Perdus sous la pluie : deuxième playtest

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Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Mangelune » 17 Oct 2013, 10:48

Même si ma timidité en la matière soit proprement infinie, j'ai réussi à suggérer au débotté un deuxième playtest de mon projet de jeu de rôle indépendant au format court : Perdus sous la pluie.

Juste pour rappeler, la description du jeu : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=2894
Et le rapport du premier playtest : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=2930

Nous jouions donc hier encore une fois à trois. Trois enfants furent donc créés en quelques minutes :
- Mikaël, 14 ans, a vécu dans un orphelinat et a un peu le profil de la brute aux certitudes de façade
- Rodrigue, 9 ans, petit mais relativement nerveux, particulièrement bravache
- David, 12 ans, plus prudent mais plein de bonne volonté
Après vote et tirage, Mikaël a été désigné comme le "petit nouveau" dans le groupe, le premier à jouer et donc à subir...

Mikaël s'est perdu dans la Ville ; les adultes ont disparu, la pluie transperce ses vêtements et les ombres sont pleines de créatures sinistres, de sirènes de l'averse affamées. Il découvre alors deux "survivants", deux enfants en train de discuter devant le Cirque d'Hiver. Le premier contact se passe assez mal, Rodrigue met Mikaël au défi de repartir tout seul, ce dernier refuse d'admettre qu'il a peur, mais heureusement David intervient pour apaiser les esprits.

Les enfants découvrent alors une fenêtre ouverte et décident d'entrer dans le cirque pour s'abriter. Rodrigue, qui ferme la marche, aperçoit soudain les sirènes qui s'approchent de lui ! Il saute par la fenêtre aidé par David mais son pied est agrippé ! Tiré par son ami, il perd sa chaussure mais parvient sain et sauf à l'intérieur. Mikaël, de son coté, commence à entendre une musique étrange qui lui rappelle d'anciens souvenirs. Obnubilé, il entraîne ses camarades dans les profondeurs du Cirque mais se retrouve seul à descendre les marches menant à la cave, éclairé par la seule lumière de son briquet ; alors qu'il entend ses deux amis rebrousser chemin, il découvre une robe blanchâtre animée par un courant d'air spectral, dansant au rythme enjôleur d'une musique fantomatique. L'air lui rappelle quelque chose. "Maman ?" demande-t-il...

De son côté, Rodrigue se rend compte avoir laissé la fenêtre ouverte après l'attaque du monstre. Il rebrousse donc chemin avec David pour vérifier que rien n'est passé à l'intérieur. Héroïque, David prend son courage à deux mains pour traverser la pièce plongée dans le noir et refermer l'ouverture. Ouf ! Ils sont en sécurité... à moins que David ne soit leur allié ? C'est lui qui avait laissé la fenêtre ouverte. Lui qui n'a pas eu peur d'aller dans la pièce. Or quelque chose est bien passé par là, une chose rampante, tapie au fond du couloir, juste à côté de David qui sourit... Rodrigue agresse David qui s'enfuit, terrorisé. Se retrouvant seul, il est alors happé par la sirène cachée dans l'ombre. Ainsi disparaît Rodrigue. Il ne reverra jamais ses parents.

David rejoint Mikaël qui est subjugué par cette robe spectrale d'où suppure un liquide poisseux et mauvais. Les deux enfants s'enfuient, remontent les escaliers et déboulent au coeur du cirque. Sur la piste sont amoncelés des vêtements d'enfants privés de leurs propriétaires. L'unique sortie est fermée à clef, et la clef est dans ce tas sinistre ! David parvient de justesse à récupérer l'objet, les deux amis sortent et se retrouvent coincés dans une ruelle barrée par une grille. Mikaël aide David à passer par-dessus, lui demandant de chercher de quoi découper les mailles. Mais tandis que David part à la recherche d'outils, Mikaël qui fouille de son côté l'impasse commence à s'enfoncer, d'abord les pieds, les mains, le corps, la tête... Le silence retombe enfin dans la ruelle. Ainsi disparaît Mikaël. Il ne reverra jamais ses parents.

David revient pour aider son ami mais il n'y a personne. Il entend alors un klaxon : un bus de nuit ! Le chauffeur, bienveillant, l'amène au commissariat où il sera rejoint par sa famille.


Voilà pour la fiction. A titre personnel je suis très satisfait de l'histoire créée : c'était court mais assez dense, on a joué ça en 1h / 1h30 grand maximum.

En termes d'ambiance et d'immersion, même s'il y a eu pas mal de blagues et de hors-jeu contrairement à ma première partie test, j'ai de mon côté senti de vraies tensions horrifiques, les idées suggérées par les uns et les autres me bottaient vraiment, j'avais envie d'en rajouter plein d'autres. Bref ça fonctionnait à fond de mon côté.

Du côté des deux joueurs, ça a un peu moins marché. Ils ont pas mal hésité, ne sachant parfois pas trop quoi dire, ayant parfois du mal avec la logique contre-intuitive du jeu (on a envie de s'entraider mais en fait on s'enfonce les uns les autres et en même temps on a la possibilité de se sacrifier pour quelqu'un).

Deux idées intéressantes ont surgi de ce deuxième playtest ; je les testerai la prochaine fois :
- utiliser un "totem" pour représenter le joueur dont c'est le tour ; sa passation permettrait peut-être de symboliser la fin d'un tour de façon un peu plus fluide que nos "Euh vous voulez ajouter un truc ? Au suivant ?"
- concevoir des intros "type" pour mettre le jeu sur les rails. Le début de chaque playtest a montré une vraie difficulté à se lancer

Maintenant sans me la jouer sûr de moi, je pense que les soucis de ce deuxième playtest n'invalident pas le système de jeu. Cela montre plutôt qu'il faut que j'accepte que ce jeu ne plaira pas à tout le monde mais aussi qu'il demande à être apprivoisé.
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Frédéric » 17 Oct 2013, 14:25

Salut Vivien, bienvenue par ici !
À la lecture de ton compte-rendu, ça donne sacrément envie de jouer à Perdu sous la pluie.
Si tu as une version test, n'hésite pas à me l'envoyer.

Dans la mesure où tu es satisfait de ton jeu, c'est à mon avis bon de te faire confiance.
C'est difficile de déterminer ce qui vient des circonstances de la partie, ce qui vient des joueurs eux-mêmes et de leurs habitudes de jeu ou du jeu lui-même. Parfois c'est corrélé : je connais des joueurs qui sont des détecteurs à problèmes dans le fonctionnement du jeu. Ils n'arrivent pas toujours à identifier ce qui a posé problème, mais je sais que j'ai intérêt à y réfléchir après. :)

S'il y a un point dont tu aimerais discuter plus particulièrement, n'hésite pas. Autrement, présenter ton jeu ou témoigner de quelque chose de positif est tout à fait bienvenu.
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par shiryu » 17 Oct 2013, 19:24

En lisant cette fiction, je suis d'accord qu'on se prenant au jeu, on peut bien flipper. Je m'interroge sur le pouvoir terrifiant que ce jeu aurait sur des jeunes, car comme on joue des enfants, il y a forcément quelqu'un qui le fera jouer à des ados, voir moins.
Peut être un groupe d'enfants produirait moins de détails mais si on mélange un peu les âges, je pense que ça peut vraiment faire très mal aux plus jeunes. Ceci dit, j'ai souvenir qu'à partir d'un certain âge, on aime bien jouer à se faire peur (surtout s'il y a des filles), genre séance de spiritisme, film d'horreur entre copains, sortie nocturne en campagne ou dans les bois avec les légendes classiques "du coin"... Je pense que ça marcherait très bien pour ce public, mais c'est aussi le public le plus susceptible d'en faire n'importe quoi avec des plus jeunes.
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Oct 2013, 20:28

Ouais, Perdus sous la pluie ça envoie du pâté ! Je trouve le concept dense et sa réalisation élégante. Je suis très heureux de voir que tu continues à le développer ! Je trouve qu'un des aspects du jeu les plus forts est son côté de transgressif de mettre au centre du jeu la violence envers les enfants.

Concernant les hésitations des participants, c'est peut-être dû au manque d'expérience. Qui étaient-ils/elles ? Avaient-ils déjà une expérience des jdr à autorité partagée ?
De ce que j'en sais, je ne crois pas que ce soit dû au jeu lui-même: la situation fictionnel d'être « perdus sous la pluie » dans un environnement hostile pousse immédiatement les joueurs à inventer une recherche de refuge, de la lumière, de la chaleur, de la nourriture, de l'aide...

Concernant l'initiation de l'histoire, le « coup d'envoi », il y a un excellent article de Fred sur le sujet. Tu peux par exemple donner aux joueurs une situation initiale qui les invitent fortement à agir, par exemple: « vous êtes perdus sous la pluie et quelque chose approche » ou encore « vous êtes perdus sous la pluie et vous entendez une voie qui appelle ».

Une dernière réflexion me vient en lisant ton rapport de partie: peut-être faut-il travailler un peu plus cette dynamique de « je peux te pourrir la gueule ou me sacrifier pour toi » en accentuant le jugement que les joueurs peuvent porter sur les personnages - lequel est le plus sympathique, en qui puis-je avoir confiance, etc (c'est directement inspiré de la résistance asymétrique de sympathie/antipathie).
Je ne sais pas exactement comment mettre ceci en avant, mais je pense que ça vaut la peine d'y réfléchir.
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Mangelune » 18 Oct 2013, 08:50

En tous cas c'est super chouette que le projet plaise et que la réalisation plaise aussi.

Shiryu j'avoue ne pas pouvoir trancher la question des jeunes joueurs et des ados ; en tous cas le jeu a été clairement conçu pour des adultes (paradoxalement ou pas).

Un des soucis qu'on a eu s'était retrouvé, avec d'autres joueurs cette fois, dans une partie de Zombie Cinema : à quel moment passer le relais au joueur suivant, et comment le faire en douceur, sans tomber dans le verbal qui fait sortir de l'ambiance. L'idée du totem physique à transmettre, suggérée par un joueur, me paraît assez intéressante (et transposable telle quelle à Zombie Cinema aussi).
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Frédéric » 18 Oct 2013, 12:28

Pour "passer le relai" d'un joueur actif à un autre dans Zombie Cinema :
- déjà, quand un conflit vient d'être joué, la scène se termine immédiatement et on passe à un autre joueur
- quand on considère que son contenu a été exploré à satisfaction, on clôt la scène (dire "On passe au suivant" n'est pas censé être problématique, ça prend 1 sec. et demi)
En tant qu'animateur de la partie (celui qui explique les règles aux autres), dès que la scène a un peu avancé, je demande au joueur actif : Ok, on clôt la scène ? Le joueur actif me répond : "Ok !" ou "pas tout de suite."
Le jeu fonctionne bien quand on tourne rapidement à mon avis, ça donne un peu plus la pêche aux parties.
Dans toute partie de JdR, on dit bien quand il faut lancer les dés, quand le MJ explique de nouvelles règles aux joueurs etc. Je ne vois pas pourquoi dire quand on change de scène dans Zombie Cinema ferait plus sortir de l'ambiance.

Après, ça peut être ta démarche pour Perdu sous la pluie, de ne pas interrompre le rythme de la fiction en rappelant les règles, mais quand un joueur ne passe pas le totem de lui-même, il faudra bien en parler.
De plus, c'est généralement stimulant quand chacun s'exprime sur ce qu'il se passe, en tant que spectateur : un "Wow !" Ou un simple sourire. Ça nourrit le jeu. C'est encore quelque chose qui sort de la stricte fiction nue, mais qui renforce l'expérience de jeu.

D'où mon idée que proposer qu'on change de scène et décider si oui ou non, ne devrait pas sortir les joueurs de l'ambiance.

Edit : correction de ponctuation.
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Re: Perdus sous la pluie : deuxième playtest

Message par Steve J » 21 Oct 2013, 13:27

C'est cool de voir que le jeu produit encore une fois une Fiction de qualité.
Je vais surtout réagir sur les difficultés qu'on eu tes joueurs pour commencer et sur l'idée de formaliser le passage de parole.

Sur les difficultés pour commencer
Est-ce que tu as détaillé les modalités de partage de la parole à tes joueurs avant de commencer ?
Je me surestime peut-être mais lors de notre partie test je n'ai pas eu l'impression que nous ayant eu des difficultés à apporter des éléments à l'histoire, nos hésitations venaient plus de notre compréhension du système. Nous ne nous demandions pas "qu'est ce que je pourrai apporter à l'intrigue" mais "Ai-je le droit d'apporter cet élément à l'intrigue". Est-ce que je pouvais décrire les actions de mon personnage et interrompre ce joueur décrivant l'adversité que je subis ? Est-ce que je peux affirmer que je réussi à ouvrir cette porte ? Est-ce que je peux intervenir pendant le monologue de Fabien pour dédoubler l'adversité ? Etc, etc.

Sur l'idée de formaliser le passage de parole
Je la trouve très bonne.
Ton jeu fonctionne par blocs de Fiction (un tour de table) et je pense que tu gagnerai à réduire les discussions méta entre les séquences de vote. Je sais que tu es en train de lire Polaris qui est aussi un jeu qui formalise beaucoup la prise de parole (lors d'un tour tout ce qui est dit fait partie du jeu) et je trouve que le jeu y gagne beaucoup.
Plus que le passage de totem je te conseillerai plus l'usage d'une phrase clef pour désigner un autre joueur (un truc du genre "et pendant se temps là [nom du PJ] était toujours sous la pluie", mais en moins niais).
Steve J
 
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