Apocalypse World | 2e partie décevante

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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Grégoire (Silerias) » 08 Oct 2014, 23:01

Personne ne sait vraiment jouer à ce jeu?
Peut-être, mais pas du tout convaincu au regard de ce que j'ai pu lire comme rapports de parties géniales...

Par contre ce que je sais d'expérience, c'est que lorsque tu n'es pas dans les clous, le jeu te le dit. C'est un jeu qui te donne des accroches, des jalons, des éléments de réflexion pour te permettre de progresser plus vite que par la pratique "habituelle" du jdr.

Si personne ne sait y jouer (admettons), c'est sans doute que le chemin est bien plus intéressant que la destination.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 08 Oct 2014, 23:59

Après toutes ces réflexions, voici mon point de vue sur le jeu.

Je ne pense pas qu'on soit passé à côté du jeu. Il est clairement orienté vers les embrouilles, les agressions, les pénuries (et donc la recherche de "choses", quitte à le prendre à d'autres sans leur consentement), les relations difficiles avec les voisins, etc.
Cet aspect du jeu seul, ce n'est pas notre tasse de thé. Il y a peut-être eu un manque concernant le fait de rendre tout ça plus dynamique. Mais ça ne nous aurait probablement pas branché plus que ça.

Le MJ peut-il être mis en défaut par tout ce qu'il a à gérer : faire coïncider ses Fronts et les trucs persos des joueurs, tout en satisfaisant les attentes de tout le monde ? Je pose la question sincèrement.

Je pense avoir perçu la façon dont on creuse ce qui nous intéresse : l'aspect plus profond, cad creuser le passé des personnages (PJ et PNJ), et des enjeux plus psychologiques. Il faut pour cela, soit faire des propositions spontanées (ce qu'on a fait), soit que le MJ nous pose des questions orientées à ce sujet (ce qu'il a également fait).
Seulement, c'est peut-être difficile à recycler dans la même partie pour plusieurs joueurs à la fois. Ça expliquerait le fait qu'il faille 6 parties pour que tout s'installe vraiment ? Le temps de réincorporer les demandes des joueurs et leurs réponses aux questions, progresser suffisamment pour explorer des conséquences à long terme ?

Notre frustration (en tout cas la mienne) vient probablement du fait qu'on joue à pas mal de jeux où on n'a pas besoin d'attendre 6 parties pour ça. Il y a peut-être moyen d'être plus efficace en ce sens. Peut-être qu'on pourrait l'être à présent qu'on a plus de recul.

Merci en tout cas pour vos réflexions.
Frédéric
 
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par brand » 09 Oct 2014, 05:10

Romaric Briand a écrit :Je crois que c'est en revanche comme ça que le joue la plupart des gens, comme du théâtre d'impro, tout simplement. C'est à la fois le malheur et la chance de ce jeu. La façon dont les gens le pratiquent est aussi confuse que la pratique du jeu de rôle classique. Personne ne sait comment vraiment jouer à ce jeu et chacun ajoute ces p'tites astuces.

Au-delà des préférences de Jérôme, Frédéric et de leur groupe qui restent le cœur de ce sujet, si on veut parler du jeu en lui-même, on est quand même plusieurs sur ce sujet à avoir dit y avoir joué, aimé ça et avoir eu majoritairement des parties qui se passaient bien. Et sur la masse des gens qui jouent à ce jeu et à ses hacks, avec ou sans la communauté anglo-saxonne, je n'ai vraiment pas l'impression qu'on soit isolés. Ni que cela se soit fait malgré le jeu. Les longs moments à faire la SAV sur le sujet idoine sur Casus No ne me donnent pas cette impression non plus. Par contre, ils m'ont montré que, comme c'est le cas ici, que ce jeu porte avec lui un bagage assez impressionnant de fantasmes. Je pense que certains ont été propagés à tort par le fan-club de Baker ou les prosélytes du dimanche, mais autant ne pas faire l'excès inverse et se concentrer sur la base du jeu : son texte et ce qu'il propose de jouer.

