Chroniques d'Altus | Work in Progress

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Chroniques d'Altus | Work in Progress

Message par Aristide » 30 Avr 2014, 17:47

Qui de Chroniques d'Altus, Fred ?
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Re: Jouer à Rônin et Chroniques d'Altus sur Paris

Message par Frédéric » 30 Avr 2014, 19:53

Héhé, je cogite pas mal à certains aspects :
- Dois-je mettre de la magie ? Quel genre ?
- Je réfléchis à la façon d'utiliser des Atouts (équipement, Statut social, etc.) pour donner des avantages en conflit.
- Comment donner des enjeux aux joueurs hors Conflit, de façon à ce que les scènes ne fassent pas : Cadrage --> Conflit --> fin de la scène.

Par contre, je ne suis pas près de me remettre aux tests avec ma tablée pictavienne, puisque j'ai 3 jeux à publier avant. Et je pense que Bienvenue à Poudlard sera prioritaire après. :)

Je pense aussi changer le nom, je cherche quelque chose qui évoque le poison qu'instille la soif de pouvoir en chacun de nous. Pour le moment je sèche un peu. ^^
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Re: Jouer à Rônin et Chroniques d'Altus sur Paris

Message par Frédéric » 30 Avr 2014, 20:10

Ah, et je réfléchis aussi à créer une structure sociétale précise, en expliquant le fonctionnement politique du monde (et comme je ne connais rien aux monarchies Européennes post-moyen-âge, j'ai du boulot !) et en imaginant des lois et des règles tacites pour enrichir les interactions.

Mais sans ça, le jeu est déjà jouable et même si Fabien ne l'aime pas du tout, il a plutôt plu à d'autres amis. ;p
C'est la première fois que j'ai autant de plaisir à écrire un projet ludiste.
Frédéric
 
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Re: Jouer à Rônin et Chroniques d'Altus sur Paris

Message par Aristide » 01 Mai 2014, 00:52

Aaaah...! Alors il faudrait un thread pour parler du jeu, pour que j'aie le contexte global, là j'ai du mal à t'aider. Peut-être que le magie, sous une forme free-form, mettrait pas mal de couleur. Pour les Atouts il faut un mécanisme par lequel, si la fiction fait que tu perds les circonstances qui les apportent (tu changes de quartier, tu perds ton contact de l'autre quartier), tu puisses réallouer les points pour avoir un autre Atout à la place.

Sinon pour les tests tu veux dire que t'as pas de draft jouable / lisible ?
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Re: Chroniques d'Altus | Work in Progress

Message par Frédéric » 01 Mai 2014, 02:19

C'est fait : j'ai coupé le fil précédent en 2. Ici on peut parler plus spécifiquement de ce jeu.

Actuellement, le document que j'ai me permet de jouer au jeu, mais je doute qu'il le permette à quelqu'un d'autre que moi.
De plus, je pense que le jeu va subir beaucoup de modifications avant que je ne me décide à en proposer une version test et actuellement, j'ai plein d'autres jeux sur la planche.

Difficile de m'aider tant que tu n'as pas vraiment en main le gros du système.


Je vais essayer de résumer le concept du truc, au moins pour t'aider à te faire une idée plus précise, comme tu as l'air intrigué :

Quand j'ai lu le Cycle des Princes d'Ambre (en tout cas le cycle de Corwin), j'ai imaginé ce que donnerait un JdR avec de véritables enjeux tactiques lors des discussions et des combats (cf. Corwin qui essaye de tirer des informations de sa sœur, dont il sait qu'elle est mal intentionnée envers lui, sans lui révéler qu'il a perdu la mémoire).
Le deuxième élément, c'est que les PJ ont tous des secrets inavouables. Mais je déteste quand arrivé à la fin de l'histoire, il manque des révélations (et soit qu'on ne comprend rien, soit qu'on doit tout expliquer après la partie). Donc la vraie time-line du jeu, c'est la révélation des secrets de tous les joueurs. Les secrets sont une monnaie d'échange : on peut révéler un secret pour une contrepartie, pour ne pas subir les dégâts d'un conflit, etc.

Dans le Cycle des Princes d'Ambre, les princes ont tous des choses à cacher, des objectifs troubles et nul ne sait jamais vraiment qui est de son côté et qui va lui faire un sale coup. À ce niveau, les secrets jouent un rôle fondamental en terme de Positionnement dans Chroniques d'Altus (décidément, je déteste ce titre) : La situation initiale d'une partie/campagne démarre sur une situation de crise. Chaque PJ est impliqué dans cette situation, mais nul ne sait ce que les autres savent ou s'ils sont coupables de quelque chose. Certains ont des indices concernant d'autres personnages.
Il y a un petit côté Murder Party, sauf que la mécanique permet de gérer la révélation des secrets : à la fin de la partie/campagne, tout le monde connaît tous les secrets de tous les joueurs.

