l’un d’eux lui flanque une raclée.
Il riposte à coup de tête, mais le deuxième le calme à coup de tonfa, Caillou s’écroule à terre. Ils lui retirent tout son matos. Il reçoit une complication : il se sent déshonoré de s’être fait mettre minable par des hommes de main.

Julie propose à Jane de partager le butin pour qu’elle l’aide sur l’affaire de Tsiolkovski et du vol dans le labo de l’hôpital.

Oprah se retrouve en taule avec Tsiolkovski. Le policier qui les a arrêtés leur apprend que le son coéquipier sur lequl elle a tiré est mort de ses blessures.
N’ayant pas de casier judiciaire malgré son passé de hackeuse, ils ont oublié de lui retirer son mobile (qui est un véritable ordinateur de poche, dédié au hacking express). Elle en profite pour pirater le système électronique de sa cellule de garde à vue et elle s’enfuit avec Tsiolkovski. Mais tout ça lui vaudra une complication traumatique “j’ai tué un policier”. Comme cette Complication a dépassé un seuil, Louise a écopé d’1 point de déchéance et cette complication est devenue permanente (insoluble).

Après avoir déjoué la vigilance des flics du commissariat, ils s’enfuient par la fenêtre d’un bureau.

Caillou active l’alarme incendie, passe ses liens sous ses fesses et sous ses jambes pour ne plus avoir les mains derrière le dos et récupère un couvercle de caisson de cryogénisation. Dès que les mafieux rappliquent, et vont fouiller les autres salles de l’entrepôt, il fonce avec le couvercle comme bouclier sur celui qui le surveille, (conflit : réussite parfaite !) l’autre sort un flingue et tire, mais le couvercle renforcé protège Caillou des balles, puis il balance le couvercle dans la tronche du gars et sort du hangar. Il prend ses clefs, défaits ses liens et pique leur voiture. Les gars sortent, le cherchent des yeux. Il attend qu’ils baissent leur gardent et leur fonce dessus en voiture. Il lance les dés, c’est un succès mitigé, mais il décide de prendre une complication pour gagner. Du coup il raconte qu’il leur roule dessus un peu par surprise. L’un d’eux rends l’âme. Les autres sont sous le choc, il les tabasse bien comme il faut. Du coup il a résolu sa complication de déshonneur. ^^

Julie l’appelle sur son téléphone, ils se rejoignent. Ils ont également reçu un message texte écrit par Oprah pour expliquer où elle en est.
Julie, Jane et Caillou décident d’acheter des mini parachutes pour aller chercher le gosse à l’hôpital et sauter de l’immeuble par la fenêtre en parachute.
Mais dans la boutique, ils entendent des jeunes parler de verser une bactérie dans les canalisations d’eau de la ville. Ils les attendent dehors et les chopent dans une ruelle. Ils les bloquent au sol, mais l’une des deux jeunes prend un lacrymo et le pulvérise dans la gueule de Julie et de Caillou (qui ont juste le temps de lire sur l’aérosol le label “bio”).
Conflit, Caillou se prend un pain dans les dents du jeune gars, Julie un coup de genoux de la fille qui se relève.
L’ex militaire amnésique parvient à lui faire une clé de bras et l’ex arnaqueuse attrape un machin qui dépasse et l’écrase sur la tête de la gamine.

Oprah pique une nouvelle voiture (ce qui renforce sa transgression de sa vertu) et ils se rendent, Tsiolkovski et elle à l’hôpital.
Ils se débrouillent pour entrer dans la chambre du gamin et brouille le système de sonneries de chambres pour le personnel infirmier. Dans la cohue, Tsiolkovski et elle prennent le gamin pour l’amener chez un chirurgien qui lui greffera les poumons compatibles au black.
Mais en chemin, des mafieux dont deux ont la gueule en sang (oui, ceux-là qui avaient séquestré Caillou). Ils reconnaissent Tsiolkovski et les prennent en chasse. Mais avec sa blessure à la jambe, Oprah est à la traine. En utilisant la masse de la foule affolée par les mafieux tirant des coups de feu, ils arrivent à prendre malgré tout un peu de distance, sauf que Tsiolkvski se prend une balle. Il demande à Oprah “s’il te plait, sauve mon fils !” - à ce moment-là, Louise voyant qu’elle accumulait beaucoup de Complications, décide de raconter un flashback où elle raconte qu’elle a aussi perdu son fils à cause d’une grave maladie, c’est un des raisons qui l’ont poussées à changer de vie et à devenir chasseuse de primes -
Après quoi elle pirate le code de sécurité d’une nouvelle bagnole (encore une transgression de sa vertu !), les hisse tant bien que mal dedans et se barre, semant les mafieux.

