Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Aristide » 24 Fév 2014, 02:43

Les Caves d’Olympus

Préparation de partie pour Space Rônin – Fabien HILDWEIN – février 2014

Lieu
Les Caves, dans les profondeurs du Mont Olympus, les toutes premières constructions de la colonisation et de la terraformation martienne. Une non-zone humide de pierres rouges brutes à demi-écroulée, où coulent toutes les eaux sales des fuites des égouts du Dessus. La criminalité organisée y est pourtant faible : il n’y a rien à gagner ici ou presque. L’arrivée récente d’immigrants terriens miséreux accentue le manque d’espace et attise la concurrence pour les ressources vitales. Les forces de l’ordre ne descendent jamais jusqu’ici et personne ne fait jamais appel à elles. Face à cette misère, quiconque possède un PocketCom et dispose de vêtements propres attire l’attention, le dédain et la convoitise. Les gangs du Dessus viennent parfois ici se débarrasser d’un corps gênant dans la déchetterie en échange de quelques pauvres billets.
Quelques uns gagnent leur vie en travaillant à l’enfouissement de déchets – ménagers, industriels et radioactifs – à proximité, d’autres vivent des subventions du gouvernement martien pour maintenir en état les fondations des colonies supérieures. De nombreuses femmes se prostituent, faute de mieux, attirant les clients du Dessus peu regardants et cherchant des passes à petits prix. Les enfants fouillent les déchets et filtrent les égouts dans l’espoir d’y trouver à manger ou des trésors à revendre. Les plus grands explorent les puits de mine abandonnés dans l’espoir d’y trouver une des machines millénaires ayant servi à creuser ces tunnels dans l’espoir de la désosser et d’en revendre les morceaux à bon prix et s’arracher enfin d’ici.

Primes
Giuseppe Ti’Sieur / 24 ans / Rang C [1C] / Association de malfaiteur, Possession d’armes sans autorisation, Trafics divers, Vol, Troubles de l’ordre public, Terrorisme / Mort ou vif
« Ourq » / âge inconnu / Rang B [2C] / Meurtre, Vol de brevets, Espionnage industriel / Mort ou vif / Attention : malade mentale paranoïaque et dangereuse
« Madeleine » / 14 ans / Rang B [3C] / Faux et usage de faux, Vol, Pédopornographie / vive

L’injustice
Giuseppe Ti’Sieur est d’origine terrienne et a subi durant toute son adolescence les brimades et les pressions xénophobes. Lui et son gang ont découvert une machine d’extraction minière abandonnée dont ils vendent progressivement les composants pour s’acheter des armes et faire vivre leurs familles. Ils comptent bien ramener l’ordre dans les Caves et en faire la prospérité mais ils confondent le bien commun et le bien de leur communauté d’immigrés. Tristen Nazer est une martienne « de souche » et cherche à protéger sa communauté de cette invasion de sauvage.
« Ourq » est le nom qu’elle s’est donnée. Elle, ce produit illégal du clonage, la plus magnifique réussite des laboratoires Fabergère qui cherchent à la rattraper pour effacer les traces. Elle est forte. Elle a tué pour s’enfuir. Elle est désorientée et ne comprend rien à ce monde dans lequel on l’a jetée, pas plus qu’à ses règles. Elle ne cherche qu’à être intégrée et aimée en mettant sa force au service des autres. Elle ne veut pas retourner dans ce laboratoire où on l’a torturée. Tristen Nazer l’a déjà dans le collimateur pour en faire une de ses prostituées.
« Madeleine » fait en fait partie de la riche famile des Sérendipité de la haute société de Phobos, et se prénomme Morwenne. Surdouée et orgueilleuse, elle s’est échappée de chez ses parents pour éviter un mariage de raison. Elle a atterri ici et se fait depuis du blé en vendant des photos aguichantes d’elle-même sur des réseaux pédopornographiques, sous le pseudonyme de Madeleine. Elle compte bien lancer sa propre production en filmant des petites filles du coin avec l’aide de leurs parents et faire ainsi son beurre. Sa famille veut la retrouver pour la marier. Tristen Nazer n’aime pas qu’elle empiète sur son territoire.

Révélations
Giuseppe Ti’Sieur est un immigré terrien et a beaucoup souffert de la xénophobie des martiens.
Giuseppe Ti’Sieur est à la tête d’un gang, on peut faire appel à eux quand on a des ennuis, surtout si on est terrien.
Giuseppe Ti’Sieur est devenu subitement riche et en a profité pour équiper tout son gang.
Giuseppe Ti’Sieur fait profiter toutes les Caves de sa richesse.
Il y a déjà eu des échauffourées entre Giuseppe Ti’Sieur et Tristen Nazer.
M’me Nazer est à la tête d’un réseau de prostitution.
Ourq ? Une grande musclée ? Oui, je la connais, elle s’est réfugiée dans des tunnels.
Ourq est aimable et très forte, mais un peu simplette. Ses accès de colère font peur.
Ourq sait qu’elle est issue du clonage (technique illégale) et que ses employeurs veulent la récupérer.
Ourq craint pour sa vie et a peur d’être torturée.
« Madeleine » s’appelle en réalité Morwenne Sérendipité, de la famille des Sérendipité de Phobos. Elle devait être mariée au fils du PDG de la Transspatiale, la plus grande entreprise de distribution du système solaire.
« Madeleine » est célèbre sur les réseaux pédophiles pour les clichés d’elles-mêmes et de quelques unes de ses « cousines ».
« Madeleine » est en conflit avec M’me Nazer.

Rapport de partie

1. Création de perso

Joueurs : Vivien, Steve, Aristide.

