Prosopopée : critique

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Prosopopée : critique

Message par Vermer » 02 Jan 2015, 01:00

Bon, j'ai lu et hum...

J'ai fait un petit retour court ici : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 6#p1274946

Maintenant, non je ne vais pas jouer car je vois deja trop de problemes rien qu'à la lecture et cela ne va pas me permettre de faire ce que je pensais que cela ferait....

Maintenant je ne sais pas trop si tu veux plus de retours la dessus ou si tu es deja sur d'autres projets...
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Re: Prosopopée en PDF : Donnez ce que vous voulez !

Message par Frédéric » 02 Jan 2015, 01:08

Hello Gaël.
Si tu veux développer, n'hésite pas (je scinderai probablement de ce fil).

Je pense que tu te méprends sur le jeu, mais peut-être que je méprends sur tes commentaires. Si tu attendais la poésie dans un univers préconstruit, certes ce n'est pas ce qu'il propose. Par contre, je peux te garantir que les parties sont réellement poétiques et que la mécanique du jeu (à base de dés) le stimule.
Frédéric
 
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Re: Prosopopée en PDF : Donnez ce que vous voulez !

Message par Vermer » 02 Jan 2015, 03:25

Ok, je vais détailler, mais je ne veux pas t’offensé non plus et les choses sont plus sèches par écrit qu'elles ne le sont vraiment lors ce qu'elles sont expliquées de vive voix.
J'apprécie vraiment ta tentative sur ce jeu, même si je pense que celle-ci n’est pas un succès.

Si tu veux on peut en discuter par skype aussi pour que cela soit plus humain comme retour….
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Re: Prosopopée en PDF : Donnez ce que vous voulez !

Message par Frédéric » 02 Jan 2015, 03:31

En effet, ce qui peut paraître sec, c'est que tu annonces après lecture (et non playtest) du jeu qu'il a des problèmes et qu'il ne réussit pas ce qu'il propose (et qu'il n'est qu'un jeu de dés), là où la majorité des membres actifs de ce forum te soutiendront probablement le contraire.

Que le jeu ne soit pas pour toi ou ne te convienne pas, c'est tout à fait entendable et respectable. Mais je ne suis pas non plus né de la dernière pluie et tu as intérêt à avoir des arguments solides pour étayer une position si péremptoire.
Néanmoins, je suis prêt à en discuter de façon charitable et bienveillante.

Edit : Je préfère discuter sur forum, néanmoins.
Frédéric
 
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Re: Prosopopée en PDF : Donnez ce que vous voulez !

Message par Vermer » 02 Jan 2015, 05:34

Frédéric a écrit :Mais je ne suis pas non plus né de la dernière pluie et tu as intérêt à avoir des arguments solides pour étayer une position si péremptoire.
Néanmoins, je suis prêt à en discuter de façon charitable et bienveillante.

Ok, c’est parti donc. Je vais essayer de ne faire que des arguments de type logos mais je vais te présenter toutefois mes réactions au fur et à mesure de ma lecture.
Frédéric a écrit :Je pense que tu te méprends sur le jeu, mais peut-être que je méprends sur tes commentaires.

Oui, en effet et cela m’est arrivé plusieurs fois au cours de la lecture, réalisant a chaque fois, que ce n’était pas ce que je pensais. Mais vu que cela arrive plusieurs fois lors de la lecture je pense que cela devient un problème du jeu.

Donc mon approche initiale était donc de trouver :
- Un jeu de rôle…
- … narratif et poétique …
- … pour jouer dans des univers proche de ceux de Miazaki.
- Un jeu sur les discordances entre le divin, la nature et les humains - comme indiqué sur la 4 de couv’.

Comme beaucoup la première impression en début de la lecture est que le jeu est très présomptueux : peinture au lieu de scenario/histoire, medium au lieu de personnage/joueur, nuance au lieu de conteur/meneur de jeu etc.
J’avais écouté le podcast de la cellule et Romaric mentionnait cela aussi et indiquait que ce n’était pas le cas malgré les apparences …
Je n’ai compris que plus tard le pourquoi de cet effet de présomption, apres la page 28 exactement.

En effet page 28, premier crash/déception : le jeu révèle qu’il n’a aucun contenu propre en termes d’imaginaire, de monde ou de contenu créé fourni. Les joueurs doivent utiliser leurs références propres et faire leur propre jeu/monde en termes de contenu. Pourquoi pas, mais il est coutumier dans les jdr que quand un jeu nous dise que l’on va jouer « des histoires dans des mondes imaginaires, oniriques et poétiques. » que ceux-ci soit effectivement présentés dans le dit jeu que l’on achète. La, encore pourquoi pas, mais c’est juste le contrepied de la pratique de l’industrie et cela induit inutilement une déception. Une présentation différente du jeu aurait évité cela.

De là je pense avoir compris le pourquoi du style et des termes en apparence snobes. Ma compréhension est que c’est en fait un choix délibéré : le contenant et tous les termes clefs du jeu se veulent évocateurs car il n`y pas de contenu propre donc l’emballage devient important afin de créer a la fois l’apparence et le lexique de ces fameux mondes imaginaires et poétiques non présentés.
Là encore pourquoi pas, mais cela s’avère peu pratique pour parler du jeu et on a une tendance naturelle a vouloir appeler les choses par leur noms communs et à se débarrasser de l’emballage sémantique.

D’une manière général c’est aussi l’approche prise pour nommer les personnages (« celui-qui … » etc.). On fait dans la périphrase et on évite souvent la simplicité. J’aurai pensé trouver une approche contraire pour refléter une approche orientale qui affection en général la simplicité et le dépouillement.

Puis les couleurs...
Elles m'ont aussi déçus par rapport a ce qui était indiqué sur le livre : elles ne reflètent pas vraiment une perception orientale ou poétique et c’est assez générique (tant dans les choix que dans les descriptions).
Cela pose un vrai problème de cohérence avec le pitch du jeu : il n’y aucun référence au Divin, ni à la Nature ni à l’Homme qui sont présentés pourtant comme etant les 3 piliers du jeu. Ces termes sont hélas non définis, ni utilisés dans le jeu.
En effet ce pitch et les références japonaises me laissaient entrevoir un vrai traitement de ces termes tres proches de l’lIkebana (qui recherche l’harmonie entre des éléments représentant le ciel, la terre et l’humanité).

Passons au système de jeu…

Premier écueil majeur : le système des Offrandes. Assez étrangement on tombe tout de suite dans le piège le plus classique des jeux narratifs. Beaucoup de jeux narratifs ont maintenant réglé ce problème, ici on tombe directement dedans. Le système d’offrande est un système purement additionnel qui pousse et récompense seulement l’ajout. On va ajouter, ajouter et ajouter encore jusqu’à avoir les bons points pour le jeu de dé final. Cela conduit a l’effet Frankenstein. On voit bien l’effet négatif dans l’exemple en fin de livre ou la cohérence stylistique est de plus en plus compromise au fur et à mesure de l’élaboration anarchique du contenu basé uniquement sur l'addition.
Beaucoup de jeux ont déjà réglé ca avec des mécanismes de recadrage (Archipelago) ou d’alternatives positives (Mnemosyne). Bref, il aurait fallu un système qui récompense l’affinage stylistique et des outils de cadrage de style. En plus d'affaiblir la structure narrative, ici cela a aussi l’effet de détruire le poétique au fur à mesure des ajouts patchworks ne suivant pas une même sensibilité. Encore une fois, on voit bien cette destruction de la poétique par ce mécanisme dans la partie de fin de livre.

Deuxième écueil ; le jeu de 421.
Pourquoi donc mettre 30 dés a 6 faces dans un jeu narratif ?!? Une personne qui va rentrer dans la pièce va dire : Tiens vous jouez au dé ? Et c’est tout à fait le cas hélas…
Il est très important pour moi que le centre du jeu soit aussi le cœur du jeu (axiome personnel de game design je le concède).
Ici le centre physique du jeu sont les dés. Ils ne sont pas des accessoires mais bien le but et l’aboutissement de tout Prosopopée : ils vont être la validation et l’achèvement/succès de toute la partie. Il va falloir faire un pénible calcule statistique pour optimiser les chances de succès à ce jeu inutile de 421. Rapidement on comprends, que toute l’accumulation de ces des va vers ce 421 final qui coupera court et "couronnera" malheureusement le récit.
Je trouve ça très dommage et brise non seulement la poésie mais aussi le concept même du jeu. On tombe dans un simple jeu de dé ou l’on peut arrêter de narrer créer, dès que les statiques du 421 nous deviennent favorables. Rien de rien la dedans ne support un jeu centré sur la création narrative ou poétique en termes qualitatifs.

Bref, un jeu narratif avec comme élément central un jeu de gestion de dé est ce qui me fait dire que cette mécanique ne corresponds pas du tout à son intention ludique. Je trouve que ce méta jeu 'est un outil de la destruction de la poétique et de cloisonnement du jeu narratif.
Le jeu est alors peut être mal présenté, il aurait été mieux présenté en mettant ainsi son element central et moteur en avant : « Jouer au 421 en gagnant des dés en se racontant une histoire. » Pour être précis c'est putot un Yams car de la meme maniere il faut faire les différentes combinaisons/challenge de dés de la feuille pour terminer (transcender ici).

Bref, au final j’ai trouvé les thèmes présentés largement non traités et plutôt desservis par le système.
Voila l'effet que ca m'a fait a la lecture...
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Re: Prosopopée : critique

Message par Thomas Munier » 02 Jan 2015, 16:01

Si je suis hors sujet je me contenterai d une réponse en mp. Tu déplore un effet frankenstein du fait je prosopopee ne récompensait que des additions de détails et tu dis que des jeux comme mnemosyne et archipelago récompensent des narrations plus fines. Peux tu détailler comment ces jeux s y prennent ?
Dernière édition par Thomas Munier le 03 Jan 2015, 11:37, édité 1 fois.
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: Prosopopée : critique

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 02 Jan 2015, 17:43

Dans l'immédiat je n'ai pas vraiment le temps pour une réponse exhaustive vu l'endroit d'où je poste mais j'aimerais juste préciser un ou deux truc.

Le systéme d'ajout de dés n'est pas vraiment présenté comme un simple ajout de dés mais plutôt comme un moyen pour les joueurs de montrer que ce qu'on est en train de raconter a l'approbation des autres joueurs. Vu que c'est un jeu qui est basé sur l'écoute, c'est un moyen trés efficace de communiquer entre joueurs sans des conversations meta qui briserait la magie.

Juste avant de terminer je rajouterai aussi que je me moque que les termes utilisés par frederic soient réellement un signe de prétention ou de snobisme de sa part. Je m'en moque en fait parce que c'est justement en grande partie ces termes qui contribuent à l'aspect miyazakesque. Le fait par exemple de ne pas pouvoir utiliser de nom commun et d'employer les "celui qui" donne un coté très conte au récit car on nomme les choses avec une certaine distance au fur et à mesure qu'on discerne mieux dans notre tête les événements/situations (un peu comme une peinture justement) et qu'on nomme les choses par ce qui nous semble important et donc ce qui éveille chez nous une certaine poésie.

De plus dans tous les jdr, je me suis toujours évertué à utiliser le langage spécifique qu'on me suggère c'est ce qui lui donne sa couleur je trouve. On pourrai résumer tous les jdrs par "il y a une difficulté qui s'oppose à votre personnage" mais ça serai dommage je trouve. Le vocabulaire est aussi là pour nous faire rever.
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Re: Prosopopée : critique

Message par Schultz (Jérôme S.) » 02 Jan 2015, 19:03

sans vouloir t'offenser, Vermer, ta critique me semble complètement à coté de la plaque.
Je ne peux que t'encourager à tester le jeu par toi-même, c'est pas long, on peut facilement plier en partie en 2h, et de le faire si possible avec des joueurs "frais" plutôt que des vieux briscards.
Tu découvriras un jeu qui n'a rien à voir avec ta lecture de Prosopopée.
Après, peut-être que ce n'est pas ce que tu veux faire, hein, mais ta vision du jeu est tellement loin de ce qu'il est en partie que je pense que tu serais surpris ^^ .
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: Prosopopée : critique

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Jan 2015, 20:23

J'ai pour règle personnelle de ne jamais critiquer un jeu (en bien ou en mal) sans y avoir joué de manière significative. Critiquer un jeu de rôle sans y avoir joué c'est un peu comme juger un livre sur sa couverture ou un film sur sa bande-annonce: ça manque de pertinence.
Joue à Prosopopée plusieurs fois et en lui faisant confiance et je crois sincèrement que tu en verras toute la saveur.
Prosopopée a changé à jamais ma manière de pratiquer et de créer du jeu de rôle, il a apporté une nouvelle esthétique et une nouvelle manière de dérouler une histoire. C'est un jeu exceptionnel.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Prosopopée : critique

Message par Vermer » 03 Jan 2015, 21:49

Thomas Munier a écrit :Si je suis hors sujet je me contenterai d une réponse en mp. Tu déplore un effet frankenstein du fait je prosopopee ne récompensait que des additions de détails et tu dis que des jeux comme mnemosyne et archipelago récompensent des narrations plus fines. Peux tu détailler comment ces jeux s y prennent ?

Pour Mnemosyne cela marche ainsi : un joueur raconte son histoire et ouvre le récit, par exemple : "Et Ruppert ouvre la porte et derrière il trouve..." Un autre joueur prends la main et raconte la suite de l'histoire une fois la porte passée. Puis le premier joueur reprends la main et dit "OU..." et un autre joueur fait un autre récit alternatif de ce qui se passe derrière la porte. Le premier joueur choisi alors la version qu'il préfère et qui cadre le mieux avec son histoire et continue en partant de ça.

Dans Archipelago il y a beaucoup d’outils (on voit que c’est un jeu narratif très aboutit) : il y a des « Owner » qui sont des joueurs en charge de garder cohérence de certains aspects du monde (la géographie, la magie etc.) et ils peuvent poser un veto si la narration va l'encontre des axes définis au début. Après il y a plein d'autre outils comme le zoom ou l’on peut demander de continuer ou de détaillé un élément que l'on aime bien (`Decribe that in detail`") ou d'autres de recadrage du récit ou l'on invite a reformuler et a recadrer la contribution ("Try a different way").

Je recommande vraiment Archipelago pour tous ses outils qui est gratuit ici : https://dl.dropboxusercontent.com/u/344 ... dition.pdf
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Re: Prosopopée : critique

Message par Vermer » 03 Jan 2015, 22:14

Fabien | L'Alcyon a écrit :J'ai pour règle personnelle de ne jamais critiquer un jeu (en bien ou en mal) sans y avoir joué de manière significative. Critiquer un jeu de rôle sans y avoir joué c'est un peu comme juger un livre sur sa couverture ou un film sur sa bande-annonce: ça manque de pertinence.

Là je pense que tu te trompes et je ne suis pas d’accord avec toi car sinon cela revient à dire implicitement :
« Les auteurs de jeux de rôle sont toujours des incompétents en qui il ne faut jamais avoir confiance ».

Car les livres de règle sont des outils pédagogiques et didactiques ou, justement, l’auteur nous explique son jeu. C’est l’essence même du livre de règle. Et beaucoup d’auteurs font cela très bien.
Prosopoée le fait très bien, c’est clair, on comprend bien ce que l’auteur veut, il y a même toute une partie racontée verbatim. Donc ta métaphore avec une couverture de livre n’est pas valable car la couverture n’a aucun propos didactique.

Fabien | L'Alcyon a écrit :Prosopopée a changé à jamais ma manière de pratiquer et de créer du jeu de rôle, il a apporté une nouvelle esthétique et une nouvelle manière de dérouler une histoire. C'est un jeu exceptionnel.

Ça en effet je peux le concevoir…
Mais ça c’est ta position subjective propre. Pour moi c’est l’inverse et cela me donne l’impression de revenir en arrière. Rien dans ce livre ne m’a surpris, ce ne sont que des façons de jouer que je connais et pratique déjà mais ici avec toutefois des erreurs (selon mes gouts et experiences bien sûr) que j’ai déjà fait dans le passé et qui sont déjà corrigées dans d’autres jeux.
Mais en effet Prosopopée peut être un vecteur de découverte pour certains…
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Re: Prosopopée : critique

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Jan 2015, 23:29

Non, ça n'a rien à voir avec l'auteur ou la pédagogie du livre. Il est impossible de connaître jeu sans y avoir joué comme il est impossible de connaître une personne en ayant juste lu son profil psychologique. Il faut rendre le jeu réel, il faut que les règles s'appliquent dans une partie entre vraies personnes pour qu'on puisse comprendre comment elles interagissent et quelle dynamique sociale elles créent.
Joue à Prosopopée et tu verras si ça ne t'apporte rien de neuf. Je pense que tu seras surpris au-delà de ce que tu imagines. Et ça donnera des exemples réels et concrets à tes critiques.
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Re: Prosopopée : critique

Message par Vermer » 04 Jan 2015, 00:05

Fabien | L'Alcyon a écrit :Joue à Prosopopée et tu verras si ça ne t'apporte rien de neuf. Je pense que tu seras surpris au-delà de ce que tu imagines. Et ça donnera des exemples réels et concrets à tes critiques.

Hehe on est encore pas d’accord. Mais je vais recadrer un peu.
J’ai commencé par demander a Fréderic s’il voulait plus de détails sur mon retour ou s’il était déjà passer à un autre projet. En effet je pense que Prosopopée est perfectible et qu’une v2 pourrait être une bonne idée.
Mais c’est le jeu de Fréderic et il fait ses choix. Je ne le connais pas et si j’ai posté mes critiques c’est justement de la manière la plus objective possible (logos) pour lui donner des pistes et commentaires generaux qu’il pourrait utiliser ou pas.

Maintenant, si je fais un retour comme tu le dis sur mes parties perso de Prosopopée avec mon groupe, cela va amener tout un tas de subjectivité et de particularités locales.
Nous on connait le narratif, certains d’entre nous écrivent des livres, d’autres font du théâtre d’impro, d’autres sont des spécialiste de la mythologie nordique etc. On se connait bien et on s’aime bien, on va ne pas avoir de problème et on va s’amuser, même si s’était le jeu le plus pourri de la galaxie.
Particulièrement sur ce type de jeu avec beaucoup de free form ce qui nous laisse largement faire cela.
On va utiliser les outils de recadrage narratifs, même inconsciemment, appris via d’autres jeux et vu que je connais bien l’univers de Miyazaki je vais pourvoir amener la tonalité de l’histoire sur cette ambiance.
Mais tout cela va être de l’ordre du particularisme de notre groupe et notre retour et ne va pas vraiment donner a Fréderic des outils/pistes utilisables par tous …
Tu vois ce que je veux dire...
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Re: Prosopopée : critique

Message par Frédéric » 04 Jan 2015, 03:49

Merci Fabrice, Jérôme et Fabien pour vos messages, ça fait chaud au coeur.


OK, j’ai pris un peu de temps pour répondre parce que ce genre de fil est (je m’en rends compte après coup), la raison pour laquelle je demande généralement des rapports de partie, c’est-à-dire pour faciliter la compréhension du jeu et la discussion au delà des idées reçues.


Première chose : je te fais une réponse, Gaël, non pas pour te faire jouer au jeu, mais pour clore la question.
Comme ce fil n’est pas un fil de questions, ni un rapport de partie, il sera clos après ça. Le procureur et l’avocat de la défense auront chacun posé leurs idées, les lecteurs se feront leurs avis.


Premier point, “jeu narratif” ne veut rien dire pour moi et je n’entrerai pas dans une querelle de définitions. Mais je soupçonne que ton habitude des “jeux narratifs” soit à l’origine des préjugés que tu exprimes sur le jeu.

Pour moi Prosopopée est un jeu de rôle, point-barre. Sa spécificité est qu’il propose un partage de Responsabilités large, c’est-à-dire que les participants peuvent décrire des choses extérieures à leurs personnages, tout le monde peut décrire un peu tous les éléments de la fiction et les Responsabilités sont perméables entre les différents participants.

Mes inspirations principales en terme de Game Design sont Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman, In a Wicked Age de Vincent Baker et Breaking the Ice d’Emily Care Boss.


Que le jeu soit présomptueux est un pur jugement de ta part. Je ne pense pas que le rôle du nuance soit similaire à celui de MJ. Penses-tu qu’Apocalypse World soit un jeu présomptueux pour avoir nommé le MJ “Maître de Cérémonie” ? Penses-tu que Nobilis soit un jeu présomptueux pour appeler le MJ Rose trémière ? Agone et son Éminence Grise ? Vampire la mascarade et son Conteur ?

Pour quelle raison ai-je cherché d’autres mots ? Parce que l’ensemble du jeu est porté par des mythes, celui des dieux-peintres. Tous ces termes simples : Couleur, Nuance, Tableau, Médium sont issus de la sémantique de la peinture et visent à colorer le jeu en adéquation avec ce mythe.

Est-ce une façon de compenser l’absence de contenu ? Pas du tout, pas moins que pour les jeux cités précédemment. D’ailleurs, quand j’y joue avec des non-rôlistes ou avec des ados, j’ai tendance à simplifier. On perd quelque chose, car cette couleur favorise le rêve éveillé, mais le jeu marche très bien quand même.


Absence de contenu propre en terme d’imaginaire :
Quelques versions avant celle publiée, le jeu avait un bref univers esquissé. Avec des grandes forêts, des villages au contact avec la nature, etc. Mais je me suis rapidement rendu compte que ce setting était inutilement limitatif. Car nous avons depuis joué dans des mondes d’îles flottantes, dans des déserts, dans des mondes de glace ou au final très différents de ce que j’avais planté initialement.
Le potentiel est tel que j’ai résumé les éléments importants par : un monde sans nom, avant l’industrie et la modernité. C’était l’élément récurrent de nos parties les plus réussies.
J’ai donc préféré synthétiser le monde en axiomes plutôt que d’esquisser quelque chose de limitatif ou de trop exclusif.
Les possibilités du jeu sont telles que créer un univers à l’avance aurait été une limitation excessive de son potentiel. Ce n’est pas compensé par les termes employés, mais par la synergie créative due à la souplesse du partage des Responsabilités narrative et par l’appui que représente la mécanique du jeu (j’expliquerai plus loin).

Il m’a été donné, ainsi qu’à des amis, de tester des versions différentes : jouer quelque chose d’un peu trash, ou de futuriste, voire d’épique et guerrier. Et à chaque fois, l’expérience était moins satisfaisante. J’en détaillerai les raisons plus loin.

De plus, je ne peux m’empêcher de noter qu’Archipelago II ne dispose d’aucun contenu propre en terme d’imaginaire. Il propose une méthode pour choisir le monde au départ, je ne fais pas la même chose avec Prosopopée, j’ai quelques axiomes suffisant pour éviter les débordements et le Paradigme et les narrations le tissent sans besoin de le préparer, dans un jeu d’écoute et de construction commune d’un canon esthétique.
D’autres jeux comme Zombie Cinema d’Eero Tuovinen ou Breaking the Ice d’Emily Care Boss (et qui sont excellents) ne proposent pas de contenu propre en terme d’imaginaire et je les recommande chaudement à tous.

Du coup, on peut aussi bien jouer dans un univers japonisant, plus occidental pour ceux qui le préfèrent, antique, plus ou moins étrange et fantastique...


