[Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

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[Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Steve J » 29 Juin 2015, 21:19

Jeudi dernier nous avons réuni une fine équipe constituée de Frédéric, Nicolas, Maxime et de votre serviteur pour tester Summer Camp, un jeu actuellement en développement de Manuel Bedouet (1) qui m'avait fait le plaisir de m'envoyer une version béta.
Nous étions dans une optique de test sintésien et nous avons de longues et riches discussions sur le jeu après la partie.
Je ne vais cependant pas chercher à atteindre l'exhaustivité dans mon CR et, comme souvent, vais préférer m'attarder sur un point précis : la façon dont le jeu articule des logiques de jeu traditionnelles avec des logiques de partage de narration plus large.

1) De quoi ça parle ?
De scoutisme (2) et d'aventures forestières.
L'auteur du jeu précise en introduction n'avoir jamais fait partie d'un groupe de scouts et il ne faut pas s'attendre à une évocation précise du scoutisme (avis aux anciens scouts). Il s'intéresse cependant aux valeurs du scoutisme qui promeuvent le respect, la tolérance, l'esprit d'aventure et la conservation de l'environnement.
Il prend ces valeurs au sérieux et les intègre dans les récits et les mécaniques de son jeu. Les activités des personnages (de jeunes louveteaux et jeanettes) leurs serviront à gagner des badges indiquant qu'ils ont appris de leurs aventures et qu'ils ont été respectueux des valeurs du camp. De plus l'entraide est systématiquement valorisée, le jeu conseille de systématiquement demander l'aide des autres joueurs (il n'y a aucune conséquence négatives au fait d'aider) avant de lancer les dés ce qui permet de s'assurer que les idées de tout le monde soient prises en compte.

Cette thématique est associée à une dimension fantastique, voire légèrement horrifique, liée à la forêt.
Chaque soir au coin du feu, un des jeunes scouts (et donc un des joueurs) improvise une histoire à partir d'éléments fantastiques liée à la forêt. Il y a contamination du récit sur le réel qui fonctionne surtout à partir d'une mécanique nommée La Vérité sort de la bouche des enfants et qui permet aux joueurs de décréter chaque jour qu'un des éléments des histoires est en fait vrai.

2) Comment on parle ?
C'est au fond la question la plus importante quand on commente les mécaniques d'un JDR. C'est aussi sur ce point qui se juchent les oppositions les plus nettes entre les pratiques. Oppositions que le jeu entreprend de brouiller.
Dans la pratique classique les joueurs sont séparés entre un MJ et des PJs. Le premier à l'autorité sur presque tout et les autres sur les (tentatives d')actions de leurs personnages.
Par opposition certaines mécaniques offrent un pouvoir de narration plus grand aux PJs, allant parfois jusqu'à faire disparaitre la nécessité d'un MJ unique (ses attributions étant reparties autour de la table).

On oppose généralement les effets des deux types de pratique. La logique de narration classique est vue comme plus immersive, le joueur PJ étant dans une situation a priori plus réaliste puisque son seul contrôle sur le monde se fait via les actions de son personnage (ce qui, sauf si son personnage est très puissant, lui demande beaucoup d'effort pour impacter sur l'histoire et le cadre de jeu).
A l'opposé, même en appréciant le plaisir de raconter une histoire collectivement et donc d’entremêler les narrations, je pense qu'on a tous été amené à ressentir des effets de décalage avec son personnage dans certains jeux à narration partagée. La proposition qui nous est faite de décrire nous semble parfois abstraite et nous sort de notre personnage. Il convient au minimum de prendre au sérieux les objections faite à ce type de mécaniques et à s'interroger sur leur pertinence.

Dans Summer Camp, la journée est divisée en plusieurs phases :
1) Le réveil où le Chef de Camp décide des activités de la journée. Il envoi les PJs en activité comme on enverra ceux de Shadowrun en mission. L'objectif étant que les PJs apprennent des choses et gagnent des badges (qui offrent des bonus de compétences). Par exemple dans ma première activité Ourson Intello, le chef de camp proposait aux PJs de gagner le badge d'ornithologie en allant en forêt pour chercher et dessiner 5 oiseaux d'espèces différentes.

