Je vais oser un petit parallèle avec
Sombre, un jeu de rôle de Johan Scipion qui permet de jouer les victimes d'un film d'horreur.
Dans Sombre, on joue donc les victimes d'un film d'horreur, par exemple des étudiants sur un campus pourchassés par un type revanchard en ciré jaune qui les extermine un à un avec un croc à poisson. Le destin des PJ paraît tout tracé : la folie ou la mort (ou un savant mélange des deux). En tant que joueur, tu as des outils mécaniques classiques pour te dépêtrer de cette situation, mais ils sont réglés de façon à ce que ça soit très difficile d'échapper à la mort et à la folie. Il faut un très bon sens tactique, un roleplay survivaliste, et pas mal de chance aux dés. ça fait que tes chances d'échapper à ta condition de victime sont de 10 %. Quand tu joues, tu vis pleinement le fait d'être une victime. Mais tu ne quitte pas la table de jeu parce que tu sais qu'il y a ces 10 % de chance de t'en sortir. Pour résumer, la mécanique est défavorable pour simuler la pression / tension horrifique, mais elle donne un espoir au joueur de s'en sortir qui donne tout l'intérêt au jeu.
En donnant à la Source un accès à la mécanique, crois-tu que tu pourrais redonner au joueur Source la possibilité et le sentiment de retourner la situation à son avantage ? Et crois-tu qu'on équilibrant cette mécanique de façon assez défavorable (par ex, 10% de chance de retourner la situation à son avantage), tu puisse en même temps conserver le potentiel de victime de la Source tout en gardant le rôle intéressant ? Partant de là, cette mécanique doit-elle différente par rapport à celle dont l'Agent a usage, ou identique mais avec des chances de réussite déséquilibrées en faveur de l'Agent ? Dans mes questions, j'oublie le troisième personnage mais bien sûr c'est à toi de décider quel est sa fonction mécanique dans l'ensemble.