Space Rônin #02 Donna Lee

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Frédéric » 10 Fév 2014, 00:50

Donna Lee est un standard de jazz composé par Miles Davis. À la manière de Cowboy Bebop (et bien d’autres avant), je me suis inspiré d’un titre d’un morceau célèbre pour imaginer un des principaux personnages de ma préparation de partie.


Pour fêter le bouclage de la version test du jeu, je vous propose un compte-rendu de notre dernière partie. Au départ je voulais aborder des sujets spirituels, mais finalement, j'ai juste envie de partager le plaisir d'avoir avancé jusque là.


Les personnages :
Lionel joue Zoldio Alseif, amnésique, probablement un ancien cambrioleur.
Sa vertu est la bienveillance.
Son mauvais penchant est de voler des trucs et s’attirer des problèmes

Gaël joue Manami “Sky” Shandika, une ancienne hackeuse.
Sa vertu est la pitié.
Son mauvais penchant est de ne rien prendre au sérieux, surtout quand il le faudrait et s’attirer des problèmes.

Cécile joue Sa-Yun Chiarinelli, une ancienne conseillère de la Cosa Nostra.
Sa vertu est le respect.
Son mauvais penchant est de provoquer des disputes pour pas grand-chose.

Jérôme joue Takeshi Maïakovic, un ancien agent spécial.
Sa vertu est la droiture.
Son mauvais penchant est de s’attacher à quelqu’un qui lui fait du mal ou qui lui attire des problèmes.


1e séance
Je leur lis la petite description que j’ai faite de Mars et de la ville de Candor où se trouvent les 2 nouvelles primes. Je leur file les 2 “fiches de prime” que j’ai préparées (des bouts de papier à remplir pour créer les criminels fichés) :
Yashiro Zaïtsev, député-maire accusé d’avoir trempé dans des affaires de corruption et d’association mafieuse.
Ielisseï Richards, âge inconnu, activité inconnue, pas de portrait (le premier avait un petit dessin de ma main en guise de portrait), accusé du meurtre d’un policier.

Takeshi rencarde Sarah, une ancienne collègue des services secrets martiens. Elle accepte de faire des recherches sur le politicien véreux s’ils se font un restaurant le soir, elle lui raconte que Zaïtsev est connu pour avoir fricoté avec la bratva de l’Ourse du nord (une bratva est un clan de la mafia russe) et d’avoir usé de corruption pour diminuer les contrôles dans les quartiers souterrains de Valles Marineris (qui étaient à l’origine les stations des premiers colons martiens, à l’époque où l’atmosphère n’était pas encore respirable).

Sa-Yun va à la rencontre d’un de ses aînés de la Cosa Nostra martienne, accompagnée de Sky. Elle lui demande ce qu’il peut lui dire sur Zaïtsev, il lui dit de voir ça avec la bratva de l’Ourse du nord, il lui file l’adresse de leur planque principale.

Zoldio se rend au poste de police le plus proche pour demander des informations sur Ielisseï Richards. Zoldio est connu là-bas pour s’être fait coffrer plusieurs fois pour ses cambriolages, mais maintenant qu’il s’est rangé, il obtient leur coopération. Il apprend que Richards doit être un immigré clandestin, qu’il a buté l’inspecteur Tobias Zhuang qui menait une enquête dans les quartiers souterrains de Valles Marineris sur des trafics de clandestins venus de la Terre.
Puis il décide d’aller fureter dans la salle des archives. Il déjoue la vigilance des policiers pour s’infiltrer et piquer un dossier sur l’inspecteur abattu, mais il est repéré. Il parvient à s’enfuir, mais la police locale le connaît et lance un avis de recherche.

Ils se rejoignent dans le Rônin, leur vaisseau d’équipage et discutent de ce qu’ils veulent faire. Ils décident de s’occuper d’abord du politicien.

L’ancienne collègue de Takeshi l’appelle, elle a fait les recherches demandées et lui apprend que le politicien a récemment utilisé sa carte bancaire pour se payer une opération en clinique. En creusant ils découvrent qu’il s’agit d’une opération de chirurgie esthétique. Il vient de sortir de la clinique.
Sky pirate le système de caméra-surveillance autour de la clinique et découvre un homme correspondant en taille et en poids, au visage couvert de bandages, qui prend un taxi. Sa-Yun, Takeshi et Sky prennent leurs monoplaces et biplaces pour aller intercepter Zaïtsev.

