Communauté de jeux de rôle indépendants
Frédéric a écrit :Petite rectification Kaly : l'illusionnisme n'a pas de contrat clair. C'est de l'entourloupe : on fait croire que alors qu'en fait non.
On doit se situer il y a 10 à 15 ans, disons entre 2001 et 2004. Approximativement. Donc, tout ce que je vous raconte, c’est du souvenir reconstitué, friable et pas vraiment fiable.
À l’époque et pour cette campagne, notre jeu est informé par notre expérience simultanée du grandeur nature. Ou plutôt : de certains grandeurs natures – parce qu’ils sont autant variés que le jdr sur table – que nous avons fréquentés. Nous jouons en co-maîtrise, à deux meneurs. Des tables qui varient du solo (un ou deux meneurs, un joueur) à la douzaine de joueur (plus les deux meneurs). Aussi par email, par IRC ou MSN Messenger, par téléphone, et même par courrier postal.
À l’époque, je n’ai pas encore découvert The Forge. Je n’achète plus de jdr ou de magazines. Je lutte farouchement contre le dirigisme, contre les scénarios (mon co-meneur n’a pas encore adopté mes points de vue, ce qui enrichit la table car nous nous entendons bien), je pense que libre arbitre du personnage est le seul bien du joueur et donc sacré. Je conchie la compétition entre joueurs, le minimaxage, les « règles trop lourdes ». Nous visons avant tout l’immersion, la cohérence du monde, mais pas que. Et le meneur n’a pas toujours raison.
Le reste du système… ah… difficile de savoir exactement ce que l’on faisait à l’époque, ce n’est pas documenté. Sur la table, il devait y avoir des feuilles de personnage ADD2. Qui étaient sorties en début de séance et ne servaient pour ainsi dire jamais, se retrouvaient vite ensevelies sous les notes de jeu. On joue en résolution de tâche, malgré quelques essais infructueux en résolution de conflit (maladroitement importé d’Heroquest). Généralement on joue au jugé, à la négociation. Parfois on jette un dé, quand il y conflit entre les participants sur la décision, quand les différentes issues sont intéressantes, ou juste parce que l’on a envie. Le résultat est interprété également au jugé. Tout d’un coup l’on va compter les points de vies, les rations, les munitions et les torches, parce que l’attrition est soudainement intéressante. Mais généralement non. Certains jours il y aura des points de destin, pour influencer l’histoire. D’autres les blessures seront notées comme des conséquences « clue-mediated ». Bref, ça change, ça mute, ça évolue selon les envies.
La démarche créative est très variable selon les moments. De temps en temps un peu de ludisme, mais presqu’exclusivement dans le sens groupe contre épreuve (exploration dangereuse, combat, énigme, enquête). Le reste du temps, grosso modo une alternance de Simulationnisme (axée avant tout sur Personnages, Décor, Situation) et de Narrativisme quand cela prend. Je dirais que bien que nous apprécions et défendions le Sim en lui-même, il servait également à faire la mise en place nécessaire au Narrativisme.
Le partage de responsabilité est plutôt serré, mais plus par les habitudes et les désirs des « joueurs », car qui veut les prendre le peut. Certains le font, mais rarement. Pour la pratique, en vocabulaire d’aujourd’hui, on dirait qu’on ne partage pas les fronts, mais Ars Magica donnait déjà des conseils dans ce sens dans la VF de 93. [Edit] Ce partage de responsabilité potentiel ne se limite pas à la fiction, aux "propriétés", mais s'étend aux règles, , ... bref tout le système est ouvert à la négociation.[/Edit]
Sildoenfein a écrit :Reste la question fondamentale que je me pose : orienter le jeu, que ce soit en game-design, en préparation de partie ou en improvisation, dans le but de produire un effet déterminé sur les joueurs, c’est du dirigisme ou non ? c’est bien ou c’est mal ? Selon le point de vue que j’adopte, ça varie. Ceci me contrarie. Et quoi, donc ? Serait-ce convenable pour l’auteur de jeu et vice pour le meneur ? Fouterie, baliverne et billevesée ! Mais j’entrevois une réponse, ceci sera le sujet de ma thèse ;)
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