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Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions
Sujet verrouillé

Re: LCS, The Vampire Slayers

19 Déc 2013, 20:33

En fait, pendant qu'on jouait la troisième partie de la campagne (on est en train de taper le compte-rendu, je mettrai le lien ici quand il sera fini) un truc m'a sauté aux yeux : la raison pour laquelle il y a plein de sous-entendus pendant la partie qu'on a du mal à restituer dans le CR.

1) Je pense que le premier aspect, c'est le fait que les joueurs inventent les choses au pied levé. Quand il y a quelque chose qui fait référence à une autre ou qui consolide la cohérence de l'histoire, ça fait "eurêka !" dans la tête de tous les participants.
Par exemple dans la scène 10. quand Andréa dit à Amber "Ce que je te reproche, c'est que tu ne me regardes pas." ça renvoie à plusieurs moments précédents de l'histoire :
- La scène 5 quand Amber et River ont tué un loup garou tandis qu'Andréa les a regardé impuissants (et donc il se sentait mis à l'écart).
- La scène 8 où quand Andréa demande à River de le frapper, il y a comme une tentative de compensation du manque d'égards d'Amber pour lui.
- La scène 9 où Amber élabore un plan d'attaque du cargo contenant les loups garou en oubliant complètement de donner un rôle à Andréa, qui de toutes façons aurait été inutile.
- La scène 9 encore quand Amber tue le loup qui a fait d'Andréa un loup-garou, sans l'écouter et sans le laisser essayer quoi que ce soit (encore une fois, Andréa se sent transparent).

2) Le deuxième aspect, c'est le contenu de la fiche de personnage d'Andréa, Mélanie a noté le Trait dès la scène 5 : "J'aime Amber et je ne serais jamais à la hauteur". Donc, quand Andréa dit à Amber ""Ce que je te reproche, c'est que tu ne me regardes pas.", ça nous renvoie à ce Trait et à la douleur que ressent Andréa du fait qu'il l'aime et qu'il lui est indifférent.
De plus, tous ces extraits renvoient également à son Problème, car le fond du problème d'Andréa, c'est que quand il est loup garou, il est dangereux même pour ses amis, et quand il est humain, il est incapable de se battre contre les créatures auxquelles le groupe fait face.
De plus, Andréa possède la croyance que ses amis sont formidables, ce qui enfonce le clou du complexe d'infériorité.

Donc, en un instant, une réplique d'Andréa dite par Mélanie, au pied levé, de manière intuitive, en réaction à la question d'Amber : "est-ce que tu m'en veux ?" cristallise tout ça.
Et le plus fort, c'est que pendant le jeu, on a tous autour de la table tous ces éléments bien en tête.

Fabien appelle ça un méta langage : c'est quand les éléments inscrits préalablement sur la fiche de personnage nous donnent une seconde piste de lecture de ce qui est dit par le joueur dans la fiction.


Et ce n'est pas un cas isolé. C'est quelque chose qui se produit de façon récurrente dans le jeu.

J'imagine que le détail de ces choses là n'est pas forcément évident à la lecture du rapport de partie, non ?

Re: LCS, The Vampire Slayers

19 Jan 2014, 17:31

Je réponds tardivement, mais je suis présent sur tellement de forum que parfois je zappe certains sujets.

En effet, les liens entre les différents éléments de l'histoire que posent les personnages qui créent du fun autour de la table n'étaient pas forcément évidents. On peut le deviner, mais ce n’est pas forcément évident. J'aime beaucoup notamment le concept du metteur en scène qui va permettre d'avoir recours à des mécaniques de jdr traditionnels alors qu'on est clairement dans un jeu à narration partagée. Ça semble offrir beaucoup de modularité.

