Apocalypse World | 2e partie décevante

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Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 14:06

Hello, on a joué notre deuxième partie tant attendue d'Apoclypse World, après une première enthousiasmante.
C'était pas une franche réussite, je vais essayer d'aller droit au but avec ce CR :

Au début de la partie, Épice, le perso de Mélanie colporte une fausse information au Tondu (le chef d'un gang de bikers craint dans le coin et faisant pression sur notre clan) sur les ordres d’Alyson (le perso de Gaël) pour les éloigner des joutes organisées que nous organisons, le grand événement du moment (visant à recruter de nouveaux bras dans le clan).
Problème : dans son Front, Jérôme le Maître de Cérémonie avait prévu que le gang du Tondu viendrait foutre le bordel. C’était le moment franchement dangereux qu’il avait prévu pour la partie.

Rin, le protégé de Minuit, mon perso, est poursuivi par deux types, car il leur a volé du bacon (une ressource précieuse). Minuit s’interpose, mais au lieu de tirer dans le pied d’un des deux types, il pète le genou de l’autre qui s’avère être Hugo, le bien aimé d’Épice.
Pour apaiser la tension, Minuit leur file un pain pita garni qu’il avait acheté pour Rin (en compensation du bacon) et sa veste en cuir (qui lui est précieuse) qui vaut 1 troc, pour compenser la blessure qu’il a infligée à Hugo.
C’était une belle scène, mais ça s’est résolu un peu trop facilement.

Épice se fait agresser par des types et finit par trouver un arrangement avec eux, puis plus tard pendant les joutes, Jérôme utilise une Action du bouquin : quelqu’un a empoisonné le verre d’Épice, il s’agit d’un type qui lui en veut à mort depuis la dernière partie. Minuit l’emmène chez le Desséché, le médecin du coin.
Minuit entreprend de retrouver l’empoisonneur pour le buter, mais rate son jet d’ouvrir son cerveau au maelström et n’arrive pas à le retrouver.
Mélanie a jugé le coup de l’empoisonnement un peu gratuit : ça lui tombe sur le coin du nez sans crier gare (Jérôme l’avait annoncé via une vision dans le Maelström en début de partie) et ça n’a pour conséquence que de la mettre hors jeu un moment.

***

Tout au long de la partie, chacun s’est occupé de ses affaires dans son coin, soit parce qu’on a enrayé les problèmes intéressants par de bons jets de dés, soit parce qu’on a échoué à des actions de moindre importance, qui nous ont coupé dans notre élan.
Le reste du temps, on se faisait agresser par quelqu’un sans que ça soulève des choses très profonde, ou alors on recherchait des ressources.

Bref, on s’est pas mal ennuyés. Il y a eu 2 ou 3 moments cool, notamment quand Minuit a couché avec Big Day après un entraînement pour les joutes.
Mais on a trouvé que le tout manquait d’intensité, les PNJ manquaient de vraies raisons d’agir. Et on a coupé l’herbe sous le pied de Jérôme, en faisant avorter involontairement son Front qui promettait quelque chose d’intense dans la partie.

Grosse déception. On se demande si on va poursuivre la campagne. On adore nos PJ, mais on a l’impression de régler surtout des choses anodines. De plus, quand on a +3 dans une caractéristique, on est tentés de l’utiliser le plus souvent, et pour rater quelque chose avec un tel score, c’est vraiment difficile. À l’opposée, toutes nos caracs à 0 ou à score négatif nous stoppaient net dans notre élan avec des échecs un peu trop fréquents.

On a vraiment aimé notre première partie, mais là ça s’essouffle déjà grave.
D’un côté on a vraiment l’impression de voir les limites du jeu, d’un autre on se demande si il n’y a pas moyen de corriger le tir.
À dire vrai, tout en reconnaissant la plupart de ces défauts, je dois être celui qui a le plus apprécié la partie (même en comptant le Maître de Cérémonie).