Pendant ce temps, Zoldio reste sur le Rônin, le vaisseau principal et fouille les chambres et les affaires de ses camarades, je laisse les joueurs raconter ce qu’il trouve :
- Dans la chambre de Takeshi, il trouve une photo de Sarah, lui et un autre agent.
- Dans la chambre de Sa-Yun, il trouve une boîte de pellicule du XXe siècle avec à l’intérieur un bout de papier avec écrit 333-457.
- Dans la chambre de Sky, il trouve un boîtier holographique projetant une ville d’Inde avec écrit “En mémoire des survivants de Dasha”, avec la date de naissance de Sky.
(Wow, ça pète ! J’en ai profité pour prendre des notes afin de réutiliser tout ça dans mes prochaines préparations de partie)

Sky, Sa-Yun et Takeshi s’envolent dans leurs 3 vaisseaux monoplaces et biplaces : le Spade, le Diamonds et le Club et prennent en chasse le taxi conduisant probablement Yashiro Zaïtsev. Ils se posent en encerclant le taxi pour le stopper et lui interdire toute fuite, mais à cause de la circulation importante, ils causent un accrochage et le vaisseau de Sa-Yun subit quelques dégâts mineurs.
L’homme aux bandages sort du véhicule, feignant de ne pas comprendre la situation, mais les chasseurs de prime le braquent de leurs flingues. À ce moment-là, le chauffeur du taxi sort à son tour du véhicule et tient en joue les chasseurs de prime avec un flingue. Ses tatouages indiquent qu’il appartient à la bratva.
Sky à l’écart ne s’intéresse pas à la situation et joue aux jeux vidéo dans le cockpit de son vaisseau (ce qui lui vaut des dés bonus pour accomplir son mauvais penchant : “ne rien prendre au sérieux, surtout quand il le faudrait”). Ils finissent par mettre le mafieux hors d’état de nuire. L’équipage rentre avec la prime et le mafieux. Zaïtsev leur propose une grande somme d’argent s’ils le relâchent. Malgré quelques courtes hésitations, leurs vertus rappellent aux joueurs que ce n’est pas une bonne idée.
Ils les attachent, dans leur vaisseau principal, dans la petite salle prévue pour la capture des primes. Le politicien tente de les intimider, mais Sky décide de le fouiller et se tire avec une importante somme d’argent en liquide que le détenu avait sur lui sans écouter les remontrances de Sa-Yun.
Sky sort avec son monoplace, Sa-Yun prend le sien et la poursuit. Elle lui demande par communication radio de rendre l’argent, mais la hackeuse pirate son ordinateur de bord en mettant en boucle des vidéos de médiation zen. Sa-Yun coupe son ordinateur de bord et poursuit le conflit en mode manuel, cherchant à faire atterrir Sky, mais perd le conflit (pour ne pas gagner trop de points de Complication, Cécile décide de raconter un flashback pendant le conflit où la course-poursuite lui rappelle une autre fois où ça lui est arrivé pour rattraper la personne qui possédait l'autre bout de papier du code secret. Ce qui s'est soldé par son exil de la Cosa Nostra).

Elle finit par la retrouver dans un restaurant français extrêmement luxueux, l’air réprobateur. Sky l’invite à dîner, elle accepte (et elles gagnent des points bonus en prenant un repas exceptionnel).

De son côté, Takeshi se rend à son rendez-vous avec Sarah. Ils reparlent à demi-mot de Jeff, leur ancien camarade (de la photo que Zoldio a trouvée). Il semble que Takeshi était au coeur d’un triangle amoureux malheureux, mais rien n’est très clair dans la discussion. Elle lui demande de remettre à Jeff une lettre qu’elle lui tend, s’il le rencontre au cours de ses voyages dans le Système solaire. Il accepte (ce qui vaut pour une promesse).

Pendant ce temps, Zoldio emmène la prime au poste de police. Il se fait payer la prime, mais d’autres policiers surgissent et lui demandent de se rendre sans opposer de résistance. Il accepte.

Sky et Sa-Yun ne trouvent pas le Rônin à l’endroit où elles l’avaient laissé, mais grâce à son ordinateur de poche (PoketCom), Sky le retrouve rapidement sur le parking du poste de police. Là Takeshi les rejoint, ils découvrent que Zoldio est en garde à vue. Après d’âpres négociations, Sky, Sa-Yun et Takeshi décident de pirater le compte de Zoldio pour utiliser l’argent de la prime pour payer sa caution...

Faute de temps au bout de 3h de jeu, on a stoppé la partie.


2e séance
On a poursuivi sur une deuxième séance. Lionel étant absent on a décidé que son personnage était parti s’occuper d’affaires personnelles.

Mélanie intégrant la partie, elle a créé son personnage Liz, ancienne cambrioleuse.
Sa vertu est la justice (une justice un peu personnelle).
Son mauvais penchant est de frôler la mort (et de se sentir en vie comme jamais).

J’ai proposé que Liz connaisse déjà un membre de l’équipage (elle a monté quelques coups avec Sky). Elle a appris qu’ils ont attrapé Zaïtsev et leur propose de collaborer sur l’arrestation de Ielisseï Richards, elle a réussi à le repérer.

Ils se rendent tous les 4 : Liz, Sky, Sa-Yun et Takeshi, dans les anciennes stations souterraines, en passant par les falaises rouges de Valles Marineris.
Les tunnels sont vétustes, on y trouve des immigrés terriens vivant dans la misère.

En fouillant, Sa-Yun entend trois types avec des tatouages de la bratva, parler de Ielisseï Richards qu’ils sont en train de poursuivre.
Là je me fends d’un petit croquis improvisé pour représenter les tunnels :
- Au fond, deux silhouettes.
- Devant, les trois mafieux.
- Entre eux, un grand corridor.
- Sur le côté des tunnels communiquant.

Sa-Yun, Sky et Takeshi prennent les tunnels de côté, Liz sort 2 flingues et tire à tout va sur 2 des mafieux, son but est de capturer le 3e. Le premier riposte pour couvrir ses camarades qui poursuivent leur course. Liz fonce entre les balles à la façon d’un kamikaze. Elle se prend une balle dans le ventre, mais en loge une dans la tête de son opposant.
Sky est passée dans les conduits d’aération d’où elle observe la scène à travers une grille. Elle pirate les circuits de contrôle de l’ouverture/fermeture automatique des sas du corridor et sépare les 2 mafieux restants : 1 avec Liz, l’autre passe de l’autre côté. Liz élimine le 2e mafieux sans cérémonie.

Takeshi rattrape les 2 inconnus dont on se doute que l’un d’eux est Ielisseï en ayant emprunté un tunnel latéral. Il s’agit d’un ado d’environ 17 ans et d’une jeune femme d’environ 24 ans. Elle est armée. Takeshi se jette sur elle, elle pointe son flingue, il la désarme (comme elle est un adversaire hors du commun, il a un -1 à ses jets de dés) elle saisit son bras et le projette contre le mur, il s’écrase contre des caisses. Un sourire de respect mutuel s’esquisse sur leurs visages. Takeshi finit par abandonner le combat, elle lui tire dessus en prenant soin d’éviter ses organes vitaux.

Sa-Yun rejoint le 3e mafieux, se faufile discrètement dans son dos et l’attrape avec une clé de bras, en pointant son flingue sur la tempe.
L’équipage de chasseur de prime se rejoint tandis que l’ado et la jeune femme s’enfuient. Ils obtiennent la confirmation qu’il s’agit bel et bien de Ielisseï et Donna “Lee” Richards, sa soeur aînée.

Sky les prend en Filature avec piratage des caméras de surveillance jusqu’à une mine mécanisée désaffectée - datant des premières colonies martiennes -, accompagnée de Liz.
Leurs cible rejoint un groupe d’immigrés clandestins réunis en un petit village d’une vingtaine d’individus. Les 2 chasseuses de prime se planquent. Elles voient Donna échanger de l’argent et des papiers, sans doute des cartes d’identité de contrebande.
Un vieillard offre un bol de ragoût à Sky, ils discutent de l’Inde, leur terre natale avant que les fragments de la Lune et de l’astéroïde Sisyphe II ne détruise sa ville. Il a l’air de connaître Ielisseï : il est venu sur Mars illégalement, mais n’ayant pas pu payer ses passeurs, ils l’ont vendu à une famille de bourgeois martiens, comme esclave. C’est sa soeur Donna qui l’a délivré.
Mélanie déclare que s’il est vraiment innocent, elle ne le livrera pas aux autorités.

De leur côté, Sa-Yun raccompagne Takeshi à leurs vaisseaux avec le mafieux ligoté, après quoi elle rejoint Sky et Liz.
Takeshi cuisine le mafieux qui lui confirme que Ielisseï est un immigré clandestin, mais comme il n’a pas pu les payer, ils l’ont vendu à une famille de riches martiens comme esclave (c’est le prix à payer). Sa soeur l’a aidé à s’enfuir et elle a tué l’inspecteur Tobias Zhuang qui enquêtait sur les immigrés clandestins, et sur Ielisseï. Le Vor (parrain) de la Bratva de l’Ourse du nord a le béguin pour Donna, qui est son adjointe, un des membres les plus importants de leur clan. Il veut la récupérer par tous les moyens. Ses camarades la respectent, elle s’est fait un nom en tabassant des boss de clans rivaux.

Quelqu’un tape au cockpit du vaisseau de Takeshi, il s’agit de Donnovan, un chasseur de prime, une de ses connaissances. Il recherche Ielisseï. Takeshi le convainc de ne pas le poursuivre suite à un conflit, “il lui doit bien ça, mais il ne lui fera pas cette fleur 2 fois”.

Donna et Ielisseï progressent vers leur destination : le spatioport d’où ils semblent vouloir fuir de Mars. Ya-Sun et Sky ne sont pas d’accord sur la marche à suivre et Sky se fâche parce que - suite à un conflit - les autres ont décidé de suivre le plan de Sa-Yun, elle retourne aux vaisseaux et regarde une série animée sur l’ordinateur de bord de son vaisseau. Takeshi lui demande ce qu’il y a, elle lui répond qu’elles se débrouilleront sans elle.

Liz utilise un fusil à tranquillisants et endort Donna tandis que Sa-Yun attrape Ielisseï, les choses se déroulent sans encombres.

Ils emmènent ce beau monde au vaisseau, discutent avec Donna du fait que Ielisseï est innocent. Donna leur dit qu’il n’a personne et que s’ils la coffrent, il sera livré à lui-même et la bratva lui mettra le grappin dessus. Liz promet à Donna qu’ils conduiront Ielisseï sur Callisto pour être à l'abri de la bratva. Ils la livrent ainsi que le membre de l’Ourse du nord et font quelques emplettes pour réparer le vaisseau abîmé, pour acheter de la bouffe. Sky notamment achète un robot “de compagnie” en forme de poupée qu’elle compte customiser au fil du temps.


Commentaires
La 2e partie a duré autour de 3h également. En une seule séance, ça aurait sans doute duré un peu moins : 5h à tout casser.
J'ai l'impression que ça a bien plu à tout le monde. J'étais pas sûr que ça allait plaire à Mélanie au départ (trop tourné vers les missions et l'action) et finalement, l'alternance de relations conflictuelles entre PJ et de moments où il faut collaborer en plus des choix moraux pour savoir ce qu'on fait des primes semble avoir fait son petit effet.

Les mécaniques de vertu, de mauvais penchant et les jauges de satiété et de crédits ont vraiment permis de rendre importants l'aspect "chevaleresque" et les comportements excessifs des personnages pendant la partie : quand le politicien leur propose une grosse somme d'argent s'ils le libèrent, j'ai vu les joueurs hésiter, puis se rappeler que ça contredirait leur vertu, ce qui leur vaudrait des Complications, puis finalement rejeter la proposition. Ce jeu est une mise en application des principes de cet article :
- En récompensant les mauvais penchants, ils prennent de l'importance en jeu et donnent beaucoup de couleur aux personnages.
- En dissuadant la transgression de la vertu, les joueurs réfléchissent à 2 fois avant d'aller à son encontre et montrent une certaine bonté d'âme (contrastant avec le mauvais penchant de façon assez drôle).
- La contrainte, c'est qu'on est des chasseurs de prime, donc on poursuit les primes, par contre, l'innocence du jeune Ielisseï Richards a poussé les joueurs à choisir de ne pas le livrer, de le cacher alors qu'il est recherché par les autorités, et même de promettre à sa sœur qu'ils l'emmèneront jusqu'à Callisto. Il y a donc une marge de contournement assez large. Rapidement, les histoires personnelles des joueurs sont censées dépasser l'importance de la poursuite des primes.
Enfin, le fait de préparer des "situations initiales" (les primes, leurs crimes, qui est victime, qui est persécuteur, leurs mobiles, leurs objectifs, les groupes et organisations impliquées, des révélations et voilà) au lieu de scénarios, très souples, permet aux joueurs de faire un peu ce qu'ils veulent sans que ça ne pose le moindre problème. Les comportements excessifs et l'envie de creuser des enjeux secondaires apportent au jeu.
L'ambiance était très joviale autour de la table, ça change pas mal des jeux dont j'ai l'habitude (y compris les miens).

Certains joueurs se sont donné à cœur joie de leur mauvais penchant, comme Gaël dont le personnage se désintéressait de choses importantes pour aller regarder des dessins animés ou jouer aux jeux vidéo, ou Cécile qui embarquait tout le monde dans des disputes dès qu'il y avait un litige. Ça donnait vraiment une ambiance et une dynamique très particulières. Gaël m'a dit que ces éléments de la fiche de personnage donnaient un fort caractère aux PJ ce qui les amenaient à des disputes ou conflits assez facilement, et que ça lui faisait penser à une collocation : on est obligés de se supporter et de collaborer, même si on est capables de se prendre le chou pour pas grand chose. Je ne me suis pas douté que ça prendrait autant d'importance et c'est tant mieux. L'idée, c'est que le jeu permet de gérer les comportements excessifs, qui apportent à l'histoire au lieu de lui nuire. Optimiser est bon pour le jeu. Les joueurs ont eu besoin d'un temps d'adaptation du fait que beaucoup de nos jeux demandent une certaine retenue pour ne pas perdre en qualité de fiction, alors que là il ne fallait pas hésiter à jouer à dans l'excès.

D'autres mauvais penchants étaient plus difficiles à mettre en place, comme le fait de s'attacher à quelqu'un qui te fait du mal, mais je pense que sur le long terme c'est un des mauvais penchants les plus prometteurs.

On n'a pas encore vu ce que ça donne quand les préparations du MJ sont centrées sur les flashbacks des joueurs, je compte tester ça bientôt. Pareil pour les parties jouées sans préparation du MJ.

Ça faisait longtemps que je n'avais pas mis une partie en musique et j'avoue que ça m'a fait plaisir. Je me suis contenté de grouper plusieurs musiques par "type d'ambiance" : ambiance urbaine, ambiance spatiale, danger, course-poursuite etc. Et j'ai pioché dans mes vieux albums de jazz, de funk, d'acid jazz, de hip hop. Avec modération ça passe bien. On a joué la première séance en musique et pas la deuxième. J'ai pas trouvé une grande différence en terme d'implication.

***

Je compte envoyer dans les jours qui viennent le PDF du jeu pour playtests à ceux qui me l'ont demandé.

Commentaires et questions toujours bienvenues.
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par shiryu » 10 Fév 2014, 09:50

le joueur qui jouait le penchant "ne rien prendre au sérieux" et qui jouait aux jeux vidéo, ça ne l'ennuyait pas d'être si loin de l'action ? D'accord, c'était un choix au départ et un choix de le jouer mais cela correspondait bien à ses attentes ?
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Gaël Sacré » 10 Fév 2014, 19:00

Je jouais la chipie avec le penchant "Ne rien prendre au sérieux" donc je me permets de te répondre directement, Shiryu !

J'ai eu un peu peur au moment de créer le personnage, mais finalement il n'était pas du tout éloigné de l'action. C'était tout le contraire en fait. Ne rien prendre au sérieux ne veut pas dire ne pas prendre part à l'action. Pour preuve, juste après que Sky ait été joué aux jeux vidéos au lieu de se battre, elle se tire avec l'argent du malfrat. Juste avant qu'elle parte fachée regarder une série animée à son vaisseau, Sky essaie de convaincre Sa-Yun et Liz d'aller négocier avec Donna Lee. En plus le penchant de Sa-Yun (provoquer des disputes pour pas grand-chose) a créé une belle dynamique entre les deux personnages. Et il faut aussi compter toutes les actions où Sky aide ses camarades en faisant des recherches sur le réseau et en piratant des appareils.
Gaël Sacré
 
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par shiryu » 10 Fév 2014, 20:45

arigato !
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Frédéric » 10 Fév 2014, 21:09

Salut Shiryu et Gaël,

côté MJ, j'ai fait en sorte que le jeu offre suffisamment de malléabilité sur la préparation : dans Dogs, il y a toujours des villageois qui peuvent réagir à ce qu'il se passe, dans Space Rônin ce sont des groupes et organisations : police, gangs, mafia, réseau de hackers, autres chasseurs de prime etc. Quand un joueur est isolé, il me suffit d'envoyer les membres d'un groupe ou organisation impliquée pour aller le taquiner et du coup il n'attend pas seul que les autres agissent.

Du coup, quand Jérôme (Takeshi) a décidé de retourner au vaisseau, laissant aux autres le soin de capturer la prime, il a pu cuisiner le mafieux qu'ils ont capturé, ensuite Donnovan, un chasseur de prime (dont j'ai proposé qu'il s'agisse d'une de ses connaissances) est venu taper au cockpit de son vaisseau pour lui demander des infos sur la prime (mais comme ils ne voulaient pas livrer Ielisseï, le sachant innocent, ce chasseur de prime devenait un gros enjeu, sans doute le plus gros de la situation). Du coup, Jérôme a eu de quoi s'occuper, même s'il n'était pas en train de courir après la prime.

Ensuite les mauvais penchants sont tous assez différents et j'aime bien la marge d'interprétation laissée aux joueurs. Finalement, ne rien prendre au sérieux, ça peut aussi bien se jouer comme Gaël l'a fait, que d'aller voir les mafieux patibulaires et les narguer, et se retrouver en plein cœur de l'action.

Je pense que si Gaël n'a pas hésité à quitter des situations où l'action se passe, c'est parce qu'il savait très bien que je ne le laisserais pas s'ennuyer et en plus, ça a donné à chaque fois des scènes de disputes ou d'incompréhension qui apportaient beaucoup au jeu et qui influençaient beaucoup les relations pour la suite de l'histoire. Le jeu aide à ça.
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Schultz (Jérôme S.) » 11 Fév 2014, 00:50

Frédéric a écrit :Du coup, quand Jérôme (Takeshi) a décidé de retourner au vaisseau, laissant aux autres le soin de capturer la prime, il a pu cuisiner le mafieux qu'ils ont capturé, ensuite Donnovan, un chasseur de prime (dont j'ai proposé qu'il s'agisse d'une de ses connaissances) est venu taper au cockpit de son vaisseau pour lui demander des infos sur la prime (mais comme ils ne voulaient pas livrer Ielisseï, le sachant innocent, ce chasseur de prime devenait un gros enjeu, sans doute le plus gros de la situation). Du coup, Jérôme a eu de quoi s'occuper, même s'il n'était pas en train de courir après la prime.

Je n'ai pas encore lu les règles donc je ne peux pas confirmer le reste, mais ce passage là est complètement vrai du point de vue de mon ressenti de joueur. C'était même assez surprenant parce que je pensais "prendre une pause" après le combat précédent, et finalement Fred m'a relancé dans la fiction (enfin "mission") tout en restant à l'écart j'ai trouvé ça super cool. Là tout de suite je n'ai pas grand-chose à ajouter ; je vais encore réfléchir, je reviendrais peut-être ici pour en reparler.
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Aristide » 13 Fév 2014, 15:12

Formidable rapport de partie qui donne tellement envie de jouer à SRô ! Bravo !

Pour le confort de lecture, une suggestion, peut-être pourrait-on avoir une mention en gras ou autre au fils du résumé de la fiction pour souligner les passages fortement marqués par les mécaniques de jeu. Le contenu de la fiction est intéressant, mais ce que l'on testera, ce sera pour une bonne part le gameplay. De la même façon, dans la quatrième section sur les commentaires, des balises "mauvais penchant", "musique", etc., faciliteraient peut-être la lecture. C'est l'inconvénient d'un long post d'un seul tenant.

Sky à l’écart ne s’intéresse pas à la situation et joue aux jeux vidéo dans le cockpit de son vaisseau (ce qui lui vaut des dés bonus pour accomplir son mauvais penchant : “ne rien prendre au sérieux, surtout quand il le faudrait”)

Sur ce passage, je me suis demandé si ce n'était pas un peu too much. Une engueulade d'un officiel, je veux bien, une situation de vie ou de mort, ça ne fait pas un peu trop comique ? Au-delà de juste cette situation, as-tu des garde-fou pour les cas extrêmes ?

Flashbacks. Peut-on raconter des flashbacks quand on veut, et ce faisant interrompant la narration en cours ?

suite à un conflit - les autres ont décidé de suivre le plan de Sa-Yun

Sky ayant perdu le conflit, n'est-elle pas obligée de faire comme les autres et suivre le mouvement ? Si je comprends bien les autres hésitaient, conflit Sky-Sa-Yun, Sa-Yun gagne, les autres suivent Sa-Yun. Les autres s'en fichant, ils auraient pu sans jet de dé suivre la proposition du joueur de Sa-Yun, l'enjeu n'était-il pas spécifiquement sur l'adhésion de Sky ?

Enfin, le fait de préparer des "situations initiales"

Ca ressemble beaucoup à du bac à sable, quelles différences fais-tu avec ça ? Le fait que ce ne soit pas purement géographique ?

Mauvais penchants. Sur la difficulté à appliquer parfois les mauvais penchants, une solution pourrait être de demander au joueur de préciser à la création ou à la session suivante deux-trois applications concrètes qu'il imagine. Un peu comme le karma à Tenga : le joueur indique ce qu'il souhaiterait voir arriver en jeu. Ca pourrait aider le MJ à intégrer les mauvais penchants délicats.

Vertu. A la lecture des rapports de partie je trouve que les vertus interviennent moins que les mauvais penchants, est-ce une impression seulement ? Dit autrement, est-ce qu'il y a des gains à _jouer_ la vertu, ou uniquement un handicap (Complication) si tu la transgresses ?

Encore merci pour ce rapport de partie !
Aristide
 
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Frédéric » 13 Fév 2014, 16:10

Salut Alexis,
pour l'intervention des mécaniques, je me suis posé la question, mais d'une part, je ne me souvenais plus de tous les moments où les mécaniques étaient à l’œuvre et d'autre part, le compte-rendu était déjà long, j'avais pas envie de le rallonger encore.
Néanmoins, tes suggestions sont pertinentes.

Humour et limites. Au sujet de la situation où Sky laisse les autres se battre en jouant aux jeux vidéo dans le cockpit de son vaisseau, je pense que c'est tout à fait en phase avec le jeu (ça me fait penser au personnage de Ed dans Cowboy Bebop ou de Faye qui n'en fait souvent qu'à sa tête). Si Gaël ne voit pas son personnage comme un combattant (ce qui me paraît clair rétrospectivement), pourquoi irait-il s'immiscer dans une fusillade ?
L'aspect comique est bienvenu, les mauvais penchants et les PJ qui ont souvent faim est fait pour ouvrir la porte à l'humour dans le jeu. Le contraste avec les moments plus sérieux et plus dramatiques est d'autant plus fort.
Néanmoins, je pense qu'il y a une marge de manœuvre suffisante pour que les groupes s'ajustent en fonction de leurs envies.

Donc, des garde-fous, non, je pense que c'est aux groupes de délimiter ce qui leur paraît inapproprié. Nous on a trouvé ça cool. Et pourtant on est très exigeants. Dans d'autres jeux on aurait peut-être trouvé ça dommage, mais pas dans Space Rônin et c'est sans doute grâce à la préparation de la partie, comme j'en parle dans mon dernier message.