Julie, Jane et Caillou ne trouvent pas les échantillons de la bactérie sur les gamins veulent faire parler celui qui le peut encore. Mais ce dernier se fout de leur gueule et leur fait comprendre que leurs collègues vont diffuser la bactérie dans les canalisations et Cérès redeviendra comme avant la colonisation humaine.
Comme ils n’en tirent rien, ils finissent par accepter l’accord suivant : il leur dit où se trouvent leurs complices, mais seulement quand ils auront fini de répandre la bactérie.
Ils livrent les deux gamins à la police, après avoir s’être fait rembourser, non sans problèmes, les parachutes devenus inutiles. Mais les gamins ont un casier judiciaire quasi vierge (juste quelques délits mineurs comme avoir tagué des affiches…) ils n’ont pas de prime et les flics décident de les interroger. Ils sont bredouilles. Jane pense que ses nouveaux acolytes se font payé sa tronche et se barre après un maigre dédommagement.

Oprah arrive avec Tsiolkovski et son fils, à l’adresse du chirurgien. Mais Tsiolkovski, blessé, finit par s’effondrer à terre.
Caillou et Julie les rejoignent, ils l’emmènent à l’hôpital, on falsifié par informatique les fichiers de l’hôpital pour que l’intervention médicale sur Tsiolkovski soit considérée comme “payée”. Après quoi ils ont décidé de le livrer quand même à la police. Il y a eu un léger cafouillage à la fin entre les joueurs et moi, car je pense qu’on s’était mal compris : ils ont considéré que la prime était une sorte de “mission” et que ne pas la mener à bien les empêcherait de “finir le scénar”. Ils n’ont du coup pas vraiment considéré qu’ils auraient pu ne pas le livrer aux autorités. De plus, ils ont eu tendance à marchander avec moi sur les règles, de manière à s’avantager. Ce sur quoi le jeu aurait dû se satisfaire d’une simple observation qui fait consensus.
Donc on a eu bien 15 minutes de quiproquo là-dessus à la fin.


Bilan
Partie très fun, assez prenante. Je pense que tout le monde a pris beaucoup de plaisir. J’ai encore quelques interrogations sur la mécanique et sur ce que je peux faire et ne pas faire en tant que MJ :

