Old school, sweet old school

[Forum fermé] Si vous cherchez un coup de main, des collaborateurs ou un avis éclairé pour vos propres projets

Old school, sweet old school

Message par Yohan » 20 Juin 2015, 23:24

Bonjour les imaginariens!

Je profite de cet espace pour partager avec vous un texte que je viens d'écrire.

Je m'explique: j'ai toujours joué au JDR de manière très intermittente, 2 ou 3 parties par an, puis une seule, puis aucune cette année, à cause du travail et du manque de temps libre. J'adore écouter les podcasts de la cellule et les threads du forum sur les jeux innovants, mais d'expérience les seuls jeux qui "marchent" avec mes potes sont les bon vieux jeux old school, type Warhammer ou Fallout.

En réalité, outre la question du temps libre, la diminution de mon temps de jeu est aussi liée à plusieurs gros échec lors des dernières parties. Des parties "ratées", ennuyeuses, où la magie ne prend pas, soit par un excès de dirigisme, soit par une absence de préparation suffisante de la partie (en sachant que j'étais le plus souvent MJ).
Du coup, le temps dépensé pour le jeu est vite apparu comme un prix beaucoup trop élevé pour un résultat si aléatoire, et j'ai progressivement remisé le jdr dans le placard.

Mais malgré tout, j'ai continué à y réfléchir dans un coin de ma tête, et à tenter de comprendre ce qui distinguait les bonnes parties des mauvaises parties, et les points communs entre les "bonnes" parties. Petit à petit j'ai commencé à isoler certains éléments, et une technique de préparation de partie à commencé à se construire dans mon esprit.


Avec l'été, j'ai un peu de temps libre et l'appel du JDR se fait de plus en plus fort... Du coup j'ai mis par écrit une sorte de "recette de préparation de partie" afin de tenter de créer des parties similaires à celles qu'on avait aimé jouer à l'époque.
Par sûr que je la mette en application, mais ça m'a fait plaisir de l'écrire et du coup j'ai envie de la partager avec vous, en me disant que vous y piocherez peut-être aussi quelques idées.
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus
- Héraclite, Fragment 32
Yohan
 
Message(s) : 74
Inscription : 05 Avr 2012, 23:06

Re: Old school, sweet old school

Message par Yohan » 20 Juin 2015, 23:30

-Une unité de temps et une unité de lieu pour chaque scénario.

Les scénarios de voyage sont trop dirigistes et durs à gérer, et des voyages trop nombreux en cours de partie créent un récit décousu et limitent l'immersion.







-Toujours déterminer avec vos joueurs le but de leurs personnages à court/moyen/long terme avant la partie. Le but à court terme est la prémisse qui détermine la création du scénario.

Ceci empêche le syndrome de la "quête". Cela favorise l'implication du joueur, car le but qu'il se fixe aura tendance à correspondre à ses envies au niveau du jeu.






-Des rumeurs, des rumeurs, des tas de rumeur, qui donnent envie d'en savoir plus.

Les rumeurs sont le terreau du jeu. Il est nécessaire de prévoir deux types de rumeurs: les rumeurs à moyen terme et les rumeurs à court terme.

Les rumeurs à moyen terme doivent donner des idées aux joueurs pour définir leurs objectifs à moyen terme, en fonction de leur objectif à long terme. En gros elles permettent de prévoir le contenu du prochain scénario. Elles doivent donc correspondre à une unité de temps /ou/ de lieu distincte de celle du scénario.

Les rumeurs à court terme sont des amorces sur lesquelles les joueurs peuvent rebondir pour créer du contenu fictionnel au cours du scénario. En plus d'être un procédé rapide et efficace, cette technique permet d'introduire des éléments que la seule découverte du lieu du scénario ou de ses personnages ne permettent logiquement pas de découvrir.






-Une galerie restreinte de personnages haut-en-couleurs.

Les personnages caricaturaux sont les plus susceptibles de marquer les joueurs sur le court terme. Ils rendent votre interprétation plus vivante, à condition qu'elle ne vire pas à la bouffonnerie. Ils donnent aux joueurs des clés pour interagir avec eux rapidement, ce qui est essentiel si un personnage n'a vocation qu'à apparaître dans un scénario.

Libre à vous d'ajouter progressivement des facettes inattendues à ces personnages si les joueurs se lient à ces derniers et qu'ils sont appelés à réapparaître. Ajouter une facette par scénario est un bon calcul.



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Focus: Les personnages

Les personnages sont un des principaux outils pour lancer des accroches aux joueurs et les amener à créer du jeu.

Pour en faire des outils efficace, il faut définir plusieurs éléments pour chaque personnage, en plus de leur aspect physique et la manière de les interpréter.

1. En quoi le PNJ est intéressant pour les PJ par rapport à l'accomplissement de leur objectif? (que ce soit négativement ou positivement)
2. Quel est le secret du PNJ? (Harry Potter de F. Sintes spéciale dédicace) Le MJ a bien entendu vocation à faire en sorte qu'ils découvrent le secret.
3. Quel est le but que poursuit le PNJ (indépendamment de celui des PJ)? (DITV powa)
4. Quelle sera l'attitude initiale du PNJ vis-à-vis des PJ? (positive/négative/neutre)
5. Quelle relation le PNJ a-t-il avec les autres PNJ?

Enfin, il sera nécessaire de prévoir 2 ou 3 accroches pour permettre aux PJ d'entrer en relation avec le personnage, leur révéler ainsi rapidement les 5 points précédents
.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------






-Des décors conçus comme les personnages.

Le décor est un élément de couleur. Il doit être composé d’éléments restreints mais haut-en-couleurs. Le plus facile est de définir quelques éléments de décor basiques (auberge, donjon, moulin...) et de leur ajouter à chacun ce détail haut-en-couleur qui suffit à le caractériser.

Donnez toujours aux décors une forme géométrique simple pour que les joueurs puissent se repérer dans l'espace.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Focus: Les décors

De la même manière que dans un RPG vidéoludique, l'entrée dans une nouvelle zone déclenche un certain nombre d'évènements scriptés, les décors constituent la structure de votre narration.

Il est nécéssaire de rattacher un certain nombre d'évènements et d'accroches à chaque décors.


L'evènement: A peine les joueurs arrivent dans le décor, que vous leur jetez une situation à laquelle ils sont forcés de leur réagir dans les pattes.
Attention, l'évènement n'a pas nécéssairement à être activé dès la découverte du lieu, et peut être activé lors d'une visite ultérieure.
Il s'agit d'un outil efficace pour présenter la "couleur" du lieu, ou un personnage.

Les accroches: Il s'agit d'un élément que vous glissez dans la description du lieu, et qui est de nature à créer du jeu, si les joueurs décident de s'y intéresser.


Outre les évènements et accroches, il est nécéssaire d'attacher chaque personnage à un même lieu. Ceci permet de s'assurer que les joueurs vont les rencontrer, et les retrouver facilement si ils désirent les revoir.

Il est ensuite possible de jouer sur les potentiels déplacement d'un personnage entre différents lieux, voire sa disparition temporaire (ou permanente...) du lieu auquel il était rattaché pour mettre la puce à l'oreille des joueurs.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------






-Jouez les transitions hors-scénario.

Le système "1 scénario = 1 unité de temps + de lieu" pose la question de la gestion des transitions narratives entre chaque scénario.

Les jouer au début de la partie est ennuyeux car cela contribue à entamer la partie sur un rythme lent. L'idéal est de définir ce qui se passe entre chaque scénario en dehors du temps de jeu, pour jeter les joueurs dans le grand bain immédiatement. Cela a aussi l'avantage de faire qu'ils savent ce à quoi il vont jouer avant que la partie ne commence.

Profitez-en pour faire ce qu'on aime faire en jdr, mais qui s'avère souvent très ennuyeux en partie: attribuer les points d'expérience et faire faire leurs emplettes à vos joueurs grâce à leur argent durement gagné (le hors-jeu est l'équivalent du mode pause dans les RPG vidéo-ludiques)







-Prévoyez un début, une fin, pas de milieu.

Prévoyez la situation initiale, dans laquelle se trouvent les joueurs au début de la partie. L'objectif est de leur présenter les différents éléments de décors qu'il pourront explorer, un ou deux personnages à même de les introduire dans ce décor, et deux ou trois accroches sur lesquelles ils pourront rebondir pour créer du jeu.

Prévoir une fin ne signifie pas prévoir le dénouement du scénario à l'avance. Ceci signifie en réalité qu'il faut faire en sorte que chaque fin de scénario réponde à la question: "Les personnages ont-il réussi ou échoué à atteindre leur objectif à court terme?". Si cette question n'a pas trouvé de réponse au cours de la période de jeu, les joueurs quittent la table avec un sentiment désagréable d'inachevé et de perte de temps.

De fait, la connaissance de l'objectif des joueurs vous permet déjà de commencer à entrevoir les conséquences d'un échec ou d'une réussite, et donc les conséquences de la fin du scénario. Mais pas le dénouement en tant que tel.







-Pas de milieu mais des trucs quand même.

Ne pas prévoir de milieu signifie qu'il faut éviter d'imaginer à l'avance la façon dont la partie va se dérouler, sous forme d'un scénario linéaire.

Mais la simple connaissance des personnages, du décor et du but des joueurs ne suffisent pas à jouer. Il est donc nécessaire de constamment "jeter des hameçons" aux joueurs, c'est à dire des accroches qui leurs permettent de rebondir et de créer du jeu. Sans quoi la machine s’essouffle, les joueurs ne savent plus quoi faire, et la partie par à vau l'eau.

Il est donc nécessaire de créer un sac d'hameçons avant la partie, et de se préparer à les lancer aux joueurs. Certains seront effectivement utilisés et d'autres non.



Chaque hameçon doit contenir deux éléments:

1. Une situation de nature à créer de l'action. Si vous avez recours à hameçon, c'est que le rythme de la partie ralenti, et que l'ennui plane autour des PJs tel un oiseau de mauvaise augure. Il faut donc que la situation que vous leur proposer soit l'occasion de créer une tension autour d'un potentiel échec/réussite des personnages. L'idéal serait que la situation débouche sur l'utilisation de caractéristiques, et donc d'un lancer de dés, porteur de stress et de tension!

2. La découverte d'un nouvel élément de nature à faire réagir les PJ, et donc une accroche de nature à relancer le jeu.







-Trouver l'inspiration.

Il existe une technique efficace pour trouver facilement et rapidement des idées quand au contenu du scénario.

Elle consiste à se baser sur l'objectif à court des terme du joueur, et établir une liste de la manière suivante:
-Pourquoi ce sera facile? ( ou plutôt sur quel élément les joueurs vont pouvoir se baser pour tenter de réaliser leur objectif?)
-Pourquoi ce sera difficile?

Ex: Objectif "Prendre le contrôle d'une ville"
-Pourquoi ce sera facile? "Le roi est déteste et un groupe de résistants prépare la révolte"
-Pourquoi ce sera difficile? "La police politique de la ville est redoutable"


Répétez l'opération autant de fois qu'une idée vous sera nécessaire. Retenez qu'à chaque "facile" doit en principe correspondre un "difficile".
Il est aussi possible de se détacher de l'objectif des joueurs une fois que l'on a dégagé suffisamment de pistes générales pour développer chaque piste plus précisément.

Ex: "Prendre le contrôle de la révolte"
-Pourquoi ce sera facile? "Le chef actuel est homme lâche et faible"
-Pourquoi ce sera difficile? "Un traître se cache parmi les révoltés".

etc...







-Maitenant il te reste plus qu'à créer le scénario en respectant ces principes. Alors au boulot, feignasse!
Dernière édition par Yohan le 21 Juin 2015, 00:02, édité 2 fois.
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus
- Héraclite, Fragment 32
Yohan
 
Message(s) : 74
Inscription : 05 Avr 2012, 23:06

Re: Old school, sweet old school

Message par Frédéric » 20 Juin 2015, 23:53

Bonjour Yohan, juste pour dire que j'ai déplacé le "fil doublon" dans la rubrique "hors sujet", qui est un peu l'endroit où je place tout ce qui ne convient pas. Ça ne signifie pas que ce sujet n'a pas sa place ici, bien au contraire. J'aurais pu supprimer le doublon, tout simplement, mais j'ai pour habitude de ne jamais supprimer quelque chose écrit par un humain (au cas où je serais passé à côté de quelque chose et pour ne pas risquer une censure abusive).

Je prendrai un peu de temps pour lire ton message, à bientôt.
Frédéric
 
Message(s) : 3111
Inscription : 08 Déc 2007, 13:27
Localisation : L'Arbresle (69)

Re: Old school, sweet old school

Message par Yohan » 21 Juin 2015, 00:10

Ok pas de problème!
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus
- Héraclite, Fragment 32
Yohan
 
Message(s) : 74
Inscription : 05 Avr 2012, 23:06

Re: Old school, sweet old school

Message par Aristide » 05 Juil 2015, 16:24

Yohan, j'ai beaucoup aimé cet effort de formalisation de ta boîte à outils. Tu m'as accroché en rejetant les voyages, alors que c'est ce qui fonctionne le mieux à ma table pour des parties tradi, donc je t'ai lu par esprit de contradiction, et j'ai chopé quelques idées ici ou là. Merci ! :)
Aristide
 
Message(s) : 101
Inscription : 17 Déc 2013, 00:24

Re: Old school, sweet old school

Message par Brisecous (Mathieu) » 05 Juil 2015, 22:36

Salut,

Je me retrouve dans pas mal des conseils que tu écris :
- Le problème des voyages (car ça empêche de prévoir un cadre pour le scénario)
- Les personnages hauts en couleur en nombre limité
- Les rumeurs qui créent du jeu
- Les objectifs à court, moyen et long terme des PJs (je construis mes scénarios à partir de ça)

C'est amusant de voir à quel points nous en venons souvent tous à des conclusions similaires. La notion de secret du PNJ par exemple... tous mes PNJs ont un secret, c'est même la base de tous les départs de quêtes ou presque. Pour les décors, tu vas plus loin que moi car les décors et les descriptions de lieux sont un peu mon point faible actuellement. Jouer les transitions hors-scénario est intéressant et de bon conseil mais tout dépend du groupe que tu vas avoir : certains joueurs ne sont pas prêts à s'investir (même un petit peu) hors partie. Le fait de prévoir une fin... je n'y avais pas pensé et je ne le fais jamais ; c'est un bon conseil au prisme des arguments que tu fournis. Tes conseils pour trouver l'inspiration sont simples mais intéressants justement par leur simplicité.

Ceci étant, je rencontre un peu les mêmes difficultés que toi en ce moment (moins de JDR ces 3 derniers mois par difficulté à retrouver un certain idéal de partie). Le problème de tes conseils et surtout de la préparation de scénario, c'est que quand on passe plus de temps à préparer la partie qu'à jouer, on se retrouve forcément avec un niveau d'attente extrêmement élevé (pour ma part, en tout cas). Je ne suis pas sûr que ce soit une manière saine d'envisager le JDR car personnellement, mes attentes sont toujours partiellement déçues (ratage de ma part quelque part, passivité de joueurs pas assez pro-actifs pour rendre mes scénarios "bac à sable" intéressants...). Du coup, j'envisage sérieusement de tester l'improvisation complète, même si je ne suis pas forcément très doué dans ce genre d'exercice.
...Signature en cours de chargement...
Moi aussi j'ai un blog !
Brisecous (Mathieu)
 
Message(s) : 158
Inscription : 01 Mars 2015, 19:31

Re: Old school, sweet old school

Message par Yohan » 12 Juil 2015, 20:09

Merci de vos retour, ça fait plaisir de voir que ce petit texte a pu vous interpeller!

C'est intéressant ce que tu dit Brisecous sur le temps passé à préparer le jeu, car quand j'ai commencé à réfléchir à cette boite à outils, mon objectif était justement de tenter de limiter au maximum le temps passé à créer un scénario, tout en évitant de partir en impro totale qui peut à mon sens s'avérer très casse-gueule.

Mon but est de faire que ma préparation tienne sur 3 feuilles A4, écris gros et avec des espaces!

Pour chaque "étape" de la recette que j'ai imaginé, l'objectif est de noter une ligne ou deux pour chaque item.

Ex: Pour les décors:

-Taverne des sables: Le patron est un ancien aventurier qui a fouillé les pyramides d'arabie. La taverne est remplie de biblots ramenés de ses voyages.

-Le marché aux épices: Le marché regroupe des petites échoppes autour d'une oasis. Des cracheurs de feu arpentent les étals pour éloigner les insectes attirés par l'odeur des épices.

-Le palais aux milles voiles: Le palais du Sultan est une immense construction faite de tissus et de voiles précieux. Un tel palais permet aux indiscrets de s'abreuver de rumeurs, mais gare à celui qui lèvera le voile sur le harem du sultan...


Etc... Ces petites phrases doivent inspirer le MJ, qui se basera dessus pour créer du contenu fictionnel en cours de partie en fonction des actions des joueurs.

Au final je pense qu'en 2h ou 3h on a un truc sérieux, avec pas mal d'accroches etc. D'autant plus que chaque lieu donne direct pas mal d'idées de personnages, d'hameçons, et vice-versa... En les répartissant sur son temps libre, pour s'en occuper lorsqu'on a une pose ou un moment de libre, ce n'est pas un si gros investissement, et ça peut même être une source de plaisir je trouve.
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus
- Héraclite, Fragment 32
Yohan
 
Message(s) : 74
Inscription : 05 Avr 2012, 23:06


Retour vers Parler de vos trucs

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron