[Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

[Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Steve J » 28 Avr 2014, 21:22

Vendredi soir, Fabien nous a fait tester Les Cordes Sensible. Nous étions donc 4 chez lui : Aristide, Mangelune et votre serviteur.

Nous avons décidé de jouer "classique" avec une cadre non-fantastique et des protagonistes normaux. Le cadre et les problématiques abordées étaient immédiatement efficaces pour nous. La Fiction était très pesante mais cela ne nous a pas empêché de passer une soirée agréable (je m'étais faite la même remarque avec Dogs, le sérieux des thématiques abordées ne nuit pas au plaisir de jouer ensemble).
Une remarque, je trouve vraiment salutaire de ne pas indiquer comme une obligation le fait de devoir jouer un Problème qui nous touche. Je n'ai aucun problème à utiliser le JDR pour parler de sujets qui comptent pour moi, mais je n'ai pas forcément envie d'afficher quels sont les parallèles que je fais entre moi et mon personnage aux autres joueurs (ça ferait un peu "action/vérité").

Le jeu fonctionne sur une logique de scènes, une scène étant centrée sur un personnage. Le joueur décide (en fait il doit commencer par une scène d'exposition et ne peux en jouer deux d'affilé) s'il joue une scène d'Exposition, une scène purement descriptive où le joueur a tout contrôle, ou une scène de Développement .

Par égard pour mon temps, je vais uniquement décrire mon personnage et mes scènes. Je commence pas décrire succinctement la Fiction avant de faire mes remarques sur le jeu. Cela ne ressort peut-être pas de l'inventaire des remarques mais j'ai adoré la partie, je ne dois pas être le seul vu que nous avons l'intention de jouer la suite.

Création de personnage :
Nom : Rémy Hébart
Problème : Vais-je parvenir à ne pas faire de mal à celle que j'aime ?
Obstacle interne : Je ne crois pas mériter les compliments de ma compagne et de sa famille.
Obstacle externe : Auprès de mes amis, j'ai la réputation (jusqu'ici justifié) de me conduire comme un salaud et de faire preuve d'un comportement destructeur quand je suis en couple.
Traits :
Ceux qui m'admirent ne me connaissent pas vraiment.
Il y a plus de déterminisme social que de sentiment amoureux dans la formation des couples.
Le comportement de Barnabé (un autre PJ) me rappelle une partie de moi que j'ai envie de laisser au passé.
Sentiments 3/10
- inauthenticité

Nous n'avons joué que deux scènes centrées sur mon personnage
Scène 1 : Exposition
C'est la rentrée des classes, Rémy fait son premier cours à une classe de Terminale.
Il n'y a pas encore de liste d'élèves (on ne voit pas trop pourquoi j'ai eu envie d'introduire ce détail peu crédible) et c'est en sacrifiant au rituel de la fiche de présentation (faire remplir aux élèves une fiche contenant des informations sur les parents et le parcours scolaire) qu'il se rend compte qu'il a dans sa classe la petite sœur d'une de ses ex, Sophie. Ex qu'il a largué avec violence lors de ses années de fac.
Son cours se passe bien, il est rôdé sur le premier cours et sait se faire apprécié de ses élèves en les impressionnant. Il ne peut cependant pas s'empêcher de se dire que cette fille ressemble à sa grande sœur. De se dire qu'il serait très facile de faire du mal à Aline en séduisant cette jeune fille. Il ne le souhaite pas, n'est-ce pas, mais ça serait si facile.
Le cours se termine et il reçoit un SMS d'Aline, un message tout simple, elle lui dit qu'elle l'aime, lui souhaite une bonne rentrée. Soudainement ce petit message le bouleverse plus qu'il ne l'aurait cru, le décalage entre ses pensées de l'heure écoulée et la réaction de sa petite amie le frappe.

Scène 2 : Développement (Fabien cadre la scène)
Réunion parents/prof. Rémy a la surprise de voir que c'est Sophie qui est venue pour sa sœur (à la place de ses parents donc).
Contrairement à ce qu'il pourrait croire, elle se montre amicale avec lui. Elle lui propose même de venir manger avec lui ("en souvenir de notre rupture ?" murmure Rémy à moitié sur le ton de la plaisanterie).
Fabien fait immédiatement une ellipse et nous amène au restaurant
Il devient évident que Sophie essaye de draguer Rémy et de coucher avec lui. Malgré la violence de leur rupture (à sens unique, c'est Rémy qui l'a largué), elle reste amoureuse de lui (Fabien lui créé un trait "encore amoureuse de Rémy"). Elle est encore célibataire et ne se laisse pas arrêter quand il lui parle d'Aline.
Je demande un conflit, je veux l’éconduire sans être brutal. Fabien tire des cartes en utilisant le trait "encore amoureuse de Rémy", j'utilise le trait "Ceux qui m'admirent ne me connaissent pas vraiment". C'est Fabien qui gagne le droit de raconter et de mes donner des répercutions.
Rémy quitte la table brusquement, le repas coutait 14 euros 50, il laisse 15 euros sur la table et plante Sophie sans un mot gentil.

