[Prosopopée] CR : L'horloge

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

[Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 05 Mars 2015, 13:45

Avant-Propos
Nouvelle partie très attendu de Prosopopée avec 4 nouveaux joueurs : deux rôlistes de l’ancien temps (donjon principalement), une nouvelle rôliste (juste une partie de DD à son actif) et une institutrice intriguée. Tout le monde se connait bien et l’ambiance initiale est à la franche rigolade à tendance grivoise, cette ambiance sera latente pendant toute la partie.
Briefing
Je fais un avant-propos devant les regards anxieux de certains à l’approche du début de la partie. Je leur explique que je vais leur lire les règles et qu’elles vont à coup sûr leur paraitre très conceptuelle, voir dur à jouer. Qu’ils vont peut-être se dire qu’ils n’y arriveront pas, que ça parait trop dur. Je leur dit alors qu’ils doivent avoir confiance dans les règles du jeu. Que le système marche (je le sais d’expérience) et que ça devrait être une expérience unique. Que même si le début est un peu lent, ça va se mettre en place tout seul et on va passer une super soirée. On choisit de limiter les problèmes au niveau 4 (et du coup on utilise des D4 pour les dés de problèmes) pour limiter la durée de la partie.

La partie
Deux nuances (moi et le plus aguerri des rôlistes) et trois mediums (Celle à qui on ne peut pas mentir, Celle qui parle avec les éléments, Celui qui sait tout fabriquer). Je trouve plus facile pour des débutants de jouer un medium car au pire ils peuvent se concentrer sur leur personnage. Le fait est que dans cette partie, ça n’a pas été le cas. Mon CR est peut-être incomplet parce que c’est partit dans tous les sens (positivement) et que j’ai eu du mal à prendre des notes j’étais trop collé à l’action. Je vais tacher d’en rendre l’essentiel.

Le paradigme choisi est l’horloge

L’histoire commence dans un petit village dans une région agricole. Les habitants ont interrompus leur récoltes à l’appel de celui qui porte un beau costume (le bourgmestre – petite mise au point sur les noms propres). Note : La table fait alors remarquer à la nuance qui ouvre le bal qu’il n’a pas donné la saison, il rétorque que l’allusion des récoltes devrait suffire. Je le précise parce que ça a une importance pour la suite. Le joueur de Celui qui sait tout fabriquer prend la parole est introduit un voyageur (pas son médium) qui arrive dans le village à ce moment et pose une question : Est-ce que personne ne s’inquiète du fait que la saison soit plus chaude qu’elle ne devrait l’être ? On devrait être en automne et pourtant il fait très doux.
Tout le monde entre dans la grande salle commune ou trône une magnifique Horloge Comtoise. Celle qui parle avec les éléments remarque qu’une petite branche tombe de la poche du viel homme (le voyageur dont personne n’avait décrit l’age avant) et émet un petit "aie" (la branche pas le vieux). Celle qui parle avec les éléments note également qu’exactement à ce moment l’horloge manque une seconde.
Sur ce l’homme qui porte un beau costume prend la parole pour imposer une nouvelle règle. Il fait taire le brouhaha en rappelant qu’il y a une bonne raison pour laquelle il commande. Il continue en disant : « Je vous donne le droit d’aller cultiver les terres des villages aux alentours et de tuer tous ceux qui s’opposeront à vous » Grosse stupéfaction des gens du coin.
Les mediums discutent sur les révélations du viels homme et on pose le premier problème : Vide 1 Il y a un décalage temporel entre les villages.
Les mediums invitent les voyageurs à venir manger dans la maison de Celle à qui on ne peut pas mentir mais il refuse et ils finissent par le ligoter et l’amener de force. Alors que Celle à qui on ne peut pas mentir commence à lui poser plus de questions, à l’accuser un peu d’être responsable de cette histoire, le vieux se détache en faisant pousser le bois de la table et de la chaise pour casser ses liens. Celle qui parle avec les éléments et Celui qui sait tout fabriquer calme les choses et obtient du voyageur qu’il leur révèle où il a trouvé ce bâton, il leur explique que c’est dans un village en ruine au pied de l’horloge du village. Il y a une horloge dans chaque village du monde.
Sur ce de la neige se met à tomber, et Celle à qui on ne peut pas mentir pose un nouveau problème : l’enchainement des saisons a été déréglé et va provoquer la destruction du monde. Elément 4.
Sur ces entrefaites, alors que le voyageur sort ils voient sur la place du village un attroupement. Un villageois arrive avec dans ses bras le corps sans vie d’un enfant. Il raconte que le village d’à côté à brulé sa ferme, violé sa femme et sa fille et tué son fils... Sur ces évènements il y a un attroupement dans la salle commune pour discuter de ce qui va se passer. Et la Celui qui sait tout fabriquer sort un charriot pleins d’arme qu’il avait fabriqué en prévisions d’un tel moment et équipe les villageois.
Nouveau problème : Harmonie 1, les villageois se transforment en guerriers sanguinaires.
Du coup une partie du village part en expédition punitive et revient peut après avec des prisonniers qu’ils commencent à torturer sur la place du village. Note : l’affolement gagne la table et je presse tout le monde de tacher de résoudre les problèmes pour stopper l’escalade de la violence. Surtout qu’à ce moment de la partie le bol de dO est vide…
Celle à qui on ne peut pas mentir par dans une explication de pourquoi tout cela se produit et avance donc une voix de résolution : Toutes les horloges sont lié à une horloge centrale en Or qui se trouve très loin d’ici et qui a été détruite. Le contre coup à mis du temps à arriver là. Mais en reconstruisant l’horloge on devrait pouvoir réussir à endiguer le problème. Elle n’a toutefois aucune médiation appropriée pour le faire.
Celui qui sait tout fabriquer prend la main et se lance dans la reconstruction de l’horloge et construit une machine pour la téléporter à son lieu d’origine. Il fait une réussite excédentaire et alors que l’horloge du village semble donner la bonne saison (les horloges indiquent aussi les saisons), l’énergie dépensé produit une petite boule d’antimatière / trou noir qui grossit lentement et menace de détruire le village. Vide 4.
Celle qui parle avec les éléments propose de résoudre ce problème la tout de suite et demande au voyageur sa branche. Elle lui prend donc son bout de bois et sous l’effet de se main il commence à grandir pour former un magnifique arbre qui est à son tour engloutit dans le trou noir mais qui le remplit et le ferme. Tout ce qui reste de cette chose est une petite écharde planté au centre de l’horloge du village. Réussite parfaite tous les problèmes sont résolus. Fin du tableau, à la grande déception de la table qui aurait voulu continuer mais l’heure tardive nous en empêche.

Conclusion
Ma meilleure partie de prosopopée pour le moment, encore avec des nouveaux joueurs. Ceux-là on suivit mon conseil préalable et ont utilisé les règles à leur disposition. Ça a pris un peu de temps pour que ça rentre mais j’ai senti un déclic dans leur tête et j’ai moi-même compris le cœur de prosopopée qui est la combinaison de trois règles : « on ne revient pas sur ce qui a été dit (sous-entendu ce qui n’a pas été dit est ouvert) » + « on ne peut pas parler à la place d'un autre médium (sous-entendu on a le droit de parler à la place de tout reste)»+ « on ne coupe pas la parole ».
D’ailleurs le PNJs du vieux voyageur était utilisé par tous les joueurs dans leur narration. Pour cette partie je suis un peu resté en retrait me contentant d’intervenir pour mettre de la couleur dans les endroits que je trouvais sympa. Je faisais des interventions du genre : « l’horloge sonne à l’endroit, puis à l’envers. Elle marque maintenant qu’on est en hiver»
Le mot de la fin est à attribué à la joueuse débutante (1xD&D), « C’est génial ce jeu au moins ça avance, on peut faire des choses intéressantes, quand on joue à Donjon, on passe des soirées à jeter des dés et on n’avance pas. »
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 05 Mars 2015, 14:35

Hey, merci Luke pour ce CR !
J'adore les parties qui partent un peu en vrille, on en avait joué une complètement perchée avec Christoph et Romaric, avec des accents de Lewis Caroll : http://www.limbicsystemsjdr.com/retrans ... rosopopee/

Le commentaire de la joueuse débutante fait vraiment plaisir. :)

J'ai une question : l'enchaînement des problèmes me fait me demander si les joueurs ont raconté quelque chose et posé eux-mêmes un dé de Problème, ou s'ils ont posé un dé de Problème sur ce que quelqu'un d'autre à raconté (quitte à enrichir un peu sa description au passage) ?
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 05 Mars 2015, 15:18

Les problèmes ont été posé sur ce qu'une autre personne à raconté, ça ne transparait pas dans le CR mais comme je l'ai dit j'ai eu du mal à prendre des notes.

On a eu un soucis pour les résolutions je pense. On a trop attendu pour commencer à résoudre et comme l'autre nuance escaladait la situation (en suivant l'indication du problème majeur) pour représenter le début de la destruction du monde. Quand on est tombé à cour de dés, d’ailleurs, les joueurs se les échangeaient pour continuer à approuver les narrations. ça c'est fait tous seul et j'ai trouvé ça sympa.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 05 Mars 2015, 16:32

j'ajouterais qu'il y a eu une dynamique que je n'ai pas ressentit dans les premières parties. Les nuances se sont vraiment mises à poser l'ambiance en plus de "jouer" des pnjs. c'était vraiment très sympa. Elles se sont mises un peu en retrait et se contentaient de rendre le monde plus réel en interprétant les problèmes et les intentions des mediums. Une sorte de support de l'histoire venu du ciel.
Je sais c'est dans les règles, mais dans les deux parties précédentes je ne l'avais pas vraiment vu.

J'ai beaucoup aimé ça.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 05 Mars 2015, 16:57

OK, merci pour ces précisions.
En effet, le fait d'accumuler beaucoup de problèmes avant de commencer à les résoudre peut produire cet "effet d'empilement".

En général, il n'est pas utile de placer beaucoup de dés de Problèmes, les Nuances peuvent réguler si elles jugent qu'il y en a trop ou pas assez. Mais comme visiblement votre partie était très bien, ces conseils sont peut-être inutiles. :)
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 05 Mars 2015, 18:31

Oui je pense que la table à eu du mal à comprendre comment résoudre les problèmes. Comprendre qu'ils peuvent imaginer eux même la solution et la mettre en place est difficile. C'est une des serrures de Prosopopée qui s'ouvre quand on joue et qui est très libératrice.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 05 Mars 2015, 18:32

"Justification a posteriori" power ! ^^
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 28 Mars 2015, 15:47

Salut luke. Ca ne t'a pas gêné le concept autour des héros sanguinaires ? Généralement je pose le concept de non violence dans le contrat social, j'indique que la violence y est plus symbolique, indirect. Je ne saurais plus dire ce que les règles précisent exactement sur le sujet...

Sinon intéressant le paradigme de l'horloge. J'ai souvent (un peu trop) tendance à sur exploiter la nature et sa mythologie alors que le climat urbain peut aussi être très intéressant.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 31 Mars 2015, 15:14

Alors au sujet de la Violence, je suis persuadé que Prosopopée peut être trés trés violent, méchant et noir selon les joueurs qu'il y a autour de la table.
Quand j'explique les règles je ne pose pas de concept comme ça donc, d’ailleurs le seul contrat social que je pose c'est "respectez les règles à la lettre et tous se passera bien".

Et dans cette partie la violence est arrivée comme un grain de sable, découlant de la prophétie d'une des mediums qui en posant le problème a dit que le monde allait être détruit. Mais cette monté d'horreur et de violence était organique c'est venu tout seul et ça a poussé la table à urgemment trouver une solution.

Je ne pense vraiment pas que quelque chose doivent être restreint dans la narration en elle même. Ce qui est restreint c'est les méthodes d'actions des divinités. C'est un jeux onirique qui oscille entre le cauchemars et le rêve. Et encore une fois ça dépend de l'envie des joueurs autour de la table.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 31 Mars 2015, 17:56

Ce qui compte pour moi, c'est de ne pas encourager les comportements guerriers.
La violence peut exister dans le jeu sous différentes formes, mais l'important, c'est qu'elle fasse partie de l'écologie : si vivre en phase avec la nature signifie faire des sacrifices humains, dans ce cas la violence peut être légitimée dans le jeu.
Néanmoins, les ambiances excessivement violentes peuvent amoindrir l'aspect zen et onirique et donc la synergie du jeu : il y a eu des playtests épiques façon Sword and sorcery, des playtests gores, j'ai même joué une partie à la Akira. C'était bien, mais toujours un cran en dessous des parties véritablement zen. Après je serais bien en peine d'expliquer pourquoi (le vide fertile et ses mystères, sans doute). ;)
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 31 Mars 2015, 20:47

Alors personnellement, j'ai plutôt tendance à parler d'une violence symbolique qui exprime une opposition, un manque, un trouble. Pour moi, je pense aussi que le problème avec la violence direct (en entendant par là un conflit physique) c'est qu'elle me semble contraire au concept de prosopopée qui est de ne pas nommer les choses directement.Les exprimer avec une certaine distance, je pense, participe beaucoup à la poésie du truc.

Mais du coup c'est diablement intéressant parce que je réalise qu'on joue pas au même prosopopée, tu ne joue pas au prosopopée que j'ai pu voir ou concevoir et ça m'interpelle beaucoup. Car je pensais que prosopopée était justement l'un des rares jeux qui ne changeaient pas tant que ça d'une table à l'autre.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 01 Avr 2015, 08:46

Ce n'est pas la première fois que j'exprime ce point de vue, Prosopopée est effectivement un jeu onirique et même zen. Mais la on parle des personnages joueurs, les divinités sont oniriques et zen, l'histoire elle... Et bien elle peut être ce qu'on veut. C'est ce que j'aime avec ce jeu.
Et je pense que si la violence et l'horreur fait son apparition dans le jeu c'est encore plus fort pour moi. Cette opposition entre l'horreur et la violence et le calme posé des acteurs principaux donne une dimension que j'aime beaucoup.

Les deux climax de cette partie pour moi, qui m'ont retournés un peu le ventre, sont le passage ou le père arrive au village avec dans ses bras son enfant mort et la déconfiture du village qui cède à la haine et à la violence horrifique. C'était un problème très concret qui d’ailleurs a été posé directement.
C'est aussi ça pour moi Prosopopée : "comment allez vous ramener le calme et la sérénité à une situation pourrie par le déséquilibre?"

Au final ne serais-ce pas une approche narrativiste (gns) de prosopopée?

Je reste persuadé que Prosopopée est différent selon la table qui le joue.
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 01 Avr 2015, 09:17

Que les PNJ souffrent colle parfaitement au canon (d'ailleurs c'est trop peu arrivé dans mes parties de développer cet aspect, c'est pourtant à ça aussi que servent les Nuances) : dans Mushishi, certains personnages secondaires en chient grave, je pense à la gamine qui s'est faite dévorer les yeux par un mushi et qui est recluse dans une cabane plongée dans l'obscurité totale pour ne pas qu'elle contamine l'enfant de la famille... Il y a du concentré de violence sociale et parfois des conditions de vie misérables.

En revanche, si vous arrivez vraiment à jouer narrativiste, je vous tire mon chapeau, je n'ai jamais vu ça en une trentaine (ou plus) de parties (des tentatives de ludisme foireuses, oui, mais jamais de narrativisme). Pour la bonne raison que dans la très grande majorité des parties, la victoire est assurée et que les Médiums sont rarement confrontés à des choix moraux : eux, leur job, c'est de rétablir l'équilibre dans le monde, il n'y a pas d'ambivalence entre ce qui est bien et ce qui est mal au cœur des principaux enjeux, comme dans Dogs, puisque les Médiums sont eux-même l'ordre moral (alors que dans Dogs ils sont de simples humains faillibles représentant un ordre moral impossible à faire respecter sans virer au drame).
Même quand une résolution se solde par la mort de villageois, ce qui peut interroger d'un point de vue moral, c'est ce qu'il fallait faire pour rétablir l'équilibre. Le sacrifice parle de l'ordre des choses (qui peut nécessiter des issues tragiques), plutôt que des biais moraux des Médiums.

Je ne sais pas si je suis clair. ^^
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Luke » 15 Avr 2015, 17:50

Oui, je vois ce que tu veux dire.
Je voyais ça comme des choix moraux pour les joueurs eux même en fait, pas les personnages qui sont en effet les dieux que personne ne peux juger. leur conscience est la leur (oui je cite exprès la base de Dogs)
C'est eux qui doivent choisir la méthode de résolution des problèmes. Pour peu que ceux-ci soient complexes et/ou violents, ça peut ammener à des choix moraux délicats.

Je prends un exemple :
- le problème c'est les villageois qui deviennent fou et qui s'entretuent. Le nombre de moyen de resoudre ça c'est bien sur infini puisque c'est les joueurs qui décident de comment ça se fait. Mais je vois une différence entre ramener l'harmonie en rasant le village pour fonder une nouvelle colonie et calmer tout le monde avec une chanson pour connaitre de nouveau la paix.

Il faut qu'on joue à Prosopopée ensemble :)


PS: pour parler de Dogs je pense que les Dogs n'ont justement de compte à rendre à personne, ce sont eux qui décident ce qui est bien ou mal sur l'instant. Il doivent rétablir l'harmonie eux aussi, et les moyens utilisé sont à leur entière discrétion. Personne à part eux ne les jugera sur leurs actions. Je ne pense pas qu'ils soient faillibles justement puisqu'il agissent au non du Roi de la Vie :)
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Re: [Prosopopée] CR : L'horloge

Message par Frédéric » 19 Avr 2015, 10:11

Hello Luc
Dans Dogs, la mécanique du jeu crée une résistance asymétrique de Négociation/Chantage.
Dans Prosopopée ce n'est pas le cas.
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