Je m’intéresse à un hack possible pour adapter avec psychodrame de la bitlit tel que je l’apprécie. Je m'explique, il y a pour moi deux sortes de bitlit :

* La vieille école. On a recours à des personnages hauts en couleur qui sont des personnages très dur soumis à un monde en changement auquel ils ont du mal à d'adapter et où la romance, mais aussi les sentiments fort avec d'autres protagonistes de manière plus générale va s'imposer à eux. La puissance/les victoires des personnages peut sembler un peu absurde, mais est toujours justifier par la ténacité/les liens qu'ils ont tissés entre eux/le courage/la folie/le sens du sacrifice/la perte de quelque chose,etc..."

"La nouvelle école. Les personnages sont aussi hauts en couleur, mais très archétypaux, on peine à trouver de la cohérence dans leurs actions et leur schéma psychologique reste extrêmement simple. Les péripéties s’enchaînent très vite et on a un recours plutôt intensif au cliffhanger."

Ma question est donc simple, selon toi psychodrame est-il adapté à ma définition de la vieille école ?

Re: LCS, The Vampire Slayers

19 Jan 2014, 18:59

Salut Fabrice,

je ne suis pas familier avec le concept de "bit lit", mais des deux définitions que tu proposes, la première est celle qui ressemble le plus à ce que propose Les Cordes Sensibles.
Néanmoins, si je la reprends point par point :
  • "des personnages très durs et hauts en couleur", les deux ne sont pas du tout une définition fondamentale des protagonistes de LCS. Le but de LCS, c'est de jouer des personnages humains, complexes et qui font au mieux face à leurs problèmes personnels.
  • "soumis à un monde en changement auquel ils ont du mal à d'adapter" Je ne sais pas si LCS permet de bien amener cet élément-là. On peut éventuellement créer des problèmes aux personnages qui sont liés quelque part au fait que le monde change, mais je ne sais pas ce que ça donne en jeu.
  • "et où la romance, mais aussi les sentiments fort avec d'autres protagonistes de manière plus générale va s'imposer à eux." Oui, oui et triple oui ! Néanmoins, on se rend compte au fil de notre campagne "façon Buffy", que le jeu ne permet pas de favoriser l'unité d'un groupe de personnes œuvrant contre une menace commune. Les problèmes relationnels et psychologiques prennent le dessus et notre "scooby gang" est en train de se déliter. D'ailleurs, les relations avec des personnages secondaires (des PNJ) sont au moins aussi importantes que les relations entre les protagonistes (les PJ), ça permet de développer des histoires plus complexes avec plus de ramifications et le fait d'intégrer des personnages extérieurs aux PJ permet de diversifier le type de scènes qu'on joue et de renforcer l'environnement social et affectif de chaque PJ.
  • "La puissance/les victoires des personnages peut sembler un peu absurde, mais est toujours justifier par la ténacité/les liens qu'ils ont tissés entre eux/le courage/la folie/le sens du sacrifice/la perte de quelque chose,etc..." En effet les conflits se règlent plus au niveau relationnel/psychologique, y compris quand on combat des vampires. Après, il n'y a pas de mécanique spécifique comme dans Bliss Stage pour mettre les combats contre des ennemis en porte-à-faux des relations des personnages. Dans LCS, un pur combat n'a aucun intérêt s'il n'implique pas des enjeux moraux, affectifs et psychologiques (par exemple, quand Amber tue le loup garou qui est celui qui a fait d'Andréa un lycan, il y a des enjeux affectifs, moraux etc.).

En fait avec mes amis, on surnomme Les Cordes Sensibles "HBO RPG" tant les situations finissent par ressembler à True Blood, Game of Thrones ou Six Feet Under. Notre campagne inspirée de Buffy commence a rencontrer des situations plus poussées que dans Buffy, plus adulte en quelque sorte.

Ôte-moi un doute : quand tu parles de Psychodrame, tu parles des Cordes Sensibles tel que je le présente ici, ou de la vieille version qui croupit sur mon blog ?