Remarques sur mon personnage.
*Le Problème de mon personnage est un décalque du problème du protagoniste de All the Real Girls, film méconnu de David Gordon Green que j'avais vu la veille. Cela peut-être vu comme une solution de facilité, décalquer une fiction préexistante m'évitait d'avoir à trop me creuser la tête, d'autant que je savais que le Problème m'intéressait et m'évitait peut-être aussi de parler trop directement de moi. Je l'assume bien volontiers et cela ne m'a en rien rendu mon Problème moins intense.
*Décalque du Problème mais pas entièrement du personnage, All the real Girls est situé dans une petite ville ouvrière (nom nommée) du sud des États-Unis. Nous discutons finalement peu du cadre avant de créer nos personnages (on se contente de dire qu'il s'agit de "personnes ordinaires"), pour ma part je transpose -sans trop y penser- le personnage d'All the Real Girls dans un milieu que je connais mieux. Je me rends rétrospectivement compte que cela change pas mal le personnage.

Remarques sur la création de groupe et du cadre
*Nous n'avons pas appliqué la règle consistant à ne pas nommer de lieu dans le cadre de jeu : notre partie s'est déroulée à Paris. Nous avons certes choisi d'en faire un "Paris de bistrots" et d'accentuer le fait que le temps est toujours soit magnifique, soit très pluvieux. Au fond il me semblait qu'on était plus dans la référence (le "film français et ses bistrots", quoi que cela veille dire) qu'autre chose.
Le cadre était aussi déterminé par nos personnage, la Sorbonne où étudiait le personnage de Fabien, le "grand lycée parisien" où enseignait mon personnage (même si j'ai préféré ne jamais en donner le nom du lieu, j'en avais un précis en tête en jouant). Parler de "personnage ordinaire" nous a immédiatement amener à nous placer dans des cadres proches de nous (je parle surtout pour moi mais je ne pense pas trop me tromper en l'affirmant pour les autres joueurs).
Pour le coup c'est une solution de facilité qui se défend mais qui mérite peut-être de s'y attarder. Est-ce qu'on essentialise pas les personnages et les problématiques en restant sur un cadre vague et/ou proche de nous ? Je serai curieux de jouer dans un milieu plus marqué, même créerait peut-être un décalage difficile à combler entre mon personnage et moi.
*Nous n'avons pas utilisé la totalité de la création de groupe, nous contentant de décider chacun d'un lien avec le Problème d'un autre joueur. La création de groupe était postérieure à la création des personnages. Nous étions (sauf Fabien je crois) peu convaincus par le groupe ainsi créé. Je partage l'avis d'Aristide pour qui les personnages étaient des "ilots relies par des petits points de bois". Nos personnages avaient chacun une cohérence individuelle, leurs situations se suffisaient en elles-même (d'autant plus que les Problèmes de certains personnages, dont le mien, tournaient autour d'un "PNJ" -on se comprend- bien plus important que tous les autres PJs).

Remarques sur les scènes :
*J'aime beaucoup le fait que le jeu invite à raconter ce qu'on ne raconte que rarement dans mes parties : ce que pense les personnages. Il y a une opposition entre les scènes d'exposition où le joueur révèle ce que pense son personnage, et les scènes de Développement qui sont avant tout un dialogue avec son intériorité (un autre joueur donnant la réplique).
*Cela pose quand même des questions de possibilités de vétos. Dans ma scène de Développement, Fabien voulait faire dire à Sophie "tu te souviens quand tu as dépensé toutes tes économies pour nous payer un voyage à Florence ?". J'ai préféré lui dire que cela ne collait pas avec ce que je pensais de mon personnage (il s'agissait après tout de son passé).
De même quand il décide pour moi d'accepter la proposition de Sophie d'aller diner avec elle, il me semble important de pouvoir y mettre un véto (quitte éventuellement à en faire un enjeu de conflit).
Il y a cependant quelque chose d'intéressant à pouvoir perdre complètement le contrôle de son personnage (c'est lui qui raconte comment je plaque Sophie à la sortie du restaurant) même si cela pose peut-être une question de déresponsabilisation de mon personnage. A la fin de la partie, tout le monde sauf moi jugeait que mon personnage était un salaud. Moi beaucoup moins, peut-être parce que je ne sentais pas mon personnage responsable de son comportement avec Sophie (mais j'ai souvent une grande empathie et une certaine clémence envers les personnages de fiction).
*Je trouve que les joueurs manquent d'interaction avec le jeu dans certaines scènes (quand la scène n'implique par leur Protagoniste et qu'ils ne la cadrent pas). Ce n'est pas non plus rédhibitoire mais je me dis que le jeu n'y perdrai pas avec une logique à la Polaris ou tous les joueurs ont un rôle vis à vis de la narration à tout moment.
*Lors des conflits, même si son Protagoniste n'est pas impliqué, on peut aider un des camps en donnant des cartes. L'objectif de game-design c'est d'amener un jugement moral. Dans les faits je suis peu convaincu, les choix concernant les Protagonistes des autres joueurs me semblant être des choix de scénaristes.
Par exemple, quand Fabien cadrait sa scène il y avait une volonté de mettre en difficulté mon personnage que je suppose contraire à son jugement (tenter mon personnage et le pousser à adopter un comportement destructeur). De même quand j'ai du prendre partie, je me demandais ce qui allait provoquer le résultat le plus fonctionnellement intéressant (j'ai sciemment préféré saturer la barre de sentiment du personnage d'Aristide pour ça).
Steve J
 
