Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

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Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

Message par Frédéric » 16 Juil 2015, 11:09

Hier soir, j’ai joué avec mon frère Michaël un petit playtest d’un nouveau module de Space Rônin, intitulé : Voyages spatiaux.
Comme le MJ prépare les parties selon des enjeux moraux, je ne trouvais rien de bien convaincant à jouer dans l’espace et ça manquait cruellement au jeu. Les joueurs ne devraient jamais oublier que les choses se passent dans l’espace.

En m’inspirant des Cruel Fortunes de Poison’d et des choix à conséquences multiples d’Apocalypse World, j’ai construit une petite table d’aléas.
Ça fonctionne de cette manière : le MJ demande au joueur vers quel astre il se rend et ce qu’il est en train de faire dans son vaisseau (avec plusieurs joueurs, on pose la question à chacun, ou à quelques uns).
Le personnage de Michaël est un ancien flic et se rend sur l’état policier de Ganymède. Il potasse ses bouquins de droit pour se mettre à jour de la législation actuelle de l’astre.

Ensuite, le MJ choisit le premier aléa (ou lance le dé pour le choisir aléatoirement). Je suis tombé sur “une faille spatio-temporelle”.
Je raconte donc qu’alors qu’il traverse le Tunnel qui accélère sa vitesse de déplacement à travers l’espace par hyperpropulsion (en lui décrivant l’effet que ça fait), il entend soudain un CRAC déchirant.
Il consulte son appareil de bord et constate que le vaisseau va bien. Mais il voit par la vitre du cockpit qu’une énorme déchirure s’est produite dans les parois du Tunnel et il se trouve aspiré dedans.

De l’autre côté, les champs magnétiques sont épouvantables et dérèglent les machines. Comme il dévie de sa trajectoire, je lui propose de dépenser des points de carburant supplémentaires pour retrouver son chemin, ou, s’il ne peut ou ne veut pas, de dériver dans l’espace. Il rectifie sa trajectoire et alors qu’il retrouve l’entrée de la déchirure, il aperçoit un vaisseau militaire qui semble être ici depuis un bout de temps.

Il s’approche, sort de son vaisseau en combinaison et utilise un grappin magnétisé pour accéder au vaisseau militaire. Il utilise un passe-partout de policier pour défaire le code de sécurité et entre à l’intérieur du vaisseau où il découvre un carnage. Des corps de ce qui devait constituer l’équipage gisent sur le sol.
En fouillant, il découvre des réserves de nourriture, de carburant et d’armes. Il s’empare d’un fusil à plasma. En revenant sur ses pas, il voit que l’un des corps ne se trouve plus à sa place, laissant juste une trace de sang.
Il regarde au plafond, je lui dis qu’il voit une forme se déplacer très vite au plafond. Il tire avec son fusil à plasma et le découpe en deux. Je le laisse décider de quoi il s’agit. Il décrit une créature impossible à identifier, avec une peau noirâtre et une bouche béante munie de dents acérées. Sur le flanc, elle est marquée d’un symbole, à la manière des animaux de laboratoire ou d'élevage.

Comme il est presque à sec, il retourne vers son vaisseau en vitesse et achemine des barils de carburant, mais là, il entend des grattements au sol et voit une autre de ces créatures se jeter sur lui. Il attrape une de ses bouteilles d’oxygène et le frappe à la tête, mais sous le choc, ils sont tous deux projetés vers le vide, par la porte du hangar. Mais il parvient à s’accrocher de justesse et à retourner dans son vaisseau.

Là, il découvre que le portail qui l’a amené dans cet endroit est en train de se refermer. Il prend le temps de monter un baril de carburant supplémentaire puis met les gaz et fonce vers la déchirure qui se rétrécit à vue d’oeil. Il utilise son talent “pilote” et prend une première complication. Je lui explique que comme le champ magnétique de cette zone est beaucoup trop fort, l’ordinateur de bord est perturbé, il doit utiliser le pilotage manuel. Puis il met en scène son mauvais penchant “frôler la mort (et se sentir en vie comme jamais)”.
Je lui raconte donc ce qu’il va se passer s’il prend une complication au prochain jet de dés : son vaisseau passe in extremis dans le goulot, mais perd ses ailes et moteurs et se retrouve broyé au passage et la secousse assomme le personnage tandis qu’il dérive dans le Tunnel.
Mais Mika réussit son jet et ne prend aucune complication, donc il raconte une fin différente : en poussant son vaisseau à fond, et en se tournant à 90°, il passe in extremis et poursuit sa route jusqu’à Ganymède.
Je lui décris la vision de Ganymède devant l’immense Jupiter et on arrête la partie.

***

J’ai pris le parti de jouer les voyages spatiaux de manière procédurale (si vous voulez une bonne explication de ce que j’entends par là, voir cette très chouette conférence Éric Nieudan : https://www.youtube.com/watch?v=cFjTlif_5Lo).

Le principe est assez simple : je choisis (moi-même ou aléatoirement) le premier aléa de ce voyage et cet aléa conduit automatique à d’autres aléas. Et la cascade d’aléas aboutit toujours à une rencontre : un vaisseau, un astéroïde habité ou autre. Là, il n’y a plus qu’à poser un problème et ça roule tout seul.
J’ai bricolé mon idée juste avant de jouer. Ce n’est pas encore totalement au point, mais avec un peu de travail, ça devrait rouler.

C’est étonnant comme ce petit module qui prend une page facilite l’impro. Et additionné à la mécanique de résolution de Space Rônin qui crée beaucoup de péripéties, ça donne une partie bien dynamique.

Ça n’a pas la profondeur des parties préparées à l’avance par le MJ, mais les péripéties se suffisent à elles-mêmes et ça a le mérite de rendre l’espace présent dans le jeu (alors que dans les parties précédentes, ce n’était pas du tout le cas, on faisait systématiquement des ellipses sur les voyages spatiaux).
Je pense même que si on a du temps, on peut jouer une introduction de cette manière avant l’arrivée sur un astre où ensuite le MJ commencera à introduire sa préparation de partie (plus travaillée et plus profonde).

La partie a duré environ 2h, mais j’aurais très bien pu la faire durer encore plus (en envoyant des vaisseaux militaires pourchasser le PJ, par exemple, ou en infiltrant une créature dans son vaisseau. Ou les deux.

Une fois que je suis arrivé à une rencontre, je peux utiliser librement n’importe quel type d’aléa qui s’enchaîne de façon cohérente avec le précédent, donc j’ai toujours de la matière pour rebondir à ce qu’il se passe.

***

C’était très fun, ça ressemblait un peu à certains épisodes de Cowboy Bebop ou de Samurai Champloo qui détonnent avec le reste et apportent un peu de loufoquerie ou de fantastique dans un univers plus sérieux et prosaïque.

Ce fil vise juste à informer de l’évolution de Space Rônin. En dehors de cette question des voyages spatiaux que je n’arrivais pas à résoudre jusque-là, il me reste à retravailler la méthode de préparation de parties qui souffre à mon avis d’une trop grande uniformisation des parties. Je veux donner un peu plus de liberté au MJ, pour qu’il puisse préparer des situations plus variées.

Questions et commentaires bienvenus.
Frédéric
 
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Re: Space Rônin, un voyage dans l’espace

Message par Thomas Munier » 16 Juil 2015, 15:21

Peut-être que je trouverais des réponses en regardant la vidéo d'Eric (ce que je ferai forcément un jour ou l'autre), mais en attendant peux-tu m'éclaircir sur un point : tu tires seulement un aléa en début de partie et tu improvises ensuite sur les décisions du joueur, où tu tire plusieurs aléas durant la partie ?
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Re: Space Rônin, un voyage dans l’espace

Message par Frédéric » 16 Juil 2015, 16:34

Hello Thomas,
Le mode de fonctionement du voyage spatial de Space Rônin est spécifique à ce jeu, je ne l'ai pas vraiment repris d'ailleurs (bien qu'il s'inspire de celui de Poison'd, il ne nourrit pas les mêmes buts : dans Poison'd les Cruel fortunes sont des coups du sort qui interviennent au fil de la campagne. Dans Space Rônin, il s'agit de la structure de la partie quand on joue dans l'espace) : on détermine (si l'on veut) aléatoirement le premier aléa et cet aléa conduit à un autre, puis à un autre. Une fois que l'on arrive à une rencontre, le MJ peut piocher librement dans n'importe quel autre aléa pour créer des rebondissements.

Dans cette partie, j'ai tiré aléatoirement "faille spatio-temporelle" (la déchirure dans le Tunnel) --> ensuite, j'ai immédiatement placé le PJ dans une situation de "Faire des détours" (dépense de carburant pour ne pas se perdre) --> qui me propose la possibilité d'une "Rencontre fortuite" (le vaisseau) --> "passager clandestin" (le huitième passager).
Et j'ai improvisé pour la fermeture de la déchirure (mais je pourrais en faire un aléa).
J'aurais pu poursuivre en ajoutant, par exemple "Mauvaise rencontre" (l'armée prend le vaisseau du PJ en chasse) ou encore "passager clandestin" encore (l'une des créatures s'introduit dans le vaisseau du PJ). Voire les deux.

Chaque aléa offre un choix soit au joueur soit au MJ, un peu comme les moves d'Apocalypse World et renvoie vers un autre aléa, par ces choix, on se crée tout un cheminement dans la liste d'aléas et on peut continuer ad libitum jusqu'au climax qui advient généralement avec une ou plusieurs rencontres ou avec un danger spécifique.

J'espère que c'est un peu plus clair comme ça. :)
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Re: Space Rônin, un voyage dans l’espace

Message par Thomas Munier » 16 Juil 2015, 16:40

Ah oui, je vois mieux. C'est très intéressant !
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Re: Space Rônin, un voyage dans l’espace

Message par Frédéric » 16 Juil 2015, 17:30

J'ai hésité à utiliser quelque chose de similaire pour les parties qui se jouent sur les astres. Ça aurait pu fonctionner sans problème, mais ça aurait clairement orienté le jeu vers des parties moins profondes. La principale raison pour laquelle je propose au MJ de préparer des situations initiales avant de jouer, c'est parce que ça permet de créer des PNJ plus profonds, avec une histoire complexe et des révélations poignantes (pour Démiurges comme pour Space Rônin).
L'autre raison est sans doute pour créer des intrigues riches et complexes (dans Bienvenue à Poudlard ou Chroniques d'Altus, par exemple).

Ça ne me dérange pas que ça ne soit pas le cas lors des voyages spatiaux, qu'il y ait moins de profondeur, puisque par définition ce sont des moments de transition. Du coup ces passages peuvent être plus légers ou plus rafraîchissants.
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Re: Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

Message par Gaël Sacré » 16 Juil 2015, 18:30

Super idée ces voyages procéduraux. C'est une technique très utilisées récemment dans les jeux vidéos et je trouve ça très intéressant de voir les applications qu'on peut en faire en jeu de rôle, il y a certainement des choses à développer en ce sens!

Sinon, je pense que ces voyages sont une bonne occasion de faire découvrir le système aux nouveaux joueurs de Space Rônin, à la manière du premier conflit de Dogs in the Vineyard, une sorte de didacticiel pour reprendre un terme vidéoludique.
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Re: Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

Message par Frédéric » 16 Juil 2015, 19:34

Ah oui, excellente idée ! Je note. ^^
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Re: Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

Message par Gaël Sacré » 16 Juil 2015, 20:51

Sinon pour revenir au procédural, quelques pensées lâchées comme ça qui pourraient peut être t'être utile.

Le principe du procédural, ce n'est pas simplement de l'aléatoire, mais un ensemble d'algorythmes qui permettent l'émergeance de contenu qui ont du sens. En l'occurrence dans le jeu vidéo, le contenu procédural doit apporter du sens dans le gameplay. En jeu de rôle, on pourrait considérer ces algorythmes comme des variables que l'on prend en compte pour le choix des évènements. Ce que tu met en place comme enchaînement d'aléas me semble assez proche de cette idée. Peut être que tu pourrais en plus des aléas prévoir un système de variables (qui peut contenir les aléas déjà survenus). Par exemple, une succession d'évènements techniques facheux peut entraîner une baisse de moral de l'équipe, de la fatigue et des erreurs qui enchaînent sur d'autres problèmes. Et pas forcément que des aléas/variables négatives.
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Re: Space Rônin, un voyage procédural dans l’espace

Message par Frédéric » 17 Juil 2015, 10:11

Salut Gaël, alors contrairement aux jeux vidéo, les questions de moral des PJ sont gérés par le conflit (c'est une Complication possible à noter sur un post-it), du coup je me vois mal introduire une autre manière de le gérer, spécifique aux voyages dans l'espace.

Néanmoins, j'ai un aléa "Démence spatiale" qui permet de provoquer des situations psychédéliques quand le voyage devient vraiment catastrophique et "Pénurie" qui fonctionne pour la nourriture ou le carburant, mais aussi pour les Mauvais penchants (pénurie d'alcool/de sexe/d'adrénaline, etc.).

Il faut donc concevoir ces aléas comme une façon de créer des situations (avec des problèmes) qui s'articule avec la mécanique de conflit du jeu, qui elle produit des péripéties supplémentaires et possiblement des victoires.
Frédéric
 
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