  • La mécanique veut que si on poursuite le conflit ou gagne le conflit avec contrepartie, le ou les adversaires nous infligent “quelque chose de mauvais”. Or, il y a quelques conflits sans adversaires où je n’ai pas trop su quoi faire à ce sujet :
    - Caillou a fait les premiers soins à Tsiolkovski dans la voiture. Il a choisi de prendre des Complications pour pouvoir le maintenir en vie. Je ne savais pas trop quoi faire.
    - Quand Oprah a truqué les fichiers de l’hôpital, j’ai décidé que son infiltration dans le système informatique de l’hôpital avait été repéré. Elle a réussi à changer ce qu’elle voulait, mais ça a bousillé son mini ordinateur de poche (Ok, là ça a fonctionné).
  • Je n’ai pas comptabilisé tous les conflits et toutes les Complications de la partie, mais je me demande si le jeu ne tend pas à surcharger les joueurs de complications (et donc de post-it). Sur une partie ça avait l’air d’aller. Il faudra que voir ça sur la durée et sur plusieurs tests.
    À noter que j'ai fait remarquer aux joueurs qu'ils n'arrêtaient pas de transgresser leurs vertus, tous les trois. Je pense que des joueurs habitués à jouer des personnages à "valeurs" auraient peut-être moins accumulé les post-it pour transgression de valeur et aurait transgressé sciemment, dans une situation extrême où l'action transgressive paraît une nécessité. Là les joueurs avaient tendance à agir sans trop se poser la question, avant que je leur fasse remarquer : "si tu fais ça, tu transgresses ta vertu. Tu le fais quand même ?" Et à chaque fois, ils disaient : "ah, oui, merde !" ^^
  • Je pense que ce groupe - qui n’a pas l’habitude des jeux “sans réel scénario” et qui doit être plutôt habitué à la compétition en JdR - a trop joué le jeu sur la victoire et la compétition, ce qui a rendu les jugements de quand telle ou telle règle s’appliquait, difficiles.
    Je ne pense pas qu’il y ait un problème d’unreliable currency (voir l’article de Vincent Baker : il s’agit du problème de juger ce qu’il se passe dans la fiction pour appliquer une règle), parce que les anciennes parties de Rônin disposaient plus ou moins des mêmes mécaniques et cela ne posait pas de problème. Donc je pense que c’est la manière dont les joueurs ont appréhendé le jeu qui les a poussés à marchander sur les règles.
    Les règles qui ont posé problème, c'est essentiellement la transgression de leurs vertus et un peu au début le mauvais penchant.
  • Contrairement à Rônin, les PJ ne sont pas amenés à être récompensés par un repas ou de l'argent avant la fin de la partie. Donc j'ai mis en place un système qui prend en compte l'argent sous forme de points de Crédits. Les joueurs ont un peu d'argent au début, ils peuvent le dépenser pour prendre un repas et gagner des points de satiété pour lancer plus de dés pendant les conflits. Et bien sûr, les joueurs devront choisir s'ils dépensent leur argent pour ça ou pour réparer leur matos, acheter des trucs utiles à un moment donné de la partie (les parachutes par exemple).

Malgré tout ça, ça fonctionnait quand même et ça c'est quand même sacrément cool.

Pour mieux comprendre la mécanique du jeu, je l’explique dans ce CR précédent.

Si vous avez des remarques, des idées, des conseils, de l'aide à m'apporter, je suis preneur.
Je vais essayer d’achever la version test du document pour que d’autres puissent le tester et me faire des retours. Je vous préviendrai quand ce sera prêt.
Frédéric
 
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 23 Nov 2013, 17:48

Ah, j'oubliais, à la fin de la partie, quand même, la bactérie a été diffusée dans les canalisations d'eau et peu de temps après leur passage, aux infos, ils entendent qu'une "étrange épidémie se propage, rappelant la maladie de Cérès qui a frappé les colons au début de la colonisation de Cérès."
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Nov 2013, 21:01

Salut Fred ! C'est une très bonne nouvelle que Space Rônin marche aussi bien, y compris avec des gens qui n'ont pas l'habitude des jdr sans scénario ! :)
Une question me saute au visage en lisant ton compte-rendu: que se serait-il passé si Louise avait décidé d'arrêter Tsiolkovski et y était parvenu ? Comment aurais-tu pu dévoiler l'ambiguité de la situation aux joueurs (ie le fait que Tsiolkovski fasse du trafic d'organe pour sauver la vie de son fils) ?
Merci !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 23 Nov 2013, 21:31

Hello Fabien, merci pour ton enthousiasme !

Alors c'est simple : au moment d'arrêter Tsiolkovski, lui-même lui aurait demandé d'amener son fils chez le chirurgien au black pour le sauver, par exemple. Ou bien un membre de sa famille, ou un collègue aurait pris contact avec un PJ, ou encore ils auraient pu apprendre la mort du fils du criminel, par les journaux.

Comme l'intrigue est indépendante des actions des PJ, il y a toujours moyen de révéler les infos préparées à l'avance. Pour moi c'est différent d'un "scénario" parce que rien de ce qu'il va se passer pendant la partie n'est prévu à l'avance, seulement des choses qui se sont produites avant (ou juste avant) que les PJ n'arrivent sur place. Du coup, comme le dit Vincent Baker, on joue pour voir ce qu'il va se passer.
D'ailleurs, j'ai prévu un moyen pour jouer sans aucune préparation de la part du MJ. Les joueurs se choisissent chacun un objectif avant de commencer, quand le MJ leur a présenté un astre décrit dans le bouquin du jeu. Puis j'ai une série de questions à poser aux joueurs et de problèmes à leur balancer, avec des moyens de faire empirer la situation. Là, les post-it de Complications joueraient un rôle encore plus fondamental, puisqu'ils serviraient à propulser l'histoire en avant en créant de nouveaux problèmes liés aux précédents (ils le font déjà, mais là je pense qu'ils prendraient une autre mesure et peut-être que l'absence de révélations prédéfinies permettra aux joueurs de prendre plus facilement le temps de résoudre leurs Complications).
J'ai vraiment super envie de tester cette façon de jouer un de ces quatre. :)
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par shiryu » 24 Nov 2013, 11:33

Salut Fred

Plusieurs points, un peu en vrac :
- Je trouve que certaines complications apparaissent davantage comme des anecdote que comme des complications (tu fais toi même la remarque à tes joueurs il me semble) : l'homme à la partie de poker, Jane qui se sent menacée. Un petit mot et hop, on n'en parle plus. Rien d'ingérable. Comme ça, j'ai du mal à me rendre compte de l'importance de l'argent (j'ai bien beebop en tête mais j'ai du mal à me projeter dans ton jeu juste avec un CR). Si effectivement rendre une partie des gains au joueur ou promettre une partie de la récompense à Jane, c'est tirer une tronche de 6 pieds sous terre en voyant son ardoise s'allonger ou ne pas s'effacer, alors OK. Sinon c'est un point à renforcer ou à mieux définir auprès des joueurs au préalable. Du coup, il y en aura peut être moins.
- dans les suggestions de complications sans adversaires, pour ton exemple, ça aurait pu "se faire repérer par la police ou les mafieux" mais de manière générale, ça pourrait être "leur faire perdre de l'argent" ou "endommager leur matos".
- La feuille de perso est simple mais si je repense à des podcast de la Cellule, je me souviens aussi de jeux où il y a un trait pour le personnage mais qui en fait n'a aucune conséquence en jeu. Est-ce que les joueurs n'ont pas créé leurs vertus et leurs mauvais penchants en étant habitués à ce que ce ne soit que de la couleur, genre on les joue quand ça n'a pas d'importance mais on les met de côté si ça risque de nous faire rater le scéno, c'est juste pour le fun ?
- enfin, le métier. Je n'arrive là encore pas à bien voir l'impact des dés mais j'ai le sentiment que la hackeuse peut faire plein de choses et que Caillou ne peut rien faire d'autre que ce qu'aurait pu faire les autres joueurs, tant que les dés suivent. Peux-tu donner quelques exemples de situations pour chaque personnage où ils ont fait un truc en rapport avec leur métier sans lancer les dés ? (parce que j'avoue, se faire ridiculiser par un gamin des rues après une vengeance contre un groupe mafieux, c'est décevant. Mais je répète ou précise, c'est justement parce que j'ai des flous dans le déroulement et le fonctionnement de la partie que je me demande s'il n'y a pas ces déséquilibres.)
- pour mieux te répondre, il va falloir que je joue ! (c'est une perche, voir une poutre, non, c'est le rayon tracteur de l'étoile noire)
dernier article : mon premier jeu à venir
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shiryu
 
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 24 Nov 2013, 14:51

Salut Shiryu, merci pour tes remarques très pertinentes !

- L'argent est symbolisé par une jauge de points. Les personnages en ont peu au démarrage a priori et ils devraient en gagner un peu, mais en perdre assez facilement aussi. Avec 1 crédit on fait pas grand chose. Avec 2 crédits, on peut acheter des trucs du quotidien, un repas roboratif, réparer du petit matériel etc. Dès qu'il s'agit de réparer du gros matos, ça monte plus haut.
Les primes oscillent entre 0 et 15 crédits voire plus, mais qu'il faut se partager entre membres de l'équipage. Il faut aussi acheter du carburant pour les trajets en vaisseaux. 1 crédit = 1 point de satiété ou 1 point de carburant.
Donc globalement c'est plutôt précieux.

- Les Complications ne sont pas toujours faciles à créer, c'est un aspect sur lequel je réfléchis pas mal : d'abord, quand le joueur choisit une option de conflit qui est censée le désavantager, en tant que MJ, je joue une réaction de l'adversaire qui est censée être négative ou néfaste au PJ ou qui le désavantage. À la fin du conflit, le joueur en tire une Complication qu'il note sur un post-it. Donc par exemple, le PNJ peut lui filer une tarte et le PJ peut se sentir humilié.
L'action peut donc avoir des conséquences indirectes.
Ensuite, l'un des joueurs a pris beaucoup de soins à résoudre ses Complications pendant la partie, tandis que les autres beaucoup moins, c'est peut-être une des raisons pour lesquelles ça semble avoir pris peu d'importance. Dans ce cas, ces Complications pourront être résolues dans une prochaine partie.

- Imaginer les bonnes réactions des adversaires n'est pas encore simple, je me suis repris plusieurs fois en me disant : non, ça c'est nul, on n'en tirera aucune Complication ensuite... Il faudra que j'arrive à définir ce qui est une bonne réaction dans un conflit. Là j'en ai encore aucune idée, j'y vais à tâtons.
Certaines complications de type "psychologiques" ont également été pas simples à résoudre comme "j'ai honte d'avoir violenté des gamins" comment résoudre ça ? Du coup on s'est dit qu'en sauvant la vie au fils Tsiolkovski malade, ça réparait cette Complication, mais je ne sais pas si c'est très satisfaisant comme manière de faire. Il aurait peut-être fallu agir pour des gamins qui subissent des violences, plutôt. Ou directement envers ceux qu'il a violentés.

Ensuite, j'ai dû rectifier aussi plusieurs fois des choix de Complications de la part des joueurs et même des façons de les résoudre. C'est le problème que j'évoque dans mon premier message avec les règles qui ont une marge d'interprétation assez libre. Mes joueurs habituels n'ont aucun problème avec ça : ils sont exigeants et ils se censurent eux-mêmes. Donc ils savent quand ils choisissent une Complication qui fonctionne ou pas sans que j'ai besoin d'arbitrer. Là ce n'était pas le cas, j'imagine qu'ils n'ont pas l'habitude qu'on leur laisse une telle marge de manœuvre, il faut que le groupe (si on rejoue ensemble) trouve ses repères.

- Pour ce qui est des vertus prises pour des "traits" sans conséquences mécaniques, je pense en effet que les joueurs n'ont pas dû chercher à choisir ça autrement que pour de la couleur, puisque c'est souvent comme ça que c'est utilisé dans des pratiques plus traditionnelles. En revanche, j'ai aussi vu des tables où ce genre de traits de caractère étaient plutôt des contraintes strictes : "je ne peux pas tuer ce PNJ parce que mon personnage a choisi la voie de la pitié." Peut-être que pour ces joueurs-là, les vertus de Rônin doivent dépayser, mais elles doivent être plus faciles à assimiler en jeu, puisque le but c'est de choisir quand les respecter et quand les transgresser.

D'ailleurs les joueurs m'ont fait remarquer qu'ils écopaient de beaucoup de Complications très rapidement et en fait, en analysant un peu la partie, ça vient sans doute du fait qu'ils n'ont pas vraiment cherché à respecter leur vertu, à résoudre les Complications qu'ils ont déjà accumulées, ni à gonfler leur jauge de satiété, même quand ils en avaient les moyens (sauf le joueur de Caillou). Ça n'a pas empêché le jeu de tourner, heureusement.

