Et bien et bien ! Je fais remonter ce fil parce qu'enfin j'ai testé Divergence avec quelques amis. Ou plutôt l'embryon de ce que sera Divergence.
En deux séances j'ai pu tester les deux éléments que je m'étais fixé : la création de partie et le système de résolution du jeu.
Parlons d'abord de la création de partie.
Petit rappel : Divergence parle des bâtisseurs d'une colonie nouvelle sur une planète lointaine qu'on croyait vierge en y envoyant des hommes, mais qui finalement ne l'est pas. Et il est impossible aux colons de faire demi-tour. Les joueurs incarnent tour à tour des colons humains, nommés Sénateurs, sur un vaisseau voguant à travers l'espace vers la colonie et des drones humanoïdes arrivés en avance sur la colonie pour l'explorer et l'aménager en vue de l'arrivée des humains. Les drones sont habités d'une copie de la personnalité des sénateurs pour prendre les décisions nécessaires à leur tâche en accord avec leur identité. Régulièrement le drone envoie ses infos et reçoit une copie mise à jour de la personnalité orginale. Sauf qu'au début du jeu, la mise à jour semble être entravée par un phénomène inconnu et la personnalité des drones commence à diverger.
Pour commencer à jouer, j'ai réuni quelques amis pour créer le contexte de jeu et les personnages. J'ai posé une série de questions concernant la planète aux joueurs en les laissant décider de la réponse. Le choix des questions permettant de mettre l'accent sur les éléments qui me paraissent important. Le résultat de cette création commune est plutôt enthousiasmant mais part un peu dans tous les sens. J'avais imaginé une discussion rapide et les joueurs ont ajouté beaucoup plus de détails que prévu. J'ai laissé faire pour ne pas les brider. Certains en ont retiré une impression de chaos un peu trop foisonnant mais la planète qui en résulte semble cohérente et tous ont hâte de l'explorer.
Nous avons une planète avec un ciel rouge-orangé et une soleil bleu, deux lunes asynchrones qui engendrent de très forts effets de marées. Les mers sont vastes et relativement peu profondes, et laissent apparaître de nombreuses terres lors des marées les plus basses. C'est une planète qui abrite une vie foisonnante, et qui présente un cycle de l'eau particulier, avec des failles très profondes séparant les continents d'où sort l'eau de mer lors des flux et reflux de marées. Au moins une grande citée en ruine a été repérée sur cette faille.
Le point à travailler absolument : élaborer un questionnaire efficace et simple à suivre pour définir les éléments de la planète.
(pour un récit plus complet de cette étape :
http://cendrones.blogspot.fr/2015/03/so ... ytest.html)
Point intéressant : le seul aspect technique de cette étape (l'abondance des différentes ressources) a déclenché des envies d'optimisation chez les joueurs, en leur expliquant que le système rendait possible la transformation des ressources, ils ont fini par rejoindre leur idée initiale de la planète plutôt que ce qui leur paraissait le plus efficace intuitivement (choisir de la biomasse commune et des minerais rares plutôt que l'inverse).
Nous avons détaillés les autres étapes du concept assez rapidement et efficacement (qui sont les colons, pourquoi ils sont là, quel idéal de colonie ils ont en tête ...). Au total cette étape nous a pris 1h-1h20 environ, avec 3 joueurs et un MJ.
Puis nous sommes passés à l'étape de création de perso, et c'est là que les choses ont été plus difficile pour les joueurs. Pour définir la personnalité de leur Sénateur, les joueur doivent remplir la pyramide suivante :
Les joueurs commencent par remplir leurs traits de personnalité, ils en choisissent 4. Ils représentent leur comportement de base, les attitudes qu'ils adoptent par défaut face à la vie. Sur les 3 joueurs un a pu remplir ces 4 cases assez facilement, mais les deux autres ont eu plus de mal à aller jusqu'à 4.
Puis les joueurs choisissent leurs valeurs, au nombre de 3. Les valeurs représentent ce à quoi ils se réfèrent quand ils doivent faire des choix qui sortent de l'ordinaire. Encore une fois, un joueur n'a pas eu de mal, les autres ont pu en remplir péniblement 2.
Enfin ils choisissent deux désirs. Les désirs sont ce qui motive le plus le personnage et ce pour quoi il sera capable de violer ses valeurs. Là aussi de la difficulté de la part des joueurs.
L'Essence est fixée à Humain au départ du jeu.
Comme je le disais, cette étape a été ressentie comme difficile pour les joueurs, pas pénible, pas inintéressante, au contraire même. Mais véritablement difficile. Ce qui a permis de résoudre la situation a été l'aspect collaboratif de la création. Face à une difficulté, les joueurs se sont aidés les uns les autres, et j'ai participé. En faisant de suggestions, des propositions en fonction des éléments déjà choisis. Une fois cette aide mise en place, tout s'est bien déroulé.
Les trois personnages obtenus sont différents, et on a l'impression de commencer à les cerner. On sait ce qu'ils veulent dans la vie, comment ils réagissent et quelles sont à la fois leurs forces et leurs faiblesse. Je suis très satisfait de ce que ma petite pyramide a pu réaliser de ce point de vue là.
Ce qui me triture les méninges est simple:
comment rendre cette étape de création plus facile. La pyramide me sert à visualiser l'évolution de la personnalité du drones par rapport au sénateur, au départ ils ont la même pyramide mais elle évolue au cours du jeu. Les choix de départ ne sont donc pas définitifs (mais d'autant plus difficiles à faire évoluer qu'ils sont hauts dans la pyramide.
Pendant le jeu, les éléments de la pyramide apportent aussi des bonus à des actions comme les aspects de FATE en quelque sorte.
Bref la pyramide est importante, la remplir semble difficile et rendre le jeu difficile d'accès. Mais une fois qu'on y est arrivé, cela semble très satisfaisant.