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Frédéric » 28 Avr 2014, 22:42

Merci beaucoup Steve, pour ce super CR !
J'ai bien ri en lisant le titre du fil. ^^

C'est cool aussi que vous envisagiez de poursuivre la partie !

Ces deux scènes sont déjà chargées de tension, je trouve. Tu commences fort avec le coup de l'élève de ton personnage qui est la fille de son ex !

Concernant tes remarques :
- Pour les vétos, ils sont stipulés dans les règles de la dernière version (je sais que vous n'avez pas eu le temps de vous mettre à jour dans les règles) : le joueur doit donner son consentement sur tout ce qui concerne son personnage, son passé et ses relations. S'il n'est pas d'accord, il doit faire une contre-proposition.
Les autres joueurs doivent poser des questions au joueur sur tout ce qui concerne son personnage (donc son passé, ses relations etc.) pour éviter de trop lui imposer de choses.

- Pour le rôle des autres joueurs : normalement, ils peuvent jouer les PNJ de la scène s'ils ne jouent pas leur PJ. Quand il n'y a qu'1 PNJ, c'est généralement le Metteur en Scène qui le joue. Mais dès qu'il y en a 2 ou plus, les autres joueurs ont tout loisir de les jouer.

- Pour le coup du don de cartes sans impliquer son personnage : Pour moi, ce qui compte, c'est que ce soit un choix de spectateur : dans quelle direction je veux voir l'histoire aller à ce moment-là ? Quel personnage doit gagner ? Parfois, même si j'aime un personnage, je vais préférer qu'il lui arrive une chose que son joueur ne voudrait pas. En revanche, quand tu dis que pour les autres joueurs, ton personnage était un salaud, mais pas pour toi, ça ce sont des jugements moraux. Est-ce que ça a influé sur les dons de cartes ?

- Pour la création de groupe, pendant longtemps le "groupe" ressemblait à l'expression d'Aristide : "des ilots reliés par des ponts".
Dans la dernière version du jeu, quand 2 personnages entrent en scène pour la première fois, les joueurs définissent leur relation. Donc PJ <--> PNJ, mais aussi PJ <--> PJ.
Le Lien que l'on crée avec un autre PJ ne sert pas à définir leur relation, seulement une implication dans le Problème de l'autre. Les véritables relations se définissent durant le cadrage des scènes.
Par exemple :
Scène de PJ1, PJ2 entre en scène. Le Metteur en scène demande : c'est quoi votre relation ?
PJ1 : on est soeurs ?
PJ2 : Pourquoi pas demi-soeurs ?
PJ1 : OK !
Le Metteur en scène : PJ2, qu'est-ce que tu penses de PJ1 ? Ou "Qu'est-ce que vous avez vécu de remarquable ensemble ? Peut-être que tu t'entendais mal avec le père de ta demi-soeur ?"

Ce fonctionnement nous a vraiment aidé à impliquer de manière consistante chaque PJ dans l'histoire des autres, à leur créer des liens forts. Du coup, si on est proches, je suis forcément impliqué dans ce qu'il t'arrive. Si je ne le suis pas, ça peut être une bonne raison de jouer une scène.


Bon, j'ai un peu l'impression de sortir une parade pour chaque remarque, mais ce sont des éléments du jeu sur lesquels je me suis particulièrement penché dans les dernières versions. Si vous les avez utilisé mais que ça n'a pas fonctionné dites-le moi, ça m'incitera à creuser plus loin.

