La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

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La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Brisecous (Mathieu) » 01 Mars 2015, 20:37

Bonsoir,

Je m'appelle Mathieu et je me suis mis à la création de JDR assez récemment. Je suis nouveau sur ce forum et je n'en maîtrise pas encore bien les codes, j'espère donc que vous me pardonnerez et m'expliquerez mes erreurs si je commets une erreur d'étiquette. Ma question porte sur la forme que doivent prendre des aides de jeu sur des évènements scriptés. Je m'en explique ci-après.

Je me suis lancé avec un ami sur un projet de JDRA qui nécessite une liste d'évènements scriptés, que le MJ pourra utiliser pour créer son scénario. Exemples basiques d'évènements : Un incendie, une explosion, l'arrivée inopportune de méchants pas beaux...

Mon camarade et moi-même hésitons sur la manière de construire ces aides de jeu : devons-nous fournir une boîte à outils, des conseils de gestion, des idées pour chacun de ces évènements ? Ou bien devons-nous fournir un système de résolution fixe, clair, précis et chiffré pour chacun de ces évènements ? Exemple caricatural pour l'incendie : Faut-il indiquer que l'incendie passe au niveau 3 en 2 tours et qu'il fait 6 dégâts ? Ou doit-on plutôt faire un petit cours de "pyrologie" expliquant comment un feu se propage ? Où placer la limite entre ce qui est géré par le système de résolution, et ce qui est géré par l'imagination du MJ, avec l'aide de conseils de gestion ?

Je ne sais pas s'il existe une réponse unique à cette question, mais j'aimerais pouvoir faire un choix en connaissance de cause. En fonction de votre expérience de créateur, ou de vos expériences de joueur, qu'attendez-vous d'une aide de jeu de ce genre ? Qu'est-ce qui selon vous vous semble le mieux adapté ?

Avec mes remerciements pour vos réponses, et pour cet espace de discussion qui m'est proposé,

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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Endelf » 01 Mars 2015, 21:11

Attention message d'un jeune roliste , ce message peut contenir de nombreuses fautes d'orthographes et de grammaires .De même que ma réponse pourrait ne pas être très pertinent .

Pour ma part , j'ai tendance plutôt à penser qu'il s'agit là d'une question de goût . Certains joueurs aimeront un aspect plus narratif ( ici le cas du cour de Pyrologie ) , alors que d'autre aimeront lancer le gros tas de dés sur le quel ils louchent depuis la début du jeux ( Dans ce cas ci , les explications liées par un systèmes de résolutions ) . Dans les deux cas les solutions ont leur lots de problème .

En fait , la question est plus sur le système de résolution que sur la forme d'aide du jeu ? Je me trompe ?
Si le file de la vie est déjà tissé , qu'est-ce qui nous empêche de le teinter ?
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Brisecous (Mathieu) » 01 Mars 2015, 22:39

Salut,

Je te remercie pour ta réponse. Il est vrai que ma question est peut-être un peu confuse...

Mon jeu dispose d'un système de résolution à base de dés et de compétences, confronté à un score de difficulté. Le jeu a donc un système de résolution, somme toute assez classique (pour faire simple). Ma question porte spécifiquement sur la manière dont je structure les aides de jeu d'une situation précise de jeu instaurée par ce que j'appelle un "évènement". Ma question ne porte pas sur la manière dont le système de résolution détermine le résultat des actions des PJs, mais plutôt sur la manière dont des situations scénarisées viennent s'articuler avec ce système de résolution (me dire si je ne suis pas clair). A quel point faut-il mâcher le travail en termes de règles ? A quel point faut-il laisser le MJ se servir de nos pistes pour "improviser" ?

Effectivement, cela va dépendre en partie de préférences personnelles, mais j'aimerais connaître les tendances, ce qui est le plus fréquent ou ce qui semble le plus utile pour les MJs susceptibles de jouer à notre jeu. Pour reprendre l'exemple de l'incendie, est-ce qu'il est nécessaire, dans le cadre d'une aide de jeu pour la construction d'un scénario, de fixer les règles qui régentent la manière dont le feu va progresser, s'étendre ou s’éteindre, le nombre de dégâts qu'il va faire, lister les équipements protecteurs et leurs effets... Je ne sais pas si ce sont des choses que la plupart des MJs attendent, ou si ces systèmes de résolution poussés sont au contraire des usines à gaz sans intérêt pour la partie.

En cela, les préférences personnelles des joueurs et les habitudes des MJs me seraient un référentiel utile.
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Frédéric » 02 Mars 2015, 00:42

Bonjour Mathieu, sois le bienvenu.
Moi c'est Frédéric, le taulier de l'atelier Limbic Systems.

Ma rubrique a quelques règles spécifiques, dont :

As-tu déjà joué à ton jeu ?
- Si oui, raconte-nous une ou plusieurs scènes en rapport avec les questions que tu soulèves.
- Si non, pourrais-tu nous expliquer sur quoi porte ton jeu, qu'est-ce qu'on y joue, quel type d'histoires/expérience de jeu tu cherches à encourager ? Et comment les éléments dont tu parles s'insèrent dedans.
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Brisecous (Mathieu) » 02 Mars 2015, 02:03

Merci de m'accueillir ici. J'étais un peu réticent à parler du jeu avant qu'il ait une version publique... mais je me lance à ton instigation :)

Le jeu n'est pas encore testé, nous sommes en phase de création. Nous avons atteint un niveau de développement qui nous permet d'envisager un bêta-test, que nous comptons mettre en place d'ici 1 ou 2 semaines (le temps de réunir les potos).

Notre jeu se nomme Perdition. C'est un jeu-apéro se déroulant en huis-clos dans un vaisseau spatial. Le synopsis en 2 mots : Vous êtes dans un vaisseau spatial, et vous êtes dans la merde. Je copie-colle l'introduction actuelle :
Perdition-JDR est un jeu de rôle futuriste dans lequel vous incarnez un groupe d’individus dans un vaisseau spatial en perdition. Problèmes techniques, manque de matériel, phénomènes cosmiques ou adversaires implacables viendront vous mettre des bâtons dans les roues et menacer votre survie. Parviendrez-vous à sauver votre vie ? Réparerez-vous le vaisseau ou fuirez-vous en capsule de sauvetage ? Seuls l’avenir et votre ingéniosité en décideront !

L'objectif du jeu c'est une partie rapide créée facilement, avec des tables d'évènements à utiliser, voire à tirer aux dés. Le jeu se veut meurtrier, dans une ambiance de tension du "comment-on-va-s'en-sortir-y'a-le-feu-des-extra-terrestres-l'IA-est-folle-et-le-réacteur-menace-d'imploser". Le jeu se joue sur un classique compétence = nombre de dés, confronté à une difficulté. Le système est très aléatoire avec de forts risques d'échec critique. Les joueurs ont accès à un pool de ressources à effet bonus pour contrebalancer le fait que le système veut votre mort.

Les évènements correspondent donc à une liste d'accroches de ce qui peut merder et que les joueurs devront gérer. Pour les exemples donnés : Une explosion (avec plusieurs causes possibles), un incendie... Nous avons commencé à travailler sur ces objectifs et sur la manière dont ils s'imbriquent dans les amorces de scénario proposées. Mais nous nous interrogeons sur la manière dont nous devons décrire ces évènements, notamment sur le fait de créer un système de résolution propre à chaque évènement (voir exemple de l'incendie dans un de mes messages précédents) ou pas.
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par kaly » 03 Mars 2015, 19:13

Salut Mathieu,

Tu dis que Perdition est un jeu apéro, je pense que tu insinues par là que tu prévois des partie rapide.
Si c'est la cas, peut-être ces questions vont pouvoir aiguiller ton choix :
- Prévois-tu de la préparation pour la partie de la part du MJ ou on ouvre la boite/livre et on joue ?
- Veux tu un système simple à prendre en main ou un système assez complexe avec beaucoup de condition et de cas particulier ?
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Brisecous (Mathieu) » 04 Mars 2015, 00:51

