Avant de commencer, il serait de bon ton que je me présente rapidement. Je me nomme François "Narc" Aubouy, 36 ans, rôliste depuis des temps immémoriaux.
C'est parce que je viens de terminer mon jeu de rôles, un projet de 20 ans, que j'en suis venu à me demander comment le faire connaître un peu du public. Après plusieurs semaines d'errance, mes pérégrinations sur le net ont fini par me conduire jusqu'ici. Les Ateliers Imaginaires rassemblent les mots de trois personnes (Romaric, Frédéric et Thomas) dont les noms résonnent en de nombreux lieux. D'ailleurs, j'avais déjà parlé de mon projet à Romaric, par mail, dans le cadre de la Cellule.
Mon jeu de rôles se nomme Mana Earth, le Jeu de Rôles Participatif. Pourquoi ? Car il propose les bases d'un jeu et d'un univers et invite les groupes de joueurs à y apporter leur Vision, et à la partager. Un site internet a été monté pour Mana Earth, pour rassembler ces Visions et pour que naisse une communauté.
J'ai cru trouver des points communs entre votre manière de concevoir le jeu de rôles et la mienne : une grande liberté d'imagination et d'interaction. L'ensemble de mon jeu - son système est indissociable de son univers - tente de mettre en avant ces deux principes.
J'ai l'espoir de trouver ici des gens intéressés par l'idée de lire les livres du jeu, et peut-être de jouer à Mana Earth. J'espère recevoir des retours éclairés sur mon travail et, qui sait, trouver quelques pionniers de la communauté.
Je n'en dis pas plus pour l'instant. Trois manières de découvrir le jeu s'offrent maintenant à vous :
1/ Visualiser la vidéo de présentation de Mana Earth
2/ Lire les informations ci-dessous
3/ Aller directement sur http://www.mana-earth.com et vous laisser emporter
Bon jeu à tous !
François "Narc" Aubouy
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Format de diffusion
Livrets PDF au format A5, qui posent les bases du jeu et de l’univers de Mana Earth :
- - Introduction : à destination des Joueurs et du Meneur de Jeu
- Bienvenue à Métropolis : livre-jeu à destination des Joueurs
- Personnage : à destination du Meneur de Jeu
- Univers : à destination du Meneur de Jeu
- Système et Aides de Jeu : à destination des Joueurs et du Meneur de Jeu
Univers
En 2851, la Météorite s’écrase sur Terre et met fin à une longue période de chaos. La population terrienne est décimée. Sortis d’on ne sait où, de jeunes visionnaires rassemblent les survivants éparpillés et terrifiés et posent les bases d’une nouvelle civilisation : la Civilisation Terrienne. Au cours de ces années de trouble, la croissance de la nature s’emballe, des femmes pourtant humaines donnent naissance à des enfants-animaux. En quelques décennies, ces Mutants représentent 15% de la population terrienne ; finalement acceptés, ils prennent part à leur tour à la Reconstruction. Sept villes majestueuses sont alors construites sur les ruines de l’ancienne Terre, symboles du renouveau. Autour, tout reste à découvrir.
Personnages
A Mana Earth, vous interprétez un terrien : Humain, Mutant, Elfe, Nain. Ce terrien va progressivement découvrir le monde qui l’entoure, à travers ses aventures, ses rencontres et ses expériences magiques.
Le Prisme est l’ensemble des trois facettes de l’être :
- - Le Cœur : il s’agit des éléments fondamentaux qui composent un être, présents à chaque instant quoi qu’il fasse et pense, qu’il dorme ou soit éveillé. Ce Cœur présente lui-même une facette Corporelle, une facette Spirituelle et une facette Magique. Chacune de ces facettes présente une caractéristique d’efficacité, de constitution, d’habilité et une caractéristique d’acuité.
- L’Enveloppe : plus subtils, ces éléments dépendent de la manière dont un individu s’est construit au fil du temps, du cadre dans lequel il a évolué, de la vie qu’il a menée et a subie. Ces éléments peuvent s’exprimer ou rester silencieux, attendant patiemment la situation qui les révèlera. Cette Enveloppe présente elle-même une facette Personnalité, une facette Connaissance de soi et une facette Vécu.
- Le Souffle : le Souffle témoigne de l’expression du Cœur et de l’Enveloppe, sous l’influence de leur environnement : il s’agit de tous les savoirs de l'être.
A la création du personnage, vous répartissez des points dans les caractéristiques et définissez la manière dont ces caractéristiques s’expriment chez votre personnage, vous choisissez les éléments qui définissent son Enveloppe, et vous répartissez des points dans ses savoirs notables et définissez la teneur de ces savoirs chez votre personnage.
Au cours de sa vie, le personnage va progresser, changer, apprendre, oublier ; il va évoluer. Il étudiera la Magie, imaginera ses sorts, jusqu’à définir sa Vision de la Magie et du monde.
Système de jeu
Mana Earth est un jeu de rôle :
- - Avec Meneur de Jeu
- Sans dés mais avec des cartes
- D’interprétation : il propose aux joueurs de raconter une histoire tous ensemble
- Initiatique : il permet de développer intimement la vie et la personnalité d’un personnage, et de le faire évoluer tout au long de la découverte de son monde pour l’amener à se réaliser
- Amateur : sa diffusion est entièrement gratuite, il est même sous Licence Art Libre
- Participatif : il propose les bases d'un univers et d’un système de jeu, et invite chaque groupe et chaque joueur à y apporter sa vision et ses créations pour en faire son propre monde
Système de résolution
Le jeu de rôles de Mana Earth propose un cycle de résolution des actions que chaque groupe doit interpréter à sa manière. Dans les aides de jeu, des outils et des utilisations de ces outils sont proposés : chaque groupe est invité à les utiliser à sa manière, les personnaliser, ou créer les siens.
Ces outils sont les suivants :
- - Cartes de Chance : nous avons choisi de représenter le hasard par des cartes, plus simples à interpréter que le résultat d’un jet de dés.
- Cartes d’Influence : les Cartes d’Influences ont pour vocation de provoquer l’interprétation, de faire naître les idées, et d’inciter les joueurs à s’investir.
- Cartes d’Eclat : en récompense à la bonne interprétation des joueurs, les Cartes d’Eclat peuvent être utilisées pour donner un caractère épique au jeu, pour renverser des situations, juste pour le jeu
Chaque groupe peut ainsi orienter le jeu à sa guise vers l’interprétation ou vers le hasard.