Le coup d’envoi est donné par le choix du paradigme qui oriente immédiatement l’ambiance et le contenu de l’histoire. Et contrairement à Archipelago II, je pense que l’utilisation de cartes pour s’inspirer en cours de jeu est absurde, tombée de nulle part et incite à tordre la fiction pour insérer un élément sans lien causal avec ce qui s’est dit jusque-là.

Concernant les noms des personnages et l’absence de noms propres plus généralement, pour beaucoup, il s’agit d’un véritable enrichissement pour le jeu, car il incite à la description : parler d’un oiseau sombre et majestueux, plutôt que d’un corbeau.
Je te propose une petite analyse de Romaric sur ce point (doublée d’une réflexion philosophique sur l’absence de noms propres) : http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... 457#p15457


Les Couleurs
Les choix de Couleurs ne font référence à aucune métaphysique asiatique particulière, mais à un ensemble d’éléments constituants du monde, suffisamment vaste et exhaustif.
Néanmoins, dire qu’il n’y a aucune référence au divin et à la nature me laisse coi :
Les animaux, les végétaux, les éléments ne sont ils pas des constituants majeurs de la nature ?
Le vide et l’harmonie sont les éléments rattachés aux divinités et aux esprits (bien qu’un dieu de la forêt soit envisageable en tant que Couleur Végétale).

Pourquoi l’humain ne s’y trouve pas ? Parce qu’il est au centre de ce cercle : tous les Problèmes doivent affecter, directement ou indirectement les humains. Ils sont l’élément central et pourtant absent de l’Équilibre du monde. Est-ce que cela signifie qu’ils ont un maigre rôle dans les parties ? Pas du tout.
Ils sont les victimes et les responsables des problèmes. Les Couleurs sont les éléments qui interagissent de façon problématiques avec les humains, donc pas les humains eux-mêmes.
Et en terme de système, c’est fondamental, car un Problème posé sur Humain ne créerait aucune interaction avec le reste, il serait centré sur humain/humain et là on tomberait sur du “un voleur a piqué l’orange du marchand”, bref des choses qui n’ont pas vraiment d’intérêt dans Prosopopée.
Penses-tu vraiment qu’un élément doit avoir un emplacement explicite et être nommé dans les règles pour avoir un rôle important dans le jeu ?


Mécanique de jeu
Le don de dés d’Offrande de Prosopopée est directement inspiré de Breaking the Ice. Dans ces deux jeux, la surenchère n’est pas un problème d’après mon expérience.
Pourquoi ? Dans Prosopopée, il est encouragé de recycler plutôt que de créer sans cesse de nouveaux éléments. De plus, l’interaction est libre. Les moments où les dés d’Offrande sont donnés rythment la partie.
Les joueurs sont récompensés pour des narrations qualitatives et comme le nombre de dés est infini et le but du jeu commun, il n’y a pas de compétition à qui dira le truc le plus cool dès lors que la démarche du jeu est identifiée.
Le jeu conduit les Médiums à mener une sorte d’investigation pour découvrir les causes des malheurs qui frappent une communauté humaine, les dons de dés signifient un progrès du joueurs sur sa capacité à résoudre (et à comprendre) les Problèmes.
De plus, la distribution de la parole est large et paisible, il se passe de nombreuses choses, des choses importantes ou de menus détails. Tout compte. Parfois la fleur blanche au côté du chemin est ce qui résoudra le problème à grande échelle. J’ai d’ailleurs souvent de la peine dans d’autres jeux à obtenir une finesse de détails comparable, sans oublier l’évolution de l’histoire.

Ta perception des biais du don de dés est un a priori, la conclusion que tu en tires est une surinterprétation.

Pourquoi ? Parce que la démarche de Prosopopée est en phase avec la récompense pour qualité de narration. Il ne s’agit pas que d’une incitation à faire bien, à faire beau (même si ça marche), c’est aussi le moyen fondamental utilisé par le jeu pour que tout le monde s’accorde sur l’univers et l’histoire qui sont créées. La récompense indique aux participants dans quel sens le groupe veut creuser, dans quelle direction développer l’histoire.
De plus, c’est un marqueur de temps : il faut accumuler un certain nombre de dés d’Offrande avant de pouvoir résoudre un Problème. Il donne une dynamique douce et posée au jeu. C’est l’une des raisons pour lesquelles le jeu n’est pas aussi envoûtant lorsqu’on cherche à jouer dans un western ou à faire de l’épique avec.
C’est aussi pour cela qu’on n’a pas besoin de Veto ou de demander de dire autre chose comme dans Archipelago II, d’une part, parce que ça briserait la “communion” des joueurs et d’autre part parce que le don de dés permet de savoir ce qui plaît.
Pour les choses qui manquent de crédibilité, ça marche comme dans toute partie de JdR : si quelqu’un ne consent pas à ce qui est dit, il moufte et on trouve une solution en bonne intelligence. Il se trouve que sur la trentaine de parties (ou plus) que j’ai jouées de ce jeu, ça m’est arrivé peu de fois d’avoir à manifester ma désapprobation. Et quand je rejoue avec les mêmes personnes, ça se passe généralement encore mieux, on apprend à jouer ensemble.

Pour ce qui est de l’exemple de fin du livre, j’avoue qu’il ne me fait pas le même effet qu’à toi. Il est un peu absurde, mais c’est une forme d’absurde assumé par le groupe.
Je ne te parle pas de produire une histoire que l’on pourrait copier telle quelle en nouvelle ou en film, aucun JdR n’est capable de faire ça. Je te parle de ce qui se passe en sous-texte, Romaric appelle ça le Maelstrom : tout le processus de réflexion qui conduit à une décision, notamment la façon de recevoir et d’interpréter ce que dit l’autre. Et de ce point de vue, c’était une super partie. Certes, ce n’est pas très visible à la lecture.
Néanmoins, si tu veux quelque chose de moins bizarroïde, voici un autre compte-rendu de partie (c’est celui de la partie enregistrée à la Cellule, mais en anglais) : http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=76.0
Ou un CR qui date un peu, de Christoph : http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... 23&p=11954

Bref, désolé que la poésie de la partie-exemple de fin de livre ne te soit pas apparue, pour moi - dans une certaine forme de délire libérateur, certes - elle est plutôt forte.
Cela ne veut pas dire que toutes les parties sont comme ça, loin de là. Il y a des extrêmes et des parties bien plus posées et simples. De là à tirer des conclusions sur une retranscription d’une partie donnée dans le livre et en faire une généralité sur le fonctionnement du jeu, tu t’avances beaucoup.

Le jeu de 421
J’ai ri en lisant ça !
Donc selon toi, le dé est l’ennemi de la poésie et de la création d’histoires ?
Dogs in the Vineyard est un jeu de rôle portant sur des questions morales et religieuses, ce n’est pas un jeu de compétition et pourtant, il y a des brouettes de dés là-dedans.
À la lecture, je me serais probablement dit que Dogs se jouait comme une sorte de D&D et il s’avère qu’en pratique ce n’est pas du tout le cas. Les dés sont un moyen de faire peser certains choix moraux dans la balance. Mais n’ayant jamais joué à un jeu comme ça avant Dogs, comment aurais-je pu le savoir ?
De même, Breaking the Ice (mon idole) est un jeu d’histoires d’amour tout en subtilité et il y a des brouettes de dés. Pour autant, ça n’a rien de compétitif.

Eh bien c’est pareil pour Prosopopée.
Le 421 est un jeu de hasard et de compétition : les participants cherchent à obtenir certains résultats au dés pour battre les autres. Le choix des dés à relancer est censé être un pari pour augmenter nos chances de se rapprocher d’un score avantageux, pour faire mieux que les voisins.

Eh bien ce n’est pas du tout le cas dans Prosopopée.
Tout d’abord, parlons des dés de Problèmes. Au cours d’une partie, le dé de Problème sert à donner de l’importance à une chose dite. Cela permet à tout le monde de donner de l’importance à ce qui compte vraiment, maintenant et pour le reste de l’histoire. Quand un élément est bloqué par un dé, il ne peut plus être résolu (sauf par un jet de dés). Cela crée un contraste entre la malléabilité des choses dites et la rigidité de celles qui sont bloquées par un dé. EIles résistent désormais à la volonté des joueurs.

Et une fois posés, les dés de Problème créent une structure narrative :

Les joueurs mettent le décor en place et cherchent à comprendre la situation → les premiers dés de problème sont posés → on découvre les premiers éléments problématiques, ceux que l’on va pouvoir approfondir → mais comme on ne peut pas les résoudre immédiatement, il faut accumuler des dO en continuant d’explorer les choses, en interagissant avec les personnages présents, développer, creuser la situation → quand on essaie de résoudre les premiers problèmes, d’autres se créent ou changent, la véritable hiérarchie des problèmes n’apparaît qu’à la toute fin et au fil de la partie, ces changements rendent l’histoire organique, presque vivante → et cela continue jusqu’à la résolution complète des problèmes.

On ne sait pas qui, ni quand, ni comment les choses vont se résoudre, de quelle façon les choses vont interagir, évoluer, etc. Mais l’histoire et l’univers émergent. De plus, le fait que les interactions entre joueurs ne soient pas découpées par scènes et que la prise de parole soit libre tend à créer une synergie créative qui puise dans les ressources de chacun pour créer des histoires et des univers toujours surprenants (ce qui serait moins le cas si on le fixait à l’avance).

On est donc beaucoup moins livrés à soi-même que ce que l’on pourrait croire. Le jeu encadre, sans scléroser la créativité des joueurs.

De plus, il n’y a absolument aucune décision tactique et aucune compétition possible dans le jeu. Choisir le nombre de dés qu’on lance ? Si le joueur cherche à lancer un nombre de dés idéal, un élève de 6e ferait le calcul en 10 secondes. Je n’ai jamais vu personne se prendre la tête avec ça.
De plus, le choix que propose réellement le jeu est de pousser un peu plus loin et d’accepter de ne faire qu’une réussite partielle, ou d’essayer une réussite parfaite au risque de tout rater. Il y a une question de mesure. Parce que si un joueur hypothétique s’amusait à calculer ses chances de succès, les dés étant capricieux, il ne se passerait pas forcément ce qu’il souhaite. Il est donc incité à choisir entre prendre le risque de faire trop ou prendre le risque de ne pas faire assez. Et les statistiques n’ont pas grand intérêt là-dedans.

Pourquoi n’y a-t-il aucune compétition ? On joue pour résoudre les Problèmes. Les Problèmes ne sont incarnés par aucun joueur en particulier. Les joueurs oeuvrent tous à la même chose (oui, y compris les Nuances, qui ne sont pas l’adversité, d’où l’intérêt de différencier leur nom de celui de MJ).
Les Médiums sont l’altruistes, ils résolvent les problèmes de façon désintéressée. Il n’y a pas d’enjeu de victoire ou de défaite : quand on échoue, cela provoque un changement et l’histoire avance. On ne reste pas bêtement bloqué devant une serrure que l’on n’arrive pas à crocheter.
Les dés servent donc à créer des péripéties, des choses inattendues, à orienter l’histoire d’une façon que personne n’avait en tête à ce moment-là. Le but est d’éviter la construction d’une histoire consensuelle, de donner à l’histoire des tournants qui échappent à la volonté des joueurs et non de se toucher la nouille avec un jeu de dés. De plus, la mécanique est simple et après la première partie, c’est assez fluide.
Les dés ne sont qu’un aiguillage. C’est aux participants de raconter comment ils résolvent, comment se créent les conséquences négatives et ce qu’on dit en amont est toujours important pour la suite. Ça ne brise jamais la causalité de la fiction.
Je te conseille ce fil de Christoph Boeckle à ce sujet : http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... =19&t=1526

Bref, cette conception du jeu de rôle dans laquelle les dés impliquent du jeu de dés a 15 ans de retard. Et un jeu comme Polaris de Ben Lehman, que j’adore, en utilisant des phrases clef interrompt autant si ce n’est plus le flot de la narration que si on lançait des dés, le temps de choisir quelle phrase clef en fonction de ses conséquences et de ses interactions avec les autres possibles (et de se rappeler celles que l’on ne peut utiliser qu’une fois…). Et pourtant ses règles de résolution sont géniales.

Contrairement à ton affirmation, tout dans le jeu est centré sur la narration et ce qu’il se passe dans la fiction. Tout pousse en avant. L’objectif du jeu, la manière de l’atteindre, la synergie entre les participants et le poids donné à ce qui est dit. Ta lecture du jeu me semble reposer sur des certitudes malheureuses dans le cas présent.

Ce que pensent les gens qui nous voient jouer
on s’en fout, non ? S’ils nous voient gesticuler en se racontant des trucs fictifs, ils vont nous prendre pour des fous de toutes façons. Le fait qu’il y ait 30 dés ne dit rien sur la nature du jeu de rôle auquel on est en train de jouer, sauf si on raisonne de façon simpliste.

Dans tous les cas, je ne m’attends pas à ce que mon jeu plaise à tout le monde, loin de là, il n’a jamais été pensé de cette façon (sans quoi j’aurais fait un clone de D&D avec des morceaux de Shadowrun dedans). Avec mes amis, on s’éclate avec (et pourtant, des jeux de rôle avec partage de responsabilités large, j’en ai testé des wagons).



À présent : pourquoi je clos le sujet ?
Tout ce que je dis, tu n'aurais pu le voir qu’en jouant au jeu. Les quelques personnes qui expriment des jugements approchant n’ont pas joué à Prosopopée, ils n’ont fait que le lire. Cela explique pourquoi les personnes qui y ont joué expriment une opinion complètement différente (voire opposée) de la tienne.
Jouer au jeu, c’est accepter qu’il se passe des choses qui ne sont pas évidentes à la lecture de son bouquin, c’est le cas avec Dogs, Breaking the Ice, polaris, etc. Et ces choses-là ne sont jamais les mêmes.

Je pense d'ailleurs que cette discussion n'ira plus nulle part après qu'on ait chacun exposé nos visions et c'est exactement pour cela que j'impose d'ordinaire de discuter autour d'un rapport de partie : pour limiter les incompréhensions, et les discussions bâties sur des préjugés à l'emporte pièce. Donc à présent, si vous voulez poursuivre la discussion : 1 solution, le rapport de partie.
Frédéric
 
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