Divergence - les bâtisseurs

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Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 29 Mars 2015, 00:17

Et bien et bien ! Je fais remonter ce fil parce qu'enfin j'ai testé Divergence avec quelques amis. Ou plutôt l'embryon de ce que sera Divergence.

En deux séances j'ai pu tester les deux éléments que je m'étais fixé : la création de partie et le système de résolution du jeu.

Parlons d'abord de la création de partie.

Petit rappel : Divergence parle des bâtisseurs d'une colonie nouvelle sur une planète lointaine qu'on croyait vierge en y envoyant des hommes, mais qui finalement ne l'est pas. Et il est impossible aux colons de faire demi-tour. Les joueurs incarnent tour à tour des colons humains, nommés Sénateurs, sur un vaisseau voguant à travers l'espace vers la colonie et des drones humanoïdes arrivés en avance sur la colonie pour l'explorer et l'aménager en vue de l'arrivée des humains. Les drones sont habités d'une copie de la personnalité des sénateurs pour prendre les décisions nécessaires à leur tâche en accord avec leur identité. Régulièrement le drone envoie ses infos et reçoit une copie mise à jour de la personnalité orginale. Sauf qu'au début du jeu, la mise à jour semble être entravée par un phénomène inconnu et la personnalité des drones commence à diverger.

Pour commencer à jouer, j'ai réuni quelques amis pour créer le contexte de jeu et les personnages. J'ai posé une série de questions concernant la planète aux joueurs en les laissant décider de la réponse. Le choix des questions permettant de mettre l'accent sur les éléments qui me paraissent important. Le résultat de cette création commune est plutôt enthousiasmant mais part un peu dans tous les sens. J'avais imaginé une discussion rapide et les joueurs ont ajouté beaucoup plus de détails que prévu. J'ai laissé faire pour ne pas les brider. Certains en ont retiré une impression de chaos un peu trop foisonnant mais la planète qui en résulte semble cohérente et tous ont hâte de l'explorer.

Nous avons une planète avec un ciel rouge-orangé et une soleil bleu, deux lunes asynchrones qui engendrent de très forts effets de marées. Les mers sont vastes et relativement peu profondes, et laissent apparaître de nombreuses terres lors des marées les plus basses. C'est une planète qui abrite une vie foisonnante, et qui présente un cycle de l'eau particulier, avec des failles très profondes séparant les continents d'où sort l'eau de mer lors des flux et reflux de marées. Au moins une grande citée en ruine a été repérée sur cette faille.

Le point à travailler absolument : élaborer un questionnaire efficace et simple à suivre pour définir les éléments de la planète.

(pour un récit plus complet de cette étape : http://cendrones.blogspot.fr/2015/03/so ... ytest.html)

Point intéressant : le seul aspect technique de cette étape (l'abondance des différentes ressources) a déclenché des envies d'optimisation chez les joueurs, en leur expliquant que le système rendait possible la transformation des ressources, ils ont fini par rejoindre leur idée initiale de la planète plutôt que ce qui leur paraissait le plus efficace intuitivement (choisir de la biomasse commune et des minerais rares plutôt que l'inverse).

Nous avons détaillés les autres étapes du concept assez rapidement et efficacement (qui sont les colons, pourquoi ils sont là, quel idéal de colonie ils ont en tête ...). Au total cette étape nous a pris 1h-1h20 environ, avec 3 joueurs et un MJ.

Puis nous sommes passés à l'étape de création de perso, et c'est là que les choses ont été plus difficile pour les joueurs. Pour définir la personnalité de leur Sénateur, les joueur doivent remplir la pyramide suivante :
Image

Les joueurs commencent par remplir leurs traits de personnalité, ils en choisissent 4. Ils représentent leur comportement de base, les attitudes qu'ils adoptent par défaut face à la vie. Sur les 3 joueurs un a pu remplir ces 4 cases assez facilement, mais les deux autres ont eu plus de mal à aller jusqu'à 4.
Puis les joueurs choisissent leurs valeurs, au nombre de 3. Les valeurs représentent ce à quoi ils se réfèrent quand ils doivent faire des choix qui sortent de l'ordinaire. Encore une fois, un joueur n'a pas eu de mal, les autres ont pu en remplir péniblement 2.
Enfin ils choisissent deux désirs. Les désirs sont ce qui motive le plus le personnage et ce pour quoi il sera capable de violer ses valeurs. Là aussi de la difficulté de la part des joueurs.
L'Essence est fixée à Humain au départ du jeu.

Comme je le disais, cette étape a été ressentie comme difficile pour les joueurs, pas pénible, pas inintéressante, au contraire même. Mais véritablement difficile. Ce qui a permis de résoudre la situation a été l'aspect collaboratif de la création. Face à une difficulté, les joueurs se sont aidés les uns les autres, et j'ai participé. En faisant de suggestions, des propositions en fonction des éléments déjà choisis. Une fois cette aide mise en place, tout s'est bien déroulé.

Les trois personnages obtenus sont différents, et on a l'impression de commencer à les cerner. On sait ce qu'ils veulent dans la vie, comment ils réagissent et quelles sont à la fois leurs forces et leurs faiblesse. Je suis très satisfait de ce que ma petite pyramide a pu réaliser de ce point de vue là.

Ce qui me triture les méninges est simple: comment rendre cette étape de création plus facile. La pyramide me sert à visualiser l'évolution de la personnalité du drones par rapport au sénateur, au départ ils ont la même pyramide mais elle évolue au cours du jeu. Les choix de départ ne sont donc pas définitifs (mais d'autant plus difficiles à faire évoluer qu'ils sont hauts dans la pyramide.

Pendant le jeu, les éléments de la pyramide apportent aussi des bonus à des actions comme les aspects de FATE en quelque sorte.

Bref la pyramide est importante, la remplir semble difficile et rendre le jeu difficile d'accès. Mais une fois qu'on y est arrivé, cela semble très satisfaisant.
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Re: Divergence - un projet de jdr

Message par Endelf » 29 Mars 2015, 08:23

Je reprends rapidement le sujet de la pyramide pour juste signaler que le A ressemble à un O , tenté si bien que l'on lit Voleur au lieu de Valeur. Après , peut-être que l'image à été un peu compressée ?
Si le file de la vie est déjà tissé , qu'est-ce qui nous empêche de le teinter ?
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par Frédéric » 29 Mars 2015, 09:48

Salut Julien, j'ai déplacé ce Compte-rendu dans un nouveau fil, pour ne pas que la nouvelle discussion et l'ancienne se parasitent. Chaque nouveau sujet et chaque nouveau rapport de partie son fil (c'est pas gênant que tu en aies deux ici, puisqu'ils servent le même objectif).

Tu peux changer le titre comme tu l'entends.
Je reviens pour discuter du sujet d'ici peu.
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 29 Mars 2015, 10:30

Ok pour le déplacement, je n'avais pas intégré cette règle non plus, désolé.

Pour la police et le a, c'est une version test un peu vite fait avec la première police qui me semblait correspondre, effectivement c'est facheux qu'on lise voleur ! Merci de la remarque, comme j'annonce valeur aux joueurs je suppose que l'ambiguité est immédiatement levée autour de la table.
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par Brisecous (Mathieu) » 29 Mars 2015, 12:13

Salut,

Pourquoi ne pas tout simplement proposer une liste facultative de valeurs et d'aspects ? Les joueurs sans idées ou qui n'ont pas envie de se creuser la tête auront malgré tout des choix à faire, et cela n'empêche pas les autres de se démarquer en choisissant des aspects non présents dans la liste.
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 29 Mars 2015, 12:19

En fait j'avais une liste, par catégorie avec de nombreux exemples. Mais ça n'a pas vraiment aidé. Le côté encyclopédique fonctionne mal autour de la table de jeu. Or je veux que cette création de perso se fasse ensemble, pas chacun de son côté avec une liste. Pour renforcer la dynamique de groupe entre autres.
Au total la création des perso a pris 45 minutes je dirais, l'étape présentée ici étant la plus longue. (je peux détailler les autres si vous voulez mais elles n'ont pas posé de problème).
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par Brisecous (Mathieu) » 29 Mars 2015, 12:32

Serait-il possible de raccrocher les traits/valeurs à des éléments de la vie du personnage, de manière à les rendre plus concrets et plus faciles à choisir ? Par exemple : Relier 1 trait à l'enfance, 1 trait à l'adolescence, 1 trait aux première années de l'âge adulte et 1 trait à l'âge de raison ? En demandant aux joueurs d'indiquer 1 évènement marquant/traumatisant de leur vie de PJ, et en leur disant "quel trait cet évènement a-t-il déclenché chez toi ?", tu obliges les joueurs à choisir rapidement et à le rattacher à l'histoire de son personnage. Ou alors, le joueur indique l'évènement et son voisin choisit le trait que cela implique ; il est toujours plus facile de choisir pour les autres.
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 29 Mars 2015, 14:35

C'est plutôt une bonne idée de faire ça comme un lifepath, ça me rappelle FATE et ça peut probablement aider en focalisant l'attention. Et ça va enrichir l'histoire des persos. Cependant, ils ont quitté ce passé et ne le retrouverons plus jamais. Je laisse plutôt floue la situation d'origine pour se concentrer sur la construction du contexte dans lequel ils vont jouer.

Mais c'est une piste à creuser, j'avais déjà pensé à un questionnaire, ça peut être intéressant à mettre en place. En fait plus que passer par l'histoire je retiens l'idée de fragmenter le choix pour le rendre plus facile. Définir une image de la personnalité, de l'identité du personnage à travers 9 questions. Comme dans l'exemple qui suit.

Traits de caractères : le trait de caractère dont vous êtes le plus fier, celui qu'on vous reproche le plus souvent, celui qui vous permet de vous en sortir le plus souvent, celui qui vous met en difficulté le plus souvent.
Valeurs : ce en quoi vous croyez, ce en quoi vous aimeriez croire sincèrement, ce que vous n'abandonneriez pour rien au monde ou presque.
Désirs : ce pour quoi vous êtes prêt à vous damner, ce pour quoi vous investissez tous vos efforts.
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par Brisecous (Mathieu) » 30 Mars 2015, 18:50

Je ne suis pas sûr que tu résolves le problème de la prise de décision en scindant chaque trait à travers plusieurs questions. Tes questions sont intéressantes dans le cadre du développement d'un background de personnage, mais je me demande si elles ne vont pas amener les joueurs à réfléchir longtemps aux tenants et aboutissants de la réponse, de la même façon qu'ils ont eu du mal à choisir les traits de leur personnage malgré la liste que tu leur avais proposée. Car les questions que tu proposes amènent beaucoup de réflexions personnelles autour de la psychologie du personnage. Ces réflexions sont intéressantes, mais réfléchir prend du temps...
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 30 Mars 2015, 21:45

Oh moi non plus, mais ce n'est pas tant le temps qui me dérange que la difficulté ressentie. Je me dis que des questions permettent de prendre les joueurs par la main et de les soutenir pendant leur réflexion, la rendant plus facile.

Peut être devrai-je décrire un peu plus l'impact de cette pyramide sur le jeu :
- les éléments de la pyramide sont amenés à changer au cours du jeu, c'est une des mécaniques ancrées dans le système. En gros lorsque le perso gagne des xp (enfin l'équivalent) il va pouvoir les valider en changeant ses traits, ce qui fait évoluer la personnalité du drone.
- les éléments de la pyramide apportent un bonus mécanique aux jets de dés réalisés pendant la partie s'ils s'appliquent à une situation donnée.

Faut que je teste avec une liste de question pour voir si c'est plus simple.

Merci de ton aide.

Question à Frédéric s'il passe par là : ce point est examiné mais le playtest a plusieurs autres intérêts que j'aimerai rapporter. Sans avoir particulièrement besoin d'aide mais pour rendre compte des effets positifs que j'ai observés. Dois-je rouvrir un sujet (c'est le même test mais pas la même question) ?
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Re: Divergence - les bâtisseurs

Message par kiraen » 04 Avr 2015, 07:43

Pour Divergence j'ai deux phases de jeu très distinctes, pendant la première les joueurs jouent les sénateurs, sur le vaisseau en transit vers la planète à coloniser. Dans cette phase, on joue les réunions du sénat et les sénateurs présentent des propositions qui sont soumises au vote. C'est une phase qui se joue sans intervention du hasard, avec un système de scrutin. Une partie est censée commencer par une réunion du sénat pendant laquelle les sénateurs choisissent la mission qu'ils vont donner aux drones. Voilà comment ça s'est passé.

Le sénateur Erebe se fend d'un discours convaincu face au sénat : lors de la descente, une ruine antique à flanc de montagne, qu'il baptise le temple, a été repérée. Il semble essentiel de commencer les explorations et la recherche de ressources par là. Si une civilisation indigène existe ou a existé comme tend à le prouver la construction, ils ont du utiliser des matériaux à proximité pour la bâtir. Des matériaux précieux pour l'effort de colonisation.
Le sénateur Dannyl soutient la proposition, le temple comporte peut être même des traces de cette ancienne civilisation et il semble essentiel d'en apprendre plus à ce sujet alors qu'on pensait il y a peu que la planète était déserte.
Le sénateur Shilling n'est pas d'accord, il pense que la forêt qui entoure la point de chute et en particulier la zone nord semble être un objectif beaucoup plus urgent, Les ressources de la forêt sont proches, faciles à exploiter et il sera bien temps de faire de l'archéologie un peu plus tard.

Puis les joueurs ont fait le total de leurs voix (1 de base, plus ce qui dépend de leur fiche de perso, plus ce qu'ils veulent investir comme ressources), j'ai fait le total des voix du MJ (une part fixe qui dépend du nombre de joueurs et de la quantité de votes déjà proposés et une part variable qui dépend d'une stat des personnages : la divergence). J'ai précisé que même si je n'avais pas encore déterminé le rituel exact du vote (électronique via appli smartphone, urne et bulletins formalisés, pierres blanches et noires dans un sac...) je tenais à ce que les votes soient secrets. Et que j'utiliserai la part variable de mes votes de MJ en fonction de leurs discours, si ils sont convainquant je ne vote pas contre, tout en étant absolument libre de la façon dont je peux voter. Ils connaissent aussi la part fixe des votes du MJ, pour pouvoir mesurer l'adversité et introduire un élément stratégique.

Pour cette proposition, Erebe et Danyll mobilisent leurs ressources et votent pour => 7 votes au total
Shilling et le MJ votent contre => 7 votes au total (Shilling a investi pas mal de ressources pour contrer le vote)
Un deuxième tour est organisé (on ajoute les nouveaux votes des personnages aux totaux précédents).
Erebe et Danyll investissent à nouveau des ressources et font passer le total des votes à 11 pour, Shilling arrête les frais et en tant que MJ je n'utilise pas mes votes de reserve, je les gardes pour les propositions suivantes.
Le vote passe avec 4 voix de majorité. Ce qui génère une petite quantité de ressources reversées aux personnages joueurs (même ceux qui ont voté contre).

En terme de fiction, Shilling s'avère beau joueur et accepte sans réserve la décision du sénat.

La proposition d'Erebe est adoptée, Danyll va ensuite demander une allocation de ressources supplémentaire (mais ayant utilisé pas mal de ressources pour la proposition précédente, il ne peut pas vraiment la soutenir) qui ne passe pas. Shilling va ensuite demander une observation satellite de la zone qui lui paraissait importante : la forêt. Et comme il a gardé quelques ressources, que j'ai utilisé mes voix de réserves de MJ sur la proposition précédente et que finalement les autres joueurs ne sont pas contre, sa proposition est validée.

ça s'est super bien passé, et à la fin de cette phase, les joueurs avaient envie de poursuivre, et de mettre en pratique les décisions des sénateurs avec les drones, sur la planète.

Petit effet secondaire imprévu et excellent : mes règles au sénat génère une quantité non négligeable d'oppositions entre les joueurs, on a donc une phase de sénat avec une ambiance feutrée d'intrigue, très politique. Et lorsqu'on passe sur la planète, cet aspect disparaît puisque les personnages sont encouragés par le système (résolution et en général) à coopérer. Les objectifs que je m'étais fixés sont largement atteint, je voulais donc vous en faire part !

Dés que j'ai un peu de temps, je vous parle de la phase sur la planète et de son système de résolution qui lui fait intervenir le hasard.
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