2) L'activité en elle même
Elle occupe la plupart du temps de jeu et suit des mécaniques de narration classique. Le MJ décrit le décors, les PJs leurs actions. Une différence de taille cependant : la règle la Vérité Sort de la Bouche des enfants permet aux joueurs d'intégrer des éléments venus des récits du feu de camp. Ils sont limités à un usage par jour.
Il s'agit à la fois d'une règle mécanique et d'une règle de l'univers : la parole des PJs se confond avec la parole du joueur et à un même effet sur la fiction.

3) Le retour au camp
Il est l'occasion de soigner les complications (via un jet de cuisine !) et de gagner des badges/médailles. Je n'insiste pas dessus.

4) La phase de feu de camp
Cette phase est une phase presque entièrement narrée par le joueur. Plus précisément la partie propose une mise en abyme : le personnage va devoir raconter une histoire (il tire au sort un ensemble de contraintes liées aux éléments de la forets).
Il y a donc deux niveaux de narration : l'histoire du PJ que le joueur va improviser et la réaction de ses camarades ainsi que la description du feu de camp normalement dévolu au MJ (je n'ai décrit que des réactions de PNJs mais par contre nous avons éteint la lumière et allumé une bougie lors de ces scènes).
Les autres joueurs peuvent intervenir dans la fiction racontée mais ils le font via leurs personnages. Ils peuvent poser des questions ou faire des suggestions que le joueur qui raconte peut ou non accepter (3).

La particularité du jeu est finalement d'offrir du partage de narration en restant dans une logique traditionnelle : créer des éléments de fiction est donc lié à un élément diégétique. Comme dans explo[nar]rateurs décrire le cadre c'est aussi jouer son personnage.
Il y a là une façon élégante de mêler deux logiques qui règle a priori les critiques que l'on peut faire au partage de narration large (je ne dis pas que c'est la seule façon de les régler). On pourrait à mon avis facilement adapter ce genre de méthode dans la plupart des jeux où l'on incarne des mages : la magie de ces derniers pouvant amener à justifier les créations fictionnelles des joueurs.

3) Comment on résout ?
Un autre point d’achoppement entre les différentes pratiques porte sur la résolution des actions.

Je lisais récemment une critique du fameux RPGpundit qui est l'un des opposants les plus fameux (4) aux mécaniques forgiennes.
Il parlait du jeu Rustbelt qui propose des mécaniques, maintenant couramment utilisés dans les jeux non-tradi incitant à fixer avec les joueurs, avant les jets de dés, les conséquences d'une réussites ou d'un échec.

Il qualifie ce choix de mécanique "d'anti-immersif" ce qui peut se défendre : quand vous tentez une action à l'issue incertaine vous n'avez pas forcément une vision claire sur les issues possibles. Ceci dit quelques exemples de résolutions d'actions dans notre partie permettait de se rendre compte que la logique traditionnelle n'était pas immersive que ça.

En effet dans la version actuelle du jeu il n'est pas évident de savoir qui décrit la réussite ou l'échec. On peut se dire que cela n'a que peu d'importance (on connait les deux issues) mais en réalité le fait de décrire la réussite des actions en tant que MJ produit un étrange effet de "QTE" : le joueur déclenche l'action mais ne la décrit pas ce qui donne l'impression étrange d'agir à la place du joueur.
C'était notamment le cas quand j'ai décris comment les joueurs parvenaient à trouver leur chemin en forêt en ayant réellement l'impression d'agir contre leur personnage.

4) Comment on prépare ?

Dernier point d'opposition : la préparation de la partie.
Summer Camp propose de venir sans "scénario". Il serait difficile d'avoir une préparation complète à cause de la règle la Vérité sort de la bouche des enfants.

En vérité le jeu va plus loin : les éléments notables liés aux mystères de la forêt (lieux étranges, PNJs effrayants) sont décidés collectivement lors de la partie.
Même si nous ne l'avons pas joué ainsi (faute de temps), la thématique scoute rendrait logique d'impliquer les joueurs (et leurs PJs) dans le choix de leurs activités (c'est un des objectifs des camps scouts).

