Luke, en fait, cela dépend de comment tu fais ta préparation.
Si tu prépares des scènes en te disant que les choses vont se produire de telle ou telle façon, ou pire, que tu en as besoin, tu es en train d'instancier la fiction, tu dis ce qui va se passer au lieu de chercher à le découvrir, tu te plantes et ça risque de foirer. Et si cela ne foire pas, tu risques juste d'être au service de tes joueurs et de t'ennuyer sévère, parce que tu manqueras de contraintes pour apprécier le jeu. Pour pouvoir réellement jouer en fait.
Inversement, si tu prépares des factions, ou des
custom moves qui vont permettre de produire de la fiction en fonction des décisions des joueurs (donc plusieurs choses potentielles), tu peux canaliser tout en découvrant ce qui se passe. Tu n'es pas non plus en train de te mettre au service des joueurs et uniquement de réagir à leurs actions, mais tu aides à coïncider les plaisirs de tout le monde à la table. Ce sont ces contraintes apparentes qui vont contribuer à ton plaisir.
Dans l'esprit, tu ne crées pas un scénario en enfilade, juste une situation avec des factions et des éléments qui sont autant "d'objets" à l'intérieur de celle-ci. Avec ces objets, tu décris des conditions qui peuvent les "activer" et la procédure à suivre si c'est le cas. Pour chacun d'entre eux, tu formules ça sous la forme d'un
custom move. En caricaturant énormément (j'insiste), tu fais du
level design ultra-minimaliste, tu programmes.
Par exemple : tu crées une petit village portuaire. Une fois les factions et les fronts/menaces définis, tu peux tout à fait te dire que parmi les choses intéressantes, il y a un véhicule, des souterrains et un traître qui rôde dans le village. Prenons le souterrain. Tu peux te dire que ce qui serait intéressant par exemple que les joueurs puissent s'en servir pour étendre leur terrain de jeu, éventuellement rencontrer une patrouille de la faction untel, se perdre, devoir gérer un éboulis, y trouver des ressources, etc.
Dans ce cas, tu peux créer le
custom move suivant (qui n'est pas équilibré ni réfléchi, c'est juste un exemple à la volée) :
Quand tu explores les souterrains avec ton groupe, dés+Rusé. Sur un succès, ton groupe découvre deux éléments de ton choix parmi les suivants
- un local avec une radio et un sismographe toujours en activité
- un coffre en métal aux inscriptions étranges
- un soldat de la faction X qui ne vous a pas entendu venir
- une sortie menant sous la décharge du vieux Bob
Sur un 7-9, choisis en plus un événement qui vous arrive
- vous tombez nez à nez avec une patrouille de la faction X
- la zone où vous vous trouvez commence à s’effondrer
- l'exploration vous prend bien plus de temps que prévu
Le
move est rédigé à la va-vite, mais en faisant comme ça, tu as tout une série de choses qui deviennent possibles en fonction de ce qui intéressent les joueurs. Par exemple, tu peux introduire une saleté radioactive dans le coffre (mais qui si possible aide les PJ), un accès à l'extérieur avec le vieux Bob, un événement qui se passe en surface pendant que les persos explorent, etc. Peu importe, tu as suffisamment de portes ouvertes pour faire en fonction de ce qui se passe durant la partie et pouvoir garder quand même une certaine forme de cohérence. Si jamais les joueurs ne s'intéressent pas au souterrain, tu auras toujours cet "objet" dont tu pourras te resservir plus tard. Si tu en as fait plusieurs, il y a peu de chances qu'ils ne se servent d'aucun des éléments que tu as prévu.
Je ne sais pas si c'est clair. En tout cas, en pratique, ça fonctionne vraiment sans trop de souci.
J'en profite pour préciser que je ne réponds pas sur ce qu'il s'est passé lors de la partie de Jérôme et Frédéric. Je ne réponds qu'à cette remarque sur la préparation. Il y a pas mal d'autres choses qui mériteraient qu'on en discute, mais je manque de temps et je préférerai le faire après que Jérôme ait posté les infos complémentaires dont nous parlions sur facebook.
Je suis juste très surpris sur les agressions multiples. Non pas que le jeu ne soit pas violent, mais il y a vraiment pas mal d'autres actions disponibles pour le meneur pour ne pas être dans l'agression permanente. Sans compter les autres
moves des fronts/menaces qui doivent justement aussi amener cette variété.