par Schultz (Jérôme S.) » 15 Oct 2014, 12:31
En fait, je n'apprends pas grand chose sur ce fil : on y lit à peu près la même chose que l'on peut lire ailleurs sur Apocalypse World. Je vais développer.
Juste pour revenir sur quelques points avant :
- Je remarque que les custom moves servent souvent à remplacer des jets de dés qu'on aurait trouvé dans d'autres jeux(orientation, jet de sauvegarde face au poison, jet de "ressources humaines" pour savoir si on connait un PNJ utile..), de façon plus poussée : la mise en forme choisie par Baker permet de mettre de l'ordre dans ses idées, et c'est généralement générateur de fiction.
Il m'est arrivé d'en créer à a volée ou d'en préparer, au final je m'en sers peu parce que je trouve que généralement je n'en ai pas besoin. D'ailleurs en 11 parties en tant que MC*, seule celle-ci a été un "fiasco" malgré cette absence, donc ça ne m'avait pas manqué jusque-là. (Et si on suit, c'est cette partie là qui m'a "blasé", pas les précédentes)
- J'aime beaucoup ce que tu dis, Luke, sur la préparation. Mes parties les meilleures étaient celles ou je n'avais rien préparé (ça m'est arrivé deux fois de le faire pour des parties qui n'étaient "la 1e partie") ou celles où mon front n'avait aucun intérêt par rapport à ce que faisaient les joueurs et que du coup je le "laissais dans le tiroir" le temps de la partie. Je ne sais pas si c'est pertinent où dû à notre façon de jouer, mais il y a sûrement quelque chose à creuser.
- On est bien d'accord sur le fait qu'il ne faut pas prévoir de scènes à l'avance, surtout dans AW où le système de résolution rend ça ingérable... (et en plus c'est souvent un peu naze par ailleurs)
- J'ai peut-être effectivement mal compris certains conseils sur les PNJ. J'ai pourtant lu le texte en VO et VF, mais le fait d'avoir lu la VO après avoir pas mal lu sur le net et les fiches de perso en VF, mon point de vue était peut-être biaisé (j'avais entendu parler de la "voiture volée" avant de lire "Look through crosshairs"). J'ai d'ailleurs d'excellents souvenirs de parties où je ne respectais pas ce principe de "voiture volée" (en restant conscient que mon PNJ pouvait "sauter" à tout moment quand même hein)
-J'aime aussi beaucoup ce que tu as dit Christoph sur les questions et le fait de les poser sur des trucs liés aux cinq sens, etc. C'est vraiment chouette pour rajouter de la couleur aux parties. Tu soulignes quelque chose qui peut être très utiles aux MC à mon avis. J'avais un peu zappé cet aspect des règles.
- J'avais aussi entendu parler du fait que ce jeu avait designé pour sa femme, cf sa réponse magique à l'interview de Coralie David ;)
- Aussi Christoph, tu parles "d'interprétation maladroite" de ma part. Je pense que tu n'as pas complètement tord. Il est clair que le coté "fun" et "nawak" de la partie de La Cellule (je n'ai pas participé au podcast mais j'étais présent le jour de son enregistrement, en plus) a sûrement influencé mon point de vue sur le jeu. Pourtant, il me semble avoir testé les "deux versions" (fun et plus sérieuse) entre mes différentes tables (la table avec Fred Gaël et Mélanie étant la table dite "sérieuse"), et ma déception n'a concerné que ma campagne "sérieuse". J'y reviens plus bas.
- Concernant le fait de devoir jouer au moins 6 parties pour "explorer la psychologie des peronnages", je trouve ça un peu facile, personnellement. Je veux dire, à part une campagne désastreuse/fiasco/foirée/termequevousvoulez, quelle campagne n'a pas, au bout de 6 parties, permis de développer la psychologie des personnages, à fortiori "dans l'esprit du joueur" ? Il se peut toujours qu'un joueur ne trouve pas son plaisir autour de la table (à cause d'une raison X) et finisse par la quitter, mais souvent quand on atteint la fin de 6e partie, c'est qu'on a tous bien avancé dans nos têtes. C'est une peu comme si Rom' disait "il faut avoir fini Sens Renaissance pour comprendre et voir le truc..."
- Brand, ton custom threat move est très bien, pour un truc pondu à l'arrache ! C'est même un cas exemplaire parce qu'il montre qu'un special move peut être réellement générateur de fiction à lui tout seul pendant pas mal de temps. Avec le contexte fictif que tu décris à coté, en créant 4-5 moves du genre, on est assuré d'avoir des idées d'aventures pendant un paquet de temps ! C'est une maîtrise du système AW que j'avoue ne pas avoir encore atteinte. Mais je ne suis pas sûr de vouloir l'atteindre en fait. Donc je vais embrayer sur mon vrai problème vis-à-vis d'AW à partir de maintenant (je commence à comprendre pourquoi la partie n'était pas géniale/comment j'aurais pu l'améliorer, mais j'aimerais aller plus loin si cela ne vous dérange pas - il me semble que Fred est plutôt OK avec ça vu que ça colle avec nos interrogations sur la partie - et parler juste du jeu de façon un peu plus "générale")
Entrons dans le vif du sujet (pour moi) : J'ai l'impression que ce thread montre bien les attentes différentes qu'on peut avoir sur un même jeu. Finalement, Thomas a assez raison dans son dernier message je trouve. En lisant le front donné en exemple par Baker dans la VO, on voit que rien ne concerne les PJ, sauf éventuellement un ami d'un PJ qui peut voir sa couverture sauter (au sens infiltration). Les fronts, custom moves, sont faits pour jouer "de l'aventure", j'ai l'impression.
Même ton custom move, Brand, ne fait que générer de "l'action" décrite par moi et Fred plus tôt : on trouve des ressources, on en vole, ou on se fait aggresser. C'est très bien, ça rend le truc dynamique et j'ai vu plein de monde jouer pour voir de "l'aventure" dans leurs parties.
La question, que moi et Fred nous posons, et qui n'a pas été répondue ici (c'est en grande partie la faute à la forme de mon premier message ceci dit), est : "à quel endroit le jeu encourage/récompense le fait de jouer le fameux character-centered dont parle Thomas ? " Et surtout avec de la profondeur, parce qu'en l'état la question pourrait se voir opposer des trucs comme les special moves qui s'activent quand on couche, mais leurs effets sont tellement superficiels...
On peut bien sûr me répondre que ça dépend des tables, des joueurs, des attentes, et qu'on peut jouer tout ça de façon plus profonde, mais, c'est mon point, le jeu ne fait rien pour cela. Et comme dit plus haut je trouve fallacieux l'argument de la demi douzaine de parties. À ce tarif-là, Sens est un jeu character-centered, allez voir les CR de Morgane par exemple, passées les 6 parties, les PJ s'étoffent, s'aiment, se détestent, leurs prises de bec prennent de l'importance... Donc oui, peut-être que l'on peut jouer character-centered au bout de six parties (le jeu ne l'empêche pas après tout), mais je vois assez mal ce qu'il a de plus pour le faire qu'un autre,et quelle serait sa spécificité en la matière.
En fait, Thomas a assez bien résumé la situation dans le message du dessus je trouve.
(* : une campagne stoppée au bout de 3 parties à cause de problemes organisationnels, une autre au bout de 5 par manque d'envie, et une une partie one-shot. Les deux autres parties sont celles décrites ici)