Equilibre entre fluidité narrative et intérêt ludique

Salut,
Dans le cadre de mon système de jeu sans dés, j'ai été confronté à un problème d'équilibrage. Je le définirais comme une opposition entre ces 3 facteurs :
- La fluidité narrative, le fait que le système de résolution d'action soit transparent et ne vienne pas interrompre la narration
- L'intérêt ludique, le fait que les joueurs prennent plaisir à jouer, le sentiment qu'ils ont une prise sur les évènements, par exemple en se servant des mécaniques de jeu
- La facilité de gestion pour le MJ, le fait que le MJ puisse gérer les différentes variables du système de résolution de manière efficace (ce qui rejoint en partie la fluidité narrative).
Dans le cadre d'une campagne que je masterise (3 parties réalisées ; vous trouverez un rapport de partie sur les 2 premières dans le lien fourni plus haut), mes joueurs ont apprécié la transparence du système, c'est-à-dire le fait que la narration n'était pas hachée par le système de jeu : Je gère l'ensemble du système de résolution (j'ai un double des fiches de PJ), je décide des bonus qui s'appliquent. Les PJs ne lancent pas de dés, ils décrivent les actions de leur personnage sans s'occuper de leurs statistiques.
Mais d'un autre côté, ils ont eu le sentiment qu'en tant que joueurs, ils n'avaient pas assez de prise sur la résolution des actions. Comme me l'a dit un de mes joueurs, il avait l'impression d'être "spectateur actif" plutôt qu'acteur du jeu. Le fait que le système soit transparent le leur a rendu opaque : l'absence de lancer de dés, le fait de ne pas indiquer au MJ quels bonus s'appliquent, quelles compétences ils utilisent, leur ont donné l'impression que "tout était joué d'avance", que leur personnage ou eux-mêmes n'avaient pas de prise sur les évènements. Je précise que j'utilisais bien les différentes variables (dont les compétences de personnage) pour déterminer le résultat d'une action.
Par ailleurs, ma volonté de céder au MJ la gestion pleine et entière de la résolution des actions pose malgré tout un problème : ça fait beaucoup à gérer, et c'est assez dur pour le MJ de tout garder en tête, de tout avoir sous les yeux, tout en restant réactif.
Je souhaiterais que la fluidité de la narration soit garantie par un système peu visible. C'est ma priorité. Mais d'un autre côté, les joueurs ressentent comme un manque le sentiment d'une prise sur les évènements grâce à une mécanique de résolution visible.
J'aimerais avoir votre opinion sur la manière de concilier ces différents facteurs (fluidité narrative non interrompue par des mécaniques de jeu comme lancer de dés et énumération de stats utilisées // intérêt ludique et sentiment des joueurs qu'ils ont une prise sur les évènements // facilité de gestion pour le MJ). Auriez-vous des conseils à me donner, que ce soit dans le cadre de mon système de jeu ou sur un plan plus large ? Auriez-vous quelques systèmes ou jeux à me proposer en exemple qui ont trouvé une manière intéressante / originale de résoudre cette apparente contradiction ?
En vous remerciant par avance,
Brisecous / Mathieu
PS : Si mon propos n'est pas clair, n'hésitez pas à le mettre en lumière afin que je fournisse précisions ou corrections.
Dans le cadre de mon système de jeu sans dés, j'ai été confronté à un problème d'équilibrage. Je le définirais comme une opposition entre ces 3 facteurs :
- La fluidité narrative, le fait que le système de résolution d'action soit transparent et ne vienne pas interrompre la narration
- L'intérêt ludique, le fait que les joueurs prennent plaisir à jouer, le sentiment qu'ils ont une prise sur les évènements, par exemple en se servant des mécaniques de jeu
- La facilité de gestion pour le MJ, le fait que le MJ puisse gérer les différentes variables du système de résolution de manière efficace (ce qui rejoint en partie la fluidité narrative).
Dans le cadre d'une campagne que je masterise (3 parties réalisées ; vous trouverez un rapport de partie sur les 2 premières dans le lien fourni plus haut), mes joueurs ont apprécié la transparence du système, c'est-à-dire le fait que la narration n'était pas hachée par le système de jeu : Je gère l'ensemble du système de résolution (j'ai un double des fiches de PJ), je décide des bonus qui s'appliquent. Les PJs ne lancent pas de dés, ils décrivent les actions de leur personnage sans s'occuper de leurs statistiques.
Mais d'un autre côté, ils ont eu le sentiment qu'en tant que joueurs, ils n'avaient pas assez de prise sur la résolution des actions. Comme me l'a dit un de mes joueurs, il avait l'impression d'être "spectateur actif" plutôt qu'acteur du jeu. Le fait que le système soit transparent le leur a rendu opaque : l'absence de lancer de dés, le fait de ne pas indiquer au MJ quels bonus s'appliquent, quelles compétences ils utilisent, leur ont donné l'impression que "tout était joué d'avance", que leur personnage ou eux-mêmes n'avaient pas de prise sur les évènements. Je précise que j'utilisais bien les différentes variables (dont les compétences de personnage) pour déterminer le résultat d'une action.
Par ailleurs, ma volonté de céder au MJ la gestion pleine et entière de la résolution des actions pose malgré tout un problème : ça fait beaucoup à gérer, et c'est assez dur pour le MJ de tout garder en tête, de tout avoir sous les yeux, tout en restant réactif.
Je souhaiterais que la fluidité de la narration soit garantie par un système peu visible. C'est ma priorité. Mais d'un autre côté, les joueurs ressentent comme un manque le sentiment d'une prise sur les évènements grâce à une mécanique de résolution visible.
J'aimerais avoir votre opinion sur la manière de concilier ces différents facteurs (fluidité narrative non interrompue par des mécaniques de jeu comme lancer de dés et énumération de stats utilisées // intérêt ludique et sentiment des joueurs qu'ils ont une prise sur les évènements // facilité de gestion pour le MJ). Auriez-vous des conseils à me donner, que ce soit dans le cadre de mon système de jeu ou sur un plan plus large ? Auriez-vous quelques systèmes ou jeux à me proposer en exemple qui ont trouvé une manière intéressante / originale de résoudre cette apparente contradiction ?
En vous remerciant par avance,
Brisecous / Mathieu
PS : Si mon propos n'est pas clair, n'hésitez pas à le mettre en lumière afin que je fournisse précisions ou corrections.