[Réflexion] Les limites de l'inspiration

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

[Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par kaly » 16 Nov 2014, 12:42

Bonjour à tous,

Je me nomme Yoann Calamai. Je travaille actuellement sur un projet de jeu qui représente ma vision du jeu de rôle. J'aurais quelques problématiques à débattre bientôt mais on verra ça plus tard. Pour l'instant ce qui m'amène ici est plus une question de fond.

"Dans quelle mesure un auteur peut-il s'inspirer de ses collègues contemporain ?"

Lors du développement du game design de mon jeu, je trouve que d'autres auteurs ont eu de très belles idées et j'aimerai les réutiliser. Par exemple, la définition des objectifs d'un personnage par le verbe vouloir dans Inflorenza ou encore le mécanisme d'acquisition des points d'immersion de Sens.
Dans mon cas, je pense que si j'en parle à Romaric ou Thomas nous pourrons trouver une issue positive à ce genre de problème mais je ne pense que cela soit le cas avec tout le monde. En écrivant ce post j'ai la sensation que c'est quelque peu tabou. Que cela rejoint l'idée fausse et utopique que chaque œuvre devrait être originale. Cela touche donc certains non-dit et la pensée rependue concernant l'originalité mais cela va plus loin car on peut voir cela du point du vue de la propriété intellectuelle et donc des brevets.

Personnellement je pense qu'une idée peut avancer uniquement si elle est libre. Si un auteur verrouille son idée, elle devient vouée à disparaître car ses capacités d'évolution deviennent très limitées. Ce type de démarche a un objectif purement financier. C'est ce que l'on retrouve dans le monde du logiciel avec l'opposition entre logiciels propriétaires et logiciels libres. Dans ce cas c'est encore plus pervers car les logiciels propriétaires s'inspirent du logiciels libres mais l'inverse est interdit. Mais la notion de brevet est visible dans toute l'industrie. Cela limite donc très drastiquement la libre circulation des bonnes idées et surtout leur évolution.

Il est également possible de rapprocher cette notion d'inspiration à la problématique du sample dans la création musicale, et donc à la limite de la propriété intellectuelle. Un sample est une partie d'une œuvre musicale limitée en temps. Au début du sample tout le monde criait au plagiat, ce ne pas de la musique que de se baser sur une œuvre déjà existante. Certains y voyaient un manque à gagner et d'autres ne comprenaient pas cette évolution musicale. Il me semble qu'il y a eu quelques procès qui ont permis de définir qu'un sample était légal seulement s'il ne reprenait pas plus quelques secondes (- de 10 je crois) de l’œuvre originale. Pour les puristes et les sampleurs dj très ancrés dans ce mouvement, un sample est bien une partie d'une œuvre musicale limitée en temps mais elle doit être modifiée, triturée, retravaillée par le sampleur qu'elle soit reconnaissable ou non à la fin de son travail. Si l'on fait une analogie avec le jeu de rôle, on est en droit de se demander : "Quelles sont les limites de l'inspiration des bonnes idées des autres ?", "Y a-t-il un nombre d'idées maximales à reprendre ?" et pour un cas extrême "Dans quelles mesures joue-t-on à un jeu différent ?"

Je ressors 2 notions de cette réflexion :

  • une notion de conservation et de dépassement/amélioration, elle rejoint la notion d'Aufhebung utilisée par Hegel
  • une notion d'utilisation de l'idée originale détournée de sa fonction première, elle rejoint la notion de hack

Qu'en pensez vous ?
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Pierre G. (Saladdin) » 16 Nov 2014, 13:22

En France, une idée ou un concept (et donc une règle) n'est pas protégeable par la loi : seule la façon de la présenter l'est. En gros, rien ne t'empêche de reprendre des règles créées par les autres si tu ne copies pas mot pour mot le texte d'origine, sinon ton sens moral. Si cela n'était pas le cas, on n'aurait plus de jeux de plateau, la plupart étant des variantes de règles et de mécanismes déjà mis en place par ailleurs sur lesquels on plaque un autre thème. De nombreux jeux de rôle fonctionnent en reprenant des règles déjà éditées par d'autres (combien compte-t-on de jeux avec caractéristique+compétence+jet de dé pour résoudre une action ?).

Il est de toute façon totalement illusoire de se dire qu'on va créer un jeu de rôle sans aucune influence (voire de créer tout court de cette manière, si on veut aller plus loin).