Encore mille mercis !
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Frédéric » 28 Avr 2014, 22:50

J'oubliais : le fait de saturer ta barre de sentiments pour provoquer un résultat fonctionnel intéressant : Je pense que c'est un Positionnement viable. Normalement on accepte de prendre des Répercussions quand on ne veut pas céder l'Enjeu. donc c'est qu'on fait le choix le moins pire parmi ceux possibles.
Tu peux aussi éventuellement jouer une carte merdique pour tout perdre. C'est une forme d'abandon du Conflit et c'est une attitude très intéressante.
Sur le coup, ce qui compte, c'est ce que tu ressens. Quand on parle de choix "moral", c'est : est-ce que j'accepte de coucher avec mon ex et faire du mal à ma conjointe actuelle ? Ca c'est le choix moral. La mécanique de Conflit ne sert qu'à nous pousser dans nos retranchements.
La mécanique seule ne crée pas de choix moraux, elle donne plus ou moins de gravité aux conséquences du conflit si quelqu'un prend des Répercussions (et parfois elle crée un rapport de domination).
Frédéric
 
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Aristide » 30 Avr 2014, 11:44

Salut,

Je complète un peu. Comme cadrage en plus de ce qu'écrit Steve, il n'y a eu qu'un véto thématique : Fabien ne voulait pas qu'il puisse y avoir de viol dans la fiction. On commence par créer les persos. J'ai trouvé que ça allait assez vite. En clair on arrive à 7h du soir, on dîne, on apprend les règles, on crée des persos, on joue, et le tout, très satisfaisant, est bouclé vers 11h. Une soirée agréable et bien remplie. J'en ai discuté avec Mangelune et Steve, je pense que c'est beaucoup plus difficile d'obtenir ça avec un jdr tradi mais ils n'étaient pas trop d'accord avec moi. Ma courte expérience des jeux indies se caractérise pour partie justement par ça : découvrir un jeu et jouer dans la foulée en une courte soirée.

Création de personnage :
Nom : Barnabé Picotin, 41 ans, militaire.
Problème : Vais-je avoir le courage de divorcer de ma femme enceinte d'un enfant probablement attardé ?
Obstacle interne : Ma femme est très fragile psychologiquement et actuellement enceinte de 6 mois. Je pense que les possibles problèmes de notre futur enfant viennent de ce qu'elle n'a pas cessé de prendre ses anti dépresseurs pendant la grossesse.
Obstacle externe : Mon beau-frère est dans la même arme que moi mais plus élevé dans la hiérarchie, il pourrait me mettre en danger en opération.
Traits :
> Croyance : je suis incapable de prendre une décision dans ma vie personnelle et de m'y tenir.
> Croyance : les autres voient toujours clair dans mon jeu mais ne me disent jamais ce qu'ils pensent.
Liens :
> J'ai le béguin pour Cosima (perso de Fabien, beaucoup plus jeune) et je pense exploiter sa faible estime d'elle-même pour la choper.

Sentiments 3/10 en début de partie, 12 / 9 en fin.

Scène 1 Ma femme me surprend en train de regarder des photos d'elle jeune, quand je la trouvais belle. Elle se méprend sur le sens de mon action et se met dans une pose lascive sur le lit. Je suis gêné car je ne la trouve pas belle, j'essaie de changer de sujet sans que ça se voie. Je parviens à quitter la pièce avec un faux prétexte.

Scène 2 J'interviens dans une scène de Cosima où je la croise dans la rue en bas de chez elle, on discute, elle propose de prendre un thé chez elle. Je monte, je la séduis mais je butte devant l'obstacle, je fais marche arrière et ne pousse pas mon avantage.

Scène 3 Fabien reprend la main pour proposer une scène de mon perso cette fois (on était assis côte à côte). Résultat, on enchaîne depuis la Scène 2 ! Cosima est à la manoeuvre, elle veut passer à l'action. Je gagne le conflit et ne couche pas avec elle (je poursuis ma retraite). Je rentre chez moi et avoue à ma femme qu'elle a tenté de me séduire, maquillant d'un mensonge une possible révélation gênante. Comme j'ai perdu les répercussions, le sens final de l'aveu est en ma défaveur : contrairement à ce que je souhaiterais, ma femme Eugénie voit soudain un peu clair en moi, quelque chose se brise en elle.

Au terme de ces 3 scènes mon seuil a baissé de 10 à 9, puis j'ai monté mon seuil actuel de sentiments jusqu'à 12, ce qui m'a conduit à l'acte irréparable de l'aveu contre-productif à ma femme Eugénie.

J'ai créé puis barré les sentiments suivants au fil des scènes : Lubricité, Culpabilité, Stress.