Sur ce dernier point le jeu propose une liste d'activité liées à chaque compétences. Cela permet facilement au meneur de proposer à la volée des aventures qui correspondent aux choix des joueurs (c'était notamment le cas de l'activité ornithologie qui je cite plus haut).
Il est, je trouve, plus intéressant encore sur sa façon de générer une intrigue globale. Les joueurs choisissent certes collectivement les éléments fantastiques mais le jeu propose des "structures d'aventure". J'en cite une
[Personnage 1] veut mettre la main sur [Objet 1], caché dans [Lieu 1], dans lequel il n’a pas droit de se rendre. Il va pousser les activités des Louveteaux vers [Lieu 1] à leur insu pour qu’ils s’emparent d’[Objet 1] à sa place. Mais [Personnage 2], résident de [Lieu 1] ne l'entend pas de cette oreille et va se mettre en travers du chemin des Louveteaux. C'est alors que [Personnage 1] va devoir prendre des mesures pour s'assurer que les Louveteaux ne rebroussent pas chemin, au moyen d'[Objet 2].

Cette structure, en apparence extrêmement rudimentaire, s'adaptait pourtant très bien à "ma sorcière des marais", à mon "labyrinthe végétal" et à mes "pièges à loup". On peut y voir une illusion de choix (les joueurs choisissent les éléments de l'histoire qui ne sont que des éléments de couleur).
Mais j'y vois des choix qui changent l'esthétique, la nature des obstacles qui se mettent sur la route des PJs et on donc un grand impact.

Nous n'avons pu jouer que deux journées d'activités (contre au moins une semaine pour une partie complète) et je ne peux pas juger de la cohérence de l'histoire à long terme mais cela avait l'air de très bien fonctionner. Cela laisse à réfléchir sur l'importance d'avoir une histoire complexe en JDR : les schémas narratifs les plus simples pouvant s'avérer très intéressants (plus intéressants) à jouer qu'une histoire plus complexe (et longuement pré-écrite).

5) Une dernière remarque
Que je ne savais pas où caser mais qui me semble significative.
Le bouquin de règles, adressé au MJ, mentionne une possibilité ludique : faire le mur. Elle amène à bouleverser la structure de la journée.
Il ajoute "C'est tout à fait possible mais nous vous conseillons de ne pas leur dire [aux Louveteaux/PJs]".

On s'est un peu demandé : est-ce qu'un joueur habitué à des jeux non-tradi, où les règles sont expliquées à tous pour faire disparaitre l'arbitraire, penserait à prendre la décision d'aller contre la structure de la partie ? Pas certain alors que l'action semblerait logiques à des joueurs classiques=>il y a un plaisir à explorer les limites, à faire bouger les mécaniques pendant la partie (cf mon CR de The Sundered Land), qu'on risque peut-être de perdre.

Cependant, il peut arriver que les conséquences des activités amènent à bouleverser la structure du camp : lors de la première journée les PJs se sont perdus et ne sont arrivés au camp qu'en soirée (avant le feu de camp mais après le moment du retour). Le fait que nous ayons sauté une étape aurait pu donner un indice aux joueurs pour agir contre les règles du camp (en comprenant qu'il ne s'agissait pas de règles de narration inamovibles).

(1) On me permettra un peu de copinage de bas de page en précisant qu'il s'agit du co-animateur de l'excellent podcast Ludologieset qui vient d'(auto) éditer le récent Sur les Frontières dont l'univers poétique et tragique s'inspire notamment de Polaris et qu'il me tarde de tester.
Il ne s'agit pas d'un auteur de l'école silentdrift mais il s'agit bel et bien d'un indépendant qu'il convient de suivre avec intérêt.
(2) Plus précisément le jeu se centre sur les éclaireurs, une branche laïque du scoutisme.
(3) Un petit hors-sujet que je trouve intéressant de faire après les discussions sur l'immersion et l'opposition entre le caractère collectif du théâtre d'impro et le caractère individuel de la création du JDR (ici par exemple).
Dans un des récits, celui de Maxime, ce dernier parlait d'une femme qui vivait dans un village et qui était détestée par tous ses habitants. Intervenant via une PNJ je vais une proposition "Et si en fait si les gens ne l'aimaient pas c'est parce qu'ils n'aiment pas les étrangers".
Il a répondu à mon personnage en expliquant qu'elle était détesté partout où elle passait. Dans une optique de théâtre d'impro c'est évidemment une erreur classique : il m'a dit "Non" et a fermé la porte à ma proposition. En même temps dans le cadre du JDR cela lui a simplifié le récit (Summer Camp précise que les interventions des autres joueurs doivent servir à aider le joueur qui improvise une histoire) et le refus du joueur d'intégrer ma suggestion (allant même jusqu'à rendre son personnage encore plus détestable et donc d'aller littéralement à l'opposé de ma proposition) était aussi un refus cohérent et dynamique de son personnage.
Il faut sans doute se garder d'intégrer tels quels les principes de l'impro en JDR : les violer peut aussi amener de bons moments en partie.
(4) Ainsi que l'un des opposants les plus insultants et les plus trollesques. Attendez vous à une stupéfiante violence verbale si vous lisez ses posts. Mais je me rend souvent compte que les avis les plus radicaux sont souvent les plus intéressants quand on cherche à comprendre ce qui intéressent/repoussent les gens dans certaines mécaniques.
Steve J
 
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Maxime » 30 Juin 2015, 00:12

Salut!
Je poste rarement sur les ateliers, mais bon, comme ici je suis concerné...

je réagis notamment à la remarque sur mon refus de proposition, lors du récit au coin du feu.
Je visais un récit très classique de personne rejetée qui jette une malédiction sur toute une région par vengeance, mais je n'avais pas d'idée précise.
La proposition qui a été faite m'a aidé à délimiter ce que je ne voulais pas, à clarifier mon idée (même si elle ne brillait pas par son originalité)

J'ai vu des cas en impro ou le refus est partiel: non, mais. Et je pense être dans ce cas de figure: on s'appuie sur une proposition qui ne correspond pas forcément à notre vision pour rebondir là ou on veut aller.
pour faire une petite digression, j'ai même vu une impro en match ou un comédien a refusé en bloc toute une série de proposition, afin de pousser sa camarade comédienne à redoubler d'inventivité.

De telles techniques ne relèvent selon moi pas du refus contre lequel on met en garde en impro: déjà, dans summer camp, un seul joueur raconte, les autres proposent des idées mais il est seul à avoir la responsabilité de la fiction.
et on peut encourager des techniques ou on prend des propositions et on y "fait son marché" pour enrichir la fiction en s'appropriant les éléments narratifs des autres joueurs, plutôt qu'avoir le devoir de les incorporer immédiatement.

Il va sans dire que mon récit aurait pu bénéficier de plus d'écoute, mais je pense que, comme pour l'impro, la pratique et la connaissance des autres participants est le principal moyen d'aboutir à une dynamique optimale.
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Steve J » 30 Juin 2015, 09:01

Maxime a écrit :Il va sans dire que mon récit aurait pu bénéficier de plus d'écoute, mais je pense que, comme pour l'impro, la pratique et la connaissance des autres participants est le principal moyen d'aboutir à une dynamique optimale.

Clairement ma remarque n'était pas un reproche puisque je trouvais que cela fonctionnait bien.
Je trouve intéressant ton commentaire (tu as manifestement plus de pratique de l'impro que moi) qui me permet de me rendre compte que j’interprétai de façon exagérée les principes de l'impro qui n'ont pas été aussi malmenés que cela pendant vos récits.
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Frédéric » 30 Juin 2015, 19:05

J'ai bien apprécié la partie, ton CR est très bon, Steve, je n'ai pas grand chose à ajouter, sauf...

Un point : j'ai tendance à trouver que le partage serré de narration de beaucoup de pratiques traditionnelles tend parfois à me donner beaucoup de difficultés à jouer de vrais héros, parce qu'au final, les choses se passent trop rarement d'une façon qui permettrait de valoriser mon personnage de la sorte. Alors que pour jouer des enfants un peu dépassés par les événements, ça me semble beaucoup plus approprié (tout comme ma partie de Mon Jouet Mon Héros où je trouvais ça logique de lancer le dé pour voir si j'arrivais à escalader la table et où j'avais finalement peu d'emprise sur le monde qui m'entoure parce que je jouais un jouet de 6 cm de haut).

Un autre : A posteriori, j'ai aimé le fait que les éléments du conte au coin du feu se répercutent dans la partie qui suit. Mais j'ai trouvé ça un peu fade. À mon avis, il manque un petit quelque chose. Quand tu nous a décris l'arbre à forme humaine, nos personnages devraient être pétrifiés en écho à l'histoire que j'avais racontée, ça m'a juste fait sourire (et Maxime a carrément décidé de grimper dessus pour nous aider à retrouver le camp). Je suis un peu déçu à ce sujet. Idem pour la journée suivante.

Dernier point : Dans les histoires où les enfants sont confrontés à des choses qui font peur, les adultes ne les croient jamais, peu importe la gravité du danger. Je pense donc qu'on peut aisément monter le niveau "d'épouvante" ou "d'angoisse" de la partie. Si les enfants ne se retrouvent pas mutilés à l'issue d'une journée, il n'y a pas de raisons qu'ils ne puissent pas poursuivre (l'idéal étant que les PJ aient de vraies raisons de vouloir poursuivre).
Frédéric
 
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Maxime » 02 Juil 2015, 11:41

Steve J a écrit :Clairement ma remarque n'était pas un reproche puisque je trouvais que cela fonctionnait bien.


Je n e l'ai pas considéré un seul instant comme un reproche (ce serait plus moi qui suit assez critique vis à vis de l'histoire que j'ai tenté de raconter).

C'est juste que ta remarque m'a poussé à réfléchir à la notion d'écoute en improvisation, et en création commune au sens large. Je reviendrai certainement développer un peu plus ce sujet quand j'aurais de nouveaux éléments, et un peu de temps pour écrire.
Maxime
 
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par manuel » 20 Juil 2015, 18:36

Frédéric a écrit :J'ai bien apprécié la partie, ton CR est très bon, Steve, je n'ai pas grand chose à ajouter, sauf...

Un point : j'ai tendance à trouver que le partage serré de narration de beaucoup de pratiques traditionnelles tend parfois à me donner beaucoup de difficultés à jouer de vrais héros, parce qu'au final, les choses se passent trop rarement d'une façon qui permettrait de valoriser mon personnage de la sorte. Alors que pour jouer des enfants un peu dépassés par les événements, ça me semble beaucoup plus approprié (tout comme ma partie de Mon Jouet Mon Héros où je trouvais ça logique de lancer le dé pour voir si j'arrivais à escalader la table et où j'avais finalement peu d'emprise sur le monde qui m'entoure parce que je jouais un jouet de 6 cm de haut).


Y'a de ça, sans compter que l'échec au Test ne signifie pas nécessairement l'échec de l'action. Je suis dans une logique à la Mouse Guard, là dessus : un test échoué, c'est un Etat ou une péripétie ou les deux. Ca fait évoluer le récit, mais pas forcément en faisant que le personnage rate ce qu'il tente.
Frédéric a écrit :Un autre : A posteriori, j'ai aimé le fait que les éléments du conte au coin du feu se répercutent dans la partie qui suit. Mais j'ai trouvé ça un peu fade. À mon avis, il manque un petit quelque chose. Quand tu nous a décris l'arbre à forme humaine, nos personnages devraient être pétrifiés en écho à l'histoire que j'avais racontée, ça m'a juste fait sourire (et Maxime a carrément décidé de grimper dessus pour nous aider à retrouver le camp). Je suis un peu déçu à ce sujet. Idem pour la journée suivante.

Jusqu'ici j'ai plutôt eu la réaction contraire. Les Louveteaux réalisent progressivement qu'un des éléments de l'aventure est le même dans l'histoire de la veille, et ils commencent tout de suite à flipper. J'imagine que ça dépend de plusieurs facteurs :
- est-ce que l'élément faisait peur dans l'histoire de la veille, et est-ce que l'histoire de la veille elle-même faisait peur
- comment l'élément est amené dans l'aventure
- est-ce que les joueurs sont disposés à jouer des personnages impressionnables et à se laisser emmener dans cet état d'esprit.

J'ai vraiment essayé de mettre un maximum d'outils et de gardes-fous dans le jeu pour favoriser une situation comme tu l'imagines, mais je ne suis pas sur que cette forme de peur puisse être produite systématiquement et à coup sûr. Il faut vraiