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[La Cause - Trinité] Début des playtests

13 Juin 2015, 23:53

Bonsoir tout le monde,

Je sais que je ne poste pas beaucoup en ce moment. Je vous lis autant que possible et vous continuez à m'inspirer par Ateliers interposés. Du coup, pendant que Chrysopée est entre les mains de son illustratrice, je me penche sur un autre jeu qui m'est venu après le rapport de partie de Steve sur Sundered Land.
J'ai bien aimé cette façon de faire des jeux "en éventail", qui peuvent se jouer par morceau et qui possèdent un cadre assez souple pour être plutôt une boite à outils qu'une boite à gâteaux.

Du coup, je suis en train de travailler sur un jeu-qui-en-fait-en-un-trois-en-un. "La Cause - Trinité".
Le pitch est le suivant :

Depuis toujours, vous rêvez de changer ce monde. De le rendre meilleur, plus juste, plus grand. Vous êtes habité par une idée ambitieuse, courageuse, révolutionnaire. C'est elle, la Cause. Votre cause. Elle vous habite, vous porte, vous nourrit, révèle tout ce qu'il y a de plus fort en vous. Vous vous êtes promis de tout faire pour qu'elle éclate un jour, victorieuse, aux yeux de tous.

« La Cause » vous propose de jouer des révolutionnaires, des ambitieux, des idéalistes, des utopistes, des leaders réunis autour d'un rêve. Las d'imaginer un monde meilleur, votre groupe a décidé de passer à l'action pour mener ce rêve à bien. Ensemble, rien ne semble plus insurmontable.


En fait, le jeu se compose de trois jeux que j'espère pouvoir être indépendants ou conjoints.
- Ordre du Jour : qui permet de jouer une réunion d'un groupe de partisans d'une Cause où ils décident et débattent des moyens, des actions, des limites et des dangers du plan qu'ils souhaitent suivre.
- L'heure H : qui raconte la dernière heure de l'ultime mission qui a totalement tourné au cauchemar.
- Au bout du compte : où les partisans, en présence d'un historien, font le bilan de leur combat 30 ans après. Qu'est ce que l'Histoire retiendra de leurs actions et de leurs sacrifices ? Sont-ils toujours de fervents soutiens à la Cause ou ont-ils abandonné leur rêve, et pourquoi ? Que sont-ils devenus après tout ce temps ?

J'ouvre ce fil pour vous parler au fur et à mesure des différents playtests. Pour cette fois, nous allons essayer de faire une campagne suivie. C'est à dire que chaque jeu reprendra les mêmes personnages se battant pour la même Cause.

Module testé : L'ordre du jour
Joueurs investis : Laurence, Florian et Morgane
Temps du playtest : 1h15


I Création de personnages - environ 25 min
Je l'ai voulue minimale

- Choix de la Cause à défendre (elle peut être historique, fictionnelle ou contemporaine) Ici nous avons choisi une cause historique. A la suite de la trahison de James Stuart qui livra l’Écosse à la couronne d'Angleterre, nous avons décidé d'anéantir la couronne d'Angleterre.
- brève description du personnage (âge, sexe, orientation politique et/ou religieuse, métier, classe sociale... Tout ce qui semble pertinent). Puis paragraphe résumant la raison de son investissement dans la cause. Une phrase rituelle permet de synthétiser le tout.
Johan Mc Doherty - ancien soldat tunique rouge, déserteur, catholique converti, environ 45 ans.
=>Pour protéger son clan, il a été enrôlé de force par l'ennemi. Après la trahison de James, il s'est enfui dans les Highlands et a repris les armes pour ses frères écossais.
"Moi Johan, ai choisi d'anéantir la couronne d'Angleterre car je souhaite que l’Écosse soit libre de son destin afin que nous cessions d'être les esclaves d'un pouvoir tyrannique."
Lawrence Mc Lagan, bourgeois, juriste édimbourgeois.
=>D'abord mesuré dans ses opinions, il prend parti pour James car il pense tirer le meilleur parti des deux couronnes. Face à la trahison de celui-ci et aux exactions des anglais, il sombre dans la colère et se radicalise.
"Moi Lawrence, ai choisi d'anéantir la couronne d'Angleterre car je souhaite rétablir la souveraineté écossaise afin qu'elle apporte un monde meilleur."
Elisabeth Johnson - tenancière anglicane, 27 ans, amant écossais tué à la guerre.
=> Jeune femme follement éprise d'un écossais qu'elle suit dans ses opinions dissidentes. A la mort de ce dernier, après avoir vu son cadavre profané, elle décide d'adopter son parti pour elle-même et de renoncer à l'anglicanisme.
"Moi, Elisabeth, ai choisi d'anéantir la couronne d'Angleterre car je souhaite rétablir une monarchie juste et droite afin que la paix revienne sur cette terre."

Jusqu'ici ça roule. Le résultat est cohérent, les personnages d'abord très succincts acquièrent vite de la profondeur et une personnalité suffisante.

- Chaque jouer choisi ensuite un archétype dans une liste exhaustive :
Johan est un guerrier
Lawrence est un repenti
Elisabeth est une martyr.

Alors, à ce niveau, si je suis assez contente du contenu de la liste, je ne suis pas certaine que les archétype aient assez de poids dans le jeu. Ils donnent une direction psychologique au joueur mais, hormis deux d'entre eux, n'ont pour le moment aucun impact réel en terme de mécanique.

Ensuite chaque joueur réparti un total de 9 points dans quatre "Atouts" qui définissent son rapport au monde.
Conscience (qui représente l'empathie, le souci de l'autre, le pouvoir d'entrer en résonance avec ses émotions)
Conviction (qui représente le feu sacré du personnage pour la cause et sa capacité à le transmettre aux autres)
Aura (qui représente le charisme, la capacité à attirer l'attention pour le pire et le meilleur)
Estime (qui représente le soucis des règles morales ou légales mais également le souci de l'image que les autres ont de soi)

Là, on ne va pas se mentir, je ne suis pas du tout satisfaite. Si l'intitulé des Atouts me plait, le fait d'y mettre des points me paraît bien creux. Que représente un score de 2 ou 5 ? Rien de bien concret. Pour le moment, on n'en a pas vraiment besoin mais je sens déjà que ça ne va pas aller. J'envisage de modifier cela en proposant, plutôt que de mettre des points, d'écrire des liens, des objets, des valeurs ou des émotions qui ont rapport avec l'histoire du personnage plutôt que de bêtes chiffres.

Johan : conscience 2 - conviction 4 - aura 1 - estime 2
Lawrence : conscience 2 - conviction 2 - aura 2 - estime 3
Elisabeth : conscience 3 - conviction 3 - aura 2 - estime 1

Ensuite, chaque personnage décide de sa relation privilégiée avec deux autres personnages. L'un sera le souffle (l'inspirateur, le moteur, l'élévateur) et l'autre le pilier (la raison, la sureté, la stabilité). La relation la plus importante parmi les deux est gratifiée de 3 points, tandis que l'autre reçoit 2 points.

Dans ce module, on ne s'en sert pas mécaniquement. elle sert à donner une inclinaison de départ. Je ne sais pas si ça marche. A trois, la boucle est totale mais avec plus de joueurs, la variété devrait être plus importante. Pour l'instant je prévois un maximum de 6 joueurs. Dans le fond, j'en sais foutrement rien. Sauf que 3 est un minimum.

Johan : Pilier/Lawrence 2 - Souffle/Elisabeth 3
Lawrence : Pilier/Johan 3 - Souffle/Elisabeth 2
Elisabeth : Pilier/Johan 3 - Souffle/Lawrence 2

II Partie proprement dite (50 min environ)

L'ordre du jour se compose selon un ordre tout à fait connu : le processus décisionnel de beaucoup d'assemblées.
1) on défini l'ordre du jour
2) on aborde chaque point dont on débat puis dont on vote le résultat
3) on récapitule.

Lawrence, en raison de son passé de juriste, est choisi comme chef de séance. C'est lui s'assurera de la prise de note et de l'équité de parole. La partie commence avec la recherche d'un symbole ou d'une devise pour les partisans de la Cause. Puisque la devise semble plus efficace à transmettre qu'un dessin, notre groupe cherche quelque chose de fort et d'un peu mystérieux. C'est l'occasion pour nous d'explorer le folklore écossais. Johan propose "Une parole pour un roi", pour rappeler à James l'erreur qu'il ne pourra plus commettre deux fois : cracher sur le peuple écossais.
Elisabeth, aidée par les connaissances de Lawrence, suggère "Le vent vient des landes", qui rappelle à la fois la terre sacrée de l’Écosse mais aussi le changement inarrêtable qui se prépare. Lawrence approuve immédiatement et Johan, d'abord dubitatif, fini par se ranger à leurs arguments, concluant que les bardes écossais ne renieraient pas une telle formule.
Ensuite vient le choix des actions à mener. Évidement, l'assassinat de James Stuart sera le point d'orgue de la Cause. Mais avant d'y parvenir, que faire ? Il faut définir 5 actions puis les classer par ordre d'importance.
- recruter des partisans avec de l'argent et des compétences utiles
- organiser des actes de protestation qui paraîtront d'abord anondins et désorganisés
- réunir les chef de clans sous le prétexte d'un faux mariage. Le but étant de les convaincre de s'allier pour former un parlement capable de tempérer l'absolutisme du roi. (on envisage même un instant d'élire le roi !)
- Brûler le palais anglais d'Edimbourg pour qu'il ne reste que le vieux château écossais.A ce niveau, Eliabeth refuse catégoriquement que les innocents à l'intérieur ne soient pas évacués. On ne construit pas un nouvel âge sur le meurtre, enfin ! Elle fait donc valoir son atout le plus fort, sa conscience, pour imposer son point de vue en déclamant qu'il ne sera pas question d'incendie sans évacuation. L'assemblée n'a d'autre choix que de se ranger à sa demande. (cette possibilité n'est valable d'une fois par partie par joueur)
- Assassiner James, que chacun de nous se refusera à appeler "le roi" au cours de la partie.

Chaque joueur propose ensuite deux moyens d'action qu'il estime indispensable pour réussir :
- Johan souligne l'importance des armes et du soutien des chefs de clan
- Lawrence plaide pour une constitution et une source de revenus conséquentes
- Elisabeth rappelle l'importance des réserves et du soutien du Vatican.

Que faire si l'autorité s'empare de l'un des partisans ? Comment impliquer ou non nos proches dans le combat ?
Le signe d'avertissement sera le chardon à la boutonnière. Chaque partisan sera alors libre, en son âme et conscience, de quitter la cause ou de la défendre jusqu'au bout. En effet, personne ne pourrait prendre la responsabilité pour un clan tout entier...
Mais les membres fondateurs se promettent le suicide par les plantes plutôt que la prison et la torture. Et ce malgré la menace qui plane sur les âmes des suicidés...

Enfin, l'ultime mission est notée sur un post-it et trois moyens parmi ceux votés (un par joueur) sont alloués à sa réalisation. Ceci nous permettra d'enchainer sur l'Heure H : Assassiner James avec des armes, une source de revenus et le soutien du Vatican.

III Bilan :

Je vous l'ai fait court mais en 50 minutes, on a abordé avec ferveur de multiples sujets : L'acceptation de la majorité, la loi, l'engagement personnel, la forme pratique et morale d'une révolution, l'éthique, la poésie, la religion et l'utilisation de la culture à des fins politiques.
On s'est soutenu, réfuté, un peu engueulé et la conclusion c'est Laurence qui l'a donné avec cette belle phrase "Ainsi nous préférons la liberté de l'esprit à la torture de l'âme."
C'était assez fort comme partie. Je suis plutôt contente du résultat, même si je me demande si mon système -pourtant simplissime- n'est pas encore trop lourd pour quelque chose qui relève finalement de la discussion. Après tout, les contre-arguments que je liste pour permettre d'imposer son avis sont des techniques qui viennent spontanément et qui pourraient ne pas être identifiés dans le feu du débat. Dans ce cas, il faudrait les considérer comme des pistes plutôt que comme de véritables règles.
A mon avis, avec plus de joueurs autour de la table, on pourrait obtenir de sacrés débats.

Je crains surtout le playtest de l'Heure H. Avec sa mécanique de conflit reposant sur des cartes à jouer, je sens qu'on va très rapidement toucher les limites d'un système trop déconnecté de la narration. Je vais tout de même le tester tel quel avec les copains et puis je vous ferai un retour.

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

15 Juin 2015, 16:48

Je suis enthousiaste au constat que tu persévères dans la création de JDR !

A toutes fins utiles, un autre jeu sur l'action radicale : Lady Rossa.

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

15 Juin 2015, 17:43

Tout ça est encore un peu abstrait pour moi mais le fond a l'air bien cool. En tous cas les fondements sont alléchants.

Y a juste le titre qui, je l'avoue, me bloque un peu.

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

16 Juin 2015, 23:08

Très intéressant et ambitieux projet, Morgane !

  1. Y a-t-il des points particuliers dont tu aimerais discuter ?
  2. Tu poses quelques interrogations, au sujet des Atouts, des archétypes, etc. veux-tu qu'on les creuse ?
  3. À la lecture du CR, j'ai l'impression qu'il s'agit d'une longue discussion. Y a-t-il eu de la mise en scène : mise en situation, description et utilisation du décor, description des attitudes des personnages, etc. ?
  4. Ce jeu (ou du moins ce module) ne serait-il pas parfait pour être joué en semi-GN ?

Au passage, dans Démiurges, fréquemment dans nos parties, les discussions tournaient aux débats philosophiques/politiques. Je pense que ça tient à plusieurs choses : les personnages possèdent chacun une cause qui leur tient à cœur et la problématique de chaque partie se pose sur des décisions ou des actes à la limite de la moralité : effacer les 5 dernières années de ses souvenirs pour ne plus souffrir du meurtre que le PNJ a commis ; utiliser ses pouvoirs pour renforcer l'impact de ses prêches est-il différent de manipuler les gens ? Etc.
Je n'ai pas créé le jeu dans cette optique, mais dans la pratique, ça arrive très fréquemment, y compris à des tables très différentes : La situation + les valeurs des PJ entraînent les gens à débattre philo à la table (mais par l'intermédiaire de leurs personnages, le joueur défend la cause de son personnage, pas ce qu'il pense lui de la situation, bien que parfois la différence puisse être subtile).
Au cas où cet exemple te donnerait des idées. ;)

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

10 Juil 2015, 10:21

Je réagis tardivement mais je trouve enthousiasmante cette idée de jeu et cette réutilisation de la logique de nano-game issue de Sundered Land. Comme Vivien je n'aime pas beaucoup le titre mais je trouve la thématique solide et le fait que tu sembles envisager chaque jeu comme un point d'entrée vers l'histoire que tu veux raconter est très intéressant (j'aime l'idée que le dernier jeu soit un travail rétrospectif, d'historien, sur les événements).

Il y a d'ailleurs un lien avec Les Petites Choses Oubliées dans le fait d'envisager plusieurs points de vue temporels sur le récit. Dans LPCO on se place à un instant T et on se questionne sur le passé, le présent et l'avenir (du couple).
La Cause inverse ce principe en se focalisant sur un événement mais en organisant la circulation temporelle de la narration : on commente la préparation de cet événement, on le joue "au présent" et on le commente rétrospectivement.

J'entre dans les détails des mécaniques :
1) Effectivement les caractéristiques chiffrées ne font pas rêver
Le fait de fonctionner par nano-système oblige à simplifier au maximum. C'est une difficulté mais aussi potentiellement un avantage, on se rend compte que l'équilibrage n'est pas une notion si importante que ça (sauf si on centre les mécaniques de jeu sur la gestion de l'attrition et donc sur une dimension tactique).
Dans le dernier jeu du Grumph, La Lune et les Douze Lotus chaque personnage est décrit par une ligne de vie : deux trois phrases de texte. Si on trouve un élément lié à l'action qu'entreprend dans la ligne de vie on a un bonus au jet de dés. La ligne de vie peut être modifiée facilement (on est souvent amené à rajouter des phrases).
On trouve une mécanique similaire dans The Pool (PDF de la VF [url=limbicsystemsjdr.com/PDF/lepool_fr.pdf]ici[/url]) que je connais moins mais qui a ses fans).

2) Création de personnage et The Sundered Land
L'une des grandes leçons que je retiens de The Sundered Land c'est qu'il est possible de caractériser son PJ par le récit et non lors de la création des personnages.
Les personnages du jeu sont créés très grossièrement, à partir de deux traits parfois flous et que l'on ne prend pas la peine d'expliquer (exemple : "esclave des dieux déchus").

Pourtant par leurs actes et leurs récits ils prennent vite de l'ampleur. Lors d'une partie récente avec Frédéric j'ai tué brutalement un PJ après un peu plus d'une heure de jeu. La scène ayant frappé les joueurs plus que je ne l’imaginais je me suis rendu compte que nous avions réussi à leur donner une grande consistance (alors qu'on n'avait pas créer leur background).
Cela vient surtout d'un des nanogames, Les gardes de nuits, où l'on joue une discussion entre les perso où ils se demandent mutuellement de se raconter des histoires sur leur passé (ils peuvent mentir). Même si j'aurai de légères critiques mécaniques à faire sur ce jeu il faut surtout dire un truc : cela marche SUPER bien !

Du coup je te conseille évidemment de t'en inspirer et d'envisager de limiter la création de personnage et de jouer leur discussion sur le passé des personnages (je te conseille aussi de lire/jouer à ce mini jeu, le jour -espérons le pas trop lointain- où nous auront l'occasion de nous recroiser autour d'une table de jeu il faudra que je le ressorte).
Même si en faisant ça tu casses un peu l'épure de ton jeu (puisque tu décentres temporairement le focus du récit de l'heure H). Mais en même temps c'est déjà ce que tu fais en demander de créer les personnages.

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

22 Juil 2015, 21:29

"Savez vous déterrez les choux sujets des Ateliers ?"
Je mets des jours à répondre à mes propres fils, c'est horrible, horrible...

Y a-t-il des points particuliers dont tu aimerais discuter ?


En fait Fred, je sens que le GROS du boulot va porter sur le deuxième module dont je vois déjà les faiblesses et dont il faut que je refasse déjà un système plus cohérent, système qui sera encore largement perfectible à mon avis.
Pour l'instant, il fonctionne tellement indépendamment de la fiction que c'est un vrai cauchemar. Je réfléchis à développer une vraie mécanique de pression psychologique + un système de mise contre l'opposition. Sauf que cette dernière n'est pas assez claire dans mon cerveau et que donc tout ceci a des airs de semoule, sans que je trouve le temps pour m'y confronter.
En ouvrant ce fil, j'espérais pouvoir enchainer rapidement sur un rapport de partie dudit module mais ça n'a pas été le cas du tout. Bref, je trouve moyen de le playtester sans trop traîner -bien que ce soit déjà le cas- et j'embraye pour détailler mes soucis.
C'est le problème des jeux en morceaux.

Ce jeu (ou du moins ce module) ne serait-il pas parfait pour être joué en semi-GN ?

Tout à fait. Ce module a tout du semi-GN. J'assume :D Le deuxième ne l'est pas du tout et le troisième est un peu entre les deux. Enfin... Je crois.

Y a juste le titre qui, je l'avoue, me bloque un peu.


A mon avis, j'en resterai à "La Cause" ;)

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

27 Juil 2015, 16:45

Pour créer une mécanique de pression psychologique, je pense que la mécanique doit faire peser des risques dans la balance et laisser le joueur choisir ce qu'il accepte de subir et ce dont il veut se protéger.
C'est un de mes sujets de game design favoris. ^^

Quelques exemples :
Dans Dogs in the vineyard (toujours lui), le joueur est tiraillé entre la possibilité d'escalader le conflit (il ajoute des dés supplémentaires à sa main, mais les conséquences seront plus graves) et celle d'abandonner (il évite une partie des conséquences, mais il perd l'enjeu : ce pour quoi il se battait).

Dans Les Cordes Sensibles, le joueur a fréquemment le choix entre prendre des Répercussions ou gagner l'enjeu annoncé. Si le conflit s'annonce trop mal barré, il peut jouer un coup de théâtre, ce qui le fait gagner à coup sûr, mais baisse la limite de sa jauge de sentiments.
Quand un joueur prend des retombées, cela fait monter sa jauge de sentiments. Il peut la faire baisser en exprimant les sentiments qu'il note sur sa fiche.
Si sa jauge atteint sa limite, il commet un acte irréparable.

Dans Démiurges, si l'adversaire t'inflige des Retombées, il t'inflige un nouveau trait ou modifie un trait existant, qui va dans son sens. Résultat, le personnage est amené à changer progressivement vers des idées qu'il ne défendait pas forcément au départ. La perversité de cette mécanique étant que le joueur n'est jamais obligé d'utiliser les traits créés par ses adversaires. Mais quand il le fait, il gagne un bonus. De plus, s'il ne les utilise jamais, il ne pourra pas les sacrifier (le sacrifice permettant de transformer un échec en succès) et s'il les utilise, il commence quelque part à les intégrer aux convictions de son personnage.

Dans Poison'd, il y a un principe de pactes assez intéressant : quand un joueur promet quelque chose (même à la cantonade), celui à qui il le promet le note sur sa fiche. Par exemple : "laisse, je m'en occupe !" ou "Je te protègerai de la marine." Tant que le joueur n'a pas réalisé sa promesse, le créancier peut lui infliger un malus équivalent à son score d'âme (il prend son âme en otage en quelque sorte) à n'importe quel jet de dés. C'est assez vicieux. :D

Dans La Cité des Larmes, le jeu de Mélanie, le joueur a un nombre de dés de base à lancer et plusieurs caractéristiques du genre "contrôle" (qui équivaut à faire usage de manipulation), "Volonté" (qui équivaut à employer la violence), "Sang froid" (quand il prend des risques) etc.
Quand le joueur utilise ces Caractéristiques, il a plus de dés à lancer, mais il doit se comporter de façon conforme à la caractéristique (ce qui nous pousse à jouer des gens assez monstrueux).
Les personnages ont tous un score de relation asymétrique, appelé "Emprise" et quand un joueur gagne un conflit, il peut faire baisser l'emprise de l'autre ou monter la sienne.

Dans Bliss Stage, c'est un peu différent : il n'y a pas de mécanique de résolution, mais un tiers juge à la fin de la scène de relation ce qu'il s'est joué entre les personnages. Le truc, c'est que quel que soit son jugement, ça fait monter une jauge. Tous les choix qu'il peut faire sont égaux : on n'oppose pas un choix bon et un choix mauvais, ou une victoire avec une défaite. Non, tout fait monter une jauge, mais une jauge différente, qui modifie la relation entre les personnages en fonction de ce qu'il s'est passé dans la scène.

Le point commun dans tout ça : les choix et les incitations. On obtient des comportements plus intéressants quand on incite le joueur sans l'obliger ou le contraindre. Et si on lui donne un choix entre plusieurs enjeux/conséquences, il aura une vraie prise sur l'issue du conflit. SI on te dit : tu peux avoir gain de cause, mais pour cela tu dois corrompre ton âme un peu plus. On a un enjeu psychologique intéressant en soi. Le joueur est libre de choisir ce qui compte le plus.
La mécanique ne devrait servir qu'à ça dans un conflit social à mon avis.

En espérant que ça puisse t'aider. ;)

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

28 Juil 2015, 00:10

J'oubliais un truc : à quoi servent les dés là-dedans (pour les jeux qui en utilisent) ?

Ils servent à orienter les choix possibles : dans LCS, tu peux perdre et prendre des Répercussions (le pire cas), perdre et infliger des Répercussions, gagner et prendre des Répercussions ou gagner et infliger des Répercussions (le meilleur cas) en fonction de ta main (oui, ça se joue avec des cartes te pas avec des dés, mais ça ne change rien).
Moins tu es verni, plus tu es tenté de faire appel à un choix "avec de lourdes conséquences à long ou moyen terme" : le Coup de Théâtre.
Quand tu obtiens victoire + infliger des Répercussions, tu n'as pas besoin de faire appel au Coup de Théâtre. Si tu ne pouvais jamais obtenir une victoire complète, le jeu pourrait être frustrant. L'aléatoire permet donc d'amener tout un champ de possibilité et d'augmenter ou d'alléger les enjeux du conflit selon un facteur sur lequel on peut peser (en lançant plus de dés ou en piochant plus de cartes), sans le contrôler vraiment.

Mais visiblement, certains jeux comme Undying s'en sortent également bien sans utiliser d'aléatoire.

Re: [La Cause - Trinité] Début des playtests

29 Juil 2015, 17:00

Frédéric a écrit :Mais visiblement, certains jeux comme Undying s'en sortent également bien sans utiliser d'aléatoire.

Il n'y a pas stricto sensu d'aléatoire mais on est amené à miser secrètement des points de sang (il y a donc une possibilité de prendre des risques).
Ceci dit Undying est un jeu sur le contrôle, les vampires n'ayant pas survécu pendant des millénaires en laissant leur destin être décider à coup de dé. Quand on souhaite assassiner quelqu'un il s'agit d'être plus intelligent que lui et de ne rien laisser qui risque de mal tourner. Quand on parvient à prendre en embuscade un ennemi alors qu'on est accompagné d'une petite armée, il n'y a pas de hasard : on sait avant l'affrontement qui va l'emporter.

Intuitivement le sujet de la cause appelle de l'aléatoire. Les personnages sont des gens normaux qui vont se lancer dans une action politique potentiellement dangereuse et la seule chose dont ils sont sûrs sur le résultat de leur mobilisation c'est qu'il est incertain.
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