Prosopopée - L'île
Publié : 24 Fév 2015, 10:17
Partie réalisé le 27 décembre 2014 sous handout en la compagnie de pak cormier (nuance de son emploi) et laurent gosse avec qui j’ai assumé le rôle de medium
Avant propos
Prosopopée est pour moi un jeu particulier avec qui je n’aurais probablement jamais tenté l’aventure si un concours de circonstances ne m’avait pas « contraint » à le faire. Je voudrais donc profiter de mon rapport de partie pour revenir sur deux ou trois petites choses.
A bien y réfléchir ce jeu représente exactement la manière dont j’imaginais de leu de rôle avant de faire du jeu de rôle. Ayant toujours été intéressé par les jeux vidéos de type rpg, je pensais naïvement que le jdr était conçu pour vivre des histoires intéressantes potentiellement nourri d’une charge émotionnelle forte. Et le discours où on présente le jdr comme un mélange entre le théâtre d’improvisation et le jeu de société n’aide pas forcément à avoir une vision différente. Et puis les choses ont évolué j’ai eu mes premières parties et avec mes premières déceptions jusqu’à arriver péniblement à des tables qui me convenait (entendez par là des tables qui prenaient en compte les actions de mes personnages et m’accordais dans un moindre mesure un certain pouvoir de narration par le biais de mon personnage). C’est ainsi sans trop m’en rendre compte j’ai un peu oublié, comme tant d’autres surement, ma première perception du jdr.
Du coup quand j’ai lu prosopopée malgré le fait que j’ai beaucoup apprécié à la lecture je me sentais vraiment pas à l’aise à l’idée de le proposer en plus de voir difficilement comment pouvoir vendre le jeu à un public qui a des habitudes de jeu bien ancré. Dans mon esprit de l’époque ça revenait à faire jouer à un manic shooter à un joueur ce cityville. Et pourtant à l’occasion de la convention grimoire à toulouse et suite au manque de meneur j’ai été amené à proposer trois parties en deux jours puis enfin une quatrième ou pour reposer mon petit cerveau de meneur de jeu épuisé j’ai choisi prosopopée.
Mais pourquoi cette longue introduction dont à priori personne n’a rien à péter ? Eh bien justement parce que cette partie de prosopopée m’a beaucoup fait réfléchir à la place du meneur de jeu dans le jdr et de manière plus spécifique à l’aspect potentiellement underground de prosopopée qu’il soit réel ou fantasmé.
Prosopopée est-il donc un danger pour nos enfants ? Quel est son impact sur la finance mondiale ? Doit-on s’inquiéter de potentiel dérive ? Vous le saurez en lisant ce rapport de partie.
La partie
Moi et pak connaissant déjà le jeu nous avons assez naturellement laissez laurent choisir le paradigme. Laurent opte pour une ile flottante dans le ciel. On trouve assez rapidement les attributs nous permettant de construire nos noms :
Moi je choisis « Celui qui voit par delà la matière »
Et laurent choisit « Celui qui entend les soupirs »
En tant que nuance pak commence à nous dépeindre une ville aux murs épais suspendu dans les air qui rappelle les anciennes cités inca avec des bâtiments monolithiques et des splendeurs architecturales s’étendant haut dans le ciel. Nous rencontrons « celui qui parle aux dragons » un jeune homme qui nous propose de rejoindre l’ile sur le dos de son compagnon cracheur de feu.
Une fois arrivé dans cette cité et après avoir dit au revoir à « celui qui parle aux dragons »nous réalisons que la cité est étrangement silencieuse. Un examen plus approfondi nous montre que les habitants semblent avoir disparu comme si la ville avait été brusquement vidé de sa population. Des traces évidentes de vies sont apparente mais tout est comme suspendu ; les maisons semblent avoir été déserté et les rues sont rigoureusement vide. Nous notons également une odeur particulière dans l’air, je décris une odeur qui donne un sentiment de malaise presque de tristesse et nous avons le sentiment que c’est cette odeur qui est à l’origine du « vide » qui règne en ville. Laurent surenchérit en insistant sur le fait que cette odeur est le symptome de quelque chose mais que la véritable menace va au dela.
C’est là, sur l’initiative de laurent que nous réalisons que nous n’avons pas décrit nos personnages. Du coup, nous faisons un petit interlude afin de s’en occuper.
« Celui qui voit par delà la matière » est un homme dont on aurait beaucoup de mal à déterminer l’age, même si un aspect plutôt juvénile se remarque sur son visage. Il a le regard lointain.
« Celui qui entend les soupirs » est un vieil homme ridé au visage empreint de compassion dont les gestes indique une certaine expérience de la vie.
Suite aux actions précédentes nous posons le probléme :
L’odeur qui rend les gens maussade (élément/2)
Par la suite la nuance nous décrit des pleurs au loin que nous décidons de suivre. Nous découvrons à l’intérieur d’une batisse une petite fille en pleurs. “Celui qui entend les soupirs” interogge la fillette et apprend que les habitants ont disparu du jour au lendemain la laissant seule. “Celui qui voit par dela la matiére” ressent que les ames des habitants ont été détaché de leurs corps et restent emprisonné dans les murs. Aprés discussion nous en venons à la conclusion qu’une grande souffrance a été infligée lors de la chute d’une météorite au milieu de la ville (joli rebond de la part de laurent).
Les ombres des habitants sont emprisonnées dans les murs. Comment rendre les ombres à leur propriétaire ? (vide/5)
Nous arrivons face au trou béant qu’à laissé le passage de la météorite. “Celui qui entend les soupirs” entend des murmures d’où semble émaner cette forte odeur dérangeante mais ne comprenant pas bien ce qu’ils cherchent à lui dire interroge “Celui qui voit par dela la matiére” pour en comprendre la signification (maniére élégante de me passer la main par manque d’idée). Je décris les voix des morts qui en tentant d’attirer les vivants vers eux ont chassé les âmes des vivants de leurs corps. Leur colére est palpable et ne bénéficiant pas des ressources necessaires je demande à “Celui qui entend les soupirs” d’ecouter leur plaintes et de tenter de les apaiser. Il fait appel à sa sensibilité ce qui lui permet à la fois de résoudre le probléme à 2 et de découvrir un nouvel attribut étrange. Il nous décrit que le probléme est en réalité plus vaste que la voix des morts et qu’il faudra retrouver la religion oublié qui pourra mener les hommes à nouveau vers leurs corps. Ce qui nous donne.
Celui qui retrouve les ferveurs oubliés (harmonie)
Nous descendons par le trou laissé dans le sol pour atteindre une ville oubliée où nous retrouvons les corps sans ames. Trés long passage de roleplay ici où je ne voulais pas terminer la scéne où je ne me le sentais de le faire par le biais de mon avatar. Et où laurent a devellopé toute une scénographie autour de la petite fille en pleur qui a du se redécouvrir comme la reincarnation d’une déesse oublié seule capable de ramener les choses à leur état antérieur. Il clot la scéne en guidant la petite fille auprés d’une statue la représentant et en lui donnant le courage d’assumer son role. Il résoud le probléme grace à ça sagesse et nous concluons la dessus.
Conclusion
Partie vraiment super intéressante et super instructive. Qui nous a permis de nous rendre compte que les partie de prosopopée pouvaient être plus longue que prévu surtout lorsque l’on avait une narration gourmande et qu’en soit c'était pas forcément un mal. Au niveau de mes inquiétudes sur le systéme de don de dés qui peut mal fonctionner dans le cas où la fiction proposé tournait mal, j’ai pas vraiment eu de réponse dans la mesure où la fiction proposé nous convenait parfaitement à tous sur chaque coup. A voir sur des fictions plus problématique du coup.
Comme je disais plus haut (enfin je crois car j’ai ecris ce cr sur plusieurs mois) je pense que proposer ou même envisager le jeu par ses aspects “alternatifs” ou “sans mj” est juste un peu bête car au final ce n’est pas c’est ce qui caractérise le jeu au final. Ca serai comme dire :
Moi j’aime pas ce film, y’a trop de travelling arriére.
ou
Putain tout est filmé à la caméra dv; la dv ça me fait gerber
Ça peut se défendre mais c’est pas forcément probant comme point de vue car ça ne détermine pas la qualité de ce qu’on va ressentir. Et en particulier dans prosopopée où les techniques de prise de vue sont adaptables; Je m’explique. Sur cette table de prosopopée parfois la nuance a eu une position de “vrai mj” parfois non. Et au final elle aurait pu assummer ce role tout du long laissant juste “les pjs” libre de résoudre les problémes. Prosopopée permet d’avoir une certaine expérience et toute cette masturbation autour de meneur/pas meneur/partage de narration est au final je pense de l’ordre de l’accessoire. De toute façon structurellement si le medium n’a pas d’idée ça sera à la nuance de le guider.
Au final donc petit coup de gueule via ce cr en pestant tout simplement contre toutes ces notions de narration partagée/de meneur/de jdr tradi vs jdr moderne qui sont des expressions clivantes qui sont des expressions qui se définissent avant tout par opposition à quelque chose. On est là pour vivre une histoire au final et quand on présente un jeu on devrait se contenter d’expliquer ce que l’on propose de ressentir via ce média.
Avant propos
Prosopopée est pour moi un jeu particulier avec qui je n’aurais probablement jamais tenté l’aventure si un concours de circonstances ne m’avait pas « contraint » à le faire. Je voudrais donc profiter de mon rapport de partie pour revenir sur deux ou trois petites choses.
A bien y réfléchir ce jeu représente exactement la manière dont j’imaginais de leu de rôle avant de faire du jeu de rôle. Ayant toujours été intéressé par les jeux vidéos de type rpg, je pensais naïvement que le jdr était conçu pour vivre des histoires intéressantes potentiellement nourri d’une charge émotionnelle forte. Et le discours où on présente le jdr comme un mélange entre le théâtre d’improvisation et le jeu de société n’aide pas forcément à avoir une vision différente. Et puis les choses ont évolué j’ai eu mes premières parties et avec mes premières déceptions jusqu’à arriver péniblement à des tables qui me convenait (entendez par là des tables qui prenaient en compte les actions de mes personnages et m’accordais dans un moindre mesure un certain pouvoir de narration par le biais de mon personnage). C’est ainsi sans trop m’en rendre compte j’ai un peu oublié, comme tant d’autres surement, ma première perception du jdr.
Du coup quand j’ai lu prosopopée malgré le fait que j’ai beaucoup apprécié à la lecture je me sentais vraiment pas à l’aise à l’idée de le proposer en plus de voir difficilement comment pouvoir vendre le jeu à un public qui a des habitudes de jeu bien ancré. Dans mon esprit de l’époque ça revenait à faire jouer à un manic shooter à un joueur ce cityville. Et pourtant à l’occasion de la convention grimoire à toulouse et suite au manque de meneur j’ai été amené à proposer trois parties en deux jours puis enfin une quatrième ou pour reposer mon petit cerveau de meneur de jeu épuisé j’ai choisi prosopopée.
Mais pourquoi cette longue introduction dont à priori personne n’a rien à péter ? Eh bien justement parce que cette partie de prosopopée m’a beaucoup fait réfléchir à la place du meneur de jeu dans le jdr et de manière plus spécifique à l’aspect potentiellement underground de prosopopée qu’il soit réel ou fantasmé.
Prosopopée est-il donc un danger pour nos enfants ? Quel est son impact sur la finance mondiale ? Doit-on s’inquiéter de potentiel dérive ? Vous le saurez en lisant ce rapport de partie.
La partie
Moi et pak connaissant déjà le jeu nous avons assez naturellement laissez laurent choisir le paradigme. Laurent opte pour une ile flottante dans le ciel. On trouve assez rapidement les attributs nous permettant de construire nos noms :
Moi je choisis « Celui qui voit par delà la matière »
Et laurent choisit « Celui qui entend les soupirs »
En tant que nuance pak commence à nous dépeindre une ville aux murs épais suspendu dans les air qui rappelle les anciennes cités inca avec des bâtiments monolithiques et des splendeurs architecturales s’étendant haut dans le ciel. Nous rencontrons « celui qui parle aux dragons » un jeune homme qui nous propose de rejoindre l’ile sur le dos de son compagnon cracheur de feu.
Une fois arrivé dans cette cité et après avoir dit au revoir à « celui qui parle aux dragons »nous réalisons que la cité est étrangement silencieuse. Un examen plus approfondi nous montre que les habitants semblent avoir disparu comme si la ville avait été brusquement vidé de sa population. Des traces évidentes de vies sont apparente mais tout est comme suspendu ; les maisons semblent avoir été déserté et les rues sont rigoureusement vide. Nous notons également une odeur particulière dans l’air, je décris une odeur qui donne un sentiment de malaise presque de tristesse et nous avons le sentiment que c’est cette odeur qui est à l’origine du « vide » qui règne en ville. Laurent surenchérit en insistant sur le fait que cette odeur est le symptome de quelque chose mais que la véritable menace va au dela.
C’est là, sur l’initiative de laurent que nous réalisons que nous n’avons pas décrit nos personnages. Du coup, nous faisons un petit interlude afin de s’en occuper.
« Celui qui voit par delà la matière » est un homme dont on aurait beaucoup de mal à déterminer l’age, même si un aspect plutôt juvénile se remarque sur son visage. Il a le regard lointain.
« Celui qui entend les soupirs » est un vieil homme ridé au visage empreint de compassion dont les gestes indique une certaine expérience de la vie.
Suite aux actions précédentes nous posons le probléme :
L’odeur qui rend les gens maussade (élément/2)
Par la suite la nuance nous décrit des pleurs au loin que nous décidons de suivre. Nous découvrons à l’intérieur d’une batisse une petite fille en pleurs. “Celui qui entend les soupirs” interogge la fillette et apprend que les habitants ont disparu du jour au lendemain la laissant seule. “Celui qui voit par dela la matiére” ressent que les ames des habitants ont été détaché de leurs corps et restent emprisonné dans les murs. Aprés discussion nous en venons à la conclusion qu’une grande souffrance a été infligée lors de la chute d’une météorite au milieu de la ville (joli rebond de la part de laurent).
Les ombres des habitants sont emprisonnées dans les murs. Comment rendre les ombres à leur propriétaire ? (vide/5)
Nous arrivons face au trou béant qu’à laissé le passage de la météorite. “Celui qui entend les soupirs” entend des murmures d’où semble émaner cette forte odeur dérangeante mais ne comprenant pas bien ce qu’ils cherchent à lui dire interroge “Celui qui voit par dela la matiére” pour en comprendre la signification (maniére élégante de me passer la main par manque d’idée). Je décris les voix des morts qui en tentant d’attirer les vivants vers eux ont chassé les âmes des vivants de leurs corps. Leur colére est palpable et ne bénéficiant pas des ressources necessaires je demande à “Celui qui entend les soupirs” d’ecouter leur plaintes et de tenter de les apaiser. Il fait appel à sa sensibilité ce qui lui permet à la fois de résoudre le probléme à 2 et de découvrir un nouvel attribut étrange. Il nous décrit que le probléme est en réalité plus vaste que la voix des morts et qu’il faudra retrouver la religion oublié qui pourra mener les hommes à nouveau vers leurs corps. Ce qui nous donne.
Celui qui retrouve les ferveurs oubliés (harmonie)
Nous descendons par le trou laissé dans le sol pour atteindre une ville oubliée où nous retrouvons les corps sans ames. Trés long passage de roleplay ici où je ne voulais pas terminer la scéne où je ne me le sentais de le faire par le biais de mon avatar. Et où laurent a devellopé toute une scénographie autour de la petite fille en pleur qui a du se redécouvrir comme la reincarnation d’une déesse oublié seule capable de ramener les choses à leur état antérieur. Il clot la scéne en guidant la petite fille auprés d’une statue la représentant et en lui donnant le courage d’assumer son role. Il résoud le probléme grace à ça sagesse et nous concluons la dessus.
Conclusion
Partie vraiment super intéressante et super instructive. Qui nous a permis de nous rendre compte que les partie de prosopopée pouvaient être plus longue que prévu surtout lorsque l’on avait une narration gourmande et qu’en soit c'était pas forcément un mal. Au niveau de mes inquiétudes sur le systéme de don de dés qui peut mal fonctionner dans le cas où la fiction proposé tournait mal, j’ai pas vraiment eu de réponse dans la mesure où la fiction proposé nous convenait parfaitement à tous sur chaque coup. A voir sur des fictions plus problématique du coup.
Comme je disais plus haut (enfin je crois car j’ai ecris ce cr sur plusieurs mois) je pense que proposer ou même envisager le jeu par ses aspects “alternatifs” ou “sans mj” est juste un peu bête car au final ce n’est pas c’est ce qui caractérise le jeu au final. Ca serai comme dire :
Moi j’aime pas ce film, y’a trop de travelling arriére.
ou
Putain tout est filmé à la caméra dv; la dv ça me fait gerber
Ça peut se défendre mais c’est pas forcément probant comme point de vue car ça ne détermine pas la qualité de ce qu’on va ressentir. Et en particulier dans prosopopée où les techniques de prise de vue sont adaptables; Je m’explique. Sur cette table de prosopopée parfois la nuance a eu une position de “vrai mj” parfois non. Et au final elle aurait pu assummer ce role tout du long laissant juste “les pjs” libre de résoudre les problémes. Prosopopée permet d’avoir une certaine expérience et toute cette masturbation autour de meneur/pas meneur/partage de narration est au final je pense de l’ordre de l’accessoire. De toute façon structurellement si le medium n’a pas d’idée ça sera à la nuance de le guider.
Au final donc petit coup de gueule via ce cr en pestant tout simplement contre toutes ces notions de narration partagée/de meneur/de jdr tradi vs jdr moderne qui sont des expressions clivantes qui sont des expressions qui se définissent avant tout par opposition à quelque chose. On est là pour vivre une histoire au final et quand on présente un jeu on devrait se contenter d’expliquer ce que l’on propose de ressentir via ce média.