Apocalypse World | 2e partie décevante

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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 22:48

Luke : je trouve ce que tu dis très intéressant.
À la fin de la partie précédente, j'ai dit à Jérôme que je voulais un PNJ auquel je tiens, que j'ai pris sous mon aile.

En début de partie, il m'a demandé comment il s'appelait et comment j'en suis venu à le prendre sous mon aile.
J'ai raconté que lors d'une mission il y a quelques années, j'ai massacré un petit groupe de junkies/fanatiques religieux et du coup, ayant tué les parents du gosse, je n'ai pas pu me résoudre à le laisser là, je l'ai pris avec moi.

Plus tard, j'ouvre mon cerveau au maelström psychique et après un échec, Jérôme me dit que je revis le souvenir le plus douloureux de ma vie. Quel est-il ? Je raconte donc qu'il y a quelques années, j'avais une compagne et une fille et qu'en rentrant chez moi un soir, je les ai trouvées mortes toutes les deux, tuées d'une façon atroce.

Clairement, j'ai adoré ces deux moments. Ce que j'aimerais maintenant, c'est des mises en situations terribles où ces deux histoires de mon perso soient exploitées.


Christoph : Il y a vraiment du bon dans tes remarques. N'ayant lu que la VF, j'avais compris exactement les mêmes choses que Jérôme et ce sont des choses qui m'ont posé problème a priori.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Grégoire (Silerias) » 05 Oct 2014, 10:17

Je n'ai jamais joué à Apocalypse World en VF. Si pour les copains anglophobes ce fut assez lourd, je suis très heureux d'avoir profité d'une version originale non édulcorées (même par une trad bien imagée comme celle de greg pogor).
Du coup, Christophe, je te rejoins complètement. Quelques écueils peuvent largement être dus à l'interprétation de la version traduite. De toutes façons, traduire ce jeu était une vraie gageure et la boîte à Heuhh ne s'en est pas si mal tiré même si, comme pour le cinéma ou les série TV, je préfère toujours la VO.

Pour ma part après deux années de campagne (juste après sa sortie US) et bien des erreurs pour m'adapter à cette nouvelle façon de faire, ça reste une très belle expérience de jeu que j'aimerais renouveler si j'en avais la possibilité.
En effet, la psychologie des personnages s'étoffe puisque tu joues pour savoir ce qui va se passer et que tu es poussé dans tes retranchements par la mécanique de jeu. Il est d'ailleurs dit qu'il faut aller jusqu'à 6 parties pour voir les choses vraiment prendre corps. En jouant toutes les semaines pendant deux ans, il y a eu quelques parties molles (à cause du MC pas à cause des règles) mais globalement, ça a été une tuerie. J'ai particulièrement apprécié la possibilité de s'auto évaluer après chaque session. Est-ce que j'ai respecté chaque principe? Est-ce que j'ai joué mes moves aux bons moments? Est-ce que j'aurais pu faire un coup plus intéressant? Est-ce que mes fronts sont bien branlés (perso, à l'époque, je n'y suis jamais arrivé correctement mais depuis, j'utilise le principe à toutes les sauces et c'est génial)? Est-ce que j'ai favorisé des relations PJ-PNJ-PJ? Est-ce que j'ai respecté mon agenda?

Je n'ai pas l'impression non plus de figurer parmi les fanboys de merde de Vince Baker, par contre, la rencontre avec son jeu a complètement révolutionné ma façon de mener.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 05 Oct 2014, 12:54

Merci Grégoire pour ton retour.

J'ai l'impression qu'on rate un truc dans ce fil.

Tout ça me fait gamberger, mais pour moi, il y avait trop de défauts quasiment indépendants les uns des autres, pour corriger le tir facilement :
  1. les enjeux communs nous intéressaient beaucoup moins que les enjeux individuels. Du coup on a passé la grosse majorité de la partie à jouer chacun nos petites affaires dans notre coin, ce qui provoquait l'ennui des autres joueurs.
  2. Malgré tout, les enjeux nous paraissaient fades : je t'agresse, tu m'agresses, il m'agresse... j'ai besoin d'une ressource, etc.
  3. Les conflits se résolvaient trop facilement ou nous stoppaient net dans notre élan.

Je crois que le truc qui nous a échappé, c'est un truc du genre : si le MJ a un Front, ne doit-il pas engager la partie lui-même ? En commençant par balancer son Front ? Sans quoi les joueurs risquent d'amener la situation trop loin de ce qu'il avait prévu.
Le Front serait alors une forme d'épilogue de la partie précédente. Si on laisse les joueurs vaquer à leurs petites affaires, il se passe du temps entre l'état de la situation sur lequel le MJ a construit ses Fronts et le moment où il va les mettre en scène et j'ai l'impression que c'est le meilleur moyen pour que ça devienne difficile de les intégrer dans l'histoire. Et ça risque de parasiter les envies et décisions des joueurs prises en amont (ou bien les actions des joueurs risquent de rendre difficile l'utilisation des Fronts prévus par le MJ).

C'est ce qu'on a vu avec le personnage de Mélanie : elle a passé un peu de temps avec des relations de son personnage, puis Jérôme l'a agressée à cause d'un PNJ dont elle n'avait pas grand chose à faire (honnêtement). Et ces phases d'agressions ont pris le pas sur les projets de Mélanie. C'est l'impression que j'en ai eue.


J'ai longtemps lutté contre un problème similaire à Démiurges : en tant que MJ je préparais des Intrigues et les joueurs avaient une certaine liberté et pouvaient explorer des intrigues perso. Les deux se parasitaient fréquemment. J'ai fini par le résoudre, mais j'ai l'impression de retrouver les mêmes parasitages dans cette partie d'AW.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Grégoire (Silerias) » 05 Oct 2014, 18:41

Le MC peut être à l'initiative de l'action si les joueurs le regardent en attendant quelque chose de lui.
Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it.

Comment est-ce que les joueurs pourraient emmener l'action trop loin de ce que le MC a prévu? Il est là pour jouer pour voir ce qui va se passer... Par ailleurs sa préparation n'est pas le résultat d'une unique rêverie solitaire, elle émane de la première session et a été co-construite avec l'ensemble des joueurs.

Pourquoi vos enjeux communs étaient-ils moins intéressants que vos enjeux individuels? Pourquoi étaient-ils différents?

Lorsque les adeptes du culte local commencent à tomber malades après avoir fait des conneries avec la source, le hardholder est concerné, le hocus est concerné, le angel est concerné... S'ils ne se sentent pas concernés, le MC fait avancer son compte à rebours sur son front et fait monter la pression.

Il ne doit pas y avoir de statu quo à Apocalypse World, les PJ ne doivent pas pouvoir glandouiller (j'entends ne s’intéresser à eux-même pour autre chose que la survie) sans s'être battus pour ça, c'est un luxe qu'il n'ont pas en début de campagne.

Lorsque le bras droit du chopper s'en prend à l'une des fille des forges, une communauté alliée, tout le monde a intérêt à se sentir concerné sinon, ça va partir en cacahuète.

"je t'agresse, tu m'agresses, il m'agresse... J'ai besoins d'une ressource, etc" ce ne sont pas des enjeux mais des moyens. C'est un monde violent, souvent c'est la violence qui sera utilisée pour parvenir à ses fins mais chaque PNJ étant humain, il a une place dans la société... Si le bras droit du chopper est pendu en place publique pour préserver de bonnes relations avec les forges, qui pourra réparer les véhicules? Il était le seul mécano...

Les conflits se résolvent trop facilement? Souvent en effet. Les PJ sont des badass qui n'ont qu'assez peu de choses à craindre des PNJ. Par contre ce n'est pas la même chanson lorsqu'on est en PJ vs PJ... Et cette situation arrive si les triangles PJ-PNJ-PJ se tissent correctement.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Luke » 05 Oct 2014, 20:45

Je persiste dans ma théorie. La préparation est l’ennemie d'AW. Les fronts sont juste la pour donner un cadre au monde qui continue de tourner même si les PJs ne font rien.

Dés que le MC prépare un truc, il entre en conflit avec la composante d'improvisation du jeu. Car c'est ça la difficulté, c'est un jeu d'impro ou le MC doit réagir en fonction des joueurs et les guider grâce à des questions ou il redonne la main narrative au joueur. Je donne un exemple pour enfoncer la porte ouverte :
(cf le podcat de la cellule) "tu te réveilles dans une cave avec des crochets de boucher sanguinolent au plafond... mais au fait, qu'est-ce que tu fais la? "
Le MC a son idée bien sur mais il donne la main au joueur et changera ce qu'il a prévu pour coller à l'envie du personnage. C'est je pense le génie de ce jeu, le MC n'est plus la pour proposer à sa table sa vision du monde, il est la pour donner vie (avec une composante pourrie) à la vision des joueurs. Et du coup le rapport narratif devient ultra immersif. A condition bien sur que les joueurs soient conscient de cette responsabilité et ne soient pas en attente vis à vis du MC (Joue pour voir ce qu'il se passe).

Et en relisant les règles (en vo) je me suis rendu compte que V.B. dit en introduction que le jeu ne deviens sympa qu'à partir de la 6iéme partie !!! Ça va dans le sens de ma théorie du développement des personnages au cœur de la campagne. Et ça veut dire aussi que c'est un jeu tellement spécial qu'il faut bien 6 séances pour être dans le bain.
"Until you've learned your craft, your life's work is beyond your skill."  D. Vincent Baker
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par brand » 06 Oct 2014, 08:28

Luke, en fait, cela dépend de comment tu fais ta préparation.

Si tu prépares des scènes en te disant que les choses vont se produire de telle ou telle façon, ou pire, que tu en as besoin, tu es en train d'instancier la fiction, tu dis ce qui va se passer au lieu de chercher à le découvrir, tu te plantes et ça risque de foirer. Et si cela ne foire pas, tu risques juste d'être au service de tes joueurs et de t'ennuyer sévère, parce que tu manqueras de contraintes pour apprécier le jeu. Pour pouvoir réellement jouer en fait.

Inversement, si tu prépares des factions, ou des custom moves qui vont permettre de produire de la fiction en fonction des décisions des joueurs (donc plusieurs choses potentielles), tu peux canaliser tout en découvrant ce qui se passe. Tu n'es pas non plus en train de te mettre au service des joueurs et uniquement de réagir à leurs actions, mais tu aides à coïncider les plaisirs de tout le monde à la table. Ce sont ces contraintes apparentes qui vont contribuer à ton plaisir.

Dans l'esprit, tu ne crées pas un scénario en enfilade, juste une situation avec des factions et des éléments qui sont autant "d'objets" à l'intérieur de celle-ci. Avec ces objets, tu décris des conditions qui peuvent les "activer" et la procédure à suivre si c'est le cas. Pour chacun d'entre eux, tu formules ça sous la forme d'un custom move. En caricaturant énormément (j'insiste), tu fais du level design ultra-minimaliste, tu programmes.

Par exemple : tu crées une petit village portuaire. Une fois les factions et les fronts/menaces définis, tu peux tout à fait te dire que parmi les choses intéressantes, il y a un véhicule, des souterrains et un traître qui rôde dans le village. Prenons le souterrain. Tu peux te dire que ce qui serait intéressant par exemple que les joueurs puissent s'en servir pour étendre leur terrain de jeu, éventuellement rencontrer une patrouille de la faction untel, se perdre, devoir gérer un éboulis, y trouver des ressources, etc.

Dans ce cas, tu peux créer le custom move suivant (qui n'est pas équilibré ni réfléchi, c'est juste un exemple à la volée) :

Quand tu explores les souterrains avec ton groupe, dés+Rusé. Sur un succès, ton groupe découvre deux éléments de ton choix parmi les suivants
- un local avec une radio et un sismographe toujours en activité
- un coffre en métal aux inscriptions étranges
- un soldat de la faction X qui ne vous a pas entendu venir
- une sortie menant sous la décharge du vieux Bob
Sur un 7-9, choisis en plus un événement qui vous arrive
- vous tombez nez à nez avec une patrouille de la faction X
- la zone où vous vous trouvez commence à s’effondrer
- l'exploration vous prend bien plus de temps que prévu

Le move est rédigé à la va-vite, mais en faisant comme ça, tu as tout une série de choses qui deviennent possibles en fonction de ce qui intéressent les joueurs. Par exemple, tu peux introduire une saleté radioactive dans le coffre (mais qui si possible aide les PJ), un accès à l'extérieur avec le vieux Bob, un événement qui se passe en surface pendant que les persos explorent, etc. Peu importe, tu as suffisamment de portes ouvertes pour faire en fonction de ce qui se passe durant la partie et pouvoir garder quand même une certaine forme de cohérence. Si jamais les joueurs ne s'intéressent pas au souterrain, tu auras toujours cet "objet" dont tu pourras te resservir plus tard. Si tu en as fait plusieurs, il y a peu de chances qu'ils ne se servent d'aucun des éléments que tu as prévu.

Je ne sais pas si c'est clair. En tout cas, en pratique, ça fonctionne vraiment sans trop de souci.

J'en profite pour préciser que je ne réponds pas sur ce qu'il s'est passé lors de la partie de Jérôme et Frédéric. Je ne réponds qu'à cette remarque sur la préparation. Il y a pas mal d'autres choses qui mériteraient qu'on en discute, mais je manque de temps et je préférerai le faire après que Jérôme ait posté les infos complémentaires dont nous parlions sur facebook.
Je suis juste très surpris sur les agressions multiples. Non pas que le jeu ne soit pas violent, mais il y a vraiment pas mal d'autres actions disponibles pour le meneur pour ne pas être dans l'agression permanente. Sans compter les autres moves des fronts/menaces qui doivent justement aussi amener cette variété.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 06 Oct 2014, 21:43

Hello tout le monde

Les réactions de Luke et de Grégoire m'ont poussé à relire ma réponse à Jérôme. Je me dois de préciser que je n'ai jamais lu la version française (ce n'était pas explicite) et que je ne veux ni ne peux porter de critique sur elle. Si je cite le texte anglais, c'est que je n'ai pas accès au texte français ! J'essaie de comprendre pourquoi les questions à poser aux joueurs ont dépassé, selon ma compréhension du texte, leur portée prévue. Le podcast de la Cellule – que les Poitevins ont certainement écouté – est un exemple d'où cette interprétation de la règle, à mon sens trop large, est explicite (et le côté nawak avec la référence à Ken le survivant dans le texte de présentation?) Je ne sais pas pour autant où est née cette interprétation en premier lieu.

Toute traduction diverge quelque part de la version originale. Je ne pense pas que ce texte ait été mal traduit (quand je pose la question à Jérôme sur les « envies limitées », je pense a priori que son interprétation est maladroite, pas le texte), mais qu'avec cette utilisation exagérée de la question aux joueurs qu'on retrouve à gauche et à droite dans les discussions, il est facile de survoler le texte et penser « voiture volée = GTA = gros délire » (par exemple), alors que je suis sûr que les règles sont en fait les mêmes. Le texte en français aura peut-être été lu avec la même compréhension que la version anglaise par quelqu'un qui ne participe pas à la scène rôliste internet (francophone), même avec l'image de la « voiture volée » plutôt que du « regard à travers le viseur ».

Et maintenant, j'attends la réponse évoquée par Jérôme avant d'éventuellement revenir dans cette discussion.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Jiceno » 07 Oct 2014, 15:02

Tout à fait d'accord avec brand. En maîtrisant les jeux du système Apocalypse, je suis vite parvenu aux mêmes conclusions: la préparation de scénario est proscrite, mais une préparation de lieux et de moves contextualisés, qui permettront de surprendre et d'intéresser les joueurs, est nécessaire. Les principes de MC "Lorsque les joueurs cessent de parler et vous regardent, bousculez leurs personnages" et "soyez fan des personnages" (je paraphrase) sont sans doute les plus importants. Lorsque les joueurs s'amusent et créent de la fiction entre eux, parfait; lorsqu'ils sont à court d'idées, il est temps de leur mettre des embûches constructives dans les pattes, quels que soient les fronts. Le système Apocalypse a horreur du vide, il est une usine à récits. Si les joueurs s'ennuient, c'est qu'il n'est pas utilisé au mieux (ce n'est pas une critique, il faut un peu de temps pour s'y faire).

Merci pour ces compte-rendus de parties détaillés et particulièrement intéressants.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Mangelune » 07 Oct 2014, 18:44

Intéressant l'idée de concevoir les custom moves comme des objets réactifs, un peu comme dans un jeu vidéo. Cela me rappelle le côté fun des monstres de DD4 qui avaient chacun leur petit pouvoir spécial, lequel venait briser la monotonie et donner un sentiment de nouveauté.

Les fronts et les custom moves deviennent du coup le terrain de jeu des joueurs, un truc suffisamment travaillé pour qu'ils aient plaisir à l'explorer et à le découvrir. Si les joueurs sont plus intéressés par leurs "intrigues persos" que par le gang de motards qui menace la ville, faites de leurs intrigues persos un nouveau front ou bien intégrez-les à un front existant. Théoriquement, la première partie en quasi-impro doit servir à jauger ce que veulent les joueurs, pour justement faire des fronts qui les intéressent et pas des trucs qui ne leurs sont liés en rien.

C'est vrai aussi que le principe de viseur/voiture volée doit plus se comprendre comme un "adorez vos PNJs, profitez-en, mais ne considérez pas qu'ils sont immortels". Combien de campagnes avec un PNJ grosbill devenu une sorte d'alter-ego du désir de toute-puissance du MJ ? Si les PJs parviennent à le tuer, il meurt, car la gestion des conséquences est toute aussi intéressante.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Thomas Munier » 08 Oct 2014, 08:55

A vous relire, on voit que la réussite d'une partie dépend beaucoup de la bonne application des conseils. Y'a pourtant des choses qui pouvaient être automatisées, comme la mortalité des PNJ. Je suis pas en train de dire que c'est bien ou pas bien, je me demande juste si Apocalypse World ne serait pas un jeu qui serait bon... si les joueurs et le MJ sont bons [pour ce style de jeu].
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Jiceno » 08 Oct 2014, 09:49

C'est une vision des choses intéressante, Thomas. Je dirais plutôt que le joueur doit apporter une imagination infusée d'un canon esthétique précis (le post-apo, en l’occurrence); j'ai déjà vu des débutants complets (n'ayant jamais testé le jeu de rôle auparavant, s'entend) complètement captivés et à l'aise dès la première minute. Côté MJ, je ne sais pas s'il faut être "bon", en revanche il faut certainement aimer ce style de maîtrise - préparation de marqueurs intéressants sans scénario et sans chronologie précise, adaptation aux goûts de la table, improvisation des menaces générées par les mauvais lancés de dés. Certains ont tendance à dire qu'Apocalypse World est l'aboutissement (formalisé) de dizaines d'années de trucs et d'astuces de MJ, mais au final, je pense qu'il n'incarne qu'une certaine vision de la maîtrise. Pour moi (qui ne connaissais que les JDR les plus classiques, pré-forgiens, avant de le découvrir), ce moteur a vraiment été une délivrance - mais je conçois tout à fait qu'il ne convienne pas à tout le monde.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Romaric Briand » 08 Oct 2014, 21:58

Apocalypse World ? Apocalypse World... ça me dit quelque chose... c'est pas le jeu qui a cru faire de quelques règles de théâtre d'impro très connues un jeu de rôle innovant ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Romaric Briand » 08 Oct 2014, 22:25

Évidemment c'est un troll, ne répondez pas, à mon message précédent. Je crois que c'est en revanche comme ça que le joue la plupart des gens, comme du théâtre d'impro, tout simplement. C'est à la fois le malheur et la chance de ce jeu. La façon dont les gens le pratiquent est aussi confuse que la pratique du jeu de rôle classique. Personne ne sait comment vraiment jouer à ce jeu et chacun ajoute ces p'tites astuces.

Et si, finalement, derrière ce titre Apocalypse World, notre Vincent Génial avait caché une critique du JDR classique ? Eh bien moi, je crois que "oui". Tout ceci a petite saveur de "ma vie avec mon MC", si vous voyez ce que je veux dire. ;)


PS: Parce qu'il faut rendre à Caesar... j'ajoute que le troll ci-dessus n'est pas de moi. C'est une critique que j'ai entendu sur le jeu lors d'une convention.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 08 Oct 2014, 22:35

Romaric --> fessée !
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Romaric Briand » 08 Oct 2014, 22:42

Aie ! Mais euh... C'est lui qu'a commencé d'abord...
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