Salut,

A vrai dire notre idée principale, c'est de proposer de l'aide de jeu avec plein d'options de jouabilité différentes. On envisage même de proposer une version en narration partagée sans MJ, c'est pour dire si on envisage même le pire ! :P

L'idée est qu'effectivement, le MJ puisse construire un scénario rapidement en piochant dans les aides de jeu. D'où l'idée de quelque chose de clair qui lui mâche le travail sans le prendre pour un débile. On voudrait même, dans l'idéal, proposer une table de génération aléatoire de vaisseau spatial (et peut-être même de scénario). On compte également proposer des scénarios tout prêts, plus construits et plus originaux, avec des plans de vaisseaux déterminés.

Le jeu sera donc une grosse boîte à outils avec des aides de jeu réutilisables dans d'autres jeux de rôle.

Du coup pour répondre à ta première question : On peut ouvrir la boîte et jouer, en piochant dans un scénario "apéro" tout prêt. On peut générer aléatoirement le scénario, auquel cas il faut un petit temps de mise en place que j'estime inférieur à 30 mn. On peut également choisir de jouer un scénario plus construit, soit un scénario "clé-en-main" un peu plus ambitieux, soit un scénario maison s'inspirant des aides de jeu qu'on propose dans le livre.

Quant à la deuxième question, je voudrais que ce soit assez simple, c'est-à-dire pas de simulationnisme à outrance. Mais il peut exister des règles de simulation à base de données chiffrées assez simples. Ce que je ne parviens pas à cibler, c'est si c'est plus utile pour un MJ / plus souhaitable d'avoir des données chiffrées de résolution, ou au contraire une boîte à outils plus "narrative".

Je ne sais pas si je suis clair dans mes réponses. Je te remercie de t'être penché sur ma question et je me tiens à ta disposition pour apporter des précisions.
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Thomas Munier » 04 Mars 2015, 10:29

Si tu envisage d'en faire des aides de jeu multi-systèmes, je ne vois pas comment rédiger tes aides de jeu autrement que de façon narrative. Dans le cas d'un incendie, par exemple, ça ne veut rien dire d'écrire que le feu provoque X dommages si l'aide de jeu se veut adaptable à plusieurs systèmes. Tu peux garder des chiffres, par exemple "l'incendie se propage de 2 m par secondes", mais perso je préférerais des indications plus narratives, comme par exemple : "l'incendie envahit une nouvelle pièce par tour / scène", et des suggestions de situations intéressantes à faire jouer comme : "un homme est coincé au milieu des flemmes avec son bébé" ou "une poutre se détache" ou "il faut empêcher que l'incendie atteigne une conduite de gaz", et des suggestions connexes, comme des idées pour l'origine de l'incendie, des conséquences d'une brûlure au troisième degré. Bref, de la matière pour jouer.
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par kaly » 04 Mars 2015, 12:11

J'ai pas de meilleure idée que Thomas si ce n'est faire des aides spécifiques pour chaque système mais c'est un travail énorme. :-\
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Re: La forme d'aides de jeu sur des évènements scriptés

Message par Brisecous (Mathieu) » 08 Mars 2015, 11:57

L'objectif n'est pas vraiment d'en faire des aides de jeu multi-systèmes ; mais à créer un contenu conséquent sur une situation bien précise (un vaisseau en perdition), il me semble qu'on en vient forcément à proposer un contenu réutilisable dans n'importe quel type de jeu. Ceci étant, il faut que je redéfinisse mes objectifs car à lire vos réponses je me rends compte que les finalités de ces aides de jeu sont encore un peu floues dans ma tête.

Je prends note de tes conseils, Thomas, pour des indications narratives en évitant les données chiffrées. Je pense que nous allons nous orienter vers ce choix-là, sans pour autant chercher à proposer un contenu multi-systèmes. Que les gens le réutilisent pour ce faire pourquoi pas, mais je ne crois pas qu'il soit judicieux que nous travaillions en ce sens. Si déjà les aides de jeu satisfont au jeu lui-même, ce sera pas mal !

Merci beaucoup pour vos conseils qui m'ont permis de clarifier ce que à quoi je voulais arriver.
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