Space Rônin : Cinder/Ella

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Frédéric » 14 Sep 2014, 18:19

Nouvelle partie de Space Rônin très excitante.

  • Dans cette partie, je suis le MJ.
  • Mélanie joue Liz Mombossa, tueuse à gage réformée de 14 ans, punk au corps couverts de tatouages yakuza.
  • Gaël joue Manami Shandika, surnommée “Sky”, Hackeuse de 15 ans, otaku vêtue en permanence comme une star de Jpop.
  • Lionel joue Zoldio Alseif, ancien cambrioleur à la main leste de 27 ans, tatoué, portant un grand manteau et aux cheveux bleu foncé.

Je lance une situation de départ : Liz est dans une boutique d’un des quartiers les plus pauvres de Mars. Je lui demande : qu’est-ce que tu fais dans cette boutique ? Mélanie me répond : je suis venu voir un ami, Carter, qui est celui qui m’a tout appris dans l’assassinat.
Je lui demande : il a également laissé tomber le métier, c’est pour ça qu’il tient une boutique ? À propos, c’est quoi comme boutique ?
On décide qu’il s’agit d’une boutique de matériel de première nécessité.

Je lui décris une prime “privée” sur le mur de la boutique : un groupe de gosses qui fait du racket pour le compte d’un gang local, “Hera Roxo”. En discutant avec Carter, elle apprend que ce sont les commerçants du coin qui sont à l’origine de la prime, suite à l’agression à l’arme à feu de l’un d’entre-eux.
Soudain, 5 gamins entrent dans la boutique, le visage dissimulé par des foulards ou des cagoules. L’un d’eux, le plus âgé, demande à Carter de payer son tribut.

Liz brandit ses deux flingues dans sa direction et leur demande de se tirer. Conflit ! Mélanie obtient un score franchement mauvais. Je raconte qu’elle entend un coup de feu et que tous les gamins quittent la boutique. Carter s’est pris une balle, il pisse le sang.
Elle poursuit les gosses et contacte ses deux coéquipiers et leur demande de s’occuper de Carter. ils se divisent dans les rues. Elle en poursuit deux et prend l’avantage dans le conflit, Mélanie décide que Liz les accule dans une impasse. Chacun se met en joue. La cagoule de l’un des deux enfants laisse voir des cheveux longs et roux.
Alors que les jeunes délinquants jettent l’éponge (suite au succès de Mélanie aux dés), un adulte approche, ses tatouages montrent son appartenance à un gang. Il semble tenir particulièrement à ces gosses et il demande à Liz de les laisser tranquille en échange de quoi il accepte de ne plus emmerder Carter.

Pendant ce temps, Sky et Zoldio se rendent dans la boutique et appellent les secours.
En sortant de la boutique, ils sont accostés par une femme, Ella, une prostituée d’une rue adjacente qui a entendu les coups de feu. Elle demande ce qu’il s’est passé. Elle leur paye un coup à boire et leur montre une photo de sa fille, aux cheveux roux qui s’appelle Cindy-Renata. Ses amis l’appellent Cinder. Elle leur explique qu’elle s’est enrôlée dans un gang et ayant repéré qu’ils étaient chasseurs de prime, elle leur demande de la protéger. Sky possédant un Principe l’encourageant à répondre aux appels à l’aide, accepte la demande d’Ella.
Un type entre dans le bar, l’ayant aperçu, elle s’est tournée sur son siège pour ne pas qu'il comprenne qu'elle était en train de discuter avec les chasseurs de prime. Il lui dit avec agressivité qu’elle doit retourner bosser. Zoldio sort du bar en le bousculant et lui pique son portefeuille. Il active son mauvais penchant “voler des choses et s’attirer des problèmes”. Je raconte donc que le type le poursuit, le tabasse copieusement dans une ruelle et le laisse couvert de bleus sur un tas d’ordures, après avoir récupéré son portefeuille.
Lionel accepte son sort, profite de l’occasion pour me demander s’il a eu le temps de fouiller le portefeuille. J’acquiesce et ajoute qu’il trouve une note avec une adresse entourée au stylo rouge.