Je me suis pris les traits / augmentations de traits suivants :
- Incapable de prendre une décision est monté de 3 à 4 puis 5
- Les gens voient clair en moi est monté de 3 à 4
- J'ai le béguin pour Cosima est monté de 3 à 4
- J'espère que Cosima ne dira rien à son père a été ajouté

D'autres éléments importants ont été créés au fil du jeu :
- mon enfant est finalement "à problème" / malade
- la soeur Marie de ma femme Eugénie, plus jeune, me plaît beaucoup et me fait penser à Cosima

Quelques avis / retours :

-- Comme dans d'autres jeux j'ai trouvé que la FDP était un poil dysfonctionnelle :
> elle est centrée sur le perso, alors qu'il est nécessaire / pratique de noter des infos sur les persos des autres : leurs noms, leur problème / thématique centrale, quelques détails utiles à maintenir la cohérence de la fiction voire pour imaginer des scènes.
> pas sûr qu'il faille noter des petits points pour le nb de cartes dans la case 'Cartes', un chiffre passe mieux.
> ce serait pas mal d'avoir un espace dédié pour noter / barrer les sentiments générés
> les titres ne sont pas au même niveau, les sous-titres et indications ne sont pas de la même taille de police / homogènes, ça gêne un peu

- La création de perso produit des sous ensembles forts perso par perso, mais comme indiqué par Steve j'ai trouvé que ça péchait par le manque de connexions immédiates et évidentes entre persos, d'une part, et d'occasions de générer des scènes / se retrouver / interagir, d'autre part (c'est lié). Comme il n'y a pas forcément d'incitation (FDP) à noter / retenir les éléments des autres, on se concentre sur les siens et c'est un peu dommage. Peut-être qu'il faudrait amender les liens et les remplacer par du contexte de socialisation.

++ Un mécanisme incroyable est la distinction de victoire sur la résolution de l'enjeu et sur les répercussions. Gagner l'enjeu est une chose, mais quand tu dois te palucher les répercussions ! Mazette ! Non j'ai trouvé ça excellent. Peu clair en revanche dans mon souvenir qui raconte les répercussions : j'ai perdu cet aspect à plusieurs reprises donc les autres joueurs ont eu la main sur ma FDP, et ont modifié mes traits, mais je crois bien que j'ai raconté, moi, les répercussions (par ex. la révélation à la femme de Barnabé).

- Les 1-2 joueurs inactifs se font un peu chier, la mécanique mentionne mais n'encourage pas suffisamment le fait de pouvoir intervenir, par des questions par ex., dans la scène active. Ce qui fait que quand le joueur 3 parle dans la scène du joueur 4 actif, celui-ci n'a pas forcément envie d'aller dans une direction portant sur le perso du joueur 3, il veut avancer sur sa fiction, parce que sinon il va attendre un tour de table complet pour ça.

- La résolution par les cartes est un peu contre-intuitive au début parce qu'on pense aux figures du poker, alors que seuls comptent les paires, brelans, carrés. La distinction valeur de la carte la plus haute vs les figures pour les enjeux est excellente (cf supra).

++ la mécanique permet tous les conflits : pj vs pj, pj vs pnj, pj vs circonstances extérieures, pj vs dilemme interieur. J'ai trouvé ça ouf qu'un autre joueur prenne le lead pour l'opposition dans un conflit interieur.

+ le partage de parole se fait un peu de façon anarchique en RP libre au sein d'une même scène, mais c'était fluide. on sait pas trop qui doit parler quand, et pour narrer quoi / jusqu'à quel point.

+ la mécanique des coups de théâtre marche à fond.

+ les scènes sont courtes et intenses.

Et effectivement c'était ultra violent comme fiction et à titre perso mon perso était dégueu, mais bien envie de rejouer sooooon. Et n'est-ce pas là le principal ?
Aristide
 
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Mangelune » 30 Avr 2014, 13:00

Hello

Avant de commencer, je tiens à saluer Fred pour s'être attaqué à un sujet tel que celui des Cordes Sensibles. C'est vrai qu'en entendant parler du thème, sur le moment on a comme un réflexe de rejet. "Jouer des drames réalistes ? Parler de divorce, de cancer, etc." euh ok je joue aux jdr pour m'évader. Eh bien de l'intérieur cela me paraît faux ; les drames intimistes sont encore plus inspirants je trouve en jdr qu'au cinéma ou dans la littérature ; et de toute façon ce sont des sujets de fiction très répandus, avec des tas de personnes prêtes à s'en nourrir - le cinéma français en fait sa nourriture essentielle, pourquoi le jdr serait-il indigne de tels propos ?

Bref je suis prêt à soutenir mordicus à tous ceux qui se moqueront que non ce n'est pas une mauvaise idée, au contraire. C'est non seulement adéquat, mais aussi passionnant. Et par bien des points les CS répond à ce qu'on en attend.

Autre point : on dit avoir joué by the book mais certains détails (qui raconte quoi, qui contrôle les pensées de qui, etc.) ont été traités un peu trop légèrement dans la partie (je n'ai compris les scènes d'exposition qu'en lisant les règles ensuite). On aurait gagné à s'en tenir exactement à ce qui était dit dans la base. D'un autre côté, si on était pas rentrés dans la tête des PJs, on aurait pas poussé ces chouettes conflits intérieurs... J'ai un peu eu tendance à manipuler le perso de Fabien (qui comme toujours a joué le jeu à fond, je le remercie mille fois pour ça), à prendre rapidement le contrôle de ses actes pour le faire aller vers une scène précise où il aurait un vrai choix à faire... pas sûr que ce soit l'esprit du jeu.