-Vivien joue Bjorn Mc Intyre. Ex membre de la pègre irlandaise. Vertu : la justice. Mauvais Penchant : provoquer des disputes.
-Steve joue Takeshi Marlow. Ex détective. Vertu : la loyauté. Mauvais Penchant : frôler la mort.
-Aristide joue Louis Maverick Bel’Ashish. Ex douanier. Vertu : la pitié. Mauvais Penchant : transgresser les règles.

Impressions : prise en main ultra rapide. Concrètement on effectue un tour de table de métier, un tour de table pour la vertu, un tour de table pour le mauvais penchant, un tour de table pour le nom du perso, et on est presque prêt. Reste juste à noter un peu de matos : là, on a passé plus de temps à choisir les noms des véhicules, ultra fun, qu’à sélectionner quoi que ce soit. On note aussi 12 en déchéance, niveau 1 en déchéance, et seuil 5. Pareil pour tout le monde. Idem on coche un peu de satiété et de crédits, pareil pour tout le monde. Cette partie matos + déchéance + satiété + crédits, 5 min tout compris pour tout le monde, montre en main. Et encore Fabien expliquait les règles au fur et à mesure en descendant le jeu page par page. « Read & Play. »

2. Intro

Background initial : on joue sur Mars. La bonne société martienne est sur Phobos, la majeure partie de la population résidant sur Mars, en sous-sol. Nos persos débutent sur Olympus, une cité martienne.

Le scénar démarre.
Takeshi débute l’action en allant chercher des primes. Il se connecte au réseau où on les trouve et en note trois se trouvant dans les Caves d’Olympus, un bidonville souterrain :
- Giuseppe T’Sieur : trafic d’armes, vol, trouble à l’ordre public, terrorisme ; on a une photo
- Ourk B / 2C : meurtre, vol de brevets – la criminelle est malade mentale et paranoïaque ; on dispose d’un portrait robot informatique
- Madeleine B / 3C : jeune fille de 14 ans à la tête d’un petit réseau de pédopornographie ; faux et usage de faux, pas de photo
Impressions : Intro rapide jusqu’à la prise des primes, on en a 3, dans le même coin (les Caves), donc on va y aller. Mais d’un autre côté (i) comment y aller, (ii) une fois sur place l’ordre de ce qu’on y fait, (iii) le déroulement de ce qu’on y fait donnent un sentiment de liberté très important.

3. Mission 1 : Madeleine

On décide de s’occuper d’abord de Madeleine. On effectue quelques recherches. On résout ça comme un conflit. On échoue, on se prend des Complications (Louis Maverick découvre qu’une de ses petites cousines est sur le réseau porno, par ex.), on persévère et réussit à découvrir qu’un de nos contacts est client du site de photos. Reste à mettre la main dessus. Il se trouve dans les Caves.
On descend par des ascenseurs dans les Caves. On cherche et on trouve ce contact, Jimmy le Borgne. On lui tord un peu le bras pour savoir où se cache Madeleine ; il s’agit à nouveau d’un conflit. On finit par obtenir l’info mais non sans été forcés de le secouer un peu, ce qui attire des badauds. On va chez Madeleine.
Takeshi défonce la porte et se trouve nez à nez avec deux gros bras, un flingue sur le front. On voit Madeleine derrière, assise à un bureau. Louis Maverick se glisse à côté et pointe son arme dans le gras du bide d’un des deux. Bjorn est sur le côté également. Takeshi déclenche les hostilités et Bjorn assomme / repousse un des deux gardes d’un coup de la paume. Louis suit le mouvement et blesse le garde au ventre. Takeshi le rattrape et s’en sert de bouclier humain. Louis entre dans le bureau et se met à couvert derrière un canapé. Comme il ne veut pas blesser Madeleine, il fait semblant de lui tirer dessus mais vise en réalité à côté. Madeleine a commencé à tirer au fusil dans notre direction. Takeshi progresse vers elle à l’abri derrière le corps du garde. Bjorn avance aussi de son côté. On la chope, on la désarme, on l’embarque. Elle gueule en disant qu’elle vient de Phobos, d’une famille riche, qu’on va voir ce qu’on va voir.
Aux ascenseurs la foule s’est amassée pour nous empêcher de repartir. On négocie en précisant que « Madeleine » a monté un réseau de pédopornographie dont leurs enfants pourraient être victimes ; que c’est une héritière de Phobos venue s’encanailler ici ; que le réseau peut conduire à la propagation de maladies ; etc. On finit par remonter, on la livre, on touche la prime. On apprend qu’elle s’est enfuie après un mariage arrangé, on récupère son vrai nom, Morvayn de Serendipité.

4. Interlude

On va boire des bières et manger un bon gros plat pour remettre au max notre jauge de satiété. On rentre au vaisseau, on discute entre nous, on checke le navire, les alarmes, on discute encore, bref, petite scène d’inter-persos.

5. Mission 2 : Giuseppe

Le lendemain on repart dans les Caves pour choper Giuseppe. On se renseigne mais Bjorn se fait choper justement par Giuseppe et sa bande. Il se retrouve chez lui, et se bat en duel avec lui (conflit). Il l’assomme en le serrant très fort contre lui. Louis Maverick et Takeshi débarquent pour sauver leur compagnon. Les hommes de Giuseppe sont des nerveux de la gâchette. Pourtant on sent que tout n’est pas comme on pourrait le supposer, Giuseppe ayant été plutôt neutre avec Bjorn ; il essaie de mettre de l’ordre dans les Caves, il aide la population. Mais on décide de remplir quand même notre contrat. Ca dégénère et on doit se défendre, ça canarde un peu dans tous les sens. On embarque Giuseppe inanimé. Louis Maverick aide Takeshi à se barrer, comme il est blessé (conflits physiques). Ca permet à Maverick de ne pas être trop affecté (sa vertu) par Giuseppe, car il a davantage pitié de son propre compagnon. Les deux duos reprennent l’ascenseur et remontent.