Liz quitte l’impasse pour rejoindre ses coéquipiers, je dis à Mélanie que la tête du gars qu’elle vient de quitter lui dit quelque chose… En vérifiant sur son portable, elle constate qu’il s’agit d’une prime. Liz revient en arrière et décide de prendre des gosses appartenant au gang en filature pour retrouver ce dénommé João.
Elle atteint un bâtiment du bidonville plus loin, construit avec des débris de vaisseaux. C’est l’une des plus grosses constructions du quartier. Là, des types armés montent la garde. Elle s’approche et se présente comme voulant intégrer le gang. Elle montre ses tatouages, marque de son ancien métier de tueuse à gage.
L’un des deux lui dit qu’elle doit être recommandée pour intégrer le gang, mais João ouvre la porte la voit et leur fait signe qu’elle peut entrer.

Elle découvre l’intérieur d’un bâtiment aménagé, plein de types patibulaires. Elle accède à la salle du chef du gang : Keziah. Ils discutent, il la jauge. Elle met en avant son passé de tueuse à gage. Il décide de la mettre à l’épreuve en lui demandant d’aller libérer un de leurs gamins nommé Mustapha, capturé par le gang rival : Noite Fogo. Elle accepte. Cinder (la gamine rousse qu’elle avait poursuivi) et un autre gosse devront l’accompagner.
Elle avoue avoir le ventre vide, João la stoppe et lui dit qu’elle ne doit pas mendier au chef. Il l’emmène à l’extérieur du bâtiment et lui sert un peu de nourriture épicée. Ils discutent. Il lui avoue que la mission est une mission suicide. Mais qu’il veillera sur eux. En creusant, Liz découvre que João a une dette envers la mère de Cinder et qu’il lui a promis de veiller sur sa fille quand elle s’est enrôlée dans le gang.

On passe à la scène de la mission.
Liz se rend avec Cinder et l’autre gamin devant un hangar. Elle a appelé Zoldio et Sky pour lui prêter main forte. João les observe en retrait.
Sky fluette, s’infiltre facilement dans le hangar. Elle coupe l’électricité. Zoldio descend les gardes du hangar. Liz et Cinder entrent et profitent de l’obscurité pour dézinguer les membres du gang à l’intérieur, probablement venus rendre visite aux prisonniers. Cinder hésite à tirer. Sky lui demande ce qu’elle a. Elle lui explique qu’elle doit tuer quelqu’un, qu’elle s’est enrôlée pour ça. Mais elle n’est pas sûre d’y arriver. Liz plaque le flingue de Cinder sur la tête d’un membre du gang et lui dit de tirer. Que si elle l’a fait une fois, ce sera plus facile après. À ce moment-là Zoldio entre dans le hangar et baisse la main de la gamine pour l’empêcher de tirer (il agit dans le sens de son Principe “je ne peux pas cautionner la brutalité”).
Liz s’énerve contre lui, lui demande pourquoi il s’en mêle et l’assomme d’un coup de poing.
Cinder libère Mustapha, ils ont l’air d’être amis.

Liz, Cinder et le 3e gosse rentrent au QG du gang. Une cérémonie fait de Liz un membre du gang.

Sky se rend dans une salle d’arcade Hi-tech et pendant qu’elle joue, 3 types de Noite Fogo l’entourent. Elle utilise des trucs bizarres, comme des flingues à munitions à tête chercheuse et elle utilise le matos des bornes d’arcade pour les électrocuter. Elle a apparemment été repérée par le gang comme étant une des responsables de l’attaque. (Je le restitue très mal, mais cette scène était fortement colorée, très fun, très manga aussi, grâce à la créativité de Gaël).

Liz se rapproche de Cinder, elle lui apprend à mieux tirer au flingue dans la cour du bâtiment. Puis elles sortent une bouteille d’alcool fort et vont boire dans la chambre. Cinder lui explique que son but est de tuer Keziah, le chef du gang pour que sa mère n’ait plus à se prostituer. Elle était tombée amoureuse de João, mais a fini par vouloir quitter le gang. Keziah lui a proposé 2 solutions : la mort ou se prostituer. Cinder demande à Liz de l’aider à tuer Keziah. Liz accepte.
Elles finissent par coucher ensemble (Mélanie active son mauvais penchant : coucher avec quelqu’un et s’attirer des problèmes). Au petit matin, un membre du gang ouvre la porte et les voit au lit, il commence à les violenter, trouvant leur sexualité dégoûtante. Mélanie a le choix entre accepter ce qui leur arrive et gagner des dés à utiliser pour les prochains conflits, ou jouer un conflit pour ne pas que ça arrive comme je l’ai décrit et risquer de dépenser ses dés bonus tout de suite.
Elle joue un conflit et tabasse le mec avec une violence inouie. Mais elle dépense immédiatement tous ses dés bonus.