Rien que sur ce sujet, il y a pas mal de confusions ou de contre-vérités sur ce jeu qui sont assez surprenantes (mais vu le "bruit" qu'il a généré, on ne peut pas vraiment le reprocher à qui que ce soit). Christoph en a pointé quelques unes. L'idée comme quoi la préparation serait contraire à l'esprit du jeu en est une autre (puisque le jeu dit de préparer et comment le faire). L'histoire des 6 séances, si je ne me trompe pas, ne dit pas que ces sessions ne seront pas intéressantes, mais qu'il est fait pour être joué en campagne et qu'on aura sans doute pas une "vraie" campagne complète à moins. Le coup des voitures volées ne vient pas d'AW mais d'un autre jeu et remplace justement un principe qui consiste à modifier le statu quo en s'en prenant d'abord à ce que "possède" le MC. Et il en reste quelques unes.

De plus, pas mal d'éléments me font me demander si la partie dont il est question a été jouée en respectant les règles du jeu. Je n'ai aucun vraiment aucun doute sur le fait que cela ait été l'intention, Jérôme l'a évoqué clairement il me semble, mais j'ai l'impression que cela n'a pas été le cas quand même. Je n'étais pas à la partie et je n'en suis pas sûr. Cela me semble juste probable en lisant les messages. Maintenant, je ne pense pas que cela soit une mauvaise chose du tout si cela a semblé plus naturel ou agréable à la table (même si là aussi, je crois qu'une partie du déplaisir de Jérôme, en plus des problèmes de goûts dont parle Frédéric, vient de règles zappées ou mal interprétées. Par exemple, creuser les personnages peut se faire avec des moves du mc hors de toute agression), pas plus que je trouve qu'AW soit le jeu parfait (j'ai pas mal de reproches à lui faire sur la longueur). Je trouve juste que si on doit commencer à faire des jugements critiques sur le jeu, en bien ou en mal, autant partir du jeu lui-même. Pas sur le discours environnant à propos du jeu.

Personnellement, j'ai tendance à penser que les problèmes de compréhension qui apparaissent parfois sont surtout dus à deux choses :
- le discours autour du jeu, principalement généré par son ton, un certain prosélytisme et la quantité de hacks qui ne sont pas toujours évident à isoler par la suite (il m'arrive aussi de me mélanger entre les différentes versions) ;
- le fait que la façon dont est structuré le jeu (les interventions du meneur presque uniquement - et donc la gestion du scénario) fait que la compétence pour y jouer est légèrement différente que sur du jeu de rôle classique et que cela créé des dissonances et des difficultés réelles d'apprentissage ou de compréhension (le cas est connu pour nombre de storygames)*.

*Pour la distinction entre JdR classique et storygames, c'est juste pour aller vite. Aucune envie de rentrer là dedans cette nuit :)
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Jiceno » 09 Oct 2014, 09:27

Au risque de me répéter, j'abonde une nouvelle fois dans le sens de brand, dans la mesure où je n'avais moi-même aucune envie d'essayer le jeu avant de le lire. J'en avais entendu le plus grand mal; détail amusant, le one-shot de la Cellule avait achevé de me convaincre qu'il s'agissait d'un jeu chaotique, qu'il fallait aborder et maîtriser "à sa sauce". Ce que j'ai découvert en ouvrant le bouquin, c'est un jeu redoutablement précis, tant au niveau du moteur que du rôle du "MC" et des joueurs. Le simple choix du double D6 est loin d'être anodin. Il serait particulièrement intéressant de lancer un sujet pour discuter des intentions de Baker; j'imagine que ce fil n'est pas le meilleur endroit pour le faire.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Steve J » 09 Oct 2014, 09:49

Romaric Briand a écrit :Apocalypse World ? Apocalypse World... ça me dit quelque chose... c'est pas le jeu qui a cru faire de quelques règles de théâtre d'impro très connues un jeu de rôle innovant ?

Je réagis quand même un peu au troll mais je pense que, même si c'était vrai, cela serait une sacrée révolution dans le milieu du JDR. Nous gagnerions beaucoup à nous approprier réellement les outils du théâtre d'impro à nos table et il y a à mon sens du côté du théâtre d'improvisation un axe d'évolution du JDR qui pourrait s'avérer extrêmement fertile.
Il y a, par exemple, matière à faire plein de podcasts (et surtout plein d’expérimentations ludiques) rien qu'avec les deux articles que Cédric Ferrand avait écrit en 2006 sur le sujet.

Mais bon Apocalypse World ce n'est pas vraiment ça et j'avoue que le mécanisme des questions, bien qu'intéressant, me parait annexe par rapport au reste. Si je devais ne garder qu'un concept d'Apocalypse World ça serait surtout l'idée de "jouer pour voir ce qui va se passer".
J'ajoute qu'on entend souvent dire que les mécanismes d'Apocalypse World ne font que formaliser ce que les MJs faisaient déjà. Étant en train de travailler sur un jeu utilisant le système Apocalypse (mon jeu de vampire/adaptation d'Undying), je suis persuadé du contraire. J'ai fait un premier test du jeu en utilisant la plupart des éléments du système de règles d'AW, la partie s'est très bien passée. Par la suite, enhardi par mon succès, j'ai essayé de supprimer plein de mécaniques issues d'AW et la partie était bien moins réussie (la preuve je ne m'en suis pas vanté ici^^).
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par brand » 09 Oct 2014, 10:07

Comme Steve, je pense que le cœur de ce qui fait la spécificité du jeu est la façon dont le meneur peut intervenir (et donc le principe cité). Et s'il n'y a aucune mécanique réellement originale ou révolutionnaire, la dynamique, elle, l'est très probablement.

Sinon pour l'impro, j'ai pointé sur un bouquin sur l'impro dans mon dernier billet de blog. Si le sujet vous intéresse, je vous le conseille. Il y a les listes de Cédric en un poil plus longue (EDIT : en fait, c'est le livre dont parle Cédric aussi, il a du faire un tri) et surtout une série d'exercices à mettre en relation avec les objectifs en question.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 14 Oct 2014, 23:00

Bouuuh que c'est frustrant cette volée de messages soudaine sur un sujet qui m'importe et où presque tout ce que je pourrais penser a déjà été dit. Et très bien dit. Mais bon, comme je suis fanboy d'AW (je ne compte pas me soigner tout de suite), je ne vais quand même pas ne rien dire.

D'abord merci à Christoph pour cette mise au point sur les "questions à la AW" et à Brand pour les fantasmes et les malentendus autour du jeu, depuis le temps que cela me démangeait également. Ça fait du bien !

Je partage l'impression de pas mal d'intervenant : les CR laissent à penser que les règles n'ont pas été respectées. Pas du tout parce que vous ne vous êtes pas amusés - AW souffre au minimum des défauts de ses qualités et ne peut pas plaire à tout le monde ni tout le temps, mais il y a des indices concrets et sérieux dans la description, tant dans les détails de jeu que dans la nature des déceptions.

Il m'est assez surprenant de constater qu'en ce lieu, où le respect des auteurs et des RAW prime, où l'on considère très sérieusement l'hypothèse que l'on ne peut connaître un jeu sans l'avoir joué tel qu'écrit, l'on semble jouer avec des règles dérivées. Cela m'avait déjà interpellé lors du podcast de la Cellule. Je me demande quelles en sont les raisons. La présentation des règles, qui me semblent plutôt bien traduites, ne seraient-elles pas adaptées aux spécificités francophones ? Aurait-il fallu adapter, interpréter plutôt que traduire ? Ou bien est ce que ce phénomène est plutôt indépendant des règles ? Ou dû à la conjonction de la relative obscurité des règles [1] et des discours messianiques (chacun, bien entendu, reconnaissant et annonçant son propre Messie) ?

Je suis surpris que personne ne relève ce qui pour moi est la première hypothèse quand à la principale cause de déception : Jérome S. dit lui-même qu'il est blasé du jeu. Peut-on vraiment enthousiasmer les joueurs en étant blasé ? Je crois que c'est possible. Ce n'est certainement pas une circonstance favorable, en particulier avec un jeu comme AW qui demande beaucoup d'énergie et de conviction. Évidemment, je n'étais pas à la table, donc je ne peux qu'interroger.