Fin de la session.

Dimension interpersonnelle

Il n’y a pas eu de problème même si je ne connaissais pas les autres joueurs, ça a été très fluide d’emblée.

Sinon, le bruit, aux Caves, était élevé : il y avait un IRL des rôlistes d’Opale. :) Ca ne nous a pas empêché de bien profiter de la partie. On a joué au final environ 2h30.

Partage d’autorité, tours de table

Plus important, le partage de la narration est à la fois assez libre, par le système de résolution, mais aussi un peu anarchique : si un joueur « prend » la parole, ou décide de faire telle ou telle chose, tu suis le mouvement. À plusieurs reprises, j’aurais bien aimé qu’on prenne le temps de se poser et de réfléchir sur la suite des événements, mais Steve a avancé et comme ce qu’il avançait prenait aussitôt forme dans la fiction, ça m’a donné l’impression parfois de voir un film me passer sous le nez sans avoir de prise sur ce qui se passait par rapport à un jdr traditionnel où j’ai l’habitude de fonctionner par consensus entre les joueurs pour avancer. Là ça speedait !

Création de perso, vertus, mauvais penchants

La feuille de perso est minimaliste, un quart de A4, mais compte tenu de la « légèreté » des règles, ça suffit et ça permet sur le quart à côté d’avoir un résumé des règles. Nickel pour se souvenir instantanément des choix possibles offerts par le système de résolution.

A la création, l’interprétation des vertus et des mauvais penchants est un peu floue. Il faudrait peut-être quelques exemples de mise en application, notamment pour les vertus les moins immédiatement claires.

Déséquilibres entre les métiers, vertus, mauvais penchants : certaines vertus sont plus contraignantes que d’autres. Par ex. la loyauté n’a pas servi pour Takeshi, et on imagine plutôt plus facilement qu’elle sera un vecteur de scénar, mais pas une grosse contrainte (il faudra un effort particulier pour ça) ; en revanche, la pitié, pour Louis Maverick, m’a attiré des complications dès qu’il y avait une scène d’action.

À l’inverse, mon mauvais penchant n’a pas servi / je n’ai pu l’assouvir ; mais c’était peut-être lié au scénario, nous amenant aux Caves, une zone de non droit. En revanche, le mauvais penchant de Steve a beaucoup servi (frôler la mort).

Les résolutions

Le système est très fluide, assez discret, on raconte vraiment ce qu’on fait, on a la main sur la narration (par rapport au mj qui relance), et d’ailleurs j’ai eu beau prendre des notes, je n’ai pas clairement relevé toutes les fois où il y a eu un conflit résolu par les dés. C’est le même mécanisme pour tous les conflits, on pige en 2 secondes les règles et après elles sont très discrètes.

Cependant, concrètement on a toujours pris une Complication plutôt que de se prendre un échec, sauf une fois sur un truc mineur. Il faut bien avancer dans le scénario et quand c’est un conflit de type prise d’info, ça paraît le seul choix possible. En en discutant à la fin ça nous a amené à nous demander si le choix offert était bien équilibré.

Cas particulier, les blessures et la mort : ce n’était pas super clair de savoir si on pouvait mourir à l’issue d’un conflit, ou si ça ne concernait que les PNJ.

Enfin, même si on est plusieurs à aider, celui qui fait le jet ne gagne qu’un seul d6, ça peut inciter à spliter le groupe / faire autre chose simultanément, je ne sais pas si c’est voulu.

Les Complications

Au final j’ai récupéré 4 complications sous la forme de post-its collés à l’arrière de ma feuille de perso :
a) J’ai vu une de mes petites cousines sur un site de pédopornographie, j’en ressens une grande colère. D4 : 2.
b) J’ai subi une blessure par balle au poignet. D6 : 4.
c) J’ai tué un homme de sang-froid. D4 : 4.
d) J’ai subi une blessure de poignard à la main. D6 : 6. Note : il est noté « + » sur mon post it.
J'ai bien aimé que les Complications en combat soient au D6 plutôt qu'au D4. Ca monte vite, donc on hésite je pense au fil des parties à cogner comme un sourd tout de suite.

Je ne me souviens plus de quelles étaient les complications subies par mes deux camarades.

Les complications doivent-elles être liées à l’action en cours qui a échoué ou non ?

Pas clair non plus si on a une complication globale pour un conflit donné, ou plusieurs sur un même conflit en cas d’échecs répétés. On a joué en donnant un unique post it, donc une seule complication, mais en lançant autant de dés pour la valeur de déchéance associée à la complication, que d’échecs successifs au cours du conflit.

Les Flashbacks

Pas clair si on peut faire des flashbacks quand on veut pour faire disparaître sa satiété. Et ça paraît très facile au final, si un seul flashback permet de faire disparaître toute la déchéance accumulée pendant la partie en cours.

Le pourquoi on est devenu chasseurs pourrait soit être une bonne source de flashbacks (mais on ne l’a pas joué), soit être un élément de background initial.

Satiété

Quand on remplit la jauge de satiété, on a des cases à gauche mais on ne peut dépasser le milieu de la jauge. Les points à droite de la jauge sont remplis en assouvissant son mauvais penchant. Mais quand on perd de la satiété, est-ce qu’on peut choisir de décocher les points de la partie gauche qui se remplissent en se nourrissant, pour « économiser » les points de droite, plus durs à obtenir (c’est plus facile de se nourrir que d’assouvir ses mauvais penchants) ?

Matos, crédits

Nommer le matos, c'est-à-dire les véhicules, était très sympa et source de fun autour de la table. C’est une feuille de groupe qu’on a remplie tous ensemble. En revanche, ça manque un peu d’espace pour le décrire / customiser sur la fiche spécifique au matos.