Aristide a écrit :J'ai trouvé que ça allait assez vite. En clair on arrive à 7h du soir, on dîne, on apprend les règles, on crée des persos, on joue, et le tout, très satisfaisant, est bouclé vers 11h. Une soirée agréable et bien remplie. J'en ai discuté avec Mangelune et Steve, je pense que c'est beaucoup plus difficile d'obtenir ça avec un jdr tradi mais ils n'étaient pas trop d'accord avec moi. Ma courte expérience des jeux indies se caractérise pour partie justement par ça : découvrir un jeu et jouer dans la foulée en une courte soirée.


J'ai réfléchi à ce sujet, mais cela n'a fait que renforcer mon point de vue : concrètement, la création de perso et les tours des autres joueurs ont fait que je n'ai joué qu'une intro pour mon personnage (elle pleure dans son lit, puis le perso de Steve vient la voir et lui fait promettre d'essayer de réaliser une peinture). On est très loin de ce que tu décris !

A mon sens Les Cordes Sensibles à quatre demande du temps, beaucoup de temps. Je reviens du coup sur ce que dit Steve en reconnaissant moi aussi que le jeu présente le défaut quasi-inévitable de tous les jeux où les joueurs sont des îles : on s'ennuie un peu en attendant son tour. Le fait d'incarner un PNJ peut aider, mais cela reste un passe-temps : on a envie de faire vivre son perso ! (encore une fois, parce que le sujet est vraiment passionnant).

La solution est souvent la même :
- des tours plus courts (heureusement, la mécanique des CS est plus rapide que celle de Dogs)
- des relations conflictuelles inter-PJs, ou en tous cas un groupe suffisamment soudé au départ pour que les PJs aient des raisons de se rencontrer. Notons que la scène la plus intéressante a été jouée par Fabien et Aristide (voir CR Aristide ci-dessus la double scène 2-3), parce qu'ils étaient personnellement impliqués via leurs PJs ET la mécanique, et ce depuis la création.

PS : j'aime la mécanique des coups de théâtre, je ne comprends pas par contre le choix des mots. En tous cas cela complique la compréhension de cette mécanique qui ressemble plus à un repli sur soi.
Dernière édition par Mangelune le 30 Avr 2014, 16:38, édité 1 fois.
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Steve J » 30 Avr 2014, 14:58

Concernant l'ennui ressenti quand on est pas dans à son tour de jeu, je serai un peu moins pessimiste que Mangelune.
Je dirigeais la première scène dont parle Aristide, cadrant la situation (je décide donc qu'il regardait des photos anciennes de sa femme) et incarnant Eugenie.
Mon implication était différente de celle d'Aristide, même si j'incarnais un personnage j'étais avant tout dans une logique d'interprétation de son intériorité. La scène était cependant très prenante pour moi.
De même, lors de sa scène 3 -cadrée par Fabien- je gérai l'adversité dans le conflit avec lui même ("coucherais-je avec Cosima") et il s'agissait là encore d'un rôle tout à fait satisfaisant.
Par contre, je ne suis pas prêt à supporter bien longtemps la posture de pur spectateur,posture difficile à éviter dans les jeux centrés sur les thématiques individuelles de chaque PJ.
Ainsi j'ai beaucoup de mal avec MonsterHearts qui confisque beaucoup trop longtemps la parole aux PJs (je connais cependant beaucoup de joueurs qui apprécient le jeu et ne sont pas gênés par cette posture spectatrice). A l'inverse je ne m'ennuie pas un seul instant dans une partie de Polaris.
LCS se situe pour moi entre les deux (mais clairement j'envisage de hacker LCS pour jouer dans le cadre de MonsterHearts).
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Aristide » 30 Avr 2014, 15:39

[quote=Mangelune]"J'ai réfléchi à ce sujet, mais cela n'a fait que renforcer mon point de vue : concrètement, la création de perso et les tours des autres joueurs ont fait que je n'ai joué qu'une intro pour mon personnage (elle pleure dans son lit, puis le perso de Steve vient la voir et lui fait promettre d'essayer de réaliser une peinture). On est très loin de ce que tu décris !"
[/quote]

Pas d'accord : tu mets ton temps de parole / ton intérêt "face time" au même niveau que toute une partie classique où tu jouerais tout le temps. C'est pas comparable je trouve :
- au global on a fait plein d'autres scènes où tu jouais pas directement mais en tant que groupe / table, on a beaucoup créé de fiction ce soir-là ;
- à l'inverse dans une partie classique de découverte sur une unique plage 19h-23h avec toutes les étapes dîner / présentation / création / jeu, combien de temps de RP / d'action ton perso aurait-il eu ?