J'aimerais ouvrir une discussion sur ces sujets.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Meta » 04 Oct 2014, 14:41

A mon sens, c'est le gros souci d'Apocalypse world. Il n'y a pas de travail de la part du meneur (et des joueurs) sur le "sens" de la partie et de la construction de la fiction. Comme on improvise, les acteurs de l'histoire réagissent au pied levé, et surgissent de façon spontanée, de sorte que l'improvisation peut conduire à des choses réussies comme ratées. Une solution consiste pour le meneur à fournir un gros travail en amont en construisant une galerie de personnages non joueurs très travaillés dans lequel on pioche pour réagir aux propositions des joueurs, mais cela va un peu à l'encontre de ce que propose le système qui est sensé fonctionner par des questions de la part du meneur : "et qui est cet homme qui vous suit ?". C'est un problème récurrent de ces jeux, comme AW ou Fiasco ou Tremulus : ils sont faits pour jouer à peu de frais, rapidement, mais n'auront jamais la "profondeur" d'un jeu préparé et pensé en avance d'une manière ou d'une autre (même s'ils peuvent en avoir l'intensité !).
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Thomas Munier » 04 Oct 2014, 15:27

Je ne suis pas sûr que le problème d'Apocalypse World vienne de l'absence de préparation.

A la lecture, j'ai eu le sentiment que rien ne permettait de faire des persos qui entraînent de la fiction : c'est-à-dire des persos qui ont des choses à faire, et qui recèlent des problématiques avec lequel le MJ peut jouer. Et c'est dommage parce que tout le jeu part des persos mais les persos sont creux. On est assez précis sur leurs capacités d'action, mais on ne l'est pas sur leurs motivations, leur microcosmes, les tensions qui les animent. Or, ce sont des choses qui me semblent fort utiles pour improviser derrière.

Attention, les joueurs peuvent créer des persos très étoffés s'ils le veulent, je dis juste que le jeu ne l'encourage pas et ne donne pas de pistes énormes pour exploiter les créations des joueurs.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 16:32

En effet, je pense que vous posez le bon diagnostic.
Les Cordes Sensibles est un jeu "en impro", mais le fait d'attribuer aux joueurs un Problème perso, des obstacles à sa résolution et des croyances offre suffisamment de matière pour créer des histoires profondes.
En somme c'est une forme de préparation collective sur le sens de qui va se produire.

Ça nous avait sauté aux yeux lors de la première partie, mais ça ne nous avait pas dérangés outre mesure. C'est dans cette partie que ça a commencé à montrer ses limites.
J'envisageais d'ailleurs de tenter une nouvelle partie de Poison'd, mais à la lecture j'ai eu le même sentiment : les PNJ et les PJ s'agressent mutuellement sans raisons profondes, je ne vois pas comment ça peut mener à des parties un tant soit peu profondes.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 04 Oct 2014, 16:34

Hello Fréd'

Je ne connais pas très bien Apocalypse World, je ne l'ai que lu, jamais joué. L'avantage de ce jeu cependant, c'est qu'il dit ce que chacun doit faire, y compris (surtout?) le MC. Peut-on dire que tout le monde a suivi les consignes ?

Comment est-ce qu'Épice s'y est prise pour réussir à « vendre » sa fausse information ? Un front se base sur une précarité (je traduis à la volée), qui semble assez claire dans votre contexte (je suppose ambition ou envie/jalousie). Il se décline sous 3-4 menaces. Comment une seule information colportée par une personne peut-elle rendre un gang de bikers (très mobiles!) tout entier aveugle à vos joutes ? Comment est-ce que cela affecte les 2 ou 3 menaces restantes liées à ce front ?

