[Exom] L'immersion tactile

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

[Exom] L'immersion tactile

Message par kaly » 20 Mars 2015, 16:54

Salut à tous,

Je travaille actuellement sur un jeu Experimentum Omnitopia (raccourci Exom). Mon propos est assez simple : amener le joueur à s'interroger sur des problématiques de société (politique, lobbying, surpopulation, bioéthique, génétique, écologie, ... et pleins d'autres notre société est sans limite :-) ) au travers de son personnage. C'est donc un jeu sérieux. On n'y joue pas des héros ni des loosers mais des gens ordinaires dans la société actuelle. Ils sont pris dans une mécanique qui les dépassent mais ils devront faire des choix lourds de conséquences.
Pour que le joueur se sente impliqué, il faut bien sûr un contrat social clair mais aussi que les mécaniques améliorent l'immersion. J'ai commencé à définir les différents types d'immersion (ma base de travail) et c'est un peu parti en live ici.

Je vais essayé ici de développer ce que j'entends par immersion tactile.
Pour améliorer l'immersion du joueur face à son personnage, il est nécessaire de renforcer les liens qui les unis. Une des méthodes pour renforcer ce lien est de tenter de faire ressentir au joueur une émotion similaire à celle ressenti par son personnage : la synesthésie (qu'on ne présente plus ici, grâce au glossaire ;-)) . Dans Experimentum Omnitopia, cela se traduit par une mécanique de résolution spéciale pour les actions liées aux notions de perception, d'agilité ou d'intelligence (peut être je pourrais l'étendre à d'autres domaines/compétences si c'est utile) . Cette mécanique de résolution utilise des mini jeux sur téléphone (là j'en vois bcp qui bondissent). Par exemple, pour une action d'intelligence, le joueur doit résoudre un mini-jeu de logique en un temps imparti. La difficulté de l'énigme à résoudre est proportionnelle à la difficulté de l'action dans la fiction. Je considère cela comme de l'immersion tactile : les compétences du joueur rejoignent les compétences du personnage.

J'ai toujours détesté l'effet perroquet. Vous savez quand on demande ce que sait notre personnage au meneur, celui nous le dit et nous répétons la même chose mot pour mot. Ça m'a toujours ennuyé au plus haut point. L'ennui est l'ennemi de l'immersion. Et en plus c'est vraiment pas élégant. Bref je déteste ça. J'ai donc eu l'idée de donner la réponse sous forme écrite (waou quelle révolution :-)). Si on couple ça à ma mécanique de mini-jeu, on obtenir quelque chose de très sympa avec des niveaux de précision différent en fonction de résultat du joueur.

Par exemple :
Un joueur joue un scientifique. Il a récupéré un échantillon et l'étudie au microscope. On imagine que dans le contexte l'enjeu est élevé car c'est un agent du CDC qui travaille sur un virus inconnu. Il doit comprendre le virus sinon c'est la pandémie.
Le meneur invite le joueur à résoudre un mini-jeu de logique (par exemple tiré de linken en un temps imparti. La difficulté peut être gérée par un temps limité ou un niveau complexe ou les 2.
Le temps de résolution permet de déterminer le degré de réussite du joueur. Ainsi, le meneur défini 3 paliers et une réponse différente pour chacun d'entre eux :
- palier 1 : le virus a un comportement tout a fait inhabituel. Il défie toute logique. Il faudrait l'étudier le double du temps de cette analyse pour y comprendre quelque chose.
- palier 2 : le virus est très proche d'Ebola ou de H5N1, difficile à déterminer. Si on utilise le traitement de Ebola sur H5N1, le patient a de forte chance de mourir et inversement.
- palier 3 : le virus est clairement une mutation de H5N1. Un traitement à base d'oseltamivir est susceptible de donner des résultats positifs.

L’intérêt en dehors de ce que j'ai précisé précédemment et que le joueur n'a aucune obligation de révéler cette information à tout le monde. Il prend très bien atteindre le palier 2 en affirmant que le remède se trouve dans le traitement d'Ebola mais il en assumera les conséquences. Le joueur a la possibilité d'agir dans les intérêts de son personnage sans que les autres joueurs ne s'en doutent. Dans notre cas, le joueur a peut être un accord avec un grand groupe pharmaceutique pour tester certains vaccins sur des populations civiles. Qu'adviendra-t-il si les autres pj s'en rendent compte ? Je pense que cela peut mener à des situations intéressantes.

Qu'en pensez vous ?
A - C'est nul ton truc y'a du jeu vidéo, c'est plus du jdr !!
B - Ne se prononce pas
C - Va te faire %$£*µ!§:;?*/-+ avec ton immersion !! Tu sais même pas ce que c'est !!
D - Hérésie : Les compétences du joueur n'ont rien à voir avec les compétence de son personnage !!
E - J'ai faim...
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par Mangelune » 20 Mars 2015, 18:38

Le problème majeur dans cette idée c'est je pense que tu vas utiliser un jeu qui n'a pas été créé spécialement pour ton jdr. Du coup cela me sortirait de la partie, ensuite on déconnecte la résolution de la fiction ce qui, à mon avis, n'est pas aussi immersif que ce que tu voudrais.

Je pense en fait que ça pourrait être un outil à condition de faire un truc de ouf : créer un ou plusieurs mini-jeux évoquant réellement le problème auquel le joueur est confronté. Mais du coup est-ce encore du jdr ? N'est-on pas comme dans n'importe quel jeu vidéo, avec ces cinématiques qui sont là pour justifier de façon totalement arbitraire des jeux abstraits - où se situe le réel intérêt ?
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
Mangelune
 
Message(s) : 722
Inscription : 30 Avr 2013, 10:10
Localisation : Paris 18

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par kaly » 20 Mars 2015, 19:25

c'est impossible d'avoir des mini jeu raccord avec l'accord de personnage. Le jdr est trop dynamique, toutes les situations ne pourrait jamais être retranscrite en jeu. C'est pourquoi j'avais pensé à des thèmes : épreuve d'intelligence = jeu de logique, épreuve de perception = jeu de perception (où est charlie ou quel que chose dans le style), épreuve de dextérité = jeu de rapidité(runner ou autre).

Dans un premier temps je vais utiliser des jeux existants mais j'ai comme projet de développer une suite de mini-jeu avec la possibilité de saisir les réponses données au joueur. Je vais déjà finir mon jeu et le playtester d’abord :-)
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par Frédéric » 21 Mars 2015, 09:53

Salut Yoann, attention, ton fil s'apparente à une pêche aux avis, ça peut rapidement tourner à vide. As-tu toi-même des doutes ou des questions de game design ou autres ?
Ce n'est pas à nous de juger si ton projet vaut le coup.

Par contre on peut t'aider à réfléchir à comment optimiser l'idée de départ, mais cela signifie que tu dois nous aiguiller un peu avec tes propres questionnements/doutes/etc. Sans quoi on risque de pointer du doigt des choses sans rapport avec tes véritables préoccupations pour ton projet.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par kaly » 21 Mars 2015, 10:15

Ok je comprends.

Premièrement, cette mécanique me parait une bonne idée sur le papier mais c'est peut être une fausse bonne idée. J'ai hâte de pouvoir l'éprouver en réel mais je voulais avoir un retour avant de me lancer. Histoire de m'arrêter là si je vais droit dans un mur. Maintenant, je pense que seul le playtest sera déterminant.

Mais mon principal problème se situe ailleurs : j'ai peur que le rythme de la partie soit brisé. Par exemple, lorsque que l'on demande un jet de dé, il n'y a aucune préparation. On choisi (à la rigueur) le/les dé(s) et on le/les lance(nt). Mais avec ma mécanique, cela peut prendre plusieurs minutes de préparation, le temps d'écrire les 3 réponses possibles, de préparer le jeu. La tension et l'attention à la table vont se relâcher. Bien sûr je pourrais préparer des réponses à l'avance mais en jdr on ne peut pas tout prévoir et donc ce risque pèse toujours.
C'est peut être un faux problème, je ne sais pas...
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par Frédéric » 22 Mars 2015, 00:43

Il faut que le MJ configure les logiciels à chaque fois, c'est ça ?
Il faut voir combien de temps ça prend (tu dois pouvoir faire le test tout seul).

Dans Poison'd, à chaque combat, il faut créer le PNJ (ou l'équipage, éventuellement le bateau ennemi, etc.). Ça doit prendre 2 minutes voire moins quand on a l'habitude (sauf si on doit en créer plusieurs). Ça me paraît acceptable.


Ce qui m'interroge le plus (et ça me semble lié à cette idée de "rupture dans le jeu"), c'est l'absence d'interactions entre la mécanique et la fiction pendant qu'on joue à ces petits jeux vidéo. Pour moi, une bonne mécanique fait des va-et-viens entre enjeux ludiques et enjeux mécaniques, par exemple : si tu veux éviter de prendre 4 dés de Retombées, tu dois accepter de ne pas convaincre ton adversaire de ranger son arme. Les dés de Retombées, c'est le risque mécanique, "ne pas convaincre son adversaire...." c'est le risque fictionnel ; ou encore : si je raconte quelque chose de violent, je peux lancer x dés en plus, mais je perds le contrôle sur le résultat...
Plus ces deux types d'enjeux sont imbriqués, mieux c'est. Les mécaniques où l'on abandonne la fiction le temps d'un combat/conflit me semblent sous exploiter le médium JdR (genre, les combats dans D&D4, si j'en crois la discussion qui a eu lieu dans le fil de la Cellule).

On peut résumer la question à : comment réussir à intriquer la fiction et la mécanique lors des phases de résolution ?

Je me questionne pas mal depuis quelques temps sur l'idée d'un JdR assisté par ordinateur et j'ai le sentiment qu'un logiciel conçu pour interagir pleinement avec la fiction verbale serait l'idéal. On devrait, je pense, se demander à partir de quel moment c'est utile, quand est-ce que ça affaiblit l'expérience fictionnelle et quand est-ce que ça la renforce ?
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par kaly » 29 Mars 2015, 18:57

Frédéric a écrit :Il faut que le MJ configure les logiciels à chaque fois, c'est ça ?
Il faut voir combien de temps ça prend (tu dois pouvoir faire le test tout seul).

Dans Poison'd, à chaque combat, il faut créer le PNJ (ou l'équipage, éventuellement le bateau ennemi, etc.). Ça doit prendre 2 minutes voire moins quand on a l'habitude (sauf si on doit en créer plusieurs). Ça me paraît acceptable.

Merci pour cet exemple. Ça me soulage de savoir que d'autres "mécaniques de résolutions" peuvent mettre un certains temps à se mettre en place. Je verrai comment ça fonctionne (et si ça fonctionne) lors de mes playtests.

Frédéric a écrit :Ce qui m'interroge le plus (et ça me semble lié à cette idée de "rupture dans le jeu"), c'est l'absence d'interactions entre la mécanique et la fiction pendant qu'on joue à ces petits jeux vidéo. Pour moi, une bonne mécanique fait des va-et-viens entre enjeux ludiques et enjeux mécaniques, par exemple : si tu veux éviter de prendre 4 dés de Retombées, tu dois accepter de ne pas convaincre ton adversaire de ranger son arme. Les dés de Retombées, c'est le risque mécanique, "ne pas convaincre son adversaire...." c'est le risque fictionnel ; ou encore : si je raconte quelque chose de violent, je peux lancer x dés en plus, mais je perds le contrôle sur le résultat...
Plus ces deux types d'enjeux sont imbriqués, mieux c'est. Les mécaniques où l'on abandonne la fiction le temps d'un combat/conflit me semblent sous exploiter le médium JdR (genre, les combats dans D&D4, si j'en crois la discussion qui a eu lieu dans le fil de la Cellule).

On peut résumer la question à : comment réussir à intriquer la fiction et la mécanique lors des phases de résolution ?

Je vais creuser ce principe d'interaction mécanique/fiction et essayer d'augmenter le nombre d’interaction. Merci :-)

Frédéric a écrit :Je me questionne pas mal depuis quelques temps sur l'idée d'un JdR assisté par ordinateur et j'ai le sentiment qu'un logiciel conçu pour interagir pleinement avec la fiction verbale serait l'idéal. On devrait, je pense, se demander à partir de quel moment c'est utile, quand est-ce que ça affaiblit l'expérience fictionnelle et quand est-ce que ça la renforce ?

En ce qui concerne un jdr assisté par ordinateur, il faudrait qu'une intelligence artificielle puisse reconnaître le langage naturel. Cela existe déjà et je crois avoir lu il y a quelques mois que la technologie sera disponible au grand public d'ici 2 ans. Actuellement la reconnaissance vocale ne reconnaît que des mots-clés (kinect, iphone, android, ...). Mais rien n'empêche de réfléchir à ce que cela pourrait apporter dès maintenant.
Comme tu dis, si un auteur décide d'ajouter des éléments informatisés il faut qu'il se demande ce que cela apporte, si c'est justifié et si cela dessert ou non son jeu. En même temps, c'est le même principe pour tous les éléments qu'il ajoute.
kaly aka Yoann Calamai - mon blog
kaly
 
Message(s) : 83
Inscription : 06 Mars 2014, 14:58
Localisation : Nancy

Re: [Exom] L'immersion tactile

Message par Frédéric » 29 Mars 2015, 19:28

Quand je pense JdR assisté par ordinateur, je pense plutôt à la partie mécanique. Je ne vois pas pour le moment le besoin de remplacer le langage et les humains qui le produisent.
Donc il s'agirait plutôt d'utiliser un logiciel maison qui gèrerait l'aspect mécanique du jeu, mais qui soit conçu pour créer des interactions riches avec la fiction verbale des joueurs humains (pas besoin de représentation visuelle des situations).
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)


Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron