Chose promise, chose due !
J'ai parcouru les documents de Mana Earth et voici les quelques points que j'ai relevé, Narc. N'hésite pas à me dire si je me fourvoie dans mon analyse ! Je pense que le regard de Fred, de Steeve ou de Fabien seront plus aiguisés que le mien.
Sur le jeu en général :Je trouve l'univers charmant. Pour une fois que notre chère planète vit des jours radieux dans le futur, voilà qui fait plaisir à lire ! Les jeux de rôle avec l'espoir en toile de fond ne sont pas légion. Y indiquer que l'humour a une place importante est aussi une très bonne chose. Ainsi, on sait que l'ambiance se rapprochera plus d'un shadowrun coloré que d'un Tom Raider dark !
Sur la création de personnage :Pas grand chose à dire sur les personnages, sinon que je ne suis pas tout à fait convaincue par l'intégration des elfes et des nains. J'aurais trouvé plus intéressant que ce soient deux mutations naturelles (en tout cas pour les nains) qui se serait nommées ainsi en rapport avec un vieux folklore oublié. De cela, j'aurais volontiers imaginé les conflits autour d'une identité mystique pré-chute etc etc :)
J'aime beaucoup l'intégration roleplay des informations. Cela manque néanmoins d'exemples très concrets, notamment pour la gestion des actions.
A ce propos, et je précise ici que c'est une joueuse de Sens qui parle (autant dire que j'ai pris l'habitude des systèmes plutôt minimalistes) : je trouve la répartition coeur/esprit/souffle très poétique et vraiment jolie. A contrario, le système de résolution me semble plutôt lourd dans tous ses paramètres. Je trouve cela dommage, car Mana Earth mériterait d'avoir son système basé sur son folklore si charmant. Après, je ne suis pas douée en game design et je pense que Fredéric serait d'un avis bien plus précieux que moi.
Sur les règles :Globalement, je trouve qu'elles fourmillent de belles idées mais un point me chiffonne : ton jeu est assez léger et fun mais le système est (trop ?) conséquent. A mon avis, tu peux aisément simplifier les couches d'informations pour obtenir quelque chose de sympa ! (Perdre en pragmatisme pour gagner en fluidité)
Par exemple, les paramètres à prendre en compte pour réaliser une action sont nombreux ! - J'ai bien conscience que ce sont plutôt des pistes et des idées qu'un système gravé dans le marbre mais à la lecture j'ai l'impression qu'on passe plus de temps à comptabiliser et analyser les paramètres qu'à interpréter l'action -
J'aime l'idée de certaines cartes mais d'autres me semblent plutôt contre-productives (je te l'ai indiqué dans mes annotations):
- Les cartes chances sont marrantes. Leur système de lecture est à mon avis trop compliqué. Tu devrais pouvoir te passer du ratio symboles/difficulté en ne gardant que les symboles (trois chats noirs c'est la merde, un chat noir c'est tendu, deux trèfles c'est très cool, etc, sans te poser la question du niveau de difficulté).*
- Les cartes éclats sont sympa comme tout - elles se rapprochent des points d'immersion dans Sens ou d'une mécanique de séduction, comme la Saveur du Ciel (tu donnes des dés quand tu aimes) -
- Je suis plus circonspecte pour les cartes influences car je ne comprends pas exactement à quoi elles se rapportent. En bonne GNiste, quand je lis "influence" je comprends "aide extérieure/contact/allié/employé", bref, ton réseau d'influence. Je ne suis pas certaine que ce soit la lecture adaptée à Mana Earth. De plus, si tu n'imposes pas des conditions de leur utilisation ou un nombre limité de tirage, j'ai peur que cela finisse par devenir le seul support de roleplay de joueurs timides.
Enfin, l'évolution de personnage. L'idée de la partition est juste charmante ! Simplement, elle ne me paraît pas applicable en cours de partie au risque de briser l'ambiance et l'immersion. A réserver pour le post scénario.
Je trouve également dommage que les cartes notes conditionnent l'emplacement de l'évolution car tu retires au joueur la mainmise sur son personnage (après avoir répété durant toute la création de perso qu'il fera exactement comme il veut). Je préfère les autres cartes car elles te donnent des scores que tu répartis où bon te semble. Ne serait-il pas envisageable d'avoir des ensemble de notes qui te proposent un point à répartir dans les grandes familles de caractéristiques ?
Voilà voilà !
* EDIT : Narc, est-ce que tu connais la technique dite du "oui, mais..." ? En gros, plutôt que de dire à un joueur "désolé c'est un échec", tu considère que l'action est possible mais entrainera avec elle des casseroles voire une cuisine équipée. Tes cartes chance me font maintenant penser à ça.Plutôt que de laisser les cartes décider si l'action échoue ou non, laisse les cartes décider comment elle se passe (et pas
si elle passe, tu me suis ?). Les tirer ce serait alors tenter d'améliorer la faveur des évènements... avec le risque que ce soit tout l'inverse. A trois trèfles, l'univers entier est en concordance avec le plan du joueur, avec deux chats ça vire doucement au cauchemar et avec trois c'est la loi de Murphy. Je pense que c'est un moyen d'enrichir le scénario tout en rigolant bien.