Flashbacks. Les flashbacks ont deux limites qui sont dans leur définition : ils doivent parler d'un passé à problèmes et ils doivent s'intégrer dans la situation. Sinon le fait de ne pas couper la parole ou de ne pas faire des choses incohérentes, c'est la base de tout jeu de rôle, non ?

Conflit de décision. Les conflits sociaux utilisent une mécanique de promesse : de base, quand un joueur fait une promesse à quelqu'un, il la note sur un post-it. Si à la fin de la partie ou quand les conditions de la promesse se sont réalisées, il ne remplit pas sa part du marché, ça compte comme une Complication (le joueur lance un dé qui augmente son score de déchéance).
Les conflits de promesses consistent à lancer les dés. Celui qui lance les dés veut obtenir quelque chose. L'autre lui demande une contrepartie. Selon le résultat des dés, ça augmente ou ça diminue les enjeux :
1 à 8 : l'adversaire ne donne au joueur ce qu'il veut que si le joueur accomplit la contrepartie.
9 ou 10 : l'adversaire ne donne au joueur ce qu'il veut que si le joueur lui fait la promesse (avec les contraintes d'une promesse normale).
11 ou 12 : l'adversaire donne au joueur ce qu'il veut, point.
Dans le conflit entre Sky et Sa-Yun, je crois que Cécile a fait 10. Gaël (Sky) a demandé une contrepartie à Cécile (Sa-Yun) que Cécile n'a pas accepté, donc la promesse était rompue. En fait, quand je dis que Sa-Yun a gagné, c'est que Sky a jeté l'éponge suite à cette décision. Sky a boudé, donc Sa-Yun et Liz on géré la suite sans elle. ^^

Bac à sable et Situation initiale. J'ai une définition assez précise de Bac à sable, Scénario et Préparation de situation initiale :
- Scénario : Organisation d'événements chronologique ou par scène.
- Bac à sable : Organisation d'événements géographique.
- Situation initiale : Préparation de ce qui était vrai avant l'arrivée des joueurs (incluant les objectifs des PNJ et leurs histoires personnelles).

De ces 3, la Situation initiale est la seule à ne pas prévoir de choses qui vont se passer pendant la partie. Un Bac à sable demande généralement aux joueurs d'aller là où le MJ l'a prévu. Le scénario prévoit une succession de scènes qui devront se passer pendant le jeu. Pas la situation initiale. C'est pour ça que le fait que Gaël n'aille pas au milieu de l'action et que Jérôme aille attendre dans le vaisseau n'a pas empêché l'histoire de se poursuivre, notamment pour eux.
La seule contrainte, c'est que les joueurs sont censés courir après les primes au début de la partie. C'est leur rôle. Mais autrement, la préparation en elle-même est faite pour ne jamais présumer des choix des joueurs, ce que le bac à sable ne fait pas, puisqu'il a besoin que le joueur aille dans le grenier pour y découvrir la révélation que le MJ y a placé.
Le présupposé de la situation initiale, c'est que le MJ révélera tout ce qu'il a préparé aux joueurs quoi qu'ils fassent.
Les révélations dynamiques sont des révélations qui peuvent se révéler quelles que soient les décisions des joueurs et qui ne fonctionnent pas comme une énigme : il ne s'agit pas de lever progressivement le voile sur un mystère, mais d'amener ce que Ron Edwards appelle des "Bangs", c'est à dire de nouveaux problèmes, des choses qui poussent les joueurs à faire des choix.
Je n'utilise que ça dans mes préparations.
Frédéric
 
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Re: Space Rônin #02 Donna Lee

Message par Frédéric » 13 Fév 2014, 16:15

J'oubliais : si, la vertu a été beaucoup utilisée, c'est un censeur pour le joueur : une façon de lui dire : si tu agis de façon immorale, ça va te coûter quelque chose. Et ça a beaucoup servi. L'intérêt, c'est qu'au lieu de dire : si vous agissez conformément à votre vertu vous gagnez des points, mais plutôt : tu peux transgresser ta vertu autant que tu veux, mais ça ne sera pas sans conséquence.
Je trouve que cette dynamique colle bien au côté "je ne peux pas faire un truc pareil" mais des fois je le fais quand même, même si ça me coûte, parce que je trouve ça moins grave que l'autre solution. Tu vois ?
Frédéric
 
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