Système "immersif" sans dés (ou presque)

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Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Brisecous (Mathieu) » 28 Mars 2015, 00:47

Bonjour ou plutôt bonsoir,

L'une de mes marottes est la création de systèmes de jeu et ma dernière création est un système sans jet de dés (ou presque) qui met l'accent sur la psychologie et les objectifs de personnage. J'aimerais avoir votre opinion sur ce système de jeu que je présente donc humblement à votre bienveillance (et à vos critiques).

- Le système de jeu
- La fiche de personnage

Les bases du système :
- Pas de lancers de dés
- Un système de score d'action "à addition de bonus/malus" confronté à une difficulté ou au score adverse
- Un soupçon de narration partagée, mais un MJ tout-puissant
- Des aspects, des métiers, des savoir-faires et connaissances
- Un système de psychologie de personnage
- Un système de Points d'Héroïsme (appelés Points de Conscience) associé au système de psychologie de personnage

J'ai fait tester le jeu sur deux parties suivies d'une même campagne pour le moment, dans un univers médiéval-fantastique de ma conception. Sur 5 joueurs, 3 ont beaucoup aimé, 1 a aimé, 1 n'a pas apprécié mais son ressenti s'est amélioré lors de la 2e partie.

Voilà, je me tiens à votre disposition pour répondre à vos questions ou pour discuter de vos ressentis :)

PS : J'ai voulu mettre un peu de déco sur mon document et le PDF devient extrêmement lourd (23 Mo pour 18 pages) alors que les images d'origine sont très légères. Quelqu'un a-t-il une explication et des suggestions pour résoudre le problème ?

PPS : Si vous avez un nom de système à me suggérer... je sèche ^^.
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Re: Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Frédéric » 28 Mars 2015, 14:37

Bonjour Mathieu,

sur ma rurique, la règle, c'est que si on a testé le jeu, on fait un rapport de partie pour en parler. C'est-à-dire que tu peux nous raconter une ou plusieurs scènes remarquables compte-tenu du sujet que tu souhaites aborder dans ton fil (fut-il positif ou négatif).
L'idéal étant de nous raconter à la fois la fiction, mais aussi ce qu'il s'est passé au niveau du système de jeu et des interactions entre personnes réelles.

De cette manière, on comprendra mieux ton projet et tes intentions et si besoin on sera mieux armés pour t'aider.
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Re: Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Brisecous (Mathieu) » 29 Mars 2015, 02:54

Salut,

Je vais tenter de faire un rapport des deux parties précédentes. Je ne suis pas familier de ce genre d'exercice, je vous invite donc à me faire remarquer les éventuels manques dans ma présentation.

Je fais jouer mes joueurs dans un univers médiéval-fantastique de ma création intitulé "Gloire et Honneur" (le titre est fort mal choisi, mais je digresse). Il s'agit d'un univers med-fan assez classique qui privilégie la cohérence de l'univers (une forme de réalisme qui bannit le "pulp"), dans lequel je mets l'accent sur la politique, le social, et une magie discrète mais dépaysante (les dieux existent et sont prégnants dans l'univers, la magie est présente sous la forme de la manipulation des 6 éléments qui constituent le monde).

Je suis assez "old school" quant à la position du MJ en tant qu'entité toute puissante en termes de résolution des actions et de mise en place de l'univers autour des joueurs. Je crée des scénarios "bac à sable" sous la forme d'une trame lâche de lieux, de personnages et d'intrigues interconnectés, que les joueurs peuvent choisir d'explorer ou non. Je développe le scénario au fur et à mesure des parties, et je m'adapte pour ce faire à l'évolution de la partie et aux objectifs des joueurs. Les parties durent entre 3 et 4h, un mardi soir tous les 15 jours. J'ai 5 joueurs à ma table et nous avons mis en place un pacte social qui dit :
- Les joueurs jouent ensemble, pas d'anti-jeu ou de "JCJ" (joueur contre joueur)
- A Port-Pergas, le scénario est scripté, si vous en sortez ce sera en impro' et donc moins riche (au moins jusqu'à la prochaine partie)
- Si vous jouez "pulp", vous en prenez plein la gueule

Les joueurs jouent une famille de saltimbanques itinérants (face visible) doublée de voleurs à la petite semaine (face cachée). Grand'Pa, le Grand-Père, est le meneur du groupe, c'est un érudit qui sert de M. Loyal lors des spectacles. Gemmina est une semi-orque adoptée (les orcs sont très mal vus dans ce monde), il s'agit d'une jongleuse et d'une tire-laine. Jaffar est l'homme de main ainsi que le commerçant du groupe, beau-fils de Grand'Pa il me semble. Stradivarius est un orateur et séducteur doublé d'un musicien, c'est le fils de Grand'Pa. Samia est une manipulatrice élémentale du Souffle (l'élément de la vie), une dévote de la déesse Jesta, elle a des connaissances en étiquette et en imitation vocale, c'est une belle-fille de Grand'Pa. Les objectifs du groupe sont : devenir propriétaires, avoir un chez-soi sous la forme de roulottes (objectif à court terme), jouer devant le Comte de Port-Pergas (objectif à moyen terme), devenir nobles (objectif à long terme).

