Nous venons en Paix | Jeu de rôle sans MJ en 2h

Salut à vous
j'ai fait cet après-midi le premier playtest d'un jeu encore peu abouti : "Nous venons en paix"
Présentation du Jeu :
Les PJ sont des diplomates/négociateurs envoyé par la fédération galactique pour obtenir pacifiquement un service de la part des autochtones d'une planète primitive
C'est un jeu sans MJ. Chaque joueur contrôle un personnage mais assume aussi la description des décors et des PNJs de certaines scène dont il est responsable
Playtest
Les joueurs :
- Z rôliste et MJ régulier depuis près de 10 ans, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- L rôliste depuis 4 ou 5, s'est mis la narration partagée depuis 1 an environ surtout avec InSpectres
- A rôliste occasionnel, toujours en tant que PJ, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- Moi
Les Personnages :
Chaque personnage est défini par 3 phrase qui ne doivent concerner que ce que les autres personnages peuvent savoir.
Sean (joué par Z) (j'ai paumé cette fiche et je ne me souvient plus de la dernière phrase)
* Ça fait 10 ans que j'essaie de comprendre comment marchent les moteurs de vaisseaux spatiaux
* Je fait de la poterie en secret mais je ne l'assume pas
*
Mark (joué par L)
* Je collectionne les minéraux
* J'ai l'oreille musicale
* Je suis insensible au vertige
Alfred (joué par A)
* Je maîtrise les jeux de simulations du type de simcity
* Je suis tellement doué en langue que je peut me passer des traducteurs automatiques
* Je suis super-impulsifs
John (joué par moi)
* Je passe mes nuits le nez dans les bouquin d'ethnologie
* J'ai une prothèse de main
* J'oublie régulièrement d'allumer la lumière quand je lit la nuit
Les tirages:
L'objectif de la mission et les caractéristique de la planète visité sont déterminés en tirant des cartes, ici seul les valeurs comptes
Objectif : 3 : Convaincre les autochtone d'assurer l'approvisionnement en nourriture d'une base orbitale
Environnement : 3 : désert chaud
Anatomie : 5 : Crustacé
Techno : 6 : age du fer
Système politique : 5 & Valet : Système à classe héréditaire mais perméable. Dirigé par un petit groupe de la noblesse guerrière
Religion : 8 : un polythéisme très rituel
Famille : 8 : famille souche matrilinéaire forte
Le jeu
Les tests sont fait en tirant autant de carte que le nombre de traits concernés : rouge implique succès et figure implique répercussion.
- Scène 1 : Environnement (Moi)
Problème : Le désert rocheux s'étend à perte de vue. Le
Aides :
John utilise ses connaissances en ethnologie et repère des petits amoncellement de pierre, des cairns qui permet d'orienter les recherches dans une zone plus précises (succès => +1 carte pour le test final)
Alfred grâce à ses heures passées devant des jeux vidéos arrive à déduire qu'il faut se déplacer perpendiculairement aux alignement de cairns (succès => +1 carte pour le test final)
Résolution (Réussite avec répercussion) : Mark en analysant les roches dans la zone et la direction indiquées repère un éboulement étrange qui semble résulter d'un creusement récent. Malheureusement au moment où il l'escalade, il déstabilise les choses et se prends une pierre sur l'épaule mais parvient à se hisser en haut de l’éboulis où il aperçoit l'entrée d'un tunnel qui descend vers les profondeurs.
- Scène 2 : Système politique (Z)
Problème : A l'entrée du tunnel nos diplomates tombent nez à nez à des crabes guerrier. Ces derniers ne veulent pas les laisser rentrer. Devant cette évidence d'une société guerrière, John décide de leur expliquer qu'ils peuvent les aider à avoir des armes mieux s'ils les fournissent en nourriture mais il n'ont pas l'air convaincu
Aides :
Alfred tente de plier leurs épée pour leur prouver qu'elle sont pas solide,s mais il se ridiculise tout seul (échec)
Mark ramasse un caillou riche en fer et leur explique qu'on peut leur apprendre à exploiter les roches sur lesquelles ils marchent.
Résolution : John révèle sa prothèse métallique et leur explique qu'avec ces métaux issues des cailloux sous leur pieds ils peuvent leur apprendre à faire des choses d'un grande précision comme sa prothèse. Visiblement ça les impressionnent et il s acceptent de conduire les diplomates à leur chef. (réussite + répercussion)
- Scène 3 : Anatomie (Moi)
Problème : Les crabes conduisent dans des tunnels sans aucune lumière et pressent nos diplomates qui n'avancent pas assez vite à leur gout. Ils leur font éteindre leurs lampes parce que ça leur fait mal.
Aides :
Alfred se souvient d'une attaque d'alien dans son jeu vidéo qui étaient repoussés seulement par des micro-ondes, il suppose qu'avec un filtre sur la lampe, on peut filtrer les onde qui gènent les crabes (réussite)
John propose d'utiliser le cache de sa prothèse pour filtrer les ondes (échec)
Résolution : Sean essaie d'éclairer à travers le cache en fausse peau de la prothèse de John, mais pour ne pas cramer cette enveloppe, il doit passer en mode manuel et ajuster la puissance en gérant la vitesse de rotation de la manivelle. Visiblement les crabes sont toujours indisposé à cause du léger crépitement fait par la manivelle. (échec)
- Scène 4 : Religion (A)
Problème : Finalement nos diplomate rencontrent les grandes matriarches des crabes sur la place de la ville souterraine. En ligne face à face, les groupes se jaugent. Alfred s'avance et commence à engager la conversation à sa façon. Au vu de la réaction des crabes, il a fait une énorme bourde.
Aides :
John tilte rapidement, grâce à ses lectures d'ethnologie, qu'il doit exister un rite de bonjour. Il observe les autres crabes de la ville et remarque qu'il font une sorte de rythme musical avec leur pinces. Il ne serait pas capable de reperer le motif, mais il le signal à Mark (réussite)
Résolution : Mark comprend l mélodie et demande à ses camarades leur gourde dont il ajuste le niveau d'eau avant d'imiter le son des pinces qui claque n frappant avec sa paume sur le goulot. Visible cela à l'aire de convenir aux crabes qui saluent en retour nos diplomates et engagent la discussion (réussite)
- Scène 5 : Famille (Z)
Problème : Pour sceller l'accord la matriarche demande à la matriarche des humains de s'avancer. Pour sceller l'accord il faut jurer sur le nom de ses filles.
Aides :
Alfred essaie de créer des noms à partir des noms des filles de la matriarche en utilisant ses astuces pour (échec +répercussion)
Sean essaie de citer des noms de moteur mais s'embrouille (échec)
Résolution : John s'avance et essaie de faire illusion en citant des noms au pifs, mais ça tombe comme un soufflet. Le contrat passe quand même et l'alliance est scellé par un tesson de poterie qui est cassé en deux, chaque participant de l'accord garde un bout du tesson (échec)
- Scène 6 : Technologie (Moi)
Problème : Pour scellé l'accord, les crabes insistent pour que les diplomates emportent un échantillon de leur champignons nutritifs. Le problème c'est que leurs scarabées de bat ne peuvent tirer la charrette en surface. Les diplomates doivent donc trouver un moyen de transporter ce matos
Aides :
John essaie de gagner du temps et racontant des légendes, mais les crabes le font boire un truc tellement fort qu'il se met à vomir ses tripes (échec + répercussion)
Sean profite que John soit hors jeu pour essayer d'occuper la matriarche et ses aides en parlant de poterie, mais les guerrier ne sont pas intéressé à parler de techniques d'ouvriers (échec)
Résolution : Alfred retourne au vaisseau et contact directement le chef de la station orbitale et exige qu'on lui envoie une barge. Il obtient un stagiaire qui arrive avec une sorte de camion aéroglisseur. L'échantillon est donc amener à la station orbitale comme convenu avec les crabes. Les dirigeants de la stations les font analyser. Il sont comestibles. Des armes (blanches seulement, pas d'armes à feu) sont envoyées au crabes et l'accord est entériné.
(réussite)
Remarques
Nous avions prévu 3h pour ce playtest, il a été bouclé en 2h15 création de perso et de monde comprise
++
La partie s'est finie et à créé une histoire cohérente et on s'est bien amusé, pour un premier playtest c'est positif
Ne pas imposer une rotation stricte sur le contrôle des scènes a permis à L et A de ne pas se sentir obligé et à se faire plaisir en rajoutant des détails dans les scènes lancés par Z et Moi sans pression. A a même pris le contrôle d'une scène.
Les personnages avaient une vrai individualité et personnalité.
Chaque carte tiré avait un vrai impact sur la narration et toujours pour faire avancer les choses.
--
La création des traits de perso a été assez laborieuse. Il faut que je trouve un moyen pour aider l'inspiration
Le lancement de chaque scène n'était pas forcément évident. Trouver en quoi chaque caractéristique du monde pouvait conduire à un obstacle pour la mission des personnages, n'était pas très fluide.
Les scène ont été assez peu étoffées. Peut-être du à la contrainte des 3h qu'on s'était fixés au début ou au manque d'habitude de la narration partagée
PS : il faut que je resorte les fiches de perso pour la dernière phrase
j'ai fait cet après-midi le premier playtest d'un jeu encore peu abouti : "Nous venons en paix"
Présentation du Jeu :
Les PJ sont des diplomates/négociateurs envoyé par la fédération galactique pour obtenir pacifiquement un service de la part des autochtones d'une planète primitive
C'est un jeu sans MJ. Chaque joueur contrôle un personnage mais assume aussi la description des décors et des PNJs de certaines scène dont il est responsable
Playtest
Les joueurs :
- Z rôliste et MJ régulier depuis près de 10 ans, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- L rôliste depuis 4 ou 5, s'est mis la narration partagée depuis 1 an environ surtout avec InSpectres
- A rôliste occasionnel, toujours en tant que PJ, n'ayant jamais fait de narration partagé avant
- Moi
Les Personnages :
Chaque personnage est défini par 3 phrase qui ne doivent concerner que ce que les autres personnages peuvent savoir.
Sean (joué par Z) (j'ai paumé cette fiche et je ne me souvient plus de la dernière phrase)
* Ça fait 10 ans que j'essaie de comprendre comment marchent les moteurs de vaisseaux spatiaux
* Je fait de la poterie en secret mais je ne l'assume pas
*
Mark (joué par L)
* Je collectionne les minéraux
* J'ai l'oreille musicale
* Je suis insensible au vertige
Alfred (joué par A)
* Je maîtrise les jeux de simulations du type de simcity
* Je suis tellement doué en langue que je peut me passer des traducteurs automatiques
* Je suis super-impulsifs
John (joué par moi)
* Je passe mes nuits le nez dans les bouquin d'ethnologie
* J'ai une prothèse de main
* J'oublie régulièrement d'allumer la lumière quand je lit la nuit
Les tirages:
L'objectif de la mission et les caractéristique de la planète visité sont déterminés en tirant des cartes, ici seul les valeurs comptes
Objectif : 3 : Convaincre les autochtone d'assurer l'approvisionnement en nourriture d'une base orbitale
Environnement : 3 : désert chaud
Anatomie : 5 : Crustacé
Techno : 6 : age du fer
Système politique : 5 & Valet : Système à classe héréditaire mais perméable. Dirigé par un petit groupe de la noblesse guerrière
Religion : 8 : un polythéisme très rituel
Famille : 8 : famille souche matrilinéaire forte
Le jeu
Les tests sont fait en tirant autant de carte que le nombre de traits concernés : rouge implique succès et figure implique répercussion.
- Scène 1 : Environnement (Moi)
Problème : Le désert rocheux s'étend à perte de vue. Le
Aides :
John utilise ses connaissances en ethnologie et repère des petits amoncellement de pierre, des cairns qui permet d'orienter les recherches dans une zone plus précises (succès => +1 carte pour le test final)
Alfred grâce à ses heures passées devant des jeux vidéos arrive à déduire qu'il faut se déplacer perpendiculairement aux alignement de cairns (succès => +1 carte pour le test final)
Résolution (Réussite avec répercussion) : Mark en analysant les roches dans la zone et la direction indiquées repère un éboulement étrange qui semble résulter d'un creusement récent. Malheureusement au moment où il l'escalade, il déstabilise les choses et se prends une pierre sur l'épaule mais parvient à se hisser en haut de l’éboulis où il aperçoit l'entrée d'un tunnel qui descend vers les profondeurs.
- Scène 2 : Système politique (Z)
Problème : A l'entrée du tunnel nos diplomates tombent nez à nez à des crabes guerrier. Ces derniers ne veulent pas les laisser rentrer. Devant cette évidence d'une société guerrière, John décide de leur expliquer qu'ils peuvent les aider à avoir des armes mieux s'ils les fournissent en nourriture mais il n'ont pas l'air convaincu
Aides :
Alfred tente de plier leurs épée pour leur prouver qu'elle sont pas solide,s mais il se ridiculise tout seul (échec)
Mark ramasse un caillou riche en fer et leur explique qu'on peut leur apprendre à exploiter les roches sur lesquelles ils marchent.
Résolution : John révèle sa prothèse métallique et leur explique qu'avec ces métaux issues des cailloux sous leur pieds ils peuvent leur apprendre à faire des choses d'un grande précision comme sa prothèse. Visiblement ça les impressionnent et il s acceptent de conduire les diplomates à leur chef. (réussite + répercussion)
- Scène 3 : Anatomie (Moi)
Problème : Les crabes conduisent dans des tunnels sans aucune lumière et pressent nos diplomates qui n'avancent pas assez vite à leur gout. Ils leur font éteindre leurs lampes parce que ça leur fait mal.
Aides :
Alfred se souvient d'une attaque d'alien dans son jeu vidéo qui étaient repoussés seulement par des micro-ondes, il suppose qu'avec un filtre sur la lampe, on peut filtrer les onde qui gènent les crabes (réussite)
John propose d'utiliser le cache de sa prothèse pour filtrer les ondes (échec)
Résolution : Sean essaie d'éclairer à travers le cache en fausse peau de la prothèse de John, mais pour ne pas cramer cette enveloppe, il doit passer en mode manuel et ajuster la puissance en gérant la vitesse de rotation de la manivelle. Visiblement les crabes sont toujours indisposé à cause du léger crépitement fait par la manivelle. (échec)
- Scène 4 : Religion (A)
Problème : Finalement nos diplomate rencontrent les grandes matriarches des crabes sur la place de la ville souterraine. En ligne face à face, les groupes se jaugent. Alfred s'avance et commence à engager la conversation à sa façon. Au vu de la réaction des crabes, il a fait une énorme bourde.
Aides :
John tilte rapidement, grâce à ses lectures d'ethnologie, qu'il doit exister un rite de bonjour. Il observe les autres crabes de la ville et remarque qu'il font une sorte de rythme musical avec leur pinces. Il ne serait pas capable de reperer le motif, mais il le signal à Mark (réussite)
Résolution : Mark comprend l mélodie et demande à ses camarades leur gourde dont il ajuste le niveau d'eau avant d'imiter le son des pinces qui claque n frappant avec sa paume sur le goulot. Visible cela à l'aire de convenir aux crabes qui saluent en retour nos diplomates et engagent la discussion (réussite)
- Scène 5 : Famille (Z)
Problème : Pour sceller l'accord la matriarche demande à la matriarche des humains de s'avancer. Pour sceller l'accord il faut jurer sur le nom de ses filles.
Aides :
Alfred essaie de créer des noms à partir des noms des filles de la matriarche en utilisant ses astuces pour (échec +répercussion)
Sean essaie de citer des noms de moteur mais s'embrouille (échec)
Résolution : John s'avance et essaie de faire illusion en citant des noms au pifs, mais ça tombe comme un soufflet. Le contrat passe quand même et l'alliance est scellé par un tesson de poterie qui est cassé en deux, chaque participant de l'accord garde un bout du tesson (échec)
- Scène 6 : Technologie (Moi)
Problème : Pour scellé l'accord, les crabes insistent pour que les diplomates emportent un échantillon de leur champignons nutritifs. Le problème c'est que leurs scarabées de bat ne peuvent tirer la charrette en surface. Les diplomates doivent donc trouver un moyen de transporter ce matos
Aides :
John essaie de gagner du temps et racontant des légendes, mais les crabes le font boire un truc tellement fort qu'il se met à vomir ses tripes (échec + répercussion)
Sean profite que John soit hors jeu pour essayer d'occuper la matriarche et ses aides en parlant de poterie, mais les guerrier ne sont pas intéressé à parler de techniques d'ouvriers (échec)
Résolution : Alfred retourne au vaisseau et contact directement le chef de la station orbitale et exige qu'on lui envoie une barge. Il obtient un stagiaire qui arrive avec une sorte de camion aéroglisseur. L'échantillon est donc amener à la station orbitale comme convenu avec les crabes. Les dirigeants de la stations les font analyser. Il sont comestibles. Des armes (blanches seulement, pas d'armes à feu) sont envoyées au crabes et l'accord est entériné.
(réussite)
Remarques
Nous avions prévu 3h pour ce playtest, il a été bouclé en 2h15 création de perso et de monde comprise
++
La partie s'est finie et à créé une histoire cohérente et on s'est bien amusé, pour un premier playtest c'est positif
Ne pas imposer une rotation stricte sur le contrôle des scènes a permis à L et A de ne pas se sentir obligé et à se faire plaisir en rajoutant des détails dans les scènes lancés par Z et Moi sans pression. A a même pris le contrôle d'une scène.
Les personnages avaient une vrai individualité et personnalité.
Chaque carte tiré avait un vrai impact sur la narration et toujours pour faire avancer les choses.
--
La création des traits de perso a été assez laborieuse. Il faut que je trouve un moyen pour aider l'inspiration
Le lancement de chaque scène n'était pas forcément évident. Trouver en quoi chaque caractéristique du monde pouvait conduire à un obstacle pour la mission des personnages, n'était pas très fluide.
Les scène ont été assez peu étoffées. Peut-être du à la contrainte des 3h qu'on s'était fixés au début ou au manque d'habitude de la narration partagée
PS : il faut que je resorte les fiches de perso pour la dernière phrase