Tous les PJ sont des personnages puissants d'un royaume (je pense garder l'idée des princes, car les relations soeurs/frères ajoute un affect qui vient compliquer la mise). Le MJ joue les PNJ, mais il joue aussi une autre force en jeu : une menace externe qui complique encore un peu tout (comme la route noire dans Ambre ou les Marcheurs blancs dans Game of Thrones). Il possède également des secrets.
L'un des enjeux de la préparation des secrets, c'est que les joueurs soient en danger vis à vis d'un ou plusieurs autres PJ. De cette manière, s'ils font trop confiance, ils peuvent le payer.
Les secrets sont notés sur des bouts de papier. Quand un joueur révèle un secret, il donne un de ses papiers à l'autre qui le lit en silence. En terme de mise en scène, ça fait un peu : personnage X accepte de faire une révélation à personnage Y et... cut juste avant qu'il le fasse ! Du coup, on sait que l'autre sait quelque chose, mais on ne sait pas quoi. ^^

Du coup, en l'état actuel du jeu, c'est le MJ qui prépare les secrets de tout le monde. Ils sont tous connectés, donc difficile de permettre aux joueurs de les créer eux-mêmes sans faire fuiter ceux des autres.

Les secrets que l'on cherche à protéger sont quelque chose que je n'ai jamais trouvé dans les JdR des auteurs de The Forge, c'est important pour moi qu'ils aient un rôle majeur dans ce jeu, qu'ils soient un élément important du système. Dans nos playtests, ça crée un Positionnement vraiment différent, où chaque acte, chaque parole est mesurée. Où l'on peut mentir en feignant de révéler par la parole les secrets de notre personnage pour embobiner un joueur.

Le jeu est découpé en scènes : 1 scène par joueur + 1 scène pour le MJ et on recommence.
Quand le PJ d'un joueur n'est pas présent dans la scène d'un autre PJ, il peut jouer un de ses alliés. L'allié peut se battre, faire des échanges et négociations importantes... Les joueurs peuvent soudoyer les alliés des autres et en prendre le contrôle (ou les tuer, bien entendu). Il y a une mécanique pour cadrer tout ça. Les alliés font office de ressource.

La mécanique de conflit consiste à se disputer des enjeux (j'essaye de faire en sorte qu'on puisse gérer plusieurs enjeux au cours d'un même conflit, mais je n'ai pas encore vraiment de solution satisfaisante, mais ça viendra).
Il y a une mécanique "pierre-feuille-ciseaux" customisée : Les persos ont 3 Caracs. Chaque Carac a un effet produisant un avantage. Mais chaque Carac annule l'avantage d'une autre. Du coup, la narration d'action du joueur doit permettre de soupçonner quelle Caractéristique il utilise pour pouvoir choisir la plus avantageuse en réaction.
Il y a une mise de dés pour "bluffer" un peu l'adversaire (le nombre de dés misés donne une idée de l'assurance et de la tactique de l'adversaire).
Les dés qui ont obtenu des succès sont mis de côté et devront être répartis sur les enjeux du conflit (donc, le joueur doit choisir les enjeux qu'il veut réussir et ceux qu'il sacrifie).

Une de mes difficultés, c'est que les enjeux dévoilent souvent trop des intentions des joueurs. Du coup, leurs secrets transpirent. Soit c'est très bien comme ça et c'est aux joueurs de trouver un moyen de ne pas trop en dévoiler sur leurs intentions réelles. Soit il me faudra mettre en place un système d'enjeux secrets.

Il y a un système de Promesses (comme dans Space Rônin, que j'ai piqué à Poison'd) en plus pour que les pactes, alliances et négociations ne soient pas que du vent.

L'univers n'est pas très défini, je pense laisser les joueurs apporter un peu la couleur qu'ils veulent. Je compte juste définir ses lois et sa structure gouvernementale parce que c'est un élément important des complots.
L'aspect univers multidimentionnel des Princes d'Ambre ne m'intéresse pas vraiment, donc j'ai laissé de côté cet aspect des livres.

***

J'aurais préféré faire un rapport de playtest, mais nos parties datent et si j'en ai des souvenirs assez marqués, je n'arriverais pas à reconstituer le puzzle des secrets, des intrigues et des conséquences des actes pour qu'on comprenne ce qui se joue derrière chaque scène. D'ailleurs on n'est même pas allés assez loin pour voir les conséquences des choix des joueurs.
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Re: Chroniques d'Altus | Work in Progress

Message par Aristide » 08 Mai 2014, 10:14

Bon je n'avais aucune idée de ce qu'était ce projet... Et là franchement ça me botte. Donc comme pour SRô je suis motivé pour te relire le manuscrit et te faire un retour fond / forme, organisation des idées, cohérence, clarté, etc. Suis aussi chaud pour me former à le maîtriser (via emails avec toi) puis faire un crashtest à Mangelune et Steve J quand tu le sentiras.
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Re: Chroniques d'Altus | Work in Progress

Message par Frédéric » 08 Mai 2014, 10:43

Content que ça t'intéresse !
Quand je m'y remettrai sérieusement, vous serez tenus au courant par des rapports de partie, je pense. :)
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