Sur les crédits, une petite confusion sur le passage d’une colonne de niveau de ressource (de A à D) à l’autre. Quand on veut monétiser en petites coupures une case d’une colonne élevée alors qu’on a déjà la colonne plus bas remplie, je n'ai pas compris comment on faisait. Par ex. un C vendu donne 4 B, mais si j’ai déjà des B, le rabe est-il perdu, ou bien juste noté à part / en plus ? De même, si on gagne un 5ème A est-ce qu’on se note un B et qu’on efface les A existants ?

On n’a pas les armes sur la FDP, je ne sais pas si c’est voulu, alors qu’on a une feuille pour les véhicules. On ne savait pas trop quel était notre matos / à quoi on avait accès pour assister nos descriptions de résolutions.

Autre point sur les crédits, plus la lettre est élevée, plus le matos est bon. Or la dangerosité des criminels, également avec une valeur par une lettre de A à C, c’est le contraire : un A, c’est le plus dangereux. C’est un peu contre-intuitif que les échelles soient inversées.
Aristide
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Fév 2014, 13:22

Salut Fred !
Je résume ici les critiques qui me sont venues durant la partie. J'espère qu'elles t'aideront à avancer dans ta réflexion.
J'ai eu le sentiment que même si la partie était sympa, le meneur manquait un peu d'outils pour faire résister aux joueurs. J'aurais aimé que les Complications et les Vertus soient plus efficaces pour le meneur.

Concernant les Complications, les personnages avançaient sans vraiment se poser de questions, les joueurs prenaient systématiquement l'option permettant de s'en prendre plein la tronche en échange de continuer le conflit. Les Complications ne les ralentissaient pas parce que je ne pouvais pas les réutiliser, sauf fictionnellement (et leur nombre rendait cette utilisation difficile, il y en avait beaucoup à garder en tête) ; j'aurais vraiment aimé qu'elles me permettent de donner un malus aux joueurs dans les conflits ultérieurs, afin que leur présence soit soutenue par le système. Sinon, les conséquences des actes des joueurs sont plus difficiles à faire sentir.
Pour faire la comparaison avec un jeu que toi et moi connaissons bien, dans Dogs in the Vineyard, les Retombées ont des conséquences sur l'efficacité (en termes de règles autant qu'en termes de fiction) des personnages, et leur permettent de moins en moins d'agir à mesure qu'elles s'additionnent jusqu'au moment où elles précisent clairement quand le personnage est mort. Un système similaire à SR me plairait bien.

Concernant la Vertu, il y a eu un vrai problème - mais qui tenait peut-être plus d'un mauvais Contrat Social entre nous que des règles. J'ai trouvé que chaque fois qu'un acte me semblait transgresser la Vertu les joueurs parvenaient à s'en échapper en me donnant leur vision de leur Vertu, qui faisait que leur acte n'était pas transgressif. Un exemple frappant était que la Vertu Loyauté était vue comme une Loyauté spécifiquement à l'égard de ses collègues chasseurs de prime, ce qui faisait que tout acte allait nécessairement dans ce sens puisqu'il s'agissait toujours d'arrêter des primes.
Là, c'est plus difficile de résoudre ce problème, parce que la Vertu (ce qui fait que le personnage reste humain) est choisie par le joueur selon l'idée qu'il se fait de son personnage, donc elle lui appartient. Il est difficile pour le meneur d'imposer sa vision de la Vertu sans nuire au lien entre le joueur et son personnage. La solution de dire "c'est le meneur qui décide si un acte transgresse ou non la Vertu" me semble donc qu'à moitié satisfaisante.
On peut aussi imaginer que les Vertus soient clairement définies dans les règles, notamment en termes d'interdits, et que ce soit au meneur de les interpréter. La différence entre la conception de la Vertu dans un monde traditionnel (comme celui des samouraïs) et un monde post-moderne (comme celui d'un univers de SF), c'est que dans le monde traditionnel la Vertu est imposée de l'extérieur (par un Code, par un seigneur, par un maître, par des impératifs sociaux...) alors que dans un monde post-moderne c'est à l'individu de la définir. On peut imaginer que les personnages d'un monde post-moderne tiennent à un code traditionnel, mais alors il faut le préciser dans la fiction.

Je voudrais terminer en disant que la partie n'a pas été un échec, c'était plaisant et efficace. Mais il me semble qu'il manquait quelque chose pour que le jeu soit plus intense et signifiant.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Mangelune » 25 Fév 2014, 14:02

Ouch je comprends que ça t'ai pris autant de temps Aristide ! Je me dois d'apporter ma pierre aussi. Déjà il faut bien prendre en compte l'ambiance épuisante des Caves alliées dans un brouhaha digne d'une convention circonscrite à 5 m², cela a rendu le test éprouvant parfois.

J'ai beaucoup apprécié en tant que joueur mon duel final contre Giuseppe, sur le mode "toi et moi on se respecte, on va régler ça à la loyale et tant pis si mes coéquipiers m'en veulent ensuite", même si son origine repose plus sur une chouette synchronicité avec Fabien que sur les règles elles-mêmes (par contre les règles ont permis que l'affrontement soit à la fois court et intéressant à jouer, vu que je me suis pris deux coups avant de finalement remporter la victoire). C'est clairement pour ce genre de moments que je fais encore du jdr après des années, même si je me rends bien compte de ce que ça peut avoir d'égoïste (c'est mon quart d'heure de célébrité rolistique quoi). Je ne peux m'empêcher de noter que j'avais eu un moment similaire sur Démiurge ;)

Je note effectivement que si la fiction a été assez satisfaisante dans l'ensemble, les règles ont posé quelques problèmes. Comme Aristide le soulève, j'ai bien senti qu'on avait eu quelques décalages entre les envies de chaque joueur, mais ça cela relève plus du contrat, de la dynamique de groupe instaurée entre les joueurs et entre les personnages, etc. ce sont des choses qui vont classiquement avec un jeu traditionnel. Ce n'est pas forcément la peine de s'y attaquer.

Le problème des Vertus et des Mauvais Penchants s'est posé à plusieurs niveaux, ça a été bien souligné ci-dessus. La Vertu "Frôler la mort" était utilisée toutes les deux secondes sans vraie contrepartie (les PJs frôlent la mort en permanence dans ce jeu), il y a eu des soucis d'interprétations...
J'ajouterai que lors du repas entre deux primes, qui était un peu le moment de repos des héros (bon point pour le système, pousser à ce genre de scènes), j'ai empêché in game Aristide de jouer son penchant qui était "Transgresser les règles" (en gros fumer alors que c'était interdit, quitte à gâcher le repas). Je sais pas s'il est précisé dans la base qu'un repas doit être apprécié de A à Z pour pouvoir rapporter de la satiété ? J'imagine que mon geste aurait sa logique ludique si le fait de gâcher le repas nous avait empêché de gagner des points. Sans cela, le jeu encouragera les joueurs à se livrer à des scènes de débauche violente (je picole/mange, puis je fous la zone).
Dans l'absolu, je suis pas convaincu par ce système trop restrictif. J'aime l'idée derrière, mais pas le fait de se limiter à une vertu, un défaut.

L'autre problème, déjà avancé, c'est le fait que nous n'avons jamais vu l'intérêt dans les résolutions de laisser l'autre perdre ou de lui coller une complication. C'est chouette de pouvoir choisir de continuer un affrontement quitte à morfler, mais il faut peut être qu'à un moment on puisse perdre malgré tout. Peut-être que cela fonctionnerait mieux si les complications étaient plus restrictives ? En l'état, elles encouragent vraiment les joueurs à engloutir le MJ sous une pluie de complications, ce dernier finissant rapidement par ne plus se souvenir d'aucune. Peut-être aussi que si on avait eu qu'une seule prime à chercher, et si les Caves avaient été plus paisibles, on aurait pu jouer davantage nos mauvais penchants et nos complications ? Là Fabien avait une histoire à faire avancer.

Pour finir, on a été un peu perdus par le système de crédits.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
Mangelune
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Aristide » 25 Fév 2014, 14:31

Mais on s'est bien marrés malgré le boucan d'enfer ! :)
Aristide
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 25 Fév 2014, 18:10

Hello, merci beaucoup pour ce rapport de partie, je vous en remercie infiniment !

Tout d'abord, je vais essayer d'être transparent sur ma démarche : Un ami m'a dit un jour "Le texte d'un JdR, c'est comme les règles du Poker : tu expliques les règles, mais pas comment on doit jouer." Et c'est ce que j'ai voulu faire avec Space Rônin (même si je me suis permis d'expliquer le rôle du MJ pendant le jeu).

Le jeu a pour visée de faire se côtoyer humour et tragique. Clairement, les premières parties ne sont pas généralement les plus profondes, car la profondeur vient de 2 éléments conjugués : le destin tragique de certains PNJ (c'est même pas obligé d'en mettre dans toutes les parties) et l'exploration du passé trouble des PJ. Quand les joueurs font des flashbacks, le MJ pourra réutiliser leur contenu pour préparer ses prochaines parties. Du coup, ça devrait rigoler un peu moins. ^^
Mais le contraste devrait renforcer les extrêmes, je pense.


Je vais scinder mes réponses en 2 parties : les trucs qui sont dans le texte et les trucs qui n’y sont pas.

Les trucs qui sont dans le texte
Ce point sert à clarifier les règles en réponse aux commentaires d’Alexis notamment quand la réponse est dans les règles.

  • L’interprétation des vertus fonctionne de cette manière : quand le joueur fait une action que le MJ juge comme une transgression de la vertu, il annonce : “si tu fais ça, tu contredis ta vertu”. Le joueur choisit s'il le fait quand même ou s'il se désiste.
  • Pour les mauvais penchants, il suffit d’être scrupuleux avec leur énoncé. Si tu te retrouves avec une balle dans la poitrine, rattrapé de justesse au dessus du vide, si tu fonces sous les balles sans essayer de te protéger, oui tu froles la mort. Si tu t’es mis à couvert non. Chaque énoncé est précis, il suffit de le respecter à la lettre.
  • Pour les métiers : Le métier sert à définir le réseau du personnage, le matériel dont il dispose et ce qu’il sait faire. Mais c’est au joueur de trouver des trucs logiques : je suis cambrioleur, je dois bien avoir un grappin pour escalader les buildings !
  • Blessures et mort : On ne peut rien infliger d’irréparable aux PJ. Et rien aux PNJ qui les empêche strictement de poursuivre le conflit. Les Complications ne peuvent pas être quelque chose d’irréparable (mais perdre un bras c’est réparable dans Space Rônin). La mort n'est possible que quand un personnage a atteint le seuil de déchéance.
  • Complications: Le MJ doit utiliser les Complications pour compliquer la vie des joueurs. Il peut aggraver les blessures et les dégâts matériels (un peu quand ça l’arrange en fait) si le joueur ne les soigne pas. Si la mafia ou la police recherche un PJ, c’est plutôt facile de le réutiliser. En revanche, je n’ai pas mis d’avantage mécanique à le faire pendant un Conflit. Je vais l’ajouter, ça peut être utile : un -1 au prochain jet de dé. Bien que clairement dans nos parties ça ne m’a pas paru une nécessité absolue.
    Pour Alexis : Les complications doivent refléter au moins une chose infligée par l’adversaire pendant le conflit. Pas besoin d’être la dernière, c’est celle au choix du joueur. Donc 1 post-it, mais autant de dés que de fois où le joueur a choisi d’en recevoir une.
  • Oui, le flashback peut être dit à n’importe quel moment (mais avant de lancer les dés de déchéance si c’est pendant un conflit). Mais ça doit parler d’un sombre ou douloureux passé.
  • Satiété : tu utilises les points que tu veux. Si tu préfères économiser de l’argent ou si tu préfères économiser sur ceux de ton Mauvais penchant.
  • Matos : Oui, c’est normal qu’il n’y ait pas d’endroit pour les armes et pour préciser le vaisseau, je considère que les joueurs s'en souviendront.
  • Crédits : Si tu gagnes 3B, mais que tu en as déjà 4, tu notes 1C de + et 3B. Si tu gagnes un 5e A, tu notes 1B de + et 1A.
  • Respect mutuel entre ennemis : Je ne sais pas si ça vient de là, mais j’explique dans le texte du jeu qu’il faut être fan des personnages des joueurs (comme dans Apocalypse World) : “Ne rends pas ton adversaire ridicule, fais-le briller dans l'adversité plutôt que l'humilier, sois fan de lui.” (Vivien : Cool que ça se soit produit aussi dans Démiurges ^^).