Re: LCS, The Vampire Slayers

19 Jan 2014, 21:18

Définir le bit lit c'est un peu comme définir le jdr c'est pas impossible mais casse gueule. En gros, on peut dire que le bit lit c'est le récit d'une heroïne (le plus généralement) confronté à des choses extraordinaire et soumis aux contraintes d'une vie quotidienne qui comporte des éléments plus ordinaire, tout du moins dans l’esthétique de l'univers(la romance étant assez récurrente sans être indispensable).

Tu proposes des personnages complexes, c'était justement ce dont je pouvais douter avec l'utilisation d'une trame de type buffy. Tu parle de la chaine HBO, c'est vrai que bien souvent les programmes proposé sont plus adultes, les concepts plus originaux (même si je serais beaucoup plus virulent concernant true blood).

J'ai dit psychodrame par habitude, à mes tout début de roliste j'ai écouté les podcast de la cellule en boucle et du coup je suis un peu conditionné. Ce que je sais des cordes sensibles c'est toi qui me l'a dit sur ce topic, la lecture en pdf m'est un peu pénible et généralement je selectionne ce que je lis.

Ton jeu est-il toujours offert au test, je tenterais bien de lancer une partie sur http://www.jdrvirtuel.com/ c'est là que je programme 90% de mes parties depuis quelque mois. Il n'est jamais facile de se rendre plus intéressant qu'un d&d ou un cthullu mais qui sais avec un bon setting....

Re: LCS, The Vampire Slayers

19 Jan 2014, 21:25

Ok, merci pour l'explication du bit lit.

En effet, pour Buffy, les premières saisons pèchent côté complexité des personnages, mais les dernières sont beaucoup plus matures, on s'inspire davantage de celles-là.

Pour le test, avec grand plaisir. Donne-moi ton mail en message privé et je t'envoie tout ce qu'il faut.

Re: LCS, The Vampire Slayers

14 Mai 2014, 14:01

Ces derniers temps, j'ai négligé mes promesses publiques.

Pour me rattraper, voici le compte rendu de la mini-campagne des Cordes Sensibles qu'on a jouée, Gaël, Mélanie, Cédric et moi : https://docs.google.com/document/d/1r8G ... sp=sharing

Il y a 4 épisodes en comptant celui que j'ai déjà publié dans ce fil. C'est inégal et très factuel. Il doit manquer la moitié des descriptions de chaque scène, mais ça donne un bon aperçu des enjeux et de l'histoire.

En tout cas, on s'est bien régalés. Je ne sais pas si on poursuivra la partie, mais ça m'a laissé des souvenirs impérissables.

Re: LCS, The Vampire Slayers

26 Sep 2014, 11:38

Y a une mécanique pour conclure la partie?
ou c'est à la discrétion des participants hop l'histoire est terminée?

Re: LCS, The Vampire Slayers

26 Sep 2014, 13:11

Il n'y a pas de fin "mécanique" commune, mais pour chaque joueur, il y a des étapes qui peuvent servir à mettre un terme à l'histoire : tout d'abord quand le joueur résout le Problème de son personnage. Il peut soit se créer un nouveau problème pour continuer, soit se créer un nouveau personnage, soit décider que c’est la fin de l'histoire de ce personnage, raconter un épilogue et jouer des PNJ le temps que les autres joueurs terminent l'histoire de leurs PJ à leur tour.
L'histoire se termine également pour ce personnage s'il meurt.
Les joueurs peuvent également choisir une fin d'un commun accord, par exemple après un acte irréparable ou juste quand la scène jouée marque une fin intéressante pour l'histoire. Ou décider qu'ils veulent clore leur campagne, dans ce cas, chaque joueur résout son Problème en cours, devient PNJ jusqu'à ce que tous les joueurs aient résolu leur dernier Problème. Ce qui marque la toute fin de l'histoire.

Pour cette mini-campagne, nous l'avons interrompue de façon à passer à autre chose. Ce n'était pas vraiment la fin de l'histoire. On aurait pu reprendre après, mais on a eu d'autres priorités rôlistes.
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