Après, comme tu le remarques, c'est à chacun de trouver le juste milieu entre "s'inspirer" et "copier totalement". Si ton jeu est simplement un centon, tout le monde le remarquera et tu seras discrédité. Par contre, s'il utilise des mécanismes vus par ailleurs et que l'ensemble des éléments constitue une manière de jouer nouvelle, ton jeu sera bien reçu...
Pierre G. (Saladdin)
 
Message(s) : 39
Inscription : 25 Sep 2014, 13:55

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Nov 2014, 13:51

Salut Yoann,

Je crois que tu touches à une question centrale de toute création, mais c'est particulièrement vrai en jeu de rôle.

Pour répondre directement à ta question, je n'ai aucun scrupule à m'inspirer ouvertement d'autres oeuvres et d'autres jeux. Mais cela suppose:
  • de l'expliciter: à la fin de Monostatos je précise que ce jeu doit beaucoup à S/Lay w/Me de Ron Edwards et Innommable de Christoph Boeckle
  • de ne pas le reprendre tel quel, sinon ça tient du plagiat et en plus dans un médium aussi sensible que le jeu de rôle ça ne marche pas - un système de jeu est un système où l'interdépendance des éléments est très grande: en modifier ou en importer un d'un autre système sans l'adapter c'est courir à la catastrophe
Vis-à-vis du jeu de rôle je crois que c'est une problématique essentielle de notre médium. Pendant trop longtemps, la progression de jeu en jeu s'est faite en combinant des settings préexistant pour obtenir de "nouveaux" univers (« allez, personne n'a encore marié Cthulhu et la Deuxième Guerre Mondiale, c'est parti pour un autre jdr »); ça n'est qu'une progression horizontal, on ne fait que tenter d'épuiser le champs des possibles sans chercher à le dépasser. Il y a eu quelques tentatives pour changer ça: L'Appel de Cthulhu de Sandy Petersen à l'origine (jouer dans un monde contemporain et intégrer la folie et la métaphysique au système de jeu), Ambre de Wuijcik, Nobilis de Borgstrom, Vampire de Rein°Hagen à sa manière, au point qu'on a dit de chacun de ces exemples qu'il n'était pas du jeu de rôle à un moment ou à un autre (j'ai entendu la même chose de nombreux jeux de rôle que je défends aujourd'hui, c'est mécanique).

Donc, j'aime beaucoup l'idée de dépassement (Aufhebung) de ce point de vue: reconnaître que pour évoluer sainement chaque génération doit connaître ce que les précédentes ont fait et s'en inspirer pour avancer. C'est une posture d'intellectuel et d'artiste qui n'est pas encore entrée dans les habitudes des auteurs de jeu.

Pour finir, j'aimerais rappeler que celles et ceux qui prétendent ne s'inspirer de rien ou n'avoir pas besoin d'inspirations sont en fait victimes d'idées d'auteurs précédents qui semblent faussement "naturelles" pour tous, alors qu'elles ont eu à se battre et à entrer dans les pratiques en leur temps aussi. C'est une vision romantique et fausse du "génie" créateur.
Fabien | L'Alcyon
 
Message(s) : 788
Inscription : 06 Mai 2010, 11:07
Localisation : Strasbourg

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Thomas Munier » 16 Nov 2014, 14:27

Inutile de préciser que je suis d'accord à 100 %. Créer, c'est témoigner de son expérience personnelle. Aucune invention ex nihilo n'est possible.

Pour l'aspect légal de la récupération de règles existantes en jeu de rôle, l'exemple le plus criant : le mouvement old school renaissance

Pour la culture générale, je vous conseille un excellent album entière composé de samples.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Romaric Briand » 16 Nov 2014, 20:48

ça m'inspire l'idée qu'une mécanique n'a de sens que dans un contexte donné. Autrement dit, même si tu nommes dans ton jeu tes points d'immersion "points d'immersion" (par exemple ^^) ils ne seront, de toute façon, pas les points d'immersion de Sens et, quant à moi, j'y verrai juste un hommage formidable, une reconnaissance, une continuation des idées que j'ai trouvées. Je serai très fier je ne te le cache pas. ;)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
Sens - La Guerre des Immortels - Le Blog de la Cellule - Le Blog de Sens - Le Blog du Val - Le Val
Romaric Briand
 
Message(s) : 2776
Inscription : 07 Déc 2007, 18:36
Localisation : Saint Malo

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par kaly » 17 Nov 2014, 22:27

Merci pour vos réponses. Ça fait plaisir d'échanger.

Vos paroles me font penser à une réflexion que j'avais eu étant jeune lorsque j'apprenais à jouer d'un instrument. Je voulais absolument apprendre sans aucun conditionnement. Je crois que les notions que j'ai évoqué peuvent un peu trop nous conditionner et nous forcer malgré nous à avancer dans la même direction. Je pense que l'expérience peut nous permettre de prendre du recul et nous éviter un trop fort conditionnement. Le fait de jouer à beaucoup de jeux différents bien sûr. Mais il est également important de sortir vers l'inconnu, de mélanger des sources d'inspiration multiples.
J'ai l'impression d'enfoncer des portes ouvertes. Ce qui me paraissait une problématique me parait totalement évident une fois écrite...
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Frédéric » 17 Nov 2014, 23:22

Bonsoir Yoann,
Dans la scène indépendante, je pense que le plus important, si l'on pense s'inspirer fortement d'un autre jeu, c'est d'en parler avec l'auteur en question, lui demander son autorisation, ou ce qu'il en pense.
Je sais que pour ma part, tant que je suis cité, j'apprécie que l'on s'inspire de mes jeux (comme Romaric). Si j'ai l'occasion d'en discuter, j'aime autant inviter les auteurs à transformer les choses (règles, mécaniques de jeu, univers, etc.) plutôt que les garder telles quelles (une règle seule ne peut pas être transférée sans changement dans un autre jeu, elle y perdrait sans doute quelque chose au passage).

Pour ce qui est des inspirations, quand j'apprenais à jouer de la guitare à mes 17 ans, dès que j'essayais de composer, je me contentais de singer les morceaux que j'avais appris. C'est en élargissant ma culture musicale que j'ai pu plus tard composer des choses plus personnelles (bien qu'avec des influences parfois évidentes).
Pour ce qui est de sortir vers l'inconnu, c'est un précepte que chacun applique à sa façon.
Je sais qu'en ce qui me concerne, je m'inspire énormément des univers et de la structure dramatique des films, séries, animés et romans que je vois/lis. À chaque fois que je vois ou lis quelque chose de nouveau, je ne peux pas m'empêcher de réfléchir à comment amener des choses similaires en jeu de rôle. Et souvent, le résultat n'est plus si proche que ça de l'original et je peux donc me l'approprier et en faire ma création, tout en citant les principales inspirations, bien entendu. Et même si la fiction d'origine est très connue, ça peut m'amener à produire quelque chose d'original en jeu de rôle.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Thomas Munier » 18 Nov 2014, 21:01

L'inspiration n'est pas uniquement à trouver dans les autres jeux de rôles ou les autres formes artistiques : l'inspiration est partout.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Maxime G » 14 Déc 2014, 06:58

Bonjour,

Je trouve cette réflexion intéressante et vos points de vue également ; me posant le même type de questionnement de Yoann.

De mon côté je considère que le système de jeu - si on en reste au fait qu'il doit servir un propos et s'articuler autour de lui pour le rendre au mieux - aura peut-être des influences particulières (visibles ou non) mais devra nécessairement être transformer pour être appliqué de la façon la plus pertinente au jeu auquel il est rattaché. En cela, transférer une règle telle quelle d'un autre jeu risque de faire perdre son sens à la dite règle comme l'indique Frédéric.

Là ou je trouve cela plus compliqué est dans la restitution d'un univers car je trouve que les influences y sont encore plus facilement repérables. Notamment si elles sont liées a un univers très marqué. Pour vous cela est-il également une question de retravailler l'univers et sa restitution aussi ?
Maxime G
 
Message(s) : 16
Inscription : 05 Nov 2014, 15:24

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par kaly » 14 Déc 2014, 11:06

Salut Maxime,

Je pense que l'univers doit être retravaillé obligatoirement sauf si tu souhaites explicitement jouer dans un univers déjà existant. (captain Obvious ;-))
C'est comme le choix de la musique lors d'une partie. Si tu joues à un jeu dans un univers SF et que tu choisis les BO de Star Wars ou de Terminator par exemple, l'univers du jeu perdra tout son sens car la musique de Star Wars ou de Terminator apportent avec une partie de l'univers que les joueurs connaissent bien. Du coup, ils auront en tête des images de ces sagas mélangées à celle de l'univers du jeu. C'est un peu le même principe si tu apportes un T1000 ou des chevaliers Jedi dans ton univers, il perdra un peu de son identité au profit d'une identité déjà connue par le joueur.

Après tout ceci est à nuancer avec l'importance que tu donnes dans ton univers au éléments dont tu t'inspires. Plus ils seront insignifiants et moins tu auras à les modifier et inversement bien entendu. Donc si tu souhaites t'inspirer d'un univers très marqués, il vaut mieux l'utiliser pour ajouter des détails. L'important est que ton univers ait son identité propre, sa saveur particulière mais il n'est pas forcé d'avoir une originalité. Par exemple, tu as une idée super originale : les PJ incarnent des brins d'herbe génétiquement modifiés. Et après tu te dis ça serait cool qu'ils utilisent la Force. Ton univers sera une parodie de Star Wars et sera constamment dans son ombre. Il n'aura pas totalement sa propre identité, il sera une sorte de patchwork. Et si rajoute des brins d'herbe qui viennent du futur pour tuer Sarah Chlorophylle, la mission des PJ est de les arrêter, tu auras un gros patchwork sans vraiment d'identité propre car dans cet exemple grossier toutes les inspirations sont utilisées en tant qu'éléments majeurs.
A mon sens, il faut éviter des inspirations lourdes de sens (très marquées) utilisées en tant qu'éléments principaux de ton univers.
J'espère t'avoir donné quelques éléments de réponses.
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Frédéric » 14 Déc 2014, 12:35

Concernant l'univers, je crois qu'il faut garder à l'esprit que dans de grandes proportions, les univers de JdR sont soit des adaptations d'univers fictionnels préexistants (l'Appel de Cthulhu, Starwars, City Hall, Cobra, James Bond, Hexagon Universe...) soit des inspirations fortes, mais détachées des licences qui en sont à l'origine (First Contact et Delta Green pour X Files, Monster Hearts pour Buffy ou la bit lit de façon plus générale, etc.).

Ensuite, il y a des univers dédiés (Nobilis, Glorantha, Polaris, Shaan...) dont les inspis sont plus ou moins flagrantes, qui ne sont parfois qu'un patchwork de choses préexistantes, le fameux "tiens, personne n'a déjà fait de l'antique + pulp + zombie" ou du "Malaisie traditionnelle + horreur + aliens".

Mon avis sur la question, c'est que tu peux partir sur un type d'univers usé jusqu'à la corde, mais si le système de ton jeu propose une expérience authentique, ton jeu ne ressemblera à rien d'autre.
Innommable, c'est de l'horreur avec des êtres dépassant l'entendement, pourtant quand on y joue, ça n'a rien à voir avec l'Appel de Cthulhu.
Dust Devils est un énième western, sauf que quand on y joue, ça n'a rien à voir avec les jeux de western qui existaient déjà.
Et c'est là où ce paradigme est intéressant : ça ouvre la porte à une plus grande diversité. La question n'est plus "comment créer un nouvel univers", mais plutôt, sous quel angle vais-je l'aborder ? Quels types d'histoires va-t-on jouer avec ? Quelle problématique mon jeu va-t-il explorer ?

Quand je parle de système, ça englobe aussi bien la préparation de partie que les techniques du MJ que la mécanique de résolution.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Réflexion] Les limites de l'inspiration

Message par Maxime G » 15 Déc 2014, 11:49

C'est un point de vue intéressant Frédéric.

Maintenant que tu le souligne je vois comment aborder l'univers peut en transformer l'expérience même s'il est situé dans des lieux communs appartenant à d'autres. Ayant le projet de faire se poser des problématiques spécifiques aux joueurs, leur imposant la réflexion mais pas la solution, leur appréhension de l'univers découlera aussi un peu d'eux même si le système les orientera un peu. 5edit : en relisant cela je vois qu'il est difficile de formaliser une réflexion lorsque l'on est au début de sa création et que l'embryon de notre jeu commence à peine à prendre forme, ce n'est pas évident de l'expliquer également).

Yoan, merci pour ton retour, je trouve au passage tes exemples forts intéressants pour des one-shot délirants ^^
Maxime G
 
Message(s) : 16
Inscription : 05 Nov 2014, 15:24


Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron