Bonjour Frédéric,
Merci de ton accueil. Je vais tenter de vous faire entrer un peu dans l’esprit de Mana Earth.
J’aimerais lancer la discussion sur le point que je juge être le cœur de Mana Earth : la participation. Nous allons voir les multiples facettes sous lesquelles elle s’exprime.
1/ Un univers et un jeu à créerCe fut un travail difficile : de tous les éléments qui avaient été imaginés au fil des années et de nos parties, lesquels étaient fondamentaux et lesquels étaient propres à notre vision ? Les documents du jeu de rôles de Mana Earth proposent les bases du jeu et de l’univers, des bases sur lesquelles les groupes de joueurs vont pouvoir construire leur propre jeu et leur propre univers de Mana Earth. Les documents sont rédigés de telle manière qu’ils sont sujets à interprétation. Le découpage en livrets permet à chacun de découvrir Mana Earth à sa manière. La participation commence ici.
La Terre de Mana Earth se remet de la Catastrophe, le nom qui a été donné à la chute de la Météorite. La Terre doit être reconstruite et redécouverte. Il est possible de jouer dans les premiers temps qui suivent la Catastrophe, ou plusieurs siècles plus tard, alors que la Civilisation Terrienne s’étend sur la planète et prend part au Marché Galactique. Les documents du jeu décrivent brièvement les 7 capitales, symboles de la Reconstruction. De très rares noms de personnes sont cités. Tout le reste est à imaginer : les gens, la géographie, l’histoire, les peuples, les organisations…
Le système de jeu est construit dans le même esprit. Les documents du jeu proposent une manière de créer les personnages, mais ils se contentent de donner des pistes pour les faire évoluer. Ils proposent des clés pour gérer l’action, sans pour autant figer des règles de résolution. Des aides de jeu (fiches, cartes à jouer) et des idées pour les utiliser sont proposées ; chacun peut les utiliser ou pas, les personnaliser, ou bien créer les siens. Chaque groupe est ainsi invité à modéliser son propre jeu autour de ces éléments communs.
2/ La Participation MagiqueSimple outil au commencement du jeu, la Magie se lie petit à petit au personnage jusqu’à prendre réellement part à son être et à sa vision du monde. Chaque instant, les personnages teintent le monde autour d’eux. En retour, ils sont teintés par cet univers auquel tout le monde participe. Lorsque deux mages puissants s’affrontent, c’est leur monde en entier qui s’exprime.
Pour faire le parallèle, les notions magiques se complexifient alors que l’on avance dans la lecture des documents du jeu. Les joueurs, supervisés par le Meneur de Jeu, créent eux-mêmes les sorts de leur personnage, et développent leur vision de la Magie. Là encore, seules des clés sont proposées au fil des documents, pour que la Magie soit le fruit de l’imagination et de la sensibilité de chacun.
La Magie de Mana Earth permet d’aller très loin dans la conceptualisation, et les interactions. Elle peut être intimement liée à la psychologie des personnages et influencer grandement la réalité, jusqu’à poser les amener à se poser des questions sur les origines de l’univers ; questions dont les réponses sont propres à chacun.
3/ Des parties de jeu de rôles participativesMana Earth est un jeu de rôles avec Meneur de Jeu, il a été écrit en ce sens. Je vous propose ici la description d’une partie, jouée il y a peu avec mon groupe de joueurs. Je précise qu’il peut nous arriver durant plusieurs parties de ne pas regarder les fiches, et de ne pas tirer une seule carte. Cette description est donc intimement liée à notre manière de jouer à Mana Earth et repose sur des éléments d'univers qui nous sont personnels.
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Contexte :Inconscient de sa force, trop peu soucieux de la vie d’autrui, Piko (PJ, Humain, 30 ans) a tué un jeune combattant à qui il avait proposé un entraînement, d’un seul coup dans la nuque. C’est la faute de trop pour Amanda Sanders (PNJ), son général : elle l’a fait enfermer dans le centre de détention magique de Purple City. Piko ne comprend pas la sanction : Randal (PNJ), le maître en arts martiaux qui l’a recueilli enfant et lui a tout appris, l’aurait félicité pour une si belle attaque. Le reste du groupe – Rahvyn (PJ, Mutant Corbeau entièrement humain si ce n’est de grandes ailes noires, 40 ans), Agathe (PJ, Mutante Panthère dont la mutation est totalement dissimulée, 35 ans), Melryana (PJ, Mutante Cobra entièrement humaine si ce n’est des yeux aux pupilles de serpent, 25 ans), Celcius (PJ, Mutante Souris d’1m20 dont les joues, le nez et les yeux sont ceux d’une souris, avec une queue, 35 ans) – présent lors du massacre, sort dépité du semblant de procès qui vient de se dérouler. Le monde se portera peut-être mieux maintenant que Piko est sous les verrous. Après de longs mois de voyage et d’aventure, les compagnons jugent qu’il est temps de prendre un peu de repos.
Début de partie :Un appel de Com sort Rahvyn du lit. C’est Amanda. Que veut-elle encore ? Etaient-ils encore de simples Agents du Gouvernement ou étaient-ils devenus à leur insu ses hommes de main ? Etre apprécié d’Amanda est dangereux mais ouvre de nombreuses portes. Il faut savoir jouer serrer.
« Rahvyn. Je ne sais comment, mais Piko s’est échappé. Si la Police Magique le retrouve avant vous… ils l’éliminent. »
C’est du Amanda tout craché. La Police Magique ne tue qu’en cas de dernière extrémité. Amanda est sûrement à l’origine de ces consignes un peu spéciales.
Le groupe débat longuement sur la nécessité de partir chercher Piko ; Melryana voit là une occasion rêvée de se débarrasser de lui. Les joueurs prennent la décision de jouer le sort de Piko sur le tirage d’une Carte d’Influence, qui lui est favorable : le groupe se rend à la prison pour obtenir des informations. Un trou énorme a été creusé dans le mur de la geôle pendant la nuit, proprement. Les caméras ont filmé des individus qui n’ont pas cherché un seul instant à se dissimuler. Utilisateurs de Magie, l’un a endormi les policiers, l’autre a creusé le trou tout en douceur. Piko les a ensuite suivis à l’extérieur.
Aidée par un sort de dissimulation, Agathe laisse traîner ses oreilles : la Police Magique détient encore le Gubitz, petit lémurien aux étranges capacités, et familier de Piko. L’animal serait peut-être capable de les mener à son maître. Agathe se faufile de salle en salle et délivre le Gubitz en toute discrétion. Celcius est surprise : Piko ne serait jamais parti sans le Gubitz. Et s’il s’agissait d’un enlèvement ?
Rahvyn appelle Amanda pour lui faire part des dernières avancées, et tenter au passage de la dissuader de faire éliminer Piko. Cette dernière fait quelques recherches sur les deux individus filmés au moment de l’évasion :
« Ce sont deux membres des Surfeurs, un groupe sous la surveillance des autorités de Purple City depuis quelques semaines. Les Surfeurs se planquent dans le Mont Startouch et disent l’avoir truffé de piège. Ils sont à l'origine d'un certain nombre d'actions hors-la-loi, mais la Police Magique se contente pour l’instant de les observer. »
Le groupe loue une voiture sur suspenseurs et fonce en direction du Mont Startouch.
Du côté de Piko (sa partie à lui est jouée en alternance, en aparte) :Piko retrouve ses esprits sur les épaules d’un homme inconnu. S’il n’avait l’instant d’après aperçu Lina (PNJ), sa compagne, il aurait certainement cherché à le tuer.
« J’ai réussi à convaincre ces gens de m’aider à te délivrer. Quand je leur ai parlé de toi, ils t’ont trouvé sympa. Ils aimeraient qu’on les accompagne dans leur voyage. Noc, le chef des Surfeurs, t’expliquera mieux que moi. »
Si loin du Gubitz, auquel il est lié magiquement, Piko ne se sent pas bien. Il découvre la planque des Surfeurs, une sorte de grotte mal aménagée. Illuminé impatient, Noc ne met pas longtemps à lui expliquer son plan :
« Je ressens en moi le flux magique qui passe par la Terre. J’ai appris à déclencher la « Wave », par laquelle nous pourrons voyager de planète en planète, juste pour le fun. Créez votre propre « Surf », et nous pourrons partir tous ensemble. »
Dénouement de la partie :Une fois proches l’un de l’autre, Piko ressent la présence du Gubitz et vient à la rencontre de ses compagnons. Piko leur révèle que le Mont Startouch n’est pas du tout piégé, et les conduits à Noc. A part Piko, un tel voyage ne tente personne, surtout guidé par un tel dérangé. Rahvyn livre les Surfeurs à Amanda sans en parler au reste du groupe, et parvient à gagner le temps nécessaire à l’arrivée de la Police Magique.
Piko sera renvoyé en prison et y restera 6 mois, le temps qu’Amanda ait besoin du groupe pour une « mission spéciale ».
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Les Cartes d’Influence, les Cartes d’Eclat, les Cartes de Chance (décrites brièvement dans mon premier message) peuvent ainsi être utilisées afin de laisser une part d’interprétation et d’emprise sur le jeu et l’histoire plus au moins importante aux Joueurs. Là encore, chaque groupe est invité à jouer à sa façon, et trouver l'équilibrage qui lui convient. Seules les grandes lignes du scénario que je viens de décrire avaient été écrites. Les joueurs auraient très bien pu ne pas aller chercher Piko ou partir avec les Surfeurs, entre autres possibilités.
4/ Un site internet participatifJ’ai créé un site internet participatif pour Mana Earth. Il est possible aux joueurs de s’enregistrer et de devenir des Navigateurs, de se regrouper sous l’étiquette d’une Vision, et de proposer leurs créations (aides de jeu, illustrations, guides, textes, scénarios, vision de la Magie…). Via ce site, afin de retranscrire la Participation Magique, toutes ces Visions peuvent se confronter, s’émuler, et ainsi donner une dimension supplémentaire à Mana Earth.
L’univers et le jeu de Mana Earth ne font qu’un. Les documents, les aides de jeu, le site internet, sont le reflet de l’esprit du jeu. Il est le fruit d’une lente maturation. J’ai conçu Mana Earth et je le diffuse dans l’espoir d’amener d’autres personnes à me rejoindre dans sa création et son développement. Vous l’aurez compris, c’est sa raison d’être.
La discussion est lancée :)
A bientôt,
Narc