Ce que Meta relève je l'interprète dans un autre sens. Effectivement, si le MC posait toutes les questions relatives aux situations tendues aux joueurs sur le moment, alors on perdrait en efficacité. Mais il me semble que c'est une mauvaise compréhension de la règle de « poser des questions aux joueurs ». La version anglaise (p.113) est assez claire sur le fait que ces fameuses questions portent sur l'expérience du personnage en question : « comment te sens-tu face au Tondu? », « pourquoi ta cachette peut-elle accueillir deux personnes? », « qu'est-ce que ça fait, de sentir le Maelström pour la première fois? », « oui, c'est vrai ça, d'où obtenez-vous votre subsistance? »
Cette idée que les joueurs doivent aussi répondre à des questions portant sur des sujets en-dehors de l'expérience des persos ou hors portée de leurs actions (comment sont habillés les méchants? qui est ce gaillard qui t'agresse?) est extrêmement répandue dans la communauté francophone, et je ne sais pas trop d'où elle vient. Mais je suis d'accord avec Meta, si on joue comme ça, ça n'augure rien de bon, car cela sape toutes les responsabilités et prérogatives du MC (à ce moment-là, pourquoi encore avoir un MC?) Encore que parfois, ces questions portent effectivement sur l'expérience du personnage : si je viens d'emmerder un motard, faut pas que je m'étonne s'il essaie de glisser une lame entre mes côtes la nuit venue... mais du coup, c'est une question rhétorique, le MC ne fait que construire sur des choses déjà établies.

Je profite donc de l'occasion offerte par Meta pour déconstruire d'avance cette interprétation (si vous saviez à quel point ça me démangeait! ahhhh, ça va déjà mieux...) et vous rendre attentif à ce point, au cas où cela serait pertinent pour vous.

Et puis, c'est un jeu Vincent Baker en campagne... faut peut-être jouer deux-trois sessions avant que ça décolle vraiment (me semble déjà avoir entendu ça ailleurs au sujet de AW).
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Meta » 04 Oct 2014, 16:45

Si j'ai bien lu le diagnostic de Fred sur sa propre partie, il me semble que ce qui a posé souci n'est pas l'expérience des personnages, mais bien leurs intentions et, en un second plan, les intentions susceptibles de coïncider ou de concorder (ou de s'opposer de manière à produire du liant, et du sens dans la fiction). Les questions doivent en effet porter sur l'expérience vécue des personnages pour les rendre intéressants, mais le questionnement n'assure nullement l'unité de sens, la cohérence et l'interactivité dans la fiction. C'est laissé à la discrétion de la table. Jérome Brand parlait sur Facebook de l'exigence de préparer en amont la partie, que cette exigence est explicitement encouragée dans le livre, et si on suit ce que Jerome dit, alors le meneur a peut-être simplement manqué de préparation de ces fronts pour unir davantage la fiction et corréler les actions des joueurs. Cette préparation n'est peut-être pas évidente. Peut-être le rapport de partie révèle un manque sur les conseils ou l'aide à la préparation que donnerait V. Baker. (Je n'ai fait que lire le livre, je ne l'ai pas fait jouer.)
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 17:03

J'aimerais vous demander d'attendre la réponse de Jérôme Schultz (qui m'a dit dans l'oreillette qu'il la préparait), car j'ai le sentiment que la discussion à ce stade va porter beaucoup sur ce qu'a fait le MJ dans la partie.
Je ne peux pas trop répondre sur ces points car si j'ai lu le jeu, je n'ai jamais été MJ.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 04 Oct 2014, 17:41

je vais être d'accord avec Thomas sur le fait que l'absence de préparation n'est pas à mettre en cause ici, d'autant qu'on parle d'une deuxième partie, donc préparée, avec une méthode aux petits oignons par Baker : les "fronts".

Ton intuition est bonne, Thomas ; AW est énorme mais ne permet "rien", et si vous me le permettez je vais développer ici en quoi le jeu est une bouse à mes yeux (je précise quand même que si j'essaie de rester objectif le jeu est quand même hallucinant d'un point de vue Game-Design et m'a apporté d'excellents moments aussi, on va pas cracher dans la soupe non plus). Désolé par avance, je préviens que ce message va être rempli de jugements péremptoires complètement subjectifs saupoudrés de mauvaise foi.


AW est un jeu excellent, la façon dont les règles s'imbriquent est juste formidable, les personnages créés par les joueurs sont souvent superbes, du fait de la création encadrée qui encourage de façon vraiment efficace les persos déviants, tordus, malsains ou simplement ambigus. ET comme le souligne Thomas, les persos créés sont hauts en couleurs, mais complètement creux au niveau de leur motivations. On peut bien sûr rajouter des choses soi-même, mais cela ne vient alors pas du tout du jeu et de son game-design mais uniquement des joueurs.