Pour comparer, il faudrait mettre ta scène d'intro face à ton RP individuel / tes décisions dans le bout de scénar d'un jdr tradi qu'on découvrirait un soir. Pas sûr que ce soit 10x plus en tradi.

De même, moi j'ai l'impression d'avoir 1. été actif pendant la création, ça ne m'a pas soûlé de chercher à créer de la fiction pour mon perso (plus immersif que répartir ses 6 stats Force Dex Cons) ; 2. été actif pendant les scènes, j'en ai eu 3 au total et j'ai l'impression que le contenu total de fiction était satisfaisant, alors qu'à l'inverse j'aurais pas forcément tant joué que ça d'emblée en 2h de jdr tradi que je ne connais pas.

En fait si je résume, tous les jeux tradi "old school" que j'ai testés, la 1ère session c'était la création de perso et parfois tu essayais le système de résolution pour du beurre. Rarement, tu jouais l'intro. Mais bon, les ressentis / exp persos peuvent énormément varier, j'en conviens.. :)
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Mangelune » 30 Avr 2014, 16:52

Je vais effectivement nuancer mon propos :

- Moins que de l'ennui, je parlerai avant tout de frustration. C'est un sentiment ici à moitié négatif seulement, parce que cela veut dire que j'avais très envie de jouer mon personnage.
- Certains moments dévolus à d'autres PJs m'ont bien plu. Je ne me suis pas ennuyé du tout lors de la rencontre sexuelle entre les PJs de Fabien et d'Aristide, et la possibilité d'aider un camp de 3 cartes en tant que spectateur y a sans doute été pour quelque chose.
- Comme la création de groupe tend à lier de façon unilatérale un PJ avec un unique PJ autre, on s'est retrouvé avec des interactions unissant au mieux deux PJs, jamais plus. On a jamais eu trois joueurs impliqués en même temps. J'imagine bien jouer une famille (enfin un groupe où tout le monde se connaît) lors d'une grande réunion, avec des scènes plus courtes comme des flash backs, des moments d'intimité volée, etc. A mon sens, c'est là que le jeu donne sa pleine mesure.
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Aristide » 30 Avr 2014, 17:46

Oui je suis d'accord le jeu est faible pour les interactions établies à la création, le côté 'île' discuté plusieurs fois plus haut, l'absence de cohésion de groupe (même dysfonctionnel), de piste pour des scènes, d'occasions d'interactions naturelles. Ce qui est cool, c'est qu'on voie ce qui ne va pas et que dans le même temps on ait envie de le hacker (steve), de l'améliorer (moi), d'y rejouer (nous). ; )
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Re: [Les Cordes Sensibles]Depression Time !

Message par Frédéric » 30 Avr 2014, 21:57

Hey, merci à tous les 3 pour votre enthousiasme et vos réflexions sur le jeu !

J'ai également beaucoup aimé tes scènes, Alexis où Barnabé est attiré par Cosima, mais "fuit" devant ses avances. Sa relation avec sa femme (qui me fait mal pour eux deux).


Pour ce qui est des relations entre les PJ, je suis bien embêté puisque les 2 dernières mini campagnes que j'ai jouées fonctionnaient à plein côté interactions problématiques entre les PJ. Pour celle à la Buffy, les PJ forment un groupe qui lutte contre les créatures de la nuit, c'est donc un liant facile. Cependant, dans la dernière partie qu'on a jouée, il était sur le point de voler en éclat. Ça nous a peut-être aidé à trouver des enjeux entre les PJ, mais on les a créés à la volée (grâce au système de questions à la Apocalypse World).

Mais juste avant, on a joué une partie "contemporaine" à 3, où les PJ partaient sur des problèmes hétérogènes : une créatrice de pubs qui veut percer dans le cinéma, une jeune mère qui n'arrive pas à gérer son temps entre son bébé, ses loisirs et sa vie active et un jeune dealer qui veut sortir de sa situation. Pendant la partie, un joueur a créé une fille à mon personnage (la publicitaire). La fille est devenue la petite amie du dealer. Et la jeune mère est devenue la sœur de la publicitaire. Les personnages se sont retrouvés à plusieurs dans les scènes des autres et ils avaient de vraies raisons d'être là et de vrais enjeux.
Parce qu'on s'est posé des questions sur les relations de nos PJ et avec les PNJ, à chaque cadrage de scène. Du coup, on a tissé plein de liens. Et sans créer un effet "groupe" de personnage aux intérêts communs, on retrouvait bien la dynamique entrelacée des intrigues de Six Feet Under, où les protagonistes se fréquentent, sont proches, ont des problèmes entre-eux, mais aussi à l'extérieur. Certains interviennent dans les problèmes des autres, parfois les protagonistes sont isolés avec seulement des "PNJ".