Ma seconde hypothèse : les attentes, manifestement déçues. Comme tous les jeux bakeriens, il n'annonce nullement ce pour quoi il est fait. Je retiens cet élément à charge du jeu. Si l'on savait quelles sont réellement les buts du jeu, ceci n'arriverait pas. Ou l'on disposerait d'éléments plus concrets pour évaluer. (Mais je lui pardonne à AW.)

Philippe / Sildoenfein


PS : pour l'impro, il y a encore et toujours le très accessible Play Unsafe de Graham Walmsley-Charles (pdf, papier), qui résume bien quelques principes de l'improvisation selon Keith Johnstone appliquée au jdr.

--
[1] À mon sens l’obscurité des règles est due en bonne partie aux habitudes rôlistes, ce serait un jeu de plateau que cela passerait beaucoup mieux. Une difficulté principale pour les rôliste étant à mon avis qu'il faut et il suffit de faire ce qui est écrit, ni plus, ni moins, ce qui est finalement très rarement le cas en jdr. [2]
[2] Je suis parfaitement objectif, en tous cas de mon point de vue ;)
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 15 Oct 2014, 00:06

Brand, Steve et Grégoire : ne vous sentez pas obligés de répondre aux provocations de Romaric. Mieux : vous devriez simplement les ignorer. Ce fil a été ouvert par moi, et Jérôme est le MJ de la partie (donc l'un des principaux concernés).
C'est à nous que vous devriez répondre (comme vous l'avez fait jusque là). Si certains disent de la merde, on est entre gens de bonne volonté, chacun fait le tri.
Il n'y a pas de faute, ceci n'est pas un message de modération. Mais la prochaine fois, essayez de garder en mémoire ce principe simple s'il vous plait.


Philippe (sildoenfein) : Certes, c'est important pour moi de respecter les jeux auxquels je joue et leurs auteurs. Je n'y arrive pas toujours parfaitement.
En revanche, cela n'engage personne, ni les participants du forum, ni les gens avec qui je joue, encore moins les participants au podcast de la Cellule.
Préciser en quoi nous n'avons pas respecté le jeu et quel aspect est important (comme plusieurs intervenants l'ont fait avant toi).


Je discute en privé avec Jérôme pour voir si le fil se poursuit ou non et s'il va répondre. Si besoin, je vous tiens au courant.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Sildoenfein » 15 Oct 2014, 00:17

[Edit]BIen sûr que cela n'engage personne, je parlais d'une sensibilité générale que je constate ici (ou plutôt que j'ai constaté chez les participants d'ici sur feu Silentdrift) (et souvent revendiquée par Romaric), et que je partage pas mal.[/Edit]
Oui, ce n'est pas facile à respecter. AW demande pas mal de discipline pour le MC. Perso je joue avec les principes et les actions de meneur sous les yeux, sans cela je n'y arrive pas. Même ainsi, parfois, les habitudes de meneur issues d'autres jeux prennent le dessus, et ça ne fonctionne pas toujours bien.

Comme il arrive souvent à AW que les règles ne soient pas respectées, je me demande sincèrement s'il n'y a pas quelque chose dans le jeu ou son contexte qui favorise cela.

Je vais m'atteler à décortiquer ce qui choque mon sens de MC, mais il y aura une part d'interprétation et il faudra une bonne dose de lecture charitable de votre part. Pour ce dernier point, je suis confiant :D
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 15 Oct 2014, 00:43

OK, ton point de vue m'intéresse (bien entendu). N'hésite pas à nous poser des questions avant d'interpréter. ;)
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Thomas Munier » 15 Oct 2014, 09:14

Je me suis fait une réflexion sur le fait qu'Apocalypse World n'est pas de prime abord un jeu character-centered. Les premières séances d'Apocalypse World ne sont pas centrées sur les personnages, et ce n'est peut-être pas un mal pour du jeu à campagne.

Je me rappelle que Frédéric m'avait dit en commentaire de relecture que tous les jeux étaient centrés sur les personnage. Je ne suis pas d'accord, mais c'est sans doute du au fait qu'on ne définit pas ce terme de la même façon. Ce que j'appelle du jeu centré sur le personnage, c'est du jeu où les motivations, les intrigues personnelles et arcs narratifs des personnages joueurs font la majorité du temps et de l'intensité de jeu.

Je dois aussi repréciser que je n'ai pas joué à Apocalypse World, je l'ai seulement lu.


Dans les jeux centrés sur le personnage, il est difficile de jouer en campagne. Comme on se concentre sur les arcs narratifs des personnages joueurs et non sur des missions délivrées par le MJ ou sur les motivations des PNJ, et bien on clôture très vite les arcs narratifs des personnages joueurs, en une à trois séances. Or, quand un joueur a clôturé l'arc narratif de son personnage, il perd souvent l'intérêt de continuer à le jouer. Certes, on peut trouver de nouveaux arcs narratifs pour les personnages, mais à condition que le premier arc ne se soit pas clôturé brutalement (par la mort du PJ ou son retrait de la vie aventurière), et justement à condition que le joueur en ait encore sous la pédale pour le même personnage.

Quelque part, tout ce qui n'est pas du jeu centré sur le personnage (à Apocalypse World, typiquement, les fronts, et les petites agressions pour relancer le jeu), est du délayage qui permet de jouer sur la durée, d'interroger les valeurs des PJ sous tous les angles, d'étirer les arcs narratifs des personnages en leur apportant plus de nuance. C'est potentiellement frustrant, mais cette frustration est récompensée in fine par du jeu plus long qui va permettre de développer la psychologie des personnages, là où un jeu character centered va se concentrer sur la résolution expresse (entendre : en une à trois séances) d'arcs narratifs de personnages monolithiques.

Je ne suis pas en train de critiquer l'une ou l'autre de ces façons de jouer, je suppose seulement qu'on peut être déçu si l'on attend du jeu character centered alors que le jeu donne aussi la place à du jeu non character centered pour diluer la résolution des arcs narratifs et permettre du jeu plus long et plus nuancé. Sachant qu'à terme, un jeu comme Apocalypse World, me paraît devenir complètement character centered au bout de la fameuse demi-douzaine de séances.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 15 Oct 2014, 12:31

En fait, je n'apprends pas grand chose sur ce fil : on y lit à peu près la même chose que l'on peut lire ailleurs sur Apocalypse World. Je vais développer.
Juste pour revenir sur quelques points avant :

- Je remarque que les custom moves servent souvent à remplacer des jets de dés qu'on aurait trouvé dans d'autres jeux(orientation, jet de sauvegarde face au poison, jet de "ressources humaines" pour savoir si on connait un PNJ utile..), de façon plus poussée : la mise en forme choisie par Baker permet de mettre de l'ordre dans ses idées, et c'est généralement générateur de fiction.
Il m'est arrivé d'en créer à a volée ou d'en préparer, au final je m'en sers peu parce que je trouve que généralement je n'en ai pas besoin. D'ailleurs en 11 parties en tant que MC*, seule celle-ci a été un "fiasco" malgré cette absence, donc ça ne m'avait pas manqué jusque-là. (Et si on suit, c'est cette partie là qui m'a "blasé", pas les précédentes)

- J'aime beaucoup ce que tu dis, Luke, sur la préparation. Mes parties les meilleures étaient celles ou je n'avais rien préparé (ça m'est arrivé deux fois de le faire pour des parties qui n'étaient "la 1e partie") ou celles où mon front n'avait aucun intérêt par rapport à ce que faisaient les joueurs et que du coup je le "laissais dans le tiroir" le temps de la partie. Je ne sais pas si c'est pertinent où dû à notre façon de jouer, mais il y a sûrement quelque chose à creuser.

- On est bien d'accord sur le fait qu'il ne faut pas prévoir de scènes à l'avance, surtout dans AW où le système de résolution rend ça ingérable... (et en plus c'est souvent un peu naze par ailleurs)

- J'ai peut-être effectivement mal compris certains conseils sur les PNJ. J'ai pourtant lu le texte en VO et VF, mais le fait d'avoir lu la VO après avoir pas mal lu sur le net et les fiches de perso en VF, mon point de vue était peut-être biaisé (j'avais entendu parler de la "voiture volée" avant de lire "Look through crosshairs"). J'ai d'ailleurs d'excellents souvenirs de parties où je ne respectais pas ce principe de "voiture volée" (en restant conscient que mon PNJ pouvait "sauter" à tout moment quand même hein)

-J'aime aussi beaucoup ce que tu as dit Christoph sur les questions et le fait de les poser sur des trucs liés aux cinq sens, etc. C'est vraiment chouette pour rajouter de la couleur aux parties. Tu soulignes quelque chose qui peut être très utiles aux MC à mon avis. J'avais un peu zappé cet aspect des règles.

- J'avais aussi entendu parler du fait que ce jeu avait designé pour sa femme, cf sa réponse magique à l'interview de Coralie David ;)

- Aussi Christoph, tu parles "d'interprétation maladroite" de ma part. Je pense que tu n'as pas complètement tord. Il est clair que le coté "fun" et "nawak" de la partie de La Cellule (je n'ai pas participé au podcast mais j'étais présent le jour de son enregistrement, en plus) a sûrement influencé mon point de vue sur le jeu. Pourtant, il me semble avoir testé les "deux versions" (fun et plus sérieuse) entre mes différentes tables (la table avec Fred Gaël et Mélanie étant la table dite "sérieuse"), et ma déception n'a concerné que ma campagne "sérieuse". J'y reviens plus bas.

- Concernant le fait de devoir jouer au moins 6 parties pour "explorer la psychologie des peronnages", je trouve ça un peu facile, personnellement. Je veux dire, à part une campagne désastreuse/fiasco/foirée/termequevousvoulez, quelle campagne n'a pas, au bout de 6 parties, permis de développer la psychologie des personnages, à fortiori "dans l'esprit du joueur" ? Il se peut toujours qu'un joueur ne trouve pas son plaisir autour de la table (à cause d'une raison X) et finisse par la quitter, mais souvent quand on atteint la fin de 6e partie, c'est qu'on a tous bien avancé dans nos têtes. C'est une peu comme si Rom' disait "il faut avoir fini Sens Renaissance pour comprendre et voir le truc..."

- Brand, ton custom threat move est très bien, pour un truc pondu à l'arrache ! C'est même un cas exemplaire parce qu'il montre qu'un special move peut être réellement générateur de fiction à lui tout seul pendant pas mal de temps. Avec le contexte fictif que tu décris à coté, en créant 4-5 moves du genre, on est assuré d'avoir des idées d'aventures pendant un paquet de temps ! C'est une maîtrise du système AW que j'avoue ne pas avoir encore atteinte. Mais je ne suis pas sûr de vouloir l'atteindre en fait. Donc je vais embrayer sur mon vrai problème vis-à-vis d'AW à partir de maintenant (je commence à comprendre pourquoi la partie n'était pas géniale/comment j'aurais pu l'améliorer, mais j'aimerais aller plus loin si cela ne vous dérange pas - il me semble que Fred est plutôt OK avec ça vu que ça colle avec nos interrogations sur la partie - et parler juste du jeu de façon un peu plus "générale")




Entrons dans le vif du sujet (pour moi) : J'ai l'impression que ce thread montre bien les attentes différentes qu'on peut avoir sur un même jeu. Finalement, Thomas a assez raison dans son dernier message je trouve. En lisant le front donné en exemple par Baker dans la VO, on voit que rien ne concerne les PJ, sauf éventuellement un ami d'un PJ qui peut voir sa couverture sauter (au sens infiltration). Les fronts, custom moves, sont faits pour jouer "de l'aventure", j'ai l'impression.
Même ton custom move, Brand, ne fait que générer de "l'action" décrite par moi et Fred plus tôt : on trouve des ressources, on en vole, ou on se fait aggresser. C'est très bien, ça rend le truc dynamique et j'ai vu plein de monde jouer pour voir de "l'aventure" dans leurs parties.
La question, que moi et Fred nous posons, et qui n'a pas été répondue ici (c'est en grande partie la faute à la forme de mon premier message ceci dit), est : "à quel endroit le jeu encourage/récompense le fait de jouer le fameux character-centered dont parle Thomas ? " Et surtout avec de la profondeur, parce qu'en l'état la question pourrait se voir opposer des trucs comme les special moves qui s'activent quand on couche, mais leurs effets sont tellement superficiels...
On peut bien sûr me répondre que ça dépend des tables, des joueurs, des attentes, et qu'on peut jouer tout ça de façon plus profonde, mais, c'est mon point, le jeu ne fait rien pour cela. Et comme dit plus haut je trouve fallacieux l'argument de la demi douzaine de parties. À ce tarif-là, Sens est un jeu character-centered, allez voir les CR de Morgane par exemple, passées les 6 parties, les PJ s'étoffent, s'aiment, se détestent, leurs prises de bec prennent de l'importance... Donc oui, peut-être que l'on peut jouer character-centered au bout de six parties (le jeu ne l'empêche pas après tout), mais je vois assez mal ce qu'il a de plus pour le faire qu'un autre,et quelle serait sa spécificité en la matière.
En fait, Thomas a assez bien résumé la situation dans le message du dessus je trouve.


(* : une campagne stoppée au bout de 3 parties à cause de problemes organisationnels, une autre au bout de 5 par manque d'envie, et une une partie one-shot. Les deux autres parties sont celles décrites ici)
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Steve J » 15 Oct 2014, 13:31

Schultz (Jérôme S.) a écrit :Concernant le fait de devoir jouer au moins 6 parties pour "explorer la psychologie des peronnages", je trouve ça un peu facile, personnellement. Je veux dire, à part une campagne désastreuse/fiasco/foirée/termequevousvoulez, quelle campagne n'a pas, au bout de 6 parties, permis de développer la psychologie des personnages, à fortiori "dans l'esprit du joueur" ? Il se peut toujours qu'un joueur ne trouve pas son plaisir autour de la table (à cause d'une raison X) et finisse par la quitter, mais souvent quand on atteint la fin de 6e partie, c'est qu'on a tous bien avancé dans nos têtes. C'est une peu comme si Rom' disait "il faut avoir fini Sens Renaissance pour comprendre et voir le truc..."

On s'en moque souvent à nos tables mais je trouve que les auteurs forgiens ont souvent cette tendance à annoncer un nombre de parties gigantesque pour leurs jeux. Genre Ben Lehman qui t'annonce avoir une campagne de plus de 10 épisodes pour Polaris, pareil pour Bliss Stage, les gens qui vont te dire qu'un One-Shot de Dogs in the Vinyard est loin d'être suffisant et qu'il faut des dizaines de parties pour faire évoluer les personnages convenablement...
Peut-être qu'ils jouent trèèèèèèèèès lentement mais cela m'a toujours surpris. De même je pense qu'on peut parfaitement apprécier ne serait-ce que la dynamique d'Apocalypse World en une (courte) partie test (d'autant qu'après 6 parties on a quasi-atteint le niveau d'évolution maximum des personnages en termes techniques).

La question, que moi et Fred nous posons, et qui n'a pas été répondue ici (c'est en grande partie la faute à la forme de mon premier message ceci dit), est : "à quel endroit le jeu encourage/récompense le fait de jouer le fameux character-centered dont parle Thomas ? " Et surtout avec de la profondeur, parce qu'en l'état la question pourrait se voir opposer des trucs comme les special moves qui s'activent quand on couche, mais leurs effets sont tellement superficiels...
On peut bien sûr me répondre que ça dépend des tables, des joueurs, des attentes, et qu'on peut jouer tout ça de façon plus profonde, mais, c'est mon point, le jeu ne fait rien pour cela. Et comme dit plus haut je trouve fallacieux l'argument de la demi douzaine de parties. À ce tarif-là, Sens est un jeu character-centered, allez voir les CR de Morgane par exemple, passées les 6 parties, les PJ s'étoffent, s'aiment, se détestent, leurs prises de bec prennent de l'importance... Donc oui, peut-être que l'on peut jouer character-centered au bout de six parties (le jeu ne l'empêche pas après tout), mais je vois assez mal ce qu'il a de plus pour le faire qu'un autre,et quelle serait sa spécificité en la matière.