C'est la même chose pour le MC. Les fronts c'est bien sympa, on nous dit comment préparer une partie et mettre en place des choses pour mettre la pression à nos joueurs, mais à aucun moment on aide le MC à faire en sorte que sa préparation soit "forte". J'ai l'impression que Baker avait "peur" d'effrayer les rôlistes traditionnels qu'il n'a pas voulu trop "forcer la main" des MC, et les laisser se démerder avec leurs siiiiiii excellentes idées qu'ils appliquent déjà à tous les autres jeux.
Alors bon hein, je veux bien, mais ça sert juste à rien si on ne sait pas quoi amener en partie à part du nawak, mais j'ai l'impression que c'est le but, le nawak. Il y arrive d'ailleurs assez bien, et les conseils et moves donnés au MC vont dans ce sens : "cherche une cible", "sépare-les", "rends coup pour coup" "fais ton action mais brouille les pistes", "déclenche les défauts de leur matos", "laisse-toi dériver", "retourne les questions aux joueurs".

Ce sont des conseils chouettes, juste dommage que ce soient les seuls donnés. Ah non, j'oubliais, il y a les fameux conseils "joue tes PNJ comme des bagnoles volées", qui, ajouté au "soi fan des personnages" et au "fais des PNJ avec des envies limitées", veut dire ce qu'il veut dire : fais des PNJ tout pourraves pour que les PJ soient sous le feu de la rampe. C'est pas idiot en soi, mais les PJ n'ont pas meilleur jeu pour faire des trucs intéressants, alors finalement comme le de Fred, on arrive à des situations ou des mecs veulent simplement nous piquer un truc ou nous agresser sans que ce soit très profond (l'excuse de l'apocalypse ça va 2 secondes), soit de la recherche de ressources (supeeeeeer).
Alors OUI, je peux faire des PNJ plus étoffés, qu'on va me dire. Sauf que Baker écrit lui-même que NEIN, faut pas. Je joue le jeu, moi, c'tout.

Ensuite, la préparation de front, bah c'est la même : prends quelques menaces déjà établies pendant la première partie ou crées-en, et réunis les dans un front. On nous fait préparer des petites horloges pour savoir comment la menace va avancer au fil de la partie, jusqu'à devenir inévitable pour les joueurs. C'est super cool, ça permet de préparer sa partie même en cas de panne d'inspiration, ça permet de faire une préparation qui ne soit pas figée et évolue au fur et à mesure des actions des joueurs, en jouant sur les différentes menaces, on peut permettre au rythme de ne pas s'essouffler, ça marche pas mal. Mais encore une fois, à part des histoires de punks qui volent de l'essence ou d'embrouilles, pas de liste d'exemples de problématiques intéressantes, pas de directives, pas de conseils. Ou alors il faut me montrer, je veux bien reconnaitre mon erreur si quelqu'un me montre les règles ou conseils qui permettent de faire autre chose que du " fin du monde à la cool".

Un truc qui m'énerve avec Baker, c'est par exemple le point que tu soulignes Christoph : si pour toi les règles sont claires sur sur le fait qu'il faut demander des choses sur l'expérience, moi je vois autre chose : à part 3 phrases exemples, rien n'indique ceci. Perso, quand je lis des règles de jeu, je n'ai pas envie de m'amuser à devoir surinterpréter les règles pour savoir comment bien jouer. Ce genre de trucs est intéressant si on s'intéresse à l'écriture de Baker ou au game-design, mais être nébuleux comme ça dans des règles (3 exemples ont plus valeur de "exemples de questions cools à poser" que "posez des questions sur l'expérience", je suis ne suis pas Dieu-lePère du game-design pour deviner ça à la lecture au milieu de 40 répétitions de règles assommantes. On serait dans un jeu concis à la Monostatos, je ferais plus gaffe, là c'est juste non de mon point vue, ce n'est pas évident), mince alors, on est pas dans S'échapper des faubourgs, ça ne sert pas le propos là !

Allez, parlons un peu théorie, même si on s'en fout de savoir vraiment si AW encourage le G, le N ou le S, on va en parler un peu.
AW n'est probablement pas ludiste, là ça va on est d'accord.
Son texte, ses conseils au MC, les règles de création de perso et de front, les archétypes présents dans l'univers avec les listes de prénom, etc. , font eux par contre penser à du simulationnisme, on garde quand même un certain canon esthétique qu'importe "l'univers" dans lequel les joueurs jouent. Les bastons jouées avec ce système sont systématiquement épiques aussi.
Ses mécaniques sur les lancés de dés, avec des conséquences du genre "oui mais..." font très narrativistes, avec des conséquences aux actes en quasi-permanence.

Mais j'ai dit, osef que classer AW dans une case ou un autre, ce que je vois, c'est que certains appellent "narrativisme à la vanille" le fait que des joueurs amène une démarche dans un jeu qui n'offre aucune règle pour la soutenir. Typiquement, si on joue une romance dans D&D, vu qu'aucune règle n'encadre les relations, on est dans ce cas de figure (on me souffle à l'oreille que ce n'est pas péjoratif, et je suis d'accord ! putain le narrativisme à la vanille dans Sens c'est du bon !). Dans Apocalypse world, on a plein de pistes pour jouer des dilemmes moraux (plus ou moins la base du narrativisme donc), mais je n'ai pas trouvé de règles poussant pour que les dilemmes abordés aillent plus loin que des clichés de fin du monde (qui m'intéressent assez peu). C'est un peu du narrativisme au caca en fait, on a des dilemmes et on y est aidées, mais sur des trucs pas super intéressants.
Si c'est simulationnisme, ça simule du creux, joli esthétiquement et avec des combats de dingues mais moins profond qu'une assiette.
Vincent Baker est-il le Micheal Bay du JDR ?
(Oui, j'avais prévenu pour les jugements péremptoires et la mauvaise foi).







Redevenons un peu sérieux. Pour mon front, j'avais 3 menaces. J'attendais que les joueurs les désamorcent (ou les fassent empirer) en les faisant agir en temps et en heure tant qu'il ne se passait "rien". Pour le gang de motards, la réaction des joueurs m'a semblé être une réponse suffisante et adaptée pour simplement éloigner les 3 membres du gang du tondu qui comptaient venir aux joutes (et non tout le gang, il a suffit de faire passer une fausse info à un "responsable" pour qu'il envoie ses motards sur la poste... Effectivement, ça cassait tout pour cette partie, mais quand le Tondu va se rendre compte de la supercherie, il va pas être jouasse...).
Les deux autres menaces concernaient le personnage de fusible, humilié par Épice au début de la partie précédente, qui voulait se venger, et la présence de drogues sur le territoire d'Alysson pendant les joutes.
D'habitude, quand je joue à AW, tôt ou tard, ça part en cacahuète et ça finit en baston mémorable et épique. Mais bon dieu, qu'est ce que c'est creux ! J'ai l'impression de jouer à "Apocalypse Exandables" alors que les fiches de persos, les Hx, auguraient bien mieux que ça. Je suis toujours un peu blasé de mes parties, mais mes joueurs en ont souvent eu pour leur argent et pour leur temps, très contents d'avoir vécu des "trucs de ouf". Ici, tout le monde était blasé à la fin de la partie ^^ .
Déjà que le jeu commençait à me blaser, je suis pas sûr de vouloir y rejouer.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 17:58

Petit message du modérateur : même dans le contexte de l'humour, prière d'éviter les jugements péremptoires et possiblement insultants. Envers les participants au forum, c'est bien entendu interdit. Envers les personnes extérieures (auteurs et autres), c'est vivement déconseillé. Merci d'en tenir compte pour la suite.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 04 Oct 2014, 18:09

Mea Maxima Culpa, c'est vrai que la forme de mon message n'encourage pas une discussion apaisée.
Je suis désolé.
Essayez s'il vous plait de voir mon propos derrière mes provoc'.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Christoph » 04 Oct 2014, 18:45

Hello Jérôme

Wow, t'es vert ! Je n'ai aucun soucis avec le fait que tu n'aimes pas ce jeu, c'est évidemment ton droit, d'autant plus que tu as essayé de l'aimer. Je ne prétends pas moi-même que c'est un jeu exceptionnel, je ne suis pas en position de juger, surtout que je ne meurs pas spécialement d'envie de l'essayer (la faute à Mad Max, que j'ai trouvé bof?)

Pour la petite histoire, Vincent a écrit ce jeu pour son épouse, pas pour les rôlistes (cf. dédicace).

J'essaie de comprendre, pas de juger. Je suis à peu près sûr que l'expression « joue tes PNJ comme des voitures volées » correspond à « Look through crosshairs [Regarde à travers le viseur] » et « fais des PNJs aux envies limitées » renvoie, je suppose, au principe « Name everyone, make everyone human. […] Make your NPCs human by giving them straightforward, sensible self-interests. […] ». Si c'est « straightforward » qui est devenu « limité », alors y a un problème : cela veut plutôt dire des buts simples, directs, évidents, voire percutants. En plus, le jeu explique qu'il faut lier ces intérêts avec d'autres persos (les triangles PJ-PNJ-PJ). Se pourrait-il que le ton de la traduction pousse plus vers le nawak que la version anglaise (qui est certes trash, mais pas gratuit) ? Ça me surprend que tu aies cette interprétation du texte, mais on ne parle pas strictement du même.

Je reviens à la section sur les questions à poser aux joueurs, parce que je trouve que c'est important. Dans le texte que j'ai lu, c'est certes écrit dans un style brut de décoffrage, mais ce sont toutes des questions au sujet des PJ. p.113 : « […] ask for immediate and intimate details of the characters' experiences. » Il donne une liste utilisée par un des playtesteurs pour amorcer des questions, que je traduirais rapidement par : « Sensations, Sons, Détail : chose, Pensées, Posture, Odeur, Besoin, Irritant, Texture, En vue, Relations, Goût, Détail : lieu. » Okay, c'est moins explicite que d'autres textes ne le seraient, mais il n'y a en tout cas rien au sujet des PNJ, menaces, et autres prérogatives du MC (le Maelström, ce n'est que la première fois que le MC écoute, ensuite il rajoute toujours, le texte insiste là-dessus, des détails).

Le principe « Sometimes, disclaim decision-making. » peut à première lecture faire penser qu'il faut laisser les joueurs décider, mais le texte ne dit pas ça. Il dit de : (1) laisser la décisions au PNJ (donc c'est le MC quand même qui décide), (2) laisser la décision au PJ (ah? … attendez!), c'est-à-dire leur demander ce qu'ils font, quitte à utiliser un move (ce n'est donc pas juste de la narration en l'air), (3) créer un compte à rebours (MC décide quand même) ou (4) en faire un enjeu (à incorporer donc à un futur Front, encore le MC qui décide…) Le jeu est un peu ironique : si vous n'avez pas envie de décider, alors utilisez les règles (mais 3 fois sur 4, c'est quand même vous qui décidez!)

J'ai une interprétation complètement bisounours, en adulation devant Vincent (attendez, c'est pas moi son prophète, je suis déjà au service de Ron!), ou est-ce que les autres qui ont lu le livre comprennent ce que je veux dire ?

Mais revenons-en à votre partie, si toi ou Fréd' le voulez bien. Je n'ai toujours pas compris comment Épice a réussi à éloigner les motards grâce à un simple bobard. Jérôme, tu évoques la « réaction des joueurs », mais je ne comprends pas en quoi elle a quoi que ce soit à voir avec ta manière de jouer des PNJ, selon les règles. Je me permets de remuer un peu le couteau dans ce qui pourrait être une plaie, si on se ressemble un tant soit peu dans notre expérience du jeu de rôle, et suggérer que tu as été découragé par le fait que les joueurs ont deviné le scénario et, déçu que le jeu t'a abandonné, t'as tout envoyé péter. Réaction compréhensible, selon comment on a compris le texte, mais qui je suspecte est due à une mauvaise compréhension du jeu (vu tout ce que j'ai dit là-haut, mais j'attends ta confirmation, je t'annonce juste mes suspicions car je ne veux pas te tendre un piège rhétorique.)
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 04 Oct 2014, 19:49

Yep Christoph, merci pour ta réponse "fairplay" à mon bullshit ^^ . Je vais revenir à un ton plus modéré à partir de maintenant.

Pour te répondre rapidement sur ta dernière question, et après y avoir réfléchi, je ne pense pas avoir "foutu mon front en l'air" sur une idée des joueurs que je n'avais pas prévue. En fait, j'étais vraiment content de comment les choses tournaient :
Épice avait déjà pris rendez-vous avec un des motards du Tondu (c'était le motard dont Fred avait dit "le motard encore valide se tire" dans le premier CR, dans le but de calmer les tension et que le motard ne charge pas les PJ auprès de son boss). Lors de son entrevue avec ce dernier, elle le convainc (avec un jet) qu'il y a du pétrole en grande quantité à un endroit X (elle promet que ce n'est pas un bobard).
Donc à partir du moment où j'avais deux autres menaces sous la main et que la 3e allait s'effacer de cette partie mais empirer plus tard, ça m'allait très bien en fait.

Ce que j'avais surestimé, c'était l'intensité de mes deux autres menaces. Dans le fond, la menace na pas été invalidée, mais juste remise à plus tard (et avec des conséquences plus lourdes probablement). Ce qui en fait montre plus le problème de la partie et de ma préparation que de la campagne dans sa globalité, j'admets.

Par contre, pas mal de mes remarques viennent aussi de mes autres parties sur le jeu (dont une mini campagne de 4-5 parties), donc je suis toujours curieux des éléments de réponse qu'on peut m'apporter.
[EDIT]je mets juste un lien vers le premier CR dont je parle : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=49&t=3266
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Schultz (Jérôme S.) » 04 Oct 2014, 20:15

Désole du double post, mais Christoph, tu as quand même raison de soulever les points auxquels je n'ai pas répondu. J'y réfléchi encore (le sujet me semble complexe et à ne pas traiter n'importe comment) et je répondrai.
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Frédéric » 04 Oct 2014, 20:31

Pas de pb pour les doubles posts tant que ce n'est pas abusif (genre tentative de monopoliser l'espace d'un fil volontairement, ou découpage d'un gros message en 15 petits, etc.). ;)
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Re: Apocalypse World | 2e partie décevante

Message par Luke » 04 Oct 2014, 21:46

Bon je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit précédemment mais je voulais apporter un point qui m'a sauté aux yeux lorsque que j'ai regardé ça http://www.youtube.com/playlist?list=PLccARXndpwfg0r2eqc5cnhuu5K0qKBzdz (en) 15 partie d'AW en Hangout, oui je sais c'est looonnng (notez que la fille vous sortira par les yeux... mais que le MC est un tueur, et les autres joueurs ont un niveau d'impro juste génial. ).

Donc ce qui m'a fait lever le sourcil c'est que je me suis rendu compte que ce jeu est un jeu qui se focalise sur une seule chose : le développement de la psychologie des personnages dans l'esprit de leur joueur. Et c'est pour moi le principal intérêt d'AW. En effet au fur et à mesure des questions du MC, les joueurs ont le loisir d’explorer la psychologie de leur perso qui va en s'étoffant.
On s'en fou du biker du coin, des problèmes de ressources et autres saloperie, ce ne sont que des excuses pour amener le joueur à creuser son personnage. Personnage qui part presque à poil au niveau BG lors de la première partie et qui devrait finir complètement découvert lors de la fin de la campagne.

Pour moi c'est la chose la plus importante dans ce jeu et à mon sens ça le rends infiniment intéressant.


PS : et je pense que je vais lire de ce pas le livre en anglais, je ne m'étais même pas posé la question de la traduction.
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Luke
 
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