Mélanie raconte une flashback pour son personnage où Liz, enfant, assiste à une cérémonie durant laquelle, sa mère accède à de hautes fonctions dans leur clan yakuza. Liz est donnée à Carter qui s'occupera d'elle et l'élèvera. Il en fera une tueuse à gage et elle ne revera plus sa mère.

Zoldio et Sky trouvent le QG du gang Hera Roxo où se trouve Liz, grâce à l’adresse piquée dans le portefeuille du proxénète.
Ils remarquent qu’il y a de nombreux gardes armés jusqu’aux dents.
Ils font sauter une voiture sur le parking et pénètrent dans le bâtiment. Puis Sky utilise son robot-poupée pour surprendre les gardes restant avec un gaz soporifique.
Là ils vont trouver Liz et Cinder. Mais une dizaine de types armés surgissent dans le couloir.
S’ensuit un combat où Liz pousse Cinder dans la chambre et se jette sur les types armés de fusils d’assaut et fonce à travers les rafales pour les tabasser au corps à corps (ayant laissé ses flingues dans la chambre). Elle utilise son mauvais penchant “frôler la mort”. Et se retrouve criblée de balles, mais parvient à mettre 4 malfrats hors de nuire. Elle est à terre et se vide de son sang (mais on sait tous qu’un PJ ne peut pas mourir avant la fin de la campagne).
Sky reçoit un coup de fil, elle se planque derrière un parapluie blindé pour répondre (elle utilise son mauvais penchant “ne rien prendre au sérieux”). Mais son robot poupée se fait détruire dans la fusillade. Gaël refuse et joue un conflit pour que ça ne se passe pas comme ça.
Zoldio fait des acrobaties pour éviter les tirs, en flinguant les criminels. Il se prend une balle, mais finit par mettre hors d’état de nuire les derniers ennemis.

Keziah apparaît alors derrière les PJ, il tient Cinder en joue.

Liz et Sky le désarment. Cinder attrape son arme et la pointe dans sa direction. Malgré son hésitation, elle finit par tirer.

Zoldio emmène Liz à l’hôpital. João apparaît. Il a assisté à toute la scène sans intervenir. Il sort une clope et en propose une à Sky. Sky refuse. Ils discutent. Il lui dit qu'il a aperçu leur pote Zoldio Alseif lors de l'attaque du gang rival et qu'il a vu qu'il avait eu des ennuis avec la police (dans la partie précédente). Il a également vu qu'il était chasseur de prime, il a compris que ça devait être également le cas de Liz.
João sait qu’il va être livré à la police. Il demande donc à Sky de donner l’argent qu’il a sur lui à Cinder et de continuer à la protéger. Sky accepte.
Des gyrophares illuminent la rue. Sky livre João à la police et gagne une maigre récompense (c’est le seul malfrat du groupe encore en vie à posséder une prime).

Je raconte un petit épilogue en off, où l’on voit Cinder retrouver sa mère Ella. Lui raconter ce qu’il s’est passé, lui dire qu’elle est libre. Sa mère est terrifiée, mais elle finit par prendre sa fille dans ses bras. Puis Cinder lui montre l’argent et elles quittent Mars toutes les deux.

Fin de la partie.



Bilan de ce playtest :

  1. En modifiant la méthode de préparation de partie, j’ai réussi à rendre les choses plus intenses, comme mes anciennes parties de Rônin :
    - http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... f=3&t=2477
    - http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... f=3&t=2507
    Pour cela, j’ai mis les injustices sociales et les relations de victime/persécuteur au coeur de la préparation (alors qu'avant c'était davantage les primes).
  2. En revanche, autant Mélanie s’est grandement impliquée dans la situation, d’un point de vue affectif et autre, autant c’était moins le cas pour les autres. Je pense que l’intro a beaucoup joué. Je réfléchis à une manière de généraliser ce genre d’introductions pour tous les joueurs.
  3. Tous les joueurs ont utilisé leurs Principes et Mauvais penchant à plein. Ça a rendu la partie plus riche et ça a aidé à rendre les persos plus humains, par leurs défauts comme par leurs qualités. Le fait que les PJ aient maintenant 3 Principes (anciennement Vertus) et 3 Mauvais penchants a beaucoup aidé. Les joueurs se sont sentis moins coincés. De plus, j’ai changé les règles pour éviter les problèmes d’Unreliable Currency mentionnés dans le dernier rapport.
  4. Il reste encore quelques difficultés avec le métier et les talents. Notamment à 2 reprises, les joueurs se sont autorisé des choses par très crédibles. Je n’entre pas dans les détails, je réfléchirai à comment mieux gérer ça.
  5. Les PJ n’ont abandonné aucun conflit. Ona joué une autre partie depuis où ça a davantage eu lieu. Je réfléchis encore autour de ce point, n’est-ce qu’une question de chance ou faut-il forcer la défaite quand le conflit dure trop longtemps ?
  6. On a joué une autre partie depuis, où j’ai fait pas mal d’erreurs dans ma préparation de partie, je n’ai pas vraiment suivi ma nouvelle méthode de préparation de parties, du coup la partie était clairement trop centrée sur des situations violentes avec des ennemis anonymes impersonnels. C'était clairement mois bien. Il y avait peu d’accroches pour les Principes et Mauvais penchants. Mais ça marchait plutôt bien quand même.

Je dois encore tester le jeu sans préparation et tenter une nouvelle partie centrée sur les flashbacks des PJ (car c’est ça que j’avais mal géré la dernière fois). Je pense que je ne suis pas loin de pouvoir envoyer le jeu aux testeurs.
Il y a encore des ajustements à faire, mais rien de bien compliqué.

C’est un rapport de partie qui vise à tenir les testeurs au jus de l’évolution du truc. Si vous avez des remarques et des questions, je suis bien entendu tout ouïe. Si vous avez des idées pour m’aider dans les ajustements, n’hésitez pas. Si vous avez besoin de précisions, demandez-moi.
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Re: Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Aristide » 23 Sep 2014, 23:37

Ca me paraît difficile de généraliser le type de scène d'intro à tous les joueurs : tu risques d'avoir des agendas différents, un surplus de fils narratifs qui complexifie la partie.

Sur le système de préparation, les primes permettaient la répétition : appât du gain, mission, c'était leur job, quoi. Généraliser les liens affectifs peut être un peu délicat à répéter.

"De plus, j’ai changé les règles pour éviter les problèmes d’Unreliable Currency mentionnés dans le dernier rapport." C'est-à-dire ?

Sur le métier et les talents, comme les règles laissent beaucoup de liberté pour l'interprétation, c'est plus table par table, par contrat social, négo, etc., que tu peux limiter, je ne suis pas convaincu que des règles plus précises règleraient la question.

Sur l'abandon des conflits dans le système de résolution, petite question : la partie suivante, c'étaient les mêmes joueurs ? N'ont-ils pas abandonné un conflit "pour voir", pour tester la règle ? Je suppute que ça pourrait être le cas, car si les règles n'ont pas changé, c'est vraiment plus "naturel" de ne pas abandonner le conflit. Un fix facile serait effectivement ce que tu suggères, et je dirais que trois lancers de dés seraient un max.

Sur ton point 6, je ne sais pas trop quoi dire, puisque merder une prépa de scénar, c'est notre lot à tous, en revanche ce que ça suggère, ce n'est pas que "ça marche plutôt bien", mais plutôt que tu as trouvé la bonne méthode de préparation de partie, qui colle avec le type de sessions que tu souhaites. Et ça, déjà, c'est topissime. Petite note d'encouragement en plus : ce CR sous-exploite, je pense, les flashbacks, qui ont un très gros potentiel. Pour ce qui est du jeu sans préparation, je n'ai pas d'avis.

En fait, en lisant une seconde fois le CR, je me dis que j'aurais aimé un résumé plus clair / succinct des éléments fictionnels (là, c'est un peu, pas forcément confus, mais difficile à synthétiser, ça empêche un peu de prendre du recul), mais surtout plus de détails sur les changements de mécanismes de règles, et comment tu as ressenti ces changements, en bien ou en mal. Et ça collerait avec l'objectif du CR, annoncer que les derniers patchs ont été mis en application.