Ça permet également d'être moins inactif dans les scènes des autres.

Il y a d'ailleurs une nouvelle règle dans la dernière version qui peut renforcer les interactions entre personnages : Quand un enjeu est trop important pour être réglé en 1 seul Conflit, on peut créer un Problème secondaire. N'importe quel joueur peut faire progresser ce problème. Par exemple : mon frère à de mauvaises fréquentations, je veux lui faire ouvrir les yeux (et ce n'est pas fondamentalement lié à mon Problème), je peux créer un Problème secondaire : "Sortir mon frère de ses mauvaises fréquentations".
Comme c'est cool qu'un max de persos aient des relations, les autres joueurs le connaissent sans doute. Ils peuvent être proches de lui et s'intéresser également au Problème secondaire. Celui qui le résout peut même décider de prendre le contre-pied de celui qui a créé le Pb :
Si un autre PJ est une de ses mauvaises fréquentations, il peut résoudre le Problème en soudant sa relation au frère.
Dans la campagne à la Buffy, on s'en est servis pour créer une intrigue secondaire : des vampires qui parquent des loups garous pour boire leur sang, car cela les rend plus puissant. :) C'est pas le plus intéressant à faire, mais ça marche quand même plutôt bien (c'est certainement pas aussi cool que de préparer à l'avance une intrigue complexe qu'on révèle aux joueurs, mais pour un jeu comme LCS, ça suffit amplement).


L'idée de fixer les relations au moment de cadrer la scène vient d'Adrien (Chemeeze), il me semble, pour Bliss Stage : Lors de notre dernière partie de Bliss Stage, on a décidé de définir les relations entre les personnages présents, juste avant de jouer la scène (selon l'idée d'Adrien) et j'ai trouvé ça top. Notre partie était 10 fois meilleure que la précédente (où on ne l'avait pas fait) et la définition des relations jouait clairement un rôle central.


Vivien : A priori tu peux un peu contrôler le personnage d'un autre joueur, mais il doit consentir à ce que tu dis pour que ce soit vrai.
Par exemple :
- Joueur 2 : "ton père est mort à la guerre"
- Joueur 1 : "Hum, je préfèrerais qu'il soit encore en vie. Par contre il peut être handicapé."
Dans une partie à la Buffy, je jouais une vampire membre du groupe des héros, j'ai cadré une scène d'Exposition où j'ai raconté que 3 vampires qui me connaissaient d'avant viennent me trouver dans mon bar. Comme j'étais le Protagoniste, j'ai laissé Mélanie et Gaël les jouer. Mélanie a proposé qu'eux et moi on ait fait des choses atroces dans le passé (je ne vous dirai pas quoi). J'ai dit Ok. J'aurais pu refuser, j'ai hésité d'ailleurs. Je voyais mon personnage comme assez exemplaire. Et finalement, cette idée me faisait perdre pied et me filait un frisson. J'ai donc accepté.

Plus tard, le boss des vampires précédents vient voir mon PJ après ma rupture avec une humaine. Rebelote, Mélanie me propose : "Vous avez été amants dans le passé". Moi : Ok ! (Je suis un peu masochiste). Résultat, mon personnage s'est trouvé dans des situations vraiment rudes. C'est Mélanie qui a inventé des bouts de mon passé, mais j'avais le loisir de refuser et c'est ça qui est important. D'ailleurs ça nous est arrivé de refuser quelques propositions. (Il faut que je mette en forme la suite du CR de cette campagne, j'avais dit que je la mettrai en ligne).

Par contre, les scènes d'Exposition sont (depuis la dernière version encore, celle du 20/02/2014, je ne parle que de celle-là depuis le début) contraintes en terme de "responsabilités sur les personnages des autres" : Quand un PJ ou un personnage secondaire (un PNJ important) intervient, c'est à un autre joueur de le jouer. Donc un monologue ne reste un monologue que si le PJ est seul (ou s'il raconte un flashback ou un rêve).

Pour les Coups de Théâtre, le nom vient du retournement de situation qui clôt un "jeu psychologique" en Analyse Transactionnelle (un jeu psychologique est une forme de conflit qui touche quelque chose d'important dans l'histoire des individus).

Steve : si tu fais une partie LCS/MonsterHearts, je veux un retour ! (enfin, ça me ferait méga-plaisir)

Alexis : Nous on se passe sans arrêt les fiches de persos autour de la table quand on joue. Pour faire des mises en scène notamment.
- Les sentiments doivent être notés dans la zone libre sous la jauge de "Sentiments".
- Pour ce qui est d'intervenir dans une scène pour les autres PJ, c'est souvent le Metteur en scène qui décide en cadrant la scène.
Frédéric
 
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