Partie 1 :

Dans le passé récent du groupe, la famille Ben Makroud a été bannie du petit continent de Djel'Fa et on la condamne à l'exil. La partie commence alors que la famille accoste, sous une pluie torrentielle, dans le port de Port-Pergas, sur le continent de Norgod, de l'autre côté du détroit qui sépare la ville du continent de Djel'Fa. Ils se font contrôler à la sortie du Port par un fonctionnaire qui leur demande leurs identités et leur fournit un laisser-passer pour la ville. Il leur indique qu'ils ont 3 jours pour prouver qu'ils ont un lieu de résidence et pour faire viser leur laisser-passer au consulat, car la ville ne tolère pas les sans-abris. Les PJs comprennent que cette loi est difficilement applicable sauf s'ils se font attraper ou remarquer. Ils donnent un bakchich au fonctionnaire de garde pour qu'il leur indique le nom d'une auberge potable dans les quartiers pauvres. Ce dernier leur fournit un plan élimé de la ville et leur note le lieu sur la carte. Ils rencontrent l'aubergiste qui ne brille pas par sa conversation (l'homme grogne plus qu'il ne parle), mais qui apprécie la musique et accepte de les loger en échange d'un spectacle musical de Stradivarius. Grand'Pa, qui connaît les runes et la langue des signes des guildes de voleurs, localise certaines runes et demande des rendez-vous en inscrivant d'autres runes. Le groupe se livre à un spectacle de rue dans un quartier assez pauvre, récolte quelques copeks. Lors d'un deuxième spectacle, deux malabars menacent le groupe en exigeant paiement pour leur "protection". Grand'Pa demande à voir le chef de leur guilde afin de négocier l'intégration du groupe dans la guilde, il obtient une entrevue qui doit se faire le soir même. A la fin de la 1ère partie, le groupe se rend à l'entrevue.

Partie 2 :

Les PJs se rendent au RDV, rencontrent des malabars qui les encapuchonnent et les dirigent en aveugle dans un dédale bientôt souterrain. Ils débouchent dans une cave assez vaste et comprennent vite que le lieu est une planque secondaire, prévue pour ce genre de rencontres "d'un soir". Les PJs peuvent voir, disposé à leur intention dans un baquet, un individu sans bras, sans jambes, aveugle et langue coupée. Ils demandent qui c'est et on leur indique que c'est ce qu'il arrive aux ennemis du chef de guilde. Le chef de guilde, Chaud Chacal, arrive. Les PJs demandent leur intégration à la Guilde, Chaud Chacal pose des questions sur les capacités des PJs et une discussion s'engage. Chaud Chacal fait un signe de voleurs qui signifie "à la vie, à la mort" : on ne peut répondre à un tel signe que par l'acceptation pleine et entière d'une intégration à la guilde, ou un refus qui sera ferme et définitif. Après hésitation, Grand'Pa accepte et engage toute la famille en répondant au geste.

Chaud Chacal propose alors à la famille une mission qui servira de test d'entrée des PJs dans la Guilde des Sourires. Il leur parle de Remio Barral, l'employé-comptable de la famille An Selato, une famille noble et puissante de la ville de Port-Pergas. Il leur explique que cet individu s'est mêlé des affaires de la Guilde des Sourires, il a fait capoter plusieurs de leurs plans. Il est persuadé que cet homme travaille pour une guilde de voleurs concurrente. Il veut connaître le véritable employeur de cet homme.

Les PJs se mettent au travail. Samia et Stradivarius mettent leurs vêtements de nobles et de bourgeois et jouent un rôle de composition dans des boutiques huppées afin de récolter des informations sur la famille An Selato. Ils jouent leur rôle à la perfection mais perdent un peu de vue leurs objectifs. Ils récoltent des informations, mais pas forcément sur l'homme qu'ils cherchent. Ils finissent par retrouver la piste de Remio Barral par le biais d'un petit commerçant qui l'a compté parmi ses clients. Ils récupèrent également des informations par le biais de l'un de leurs informateurs, un clochard ivrogne du nom de Tocard le Toqué, qui semble étrangement bien renseigné sur de très nombreux sujets, mais qui présente le défaut d'être fou et affabulateur. Ils apprennent que Remio Barral est un joueur de cartes et qu'il joue de l'argent presque tous les soirs à la taverne de la Pomme de Pin, un débit de boisson respectable des quartiers des classes moyennes.

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Le présent compte-rendu parle des scènes qui ont une importance dans le cadre du scénario. D'autres scènes plus secondaires ont trait aux interactions entre personnages, qu'ils soient joueurs ou non-joueurs. Les joueurs ont rencontré de nombreux PNJs "scriptés", pour lesquels j'ai un petit historique, des liens avec d'autres PNJs, une psyché, un caractère, des compétences et un secret. J'ai 16 PNJs scriptés à l'heure actuelle et ils en ont rencontré 10 en 2 parties.

Mon intention est de me concentrer sur la narration, sur le vécu des PJs et sur leurs interactions avec les PNJs et le monde qui les entoure. Je souhaite que le système de jeu s'articule avec un scénario de type "bac à sable", où les joueurs ont prise sur la direction que prend la partie (je ne les force pas à suivre des trames scénaristiques et s'ils choisissent de partir à perpète-les-oies pour une raison précise que je n'avais pas du tout prévue, je les accompagne dans leur délire). Pour ce faire j'essaie de trouver un compromis entre la narration, la transparence du système de jeu, la volonté que le système facilite la création de personnages riches et complexes (psyché, objectifs de personnage, conscience...). J'aime l'idée que mes PJs découvrent des informations et des secrets sur un univers (la ville de Port-Pergas) que ni eux ni leurs personnages ne connaissent. J'avais peur que cet aspect très social de la partie se fasse au détriment de l'action et que cela rende les parties ennuyantes. Il n'y a pas eu beaucoup d'action mais visiblement les PJs ne se sont pas du tout ennuyés (pour 4 d'entre eux en tout cas).

Pour le reste, j'ai tenté de développer une partie de ma philosophie dans le mot de l'auteur et les conseils au MJ et aux joueurs. Si des informations manquent ou si vous souhaitez que je développe certains points, n'hésitez pas à me le dire.

Avec mes remerciements pour vos conseils et vos critiques à venir :)
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Re: Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Brisecous (Mathieu) » 14 Mai 2015, 14:02

Salut,

4e rapport de partie utilisant ce système. Temps de jeu : 3h15.

Les joueurs sont un groupe de nomades voleurs gérant un petit cirque ambulant. Ils sont en probation pour intégrer une guilde de voleurs, la guilde des Sourires, et le chef leur a donné une mission-test. Ils doivent découvrir pour qui travaille Remio Barral, notaire de son état pour le compte d'une famille noble, car ce dernier joue un double jeu et travaille probablement pour une guilde concurrente.

A la partie précédente, ils ont dû fuir une foule en colère après avoir tenté de s'emparer de Remio par la force. Grand'Pa passe en revue ses contacts et tente de leur acheter des informations. Gemmima se rend chez les an Selato (la famille noble pour qui travaille Remio) pour se faire recruter comme servante et chercher des informations à propos de Remio. Le portier de la demeure ne la laisse pas rentrer, et elle reconnaît en ce dernier un acolyte de Remio, lui aussi membre de la guilde de voleurs concurrente (Remio et lui ont échangé en langue des signes secrète des voleurs). Le personnel semble excessivement méfiant et questionne Gemmima. Elle repart sans éveiller l'attention.

Grand'Pa interroge un gamin des rues qui fait partie de ses contacts, et ce dernier accepte de se renseigner en échange de chocolats pour lui et ses amis. Ils apprennent qu'un ouvrier potier s'était disputé avec Barral à propos d'une partie de cartes, et que ce potier se cachait depuis.

Quelques heures plus tard, le gamin déboule et annonce au groupe que le potier en question marchait très vite en direction du Port. Les PJs parviennent au Port tandis que l'homme fait la queue devant un homme chargé de recruter des matelots pour une traversée vers le continent voisin. Les PJs tentent de persuader l'homme de les suivre, sans succès. Le potier, se sentant pris au piège, en proie à une grande peur, quitte le Port avec l'intention de quitter la ville par l'une des portes. Les joueurs le laissent faire, ils le filent à distance attendent qu'il ait quitté la ville puis lui courent après. Une course-poursuite s'engage, Stradivarius, un athlète disposant du savoir-faire "Sprint", finit par rattraper le PJ et parvient à le faire basculer dans le fossé de drainage de la route, au niveau d'un petit bois. Ils se battent, les coups pleuvent de part et d'autre. Une famille de paysans passe et accélère en faisant semblant de n'avoir rien vu. Jaffar (l'homme fort du groupe) rejoint les combattants et assomme le potier pour le compte. Le groupe de PJs s'éloigne avec sa prise dans le bois.

Après maintes menaces, le potier qui refusait de parler ("je suis mort si je parle") finit par céder et lâche le morceau au groupe : Remio Barral le payait pour qu'il se renseigne à propos des commerçants du quartier où il travaillait : Combien ils gagnaient, qui ils payaient et combien pour avoir leur "protection". L'homme découvre et indique à Remio que la Guilde des Sourires (la nouvelle Guilde des PJs) rackette les commerçants. Remio travaille en réalité pour une Guilde concurrente, les Tristes Sires. Il tend un guet-apens aux hommes de main des Sourires et les étale pour le compte (c'est à cause de ça que les Sourires voulaient que les PJs enquêtent). Le potier semble ne pas tout dire. Après de nouvelles menaces, il finit par déballer tout ce qu'il sait.

Le problème, c'est que le potier a un peu trop fouiné, s'est montré trop curieux. Il a découvert que la tristement célèbre guilde des Tristes Sires, à qui personne ne s'oppose impunément, et dont on parle avec crainte, est en fait dirigée par la famille an Selato, l'une des familles nobles de Port-Pergas. L'ensemble des employés de cette famille travaille en réalité pour les Tristes Sires (il y a d'autres secrets à propos de cette famille que les PJs n'ont pas encore découverts). Remio Barral s'en est rendu compte et a mis un contrat sur la tête du potier. Le potier, terrorisé, décide de se cacher, puis de fuir la ville. Les PJs assomment le potier, ils décident de contacter Chaud Chacal afin de voir ce qu'ils font du potier.

Un PJ se rend en ville et (lancer de dé de chance, il fait 1) se fait arrêter parce qu'il a perdu ses papiers d'identité temporaires (il négocie/soudoie pour éviter la prison et fait une reconnaissance de dette pour recevoir de nouveaux papiers temporaires). Ils retournent voir Chaud Chacal, le chef de la Guilde des Sourires, et lui annoncent leurs découvertes. Ils organisent à l'aide d'un commerçant complice et d'une charrette à double fond, l'entrée en ville du potier puis sa mise au secret dans une des planques de Chaud Chacal. Le chef de la Guilde, aidé de ses acolytes, fait parler le potier afin de vérifier les affirmations des PJs, à l'aide de cassages de doigts. Gemmima (l'un des PJs) vomit et quitte la salle. Une fois le potier interrogé, l'un des acolytes broie la nuque du potier qui en sait trop pour être gardé vivant.

Chaud Chacal est content, il tend la main aux PJs et leur dit : "Bienvenue dans la Guilde des Sourires". Fin de la partie.

--------------

Le ressenti des joueurs sur la partie : Les joueurs ont apprécié la partie, sans être dithyrambiques. Ils n'avaient pas de critiques particulières à faire. Ils n'ont pas eu de sentiment de frustration ou de prise de pouvoir excessive du MJ. Ils ont perçu et compris les choix que je leur présentais et ils ont eu le sentiment de pouvoir choisir par eux-mêmes (ce qui était le cas, je ne fais pas d'illusionnisme).

Mon ressenti sur la partie : J'ai trouvé la partie un peu molle. Il y a eu des longueurs par moments, car les joueurs ne savaient pas trop comment prendre en main la quête que leur avait confiée Chaud Chacal. J'ai pas mal créé d'évènements pour les aider (le gamin qui revient avec des infos de première main assez rapidement, par exemple) afin de réduire les blancs dans la partie. J'ai eu une certaine difficulté à enchaîner les évènements, notamment parce que je me suis violemment mordu la langue jusqu'au sang en mangeant ma pizza, et que mon bobo me préoccupait et détournait mon attention. Visiblement, ce sentiment m'est personnel car les joueurs ont ressenti ces espaces vides sans que cela les dérange outre mesure.

Mon ressenti sur le système : Le système a très bien fonctionné, et je pense qu'il est tout à fait efficace tant qu'on garde à l'esprit que le MJ a un rôle d'animateur et pas de juge. Il ne faut pas être impartial dans la résolution de l'action mais au contraire réfléchir à ce qui crée du jeu et permet aux joueurs d'avancer et d'agir. Il faut trouver un équilibre entre les défis que les joueurs doivent surmonter, et la nécessité qu'ils y parviennent. Il faut également faire en sorte que certains défis ne puissent pas être surmontés par la solution simple, de manière à amener les joueurs à réfléchir à d'autres solutions.

Je suis plus mesuré sur l'équilibre et l'intérêt du système dans un cadre plus vaste que ma partie personnelle. Le système de Psyché n'a aucun impact en termes de mécaniques de jeu et son usage sera réservé à quelques scènes assez rares. Il est cependant utile car j'ai le sentiment que les joueurs s'en servent et s'y reportent pour garder une cohérence comportementale à leurs personnages.

Le système de Conscience et de Destin a théoriquement son utilité. Cependant, en 4 parties, les PJs n'ont gagné aucun Point de Conscience et encore moins de Point de Destin. Il faut donc que je trouve un moyen plus mécanique, plus quantifiable d'introduire leur gain et leur consommation dans la fiction.

En ce qui concerne la Foi, de la même façon la mécanique de jeu a un usage très limité : il faut avoir des Points de Destin pour pouvoir réaliser des Miracles et c'est à cela que sert la Foi. Son usage est donc plus d'aider le PJ à se souvenir en roleplay des particularités de son personnage. Ceci étant, la rarissime utilisation de la Foi peut être compensée par l'extrême puissance des Miracles qu'elle permet. Il serait étonnant qu'un Miracle soit fréquent...

Le système d'Objectifs n'a pas eu d'impact mécanique sur la partie, cependant il crée la partie car c'est sur leurs Objectifs que les joueurs définissent des actions et mettent en place des projets. Le Système d'Objectifs remplace quasi-entièrement le scénario. Je construis mon scénario sous forme d'un canevas de PNJs et d'évènements qui sont directement inspirés des Objectifs des PJs.

Il manquerait, peut-être, une mécanique de valeurs (couplée à la Psyché ou la remplaçant ?) afin d'impacter plus souvent et plus directement sur la Conscience (et donc sur l'ensemble des mécaniques qui sont basées sur la Conscience).

En conclusion, ce système me semble fonctionnel et intéressant à jouer mais pas forcément abouti. Il ne véhicule pas de message fort, ses mécaniques ne contraignent pas la narration et elles enrichissent la fiction d'une façon discrète et très neutre. Certaines mécaniques, notamment celles qui donnent du pouvoir au PJ sur la narration, ne sont pas jouées dans leur fonctionnement actuel (pas de gain de Conscience). Par ailleurs, tout repose sur le MJ qui reste le garant de la qualité de la partie. C'est une pression forte, et les règles ne soutiennent pas le MJ pour construire la fiction (à part en ce qui concerne les Objectifs des PJs).

Je pense qu'il y a encore du travail à faire sur ce système de jeu, des choses à améliorer, mais je ne suis pas sûr que le jeu en vaille la chandelle : Je ne vois pas de finalité à ce projet dans sa forme actuelle.
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Re: Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Endelf » 16 Mai 2015, 21:56

Il y a peu , j'ai eu l'occasion d'essayer un système pour un de mes petits projets là ou le temps du lancé de dés est chronométré pour rendre plus immersif certaines actions , en exemple : Le grand méchant à la paire de ciseaux surdimensionné t'étrange , tu me lance tel ou tel dés , tu as 20 secondes .
J'ai vu que le résultat était assez prometteur .Voir mon joueur se dépêcher de lancer les dés m'a permit de faire en sorte qu'il est un sentiment proche de celui de son personnage .Reste à savoir comment l'adapté à un système sans dés.

En espèrent t'avoir aidé pour un système immersif ;)
Si le file de la vie est déjà tissé , qu'est-ce qui nous empêche de le teinter ?
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Re: Système "immersif" sans dés (ou presque)

Message par Brisecous (Mathieu) » 16 Mai 2015, 23:24

Salut,

C'est quelque chose que je fais de manière très simple pendant mes parties : lors d'une phase d'urgence pour laquelle le joueur hésite quant à la marche à suivre, je fais "3, 2, 1" avec mes doigts. Le joueur comprend que son personnage doit agir vite, très vite, et qu'en tant que joueur il doit prendre une décision rapide, très rapide. S'il ne réagit pas, l'action se déroule sans son personnage (mais ça n'est encore jamais arrivé, le joueur réagit toujours). Dans mon système sans dé, c'est le fait d'annoncer son action qui équivaut à ton lancer de dés.

Ca marche très bien et ça retranscrit très bien le sentiment d'urgence.
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