Enfin dernier détail, j'avais vraiment aimé la sélection de primes, avec leurs quelques détails et le choix de l'ordre dans lequel les traiter.

C'est bien que ce projet progresse.
Aristide
 
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Re: Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Frédéric » 24 Sep 2014, 13:55

Hello Alexis, merci pour ton intervention !

Je reprends tes commentaires point par point :

  1. Pour ce qui est des intros, j'imagine des intros différentes pour chaque joueur ou paire de joueur. On peut imaginer un joueur qui se trouve au milieu d'une scène violente (comme Liz), un couple de joueurs qui tombe sur une prime, ou sur une fiche de prime (comme Liz également) et un dernier joueur qui rencontre un PNJ qui a une requête à lui faire (comme Zoldio et Sky).
    Toutes ces approches sont déjà décrites dans la version du texte que tu as eu. Mais mon but, c'est de pousser le MJ à donner des entrées différentes aux joueurs, qui les lient en une même intrigue, mais avec des enjeux différents, voire contradictoires : par exemple, l'un promet de protéger un PNJ qu'un autre prend pour cible en tant que prime. Ça c'est croustillant ! (Et je ne crains pas les agendas différents, puisqu'ils ne dépendent pas du tout de cela).

  2. Le fait de commencer par les primes n'est qu'une façon de faire (et pas forcément la plus intéressante). Ce qui m'intéresse, c'est de mélanger les approches et de pouvoir créer du lien. Après, je vois large : rien n'empêche certaines parties de commencer façon "chasse à la prime" et d'autres plus comme celle que je rapporte ici. Les deux marchent très bien.
    Notre table préfère les parties comme celle de ce CR et je tiens à ce que le jeu les permette. Après, je sais que même si des tables jouent à SRô de manière plus "bourrine" ou orienté "mission", avec la nouvelle version, il y a de fortes chances pour qu'ils finissent (parfois malgré eux) à découvrir le cœur du propos quand même. :)

  3. Pour l'Unreliable Currency : les Vertus (devenues Principes) fonctionnaient comme ceci : le joueur choisissait une Vertu (comme Respect, Pitié, etc.) et le MJ jugeait quand le joueur la contredisait, ce qui lui faisait écoper d’une Complication. Fabien m’a permis de comprendre en quoi cela posait problème : le MJ outrepassait la vision que le joueur possédait de la moralité de son personnage.
    À présent, il s’agit d’une phrase du type “je ne peux pas laisser quelqu’un mourir”. Quand la situation se présente, le joueur agit dans le sens de son Principe et annonce qu’il l’utilise. Il gagne +1 pour le prochain conflit ou pour le conflit en cours. Certes, il doit agir conformément à son Principe, mais c’est beaucoup plus facile à juger et en plus le jugement est plus serein : c’est d’abord le joueur qui juge que la situation correspond à la valeur de son personnage (ce qui permet de préserver la vision que le joueur possède de la moralité de son perso), les autres jugent juste si son action est pertinente avec l’intitulé de son Principe. À la manière d’un Trait dans Dogs. C’est plus solide et plus respectueux et plus fonctionnel.

    Pour les Mauvais Penchants, avant le MJ devait détecter à chaque fois qu’un joueur agissait dans le sens de son Mauvais penchant (par exemple “Boire trop d’alcool”) et devait estimer si le joueur le faisait vraiment de manière à ce que ça puisse lui amener des problèmes. Quand c’était bien le cas, il lui créait des problèmes en conséquence. L'ennui, c’était que le joueur ne savait jamais quand le MJ allait juger qu’il agissait bien dans le sens de son Mauvais Penchant et le MJ ne savait jamais quand le joueur voulait agir dans le sens de son mauvais penchant, ce qui menait à des incompréhensions et des situations d’expectative totale.
    À présent, le joueur a des directives pour agir dans le sens de son Mauvais penchant. Quand il active son penchant, il l’annonce. Il gagne immédiatement ses points de satiété. Le MJ fait un monologue racontant le prix à payer (comment la scène se termine pour le PJ, il peut se faire tabasser, se faire emprisonner, humilier, etc. Cf. la scène qui suit la scène de sexe de Liz et Cinder). Le joueur possède 2 choix : accepter de payer le prix ou engager un conflit pour essayer de faire tourner les choses à sa façon. La perversité de la mécanique, c’est qu’il risque de dépenser immédiatement ses points de satiété s’il joue un conflit (alors qu’il pouvait vouloir les garder pour plus tard). Mais s’il accepte le prix à payer, il peut se retrouver dans de sales draps, dont il devra s’extraire plus tard, ou tout simplement accepter que le MJ salisse son personnage.
    Et clairement, ça marche du tonnerre comme ça.

  4. Concernant les Talents et les métiers, je ne sais pas encore si les joueurs les ont mal compris et si c’est très bien comme c’est, ou si c’est un problèmes plus global sur le fait que l’incitation d’utiliser les Talents est trop forte et pousse les joueurs à tordre la fiction pour les utiliser systématiquement.
    Techniquement, le joueur qui a choisi le métier “hackeur” lance 2 dés dans toutes les situations. S’il agit dans le sens de son métier, il lance 1 dé de plus. Ensuite, il a 2 Talents qui sont des spécialisations de son métier, comme par exemple : “fabriquer des dispositifs informatiques”, ou “attaquer un système informatique”. Quand il agit dans le sens d’un de ses Talents, il lance 2 dés de plus.
    Il y a donc des cas de figure où un métier et ses talents son inutiles, le joueur est censé avoir une large marge de manoeuvre. Mais techniquement, si le joueur choisit le métier “Inspecteur de police” et le talent “arme à feu”, il est quasiment sûr de l’utiliser fréquemment, ce qui est plus difficile avec “hacker” et “attaquer un système informatique” (bien qu’avec un peu d’imagination ça s’insère dans de nombreuses situations).

    Les 3 solutions que l’on a envisagées pour le moment sont :
    - De laisser le joueur choisir un 3e Talent qui n’est pas lié à son métier pour compenser.
    - Que le joueur note sur sa fiche un maximum de champs d’actions liés à son métier pour l’aider à voir plus large (parce que c’est vrai que “hacker”, on imagine trop facilement le type enfermé dans une pièce qui ne fait qu’attaquer et défendre des systèmes informatiques, alors qu’en fait ça peut aller beaucoup plus loin).
    - La dernière idée serait d’envisager pour chaque métier des Talents physiques, sociaux et techniques. Auquel cas le joueur couvrirait facilement la plupart des situations possibles. Ce dernier point, mêlé au premier me semble assez intéressant, sachant que pour un métier qui ne peut pas couvrir les 3 cas de figure, le joueur pourrait en choisir un dans un autre métier pour compenser. Bien sûr, ce serait à chaque fois spécialisé, c’est le but, mais le joueur se sentirait moins coincé, ou moins exclu d’un certain nombre de situations.

  5. Pour l’abandon en fin de conflit, ça s'est produit dans un mini-playtest avec mon frangin et dans la partie suivante avec Gaël et Mélanie. Je ne sais pas ce qui motivé leur abandon. Je crois, le fait que j'ai insisté lourdement sur le fait qu'ils ne pouvaient pas mourir avant la fin de la campagne.
    Donc en effet, la question est : est-ce que c’est très bien comme ça : ça arrive rarement, mais c’est une bonne option telle quelle (Gaël adore l’idée que le joueur puisse s’entêter et ne perde que sur un choix). Ou dois-je ajouter une règle façon : au bout d’un certain nombre de jets de dés ou de complications, c’est une défaite automatique ? Pour le moment je n’ai pas la réponse.

  6. Pour le fait d’avoir merdé la préparation de la partie suivante : haha, en tout cas j’ai l’essentiel, reste à organiser comme il faut les introductions de personnages et mêler le tout en une seule intrigue et j’aurai atteint mon Graal pour ce jeu-ci.
    Pour les flashbacks, il n’y a eu que celui de Mélanie. Je ne m’attends pas à ce que chaque joueur fasse un flashback par partie (si c’est le cas, c’est cool). Mais s’il y en a un par partie ou un de temps en temps au cours de la campagne, c’est également super chouette.
    Dans la partie suivante, on a eu droit à un flashback de Gaël, excellent également.
    La partie suivante commençait à exploiter maladroitement l’idée de “quête personnelle”, où j’ai intégré dans la préparation les éléments de flashbacks de Liz et de Sky. C’est pas encore au point (ça fait partie des choses ratées dans la préparation).