Les trucs qui ne sont pas dans le texte
  • Le fait de rester groupé n’est pas du tout une nécessité. J’aime bien quand chacun va s’occuper d’une prime ou quand chacun s’occupe de ses affaires et qu’après ça se croise. Mais si vous voulez rester grouper, pas de souci.
    A priori, le jeu devrait avancer vite , même si les joueurs ne font pas du zèle comme Steve, puisque les révélations ne dépendent pas des actes des joueurs.
    Le jeu n’a pas besoin de consensus (moi c’est un truc qui me gonfle). Mais c’est à chaque groupe de gérer ça à sa façon. De toutes façons, vous pouvez vous séparer, vous pouvez également engager un conflit entre-vous pour déterminer qui suivre.
  • Les vertus : un truc que je fais, c’est que je discute un peu avec les joueurs avant de jouer sur leurs vertus. Mais je ne leur permet pas de restreindre son champ d’effet. Ainsi, quand un joueur choisit la Justice, je lui demande si c’est la justice officielle ou une justice plus idéaliste (d’ailleurs, si le joueur veut se la jouer Robin des bois, il ferait mieux de choisir Charité). Je pense à la lecture de vos remarques que ça vaut le coup de préciser ça dans les règles du jeu.
    En revanche, dire que le personnage n’est loyal qu’envers ses camarades n’a plus vraiment d’intérêt pour le jeu, parce que ça restreint beaucoup trop la possibilité de l’utiliser.
    L’idée, c’est qu’avoir une bonne conscience est un poids dans un monde cynique. C’est pour ça que le MJ en est le juge.
    Par contre, le fait de rendre une vertu inutile tend à retirer la dimension morale du personnage.
  • Pour l’équilibrage entre les PJ, ça n’a aucune espèce d’importance dans le jeu. La démarche créative est narrativiste, les inégalités créent de l’histoire. De plus, les joueurs ont beaucoup de moyens de choisir d’aller voir des gens qu’ils connaissent et définir leur relation (loyauté ? Provoquer des disputes ? ) ou d’utiliser leur espace de narration pendant le conflit pour se mettre en vrai danger (frôler la mort) etc. La part de créativité des joueurs leur permet de mettre facilement en scène les traits de leurs personnages.
  • Prendre une complication plutôt qu’un échec : L’idée qu’il faut faire avancer le scénar est une mauvaise interprétation des objectifs du jeu : premièrement, il n’y a pas de scénario, le MJ prépare juste des choses qui sont vraies au moment où les PJ arrivent (et dans le passé des PNJ). Après ça, les situations s’adaptent aux choix des joueurs. À part s’intéresser aux primes, les joueurs peuvent sans souci décider d’abandonner un conflit pour revenir à la charge après. En tout cas, mes joueurs l’ont fait quelques fois. En plus, ça permet de gagner un bonus pour le prochain conflit contre le même adversaire. Quels que soient vos choix, l'histoire se poursuite (et généralement avec vous dedans).
  • Une seule vertu/un seul Mauvais penchant” : Techniquement, chaque vertu balaye plutôt large et le mauvais penchant est un élément qui peut souvent être fun dans la répétition. Je me demande néanmoins si ça ne serait pas cool que les joueurs puissent prendre de nouveaux Mauvais penchants en cours de campagne, avec un avantage technique (1 case de Satiété en plus) ? Encore que ça pousserait encore plus à la débauche…
    Pour le coup de gâcher le repas je ne comprends pas trop où tu veux en venir Vivien, pourrais-tu préciser le problème ?


En dehors du malus conféré dans le cas où le MJ retourne une Complication contre le joueur, toutes ces solutions me paraissaient assez simples pour ne pas avoir à tout expliquer dans le texte du jeu. De plus, si j’explique tout ça dans le texte du jeu et tout ce qui permettrait à toutes les tables de se l’approprier plus rapidement, il risque rapidement de doubler de volume (il fait actuellement 62 pages tout compris). Et d’une certaine manière, ça n’a pas empêché la partie de fonctionner.
Après tout : si “frôler la mort” intervient trop souvent et “Provoquer des disputes” pas assez, ça veut peut-être dire qu’il faut les considérer différemment ? J'ai eu à faire ça pendant ma dernière partie. Si je les définis trop précisément, j'empêche paradoxalement le MJ d'adapter la définition au comportement du joueur. Les problèmes liés à la Vertu et au Mauvais penchant ne sont en fait que des problèmes de jugement.

Bien entendu, je suis conscient que vous avez été honnêtes dans votre approche du jeu et que vous ne l’avez pas fait de mauvaise volonté ou à l’arrache. Que vous avez cherché à jouer le jeu pleinement. Et d'ailleurs j'en retire certaines améliorations pour le jeu.
Donc ma question est une question éditoriale : le jeu mérite-t-il vraiment que j’anticipe les biais de pratique et de jugement dans le texte ou puis-je laisser les groupes trouver des solutions ?


Merci encore pour votre retour.
Frédéric
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Aristide » 25 Fév 2014, 18:28

Je te confirme qu'on a fait ça sérieusement. :) Fabien avait un scénar bien préparé (enfin selon SRô, hein, on se comprend), cf. la première partie du fil ci-dessus ; on avait 2 exemplaires du jeu à la table ; on avait les FDP, du matos, j'avais pris des post its au bureau, bref, on était chauds comme la braise. On a joué un moment et à cause du vacarme, Fabien nous a proposé d'arrêter vers 9h et demie, on a refusé et joué encore 1h.
Donc oui, les avis ci-dessus sont certes des avis issus d'un premier test, ça vaut ce que ça vaut, mais joué à fond, avec une farouche volonté d'exploiter au max le plaisir de jeu proposé. :)
Aristide
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 25 Fév 2014, 19:00

Bon, j'admets aussi que je me demandais déjà avant si ces éléments de jeu ne reposeraient pas sur une "économie non-fiable" ce qui vous donnerait raison d'une certaine façon. Bien que plusieurs jeux soutenant également une démarche narrativiste, dont S/Lay w/Me, Polaris, Dogs et d'autres utilisent ce type de mécaniques sans que ça ne pose vraiment problème.
Frédéric
 
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Aristide » 25 Fév 2014, 19:59

Pas sûr de bien comprendre. L'article de Baker dit que justement les jeux story now utilisent une économie fiable (reliable currency). C'est ce que tu voulais dire ?
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 25 Fév 2014, 20:44

Non, justement, il dit que de tradition on a préféré abandonner l'économie non-fiable, mais certaines mécaniques de certains jeux continuent de l'utiliser.
Moi-même je l'utilise pour le don de dés dans Prosopopée (mais ça marche parce que le joueur n'a pas de conflit d'intérêt avec toi), ou pour définir quand on progresse vers la résolution de son problème dans Les Cordes Sensibles (pareil, pas de conflit d'intérêt a priori, sauf si on joue à 2).

Cet article là explique mieux le fond du problème : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/432 (la discussion qui suit l'article est très intéressante, d'ailleurs, je finis de la lire, il y a peut-être la solution à ces problèmes dedans).

Une amie me dit aussi dans l'oreillette que ça l'emmerdait que je décide à sa place, en tant que MJ, ce que le Respect de son personnage voulait dire. Du coup ça commence à me tarauder. Se mettre d'accord en avance et préciser le sens de ces mots est peut-être un bon départ. Mais ça me paraît plus difficile que ça à régler.

(Correction de la première phrase où une négation fortuite s'était glissée à la fin).
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Mangelune » 26 Fév 2014, 17:57

Frédéric a écrit :Bon, j'admets aussi que je me demandais déjà avant si ces éléments de jeu ne reposeraient pas sur une "économie non-fiable" ce qui vous donnerait raison d'une certaine façon. Bien que plusieurs jeux soutenant également une démarche narrativiste, dont S/Lay w/Me, Polaris, Dogs et d'autres utilisent ce type de mécaniques sans que ça ne pose vraiment problème.


Si on sort de la sacro-sainte trinité forgienne, on trouve aussi l'excellent Spirit of the Century qui utilise aussi ce principe (une récompense pour se mettre dans les ennuis) et dans l'ensemble ça marche très bien, donc je pense que ce n'est pas la peine de parler de non-fiabilité. L'intérêt cela dit de Spirit et du système Fate c'est la multiplication des traits pouvant être utilisés, ce qui réduit les risques de voir un trait "fourre-tout". Space Rônin est un jeu traditionnel, le MJ a donc du pouvoir et des responsabilités à ce niveau.

Pour le respect entre adversaires, tu as tout de même inséré une Vertu "Respect", ce qui veut bien dire que ce n'est pas automatique pour chaque personnage. Finalement mon perso était une brute macho, mais vertueuse par bien des points : respect des prolétaires, protecteur envers les femmes, refusant de ne pas punir une injustice... c'est pour ça que je trouvais assez limitant une Vertu par perso, en tous cas pas assez complexe : plutôt qu'un rajout de vertus, tu pourrais peut-être penser à un système encourageant les joueurs à complexifier le code d'honneur de leur héros au fur et à mesure, en ajoutant des données contre des bonus ?)

Sinon le repas c'était en gros : on a remis la première prime, on se paie une pizza au resto histoire de récupérer de la satiété. Là Aristide qui a vu Steve se goinfrer grâce à son mauvais penchant, décide de lancer à son tour le sien. Son perso aime pas les interdits alors comme il a vu un panneau "Ne pas fumer", il s'allume une clope. La patronne puis le patron arrivent, lui demandent de l'éteindre, il finit par le faire de mauvaise grâce, puis commence à s'en rallumer une. Là le mien lui demande de se calmer et les choses se tassent. On avait déjà noté les points de satiété pour la bouffe, mais j'imagine que si la pizza s'était terminée par une grosse baston, on aurait dû les rendre ? (nos persos n'auraient pas apprécié le moment) Je me demande si c'est signalé dans la base.