A mon avis l'expression "charactered-centered" demande une définition.
Pour moi si la partie d'Apocalypse World est "centrée sur les personnages" c'est parce que c'est leurs actions qui vont mouvoir l'histoire. Les joueurs orientent considérablement leur narration, ils ont un impact dessus qui passe par leurs personnages (bien plus que par les mécanismes de partage de narration).
Appeler Sens un jeu "charactered-centered" c'est avoir une vision complètement opposée (et AMHA jouer sur les mots). Dans notre campagne nous passons beaucoup de temps à jouer nos personnages mais c'est, justement, parce que leurs actions n'ont que peu d'impact sur le déroulement globale de la campagne (la "quête principale" si on veut parler le langage du jeu vidéo).
C'est paradoxalement ce côté énormément guidé qui nous permet de jouer avec nos personnages et de leur faire avoir des interactions complexes (mais fondamentalement décorrélées de la trame narrative principale).
Steve J
 
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Thomas Munier » 15 Oct 2014, 14:09

En y réfléchissant, si je devais étoffer ma définition du jeu "character-centered", je dirais à gros traits :

+ 1° C'est un jeu où il ne se passe rien si les personnages ne font rien.
+ 2° C'est un jeu où on ne peut pas faire le même scénario avec des personnages différents (i.e. un jeu character centered, c'est soi un jeu à scénario avec des pré-tirés adapté, soit un jeu sans scénario où l'intrigue est drivée par les motivations des personnages).
+ 3° C'est un jeu où les personnages sont au centre de l'organigramme relationnel PJ-PNJ, pas à la périphérie.

Dans Les Cordes Sensibles , Breaking the Ice et Inflorenza, 1°,2°,3° sont vrais. Ce sont des jeux character-centered selon ma définiton.
Dans un jeu classique, au hasard, L'Appel de Cthulhu, 1°,2° et 3° sont faux.

A mon sens, la particularité d' Apocalypse World, c'est que 1° est faux (fronts, menaces, agressions isolées), 2° et 3° sont vrais.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 15 Oct 2014, 14:36

Hello Jérôme

Merci pour ta réponse, je pense qu'elle est vitale pour mieux comprendre ton message passionnel.

Ce que je dis au sujet des questions n'est pas non plus une question de sens. Les sens sont dans le registre de la perception de ce que le MC a mis en scène. Donc pas vraiment l'objet des questions telles que je les ai comprises ! Je ne voudrais pas non plus devenir la source d'un autre extrême qui consiste à ne poser que des questions sur ce que les personnages voient ou entendent. Ce ne serait pas mieux. Contraster « Tu lui fous ton poing sur la gueule. Son chapeau vole. À quoi ressemble-t-il ? » et « Tu lui fous ton poing sur la gueule. Malgré la violence de l'impact, tu ressens pendant une fraction de seconde la douceur sensuelle de ses lèvres. Quel effet ça te fait ? »

Si je reprends le tout début du premier rapport de partie, on voit clairement que vous aviez une conception très large de qui dit quoi :
Frédéric a écrit :Jérôme dit qu'alors qu'ils s'endorment shootés, [Épice] voit un type qui lui écrase un marteau sur la tronche (J'ajoute qu'il porte un masque de soudeur) et pose la première question à Mélanie : "Pourquoi est-ce qu'il t'en veut ?"

Je ne vois pas en quoi le fait que le méchant porte un masque de soudeur dépende de l'expérience personnelle d'un PJ (mais je ne veux pas non plus dire qu'un MC doit être sourd aux suggestions des joueurs!), pas plus que le motif de l'agresseur du personnage de Mélanie.

Et j'ai beau chercher dans tous les sens, je ne comprends pas comment ce fameux Épice a pu bluffer les motards (dans le deuxième épisode de votre campagne, donc). Au mieux avec le move pour manipuler, mais ça reste assez délicat. Tu fais référence à un jet, dans quel cadre s'est-il déroulé, quels en étaient les résultats ? (Tu vas me détester! J'insiste trop sur ce passage?)
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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