  7. En fait, pour le CR, j’ai longtemps hésité entre me focaliser sur quelques scènes qui montrent la mécanique à l’oeuvre ou faire un récit de l’histoire toute entière qui s’est construite à partir de ma préparation et des coups d’envoi que j’ai choisis, sachant que je pourrais préciser ensuite les mécaniques et les détails du jeu. J’ai opté pour la deuxième parce que pour moi, ce qui était top dans cette partie, c’est ce que les joueurs (notamment Mélanie, mais pas seulement) ont fait, les libertés qu’ils ont prises à partir d’une préparation standard. Et ça nécessitait une vision d’ensemble de la partie.

  8. Pour les primes : c’est cool ! Dans ce cas, je pense que nous nous rejoignons sur l’âme de ce projet. ;)
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Re: Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Aristide » 25 Sep 2014, 14:13

Ok merci. En termes d'évolution du gameplay, c'est nettement plus clair ainsi.
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Re: Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Christoph » 01 Oct 2014, 15:23

Hello Fréd'

C'est cool de voir ce projet avancer !

Juste une mini-question assez annexe. Au début du rapport, le pote de Liz se fait flinguer. Elle appelle ses collègues pour s'occuper du blessé tandis qu'elle prend les truands en chasse. Dans notre monde, elle est en flagrant délit de non-assistance à personne en danger : les premiers soins sont ultra importants, donc il faut aller secourir le blessé, tant pis pour les agresseurs. Puisque le jeu conçoit des Principes personnels, est-ce qu'il y en a qui seraient généraux ? Ou est-ce que le MJ peut profiter d'une telle situation pour mettre le blessé encore plus dans la mouise ?
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
 
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Re: Space Rônin : Cinder/Ella

Message par Frédéric » 01 Oct 2014, 19:45

Hello Christoph,

En effet, Mélanie a préféré courir après les gamins que s'occuper elle-même du blessé.

Les Principes personnels sont du genre :
- Je ne pardonne pas la cruauté.
- Je ne peux pas laisser quelqu'un s'en prendre à plus faible que lui.
- Je ne peux pas abandonner quelqu'un qui compte sur moi.

Ces 3 Principes sont ceux de Liz. Mélanie est libre de décider quand elle les respecte ou pas. Quand elle en respecte un, elle gagne +1 au prochain conflit (ou au conflit en cours). À ce stade du jeu, je pense que les joueurs n'avaient pas encore assimilé cette règle, car elle ne respecte même pas le troisième Principe qui était tout à fait exploitable dans cette situation. Mais c'est un choix possible et tout à fait acceptable dans le jeu. Les Principes offrent un bonus, mais les joueurs ne sont jamais obligés de les jouer.

Les Principes que je donne dans le jeu visent tous à pousser les joueurs vers une forme d'altruisme (mais du coup, il y a de nombreuses formes d'altruisme qui ne sont pas toutes compatibles entre-elles), et ils ont pour la plupart une marge d'interprétation (par "s'en prendre à plus faible que lui", est ce que j'entends un simple rapport de force/nombre/armement ? Ou est-ce que je considère que ça ne concerne que les personnes sans défenses ?). Il n'y a donc rien sur le fait de respecter soi-même la loi, par exemple.
(En fait, c'est même l'inverse, il y a un mauvais penchant qui incite le joueur à transgresser les lois et les règles). ^^

En revanche, si au cours du conflit, Mélanie prend une Complication (une sorte de Retombée), liée à la blessure de Carter, le MJ peut en profiter pour lui infliger un malus (-1) en cours de conflit en retournant la Complication contre le PJ, par exemple : "tandis que tu poursuis les gosse dans la rue, ton téléphone sonne, c'est Carter qui te dit qu'il pisse le sang et tu l'entends s'évanouir au téléphone...".

Et même en dehors de ça, le MJ a toujours le loisir de compliquer la situation quand quelque chose comme ça s'est produit. En revanche, le MJ ne peut pas faire subir quelque chose d'irréversible au PJ ou à ce à quoi il tient hors conflit, ou sans le poser comme une annonce de risque du type : "si tu ne fais rien, il meurt".
Frédéric
 
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