Notez que j'avais "Déclencher des disputes" comme défaut, mais pas envie de le faire jouer à ce moment, ça me rappelait trop mes vieilles parties de jdr où le moindre bar était le prétexte à une baston sans intérêt (enfin disons que c'était marrant les dix premières fois, mais rapidement mes rêves de Seigneur des Anneaux s'envolaient au gré des bagarres minables). Je trouvais finalement plus original de partager une pizza entre persos. On s'attarde jamais sur les repas des PJs en jdr.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 26 Fév 2014, 18:29

Salut Vivien, merci pour ces précisions.

Pour l'économie non-fiable, j'en retire que les points de satiété pour mauvais penchants ne devraient être accordés que s'il s'est produit une conséquence négative fictionnelle : un joueur s'est perdu de l'autre côté de la ville parce qu'il a trop picolé, ou bien il s'est pris une balle dans le bras et ne peut plus utiliser son arme en frôlant la mort, ou il a provoqué une dispute qui a conduit les PJ à se séparer pour la scène qui vient...
Quand ça se produit pendant un conflit, je pense proposer au MJ de frapper plus fort en retour.

Pour la vertu, je n'ai pas encore de solution : ce qui me pose vraiment problème maintenant que j'en ai pris conscience, c'est que ce soit le MJ qui juge d'une valeur qui concerne le personnage d'un autre. Fabien a raison quand il dit que l'époque où l'on joue a une importance là-dessus : à la base, cette mécanique vient de Rônin, un jeu où l'on jouait des samurai dans le Japon féodal. Et dans cette version du jeu, on pouvait se satisfaire de vertus codifiées et donc jugées par le MJ. Dans un univers plus moderne (ou post-moderne), les vertus sont à l'interprétation de chacun. Du coup, je réfléchis déjà à comment conserver un moyen pour inciter les joueurs à ne pas être simplement des brutes épaisses. Dans Cowboy Bebop, les chasseurs de prime abandonnent souvent la poursuite d'une prime quand ils se rendent compte que la personne le fait pour de bonnes raisons ou que c'est une victime dans l'affaire... J'aimerais inciter à ce comportement (sans l'obliger bien entendu) et je me rends compte que c'est pas simple. Je vais peut être me contenter d'un bonus si on va dans son sens...

Pour le moment, ça ne me dérange pas spécialement de n'avoir qu'une vertu, car il s'agit de quelque chose hérité dans le passé, une sorte de fil qui relie le personnage à l'humanité en quelque sorte, avant qu'il ne tombe en déchéance.
Et pour ce qui est d'en créer d'autres, je parlais du mauvais penchant plutôt que de la vertu.

Sinon, je ne considère pas Space Rônin comme un JdR tradi, pour moi il est beaucoup plus proche de Dogs ou de Poison'd que de Cops ou Delta Green (surnaturel mis de côté). Pour la raison principale qu'il n'a pas de scénario, mais une situation initiale (comme Dogs donc) dont on peut se passer en plus car la mécanique pousse vers encore plus de problèmes (comme Poison'd).

Pour le repas : c'est vous qui voyez, si c'est clair que vous en êtes au début quand il est interrompu, on peut ne pas compter les points de satiété. Si un joueur est privé de point de satiété, c'est une conséquence largement suffisante pour valider l'utilisation du Mauvais penchant.
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Christoph » 27 Fév 2014, 18:38

Hello Fréd',

Je suis avec grand intérêt l'évolution de ce jeu !

Une réflexion quant aux Vertus pourrait être qu'elles soient à choisir parmi une liste prédéfinie. Cette liste devrait être en accord avec l'univers, donc effectivement, si on joue des rônins dans le Japon féodal, on aurait d'autres Vertus que des chasseurs de primes dans l'espace. Dans Sorcerer, on choisit des descripteurs pour les caractéristiques, parmi une liste fixée (décidée par l'auteur de l'univers). Par contre, pour le « prix » que ça coûte d'être un sorcier, ou le métier « officiel » qu'on a, on peut inventer ce qu'on veut. Les démons quant à eux, sont animés par un Désir à choisir dans une liste appropriée pour l'univers, et ont un Besoin, inventé de toutes pièces. Ce contraste entre éléments fixés et libres permet une créativité respectueuse des thématiques du jeu.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 28 Fév 2014, 21:39

Merci Christoph, je vais jeter un oeil à tout ça dans Sorcerer.
Je vais sans doute commencer par voir si ça fonctionne mieux en décrivant mieux les vertus et si ça ne suffit pas, je vais chercher par d'autres moyens. L'idée étant que ne pas suivre ses vertus ait un coût, mais que les suivre en ait un aussi, d'une certaine façon.

Je vous tiens au courant.
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Frédéric » 13 Mars 2014, 00:40

Ok, maintenant que tout est clair dans ma tête, j'ai trouvé des pistes pour améliorer les trucs qui posent problème, principalement les vertus, puisque les autres sont très simples à améliorer.

En effet, l'analyse de Fabien est très, très pertinente. Je pense que je suis complètement passé à côté puisque je l'ai transposée simplement de Rônin à Space Rônin et ça ne colle plus. De plus, en tant que MJ j'étais sans doute très mal placé pour comprendre que le fait de juger de la moralité d'un PJ était déplacé, puisque j'interférais avec la représentation que se fait le joueur de son personnage.

L'idée, c'est de redéfinir les vertus plus précisément (en les centrant sur les questions d'altruisme plutôt que sur l'honneur). Et de faire gagner des points spéciaux quand le joueur l'utilise. Il y a plein d'améliorations qui me viennent en tête pour l'ensemble du système. À suivre.

Merci à vous pour ce test et ce retour extrêmement constructif et pertinent.
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Re: Space Rônin - Les Caves d'Olympus

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Mars 2014, 18:02

Ca me fait vraiment plaisir que tout ceci réponde à tes questions et te serve pour ton projet ! Bon courage pour la suite du développement de Space Rônin !
Fabien | L'Alcyon
 
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