- Pour ce qui est des métiers, il y a sans doute de légers déséquilibres, mais je ne pense pas que ce soit problématique : le fait d'être un ancien marine a permis à Caillou de décider d'avoir sur lui un couteau suisse pour cisailler ses liens, ça lui a apporté un bonus à chaque fois qu'il s'est battu et ça lui aurait bien servi s'ils s'était retrouvé dans une situation de survie, voire, pourquoi pas, pour désamorcer un explosif ?
Julie n'a quasiment jamais utilisé ses talent d'arnaqueuse (sauf à la partie de poker), alors qu'elle pouvait s'en servir pour entrer par effraction, baratiner quelqu'un, tricher d'une manière générale, aux jeux ou autres. Ça pouvait lui permettre d'avoir du matos pour descendre de l'immeuble en rappel au lieu d'acheter des parachutes, etc.
Un joueur un peu imaginatif peut vraiment s'amuser avec n'importe quel métier, je pense. Là j'ai un peu poussé la joueuse d'Oprah parce qu'elle s'est trouvée dans des situations compliquées et que la joueuse était plutôt timide. Ça l'a aidé je pense à prendre des initiatives dans la deuxième moitié de la partie (toujours en me demandant d'abord si c'était possible ^^). La joueuse de Julie a été beaucoup plus sur la réserve côté utilisation des capacités de son personnage. Le joueur de Caillou lui n'a pas hésité à imaginer des solutions et à bricoler.
Enfin, ça sert aussi à déduire le réseau des anciennes relations professionnelles : réseau de hackers, collègues arnaqueurs ou cambrioleurs (ce qui est moins évident pour le marine amnésique, mais on peut trouver des trucs sans problème).

J'avoue aussi que pour le moment, ce que peut vraiment faire un hacker n'est pas tellement défini. Là on s'en est servi un peu comme une "magie" assez libre d'interprétation, mais il est possible que j'y mette des limites si j'y vois un "pouvoir" trop balèze sur la durée. Il est possible que cette impression vienne du fait que l'autre joueuse n'a pas vraiment utilisé son métier...

- Sinon, quand je parle de "gamins" qui les humilient, en fait, c'étaient des jeunes de 23-24 ans activistes dans un groupe éco-terroriste. Si ça avait été des gosses de 12 ans, j'aurais pas fait lancer les dés, sauf situation de danger.


Je te remercie de te proposer pour les tests, je penserai à toi dès que j'aurai une version potable du texte de jeu (j'espère dans pas trop longtemps). ;)
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Christoph » 26 Nov 2013, 15:41

Salut Fréd' !

C'est très prometteur dis donc ! Ça me fait penser à Dust Devils (logique, c'est du western), avec des règles toutes autres. Ce qui est une très bonne chose.

On dirait que la vertu ne fonctionne que négativement, d'après ce que j'ai pu rassembler : on écope d'une complication quand on la transgresse. Est-ce qu'elle nous aide parfois ?

Il y a clairement une spirale vers la déchéance, du moins pour l'instant : les complications s'accumulent, et on peut jamais se reposer sans crever de faim. Les flashbacks font référence à un passé obscur. Comment sont censés finir les persos ? J'ai l'impression qu'ils vont tous crever. Un des aspects de Dust Devils (mais aussi Cowboy Beebop si mes souvenirs ne me jouent pas des tours), c'est que la fin d'un perso peut avoir des conséquences positives pour un autre. Une sorte de sacrifice permettant de sauver un autre (de manière très indirecte souvent). Est-ce que ça existe dans ton jeu ?

Est-ce que le sombre passé du perso entraîne avec lui une notion d'objectif ? Typiquement, la vengeance, le pardon, la réconciliation, etc. ? J'avais l'impression en lisant entre les lignes que oui, mais je ne suis pas sûr. Si oui, comment progresse-t-on vers un de ces buts ?
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
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Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 26 Nov 2013, 17:42

Hello Christoph !

C'est cool pour la référence à Dust Devils, j'ai un très bon souvenir de la partie qu'on a jouée ensemble.

La vertu, c'est plutôt le truc qu'on n'est jamais obligé de respecter, mais qui fait mal quand on le fait pas. Donc non, il n'y a rien de positif à aller dans son sens (hormis ne pas se prendre de nouvelle Complication). Je trouve que ça renforce son côté "désintéressement" et ça pousse les joueurs à ne pas toujours faire dans la facilité : là je pourras me contenter de tabasser le mec, mais ça contredirait ma vertu...
Dans le jeu, la récompense positive est un peu "matérialiste" (dans le sens populaire) et hédoniste : matérialiste pour le fric et la bouffe, et hédoniste pour le mauvais penchant (et la bouffe). Et mécaniquement ils convergent tous en points de satiété.

La spirale de déchéance est actuellement censée permettre de résoudre le passé du personnage :
Quand le joueur raconte son sombre/difficile passé, le MJ le réincorpore dans la suite de la partie et/ou dans la prochaine pour créer une sorte de "quête personnelle" pour chaque perso.
Quand un joueur atteint le seuil de déchéance fixé au départ avec le MJ, il résout sa quête personnelle en même temps qu'il arrive en fin de course (comme expliqué plus haut, il meurt ou il finit "mal"). Je réfléchis pour savoir si du coup il ne résoudrait pas automatiquement les quêtes des autres plus positivement, je ne suis pas sûr encore, mais ça sonne bien.

Du coup ça rejoint la notion d'objectif, mais il y a un truc en plus : je propose au MJ d'alterner deux modes de jeu (mais en fait, il peut privilégier celui qu'il veut parce que ça n'a pas tant d'incidence au final, je crois et ça peut faciliter la cohésion de jeu en fonction des groupes qui joueront au jeu tout en permettant de découvrir d'autres façons de jouer) :
1) le MJ prépare une situation initiale très simple en déterminant qui sont les criminels, s'ils sont fichés ou pas et quelle prime est attribuée à ceux qui le sont. Quels réseaux/groupes les soutiennent ou leur veulent du mal ? Qui sont les victimes et les persécuteurs, y a-t-il des révélations à connaître ? + quelques révélations. De cette manière, le MJ peut notamment mettre en scène des choses liées aux flashbacks que les joueurs ont narré dans les parties précédentes et éventuellement lier des intrigues plus solidement et construire le passé des PNJ plus solidement aussi si c'est important pour lui et pour les joueurs.
2) Le MJ présente un astre (décrit dans le bouquin ou un lieu précis de cet astre qu'il invente au pied levé à partir d'une description d'un astre présentée dans le texte du jeu) ensuite c'est le joueur qui définit une sorte d'objectif perso au début de la partie. Ensuite j'ai une liste de procédures pour le MJ afin de l'aiguiller simplement dans son rôle et on joue donc sans préparation de la part du MJ.

Dans le deuxième cas, le joueur peut se contenter de choisir un objectif du type : "je cherche quelqu'un pour réparer le vaisseau" ou "je vais dans un bar pour draguer (afin d'assouvir mon mauvais penchant de coucher avec quelqu'un)" ou alors quelque chose de plus personnel comme "j'essaye de retrouver mon frère disparu car je sais qu'il se cache sur cette planète." Dans ce dernier cas, le joueur peut diriger la partie sur sa quête personnelle plus facilement.

Moi j'aime bien les deux façons de faire et je pense que pour jouer une campagne, les deux permettent de donner des notes différentes au jeu et de donner la direction de la partie plus au MJ ou plus aux joueurs. D'ailleurs dans Cowboy Bebop, il y a une alternance d'épisodes centrés sur les PNJ et d'autres centrés sur les PJ. Du coup on retrouve un peu l'idée dans le jeu comme ça (sachant qu'en préparant la partie, le MJ peut aussi décider de creuser plus en profondeur le passé des joueurs).
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par shiryu » 26 Nov 2013, 18:40

Pour revenir sur ces 2 aspects, il y a aussi ghost in the shell saison 1 qui pose chaque épisode comme un stand alone ou un stand alone complex (en gros, un one-shot ou un épisode lié à l'intrigue principale) mais ce qui pique, c'est que vers la fin, l'intrigue va se recoller sur plusieurs stand alone, ces épisodes n'étant que des aperçus de l'intrigue principale, sans y plonger les personnages, mais bien étroitement lié à l'intrigue quand même.
Si tu veux une comparaison avec beebop, ça pourrait être une épisode où une prime tombe sur un mec lambda mais on apprend après que la prime a été offerte par la mafia de vicious qui fait du nettoyage dans ses rangs.
dernier article : mon premier jeu à venir
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Re: Space Rônin : Cérès Adagio

Message par Frédéric » 27 Nov 2013, 14:14

C'est bien vu, Shiryu. Il faudra que je voie si c'est nécessaire de formaliser quelque chose dans ce goût.
J'imaginais en effet des choses comme : les PJ chassent une prime, avant de découvrir qu'il s'agit de la sœur de l'un d'eux qui a disparu il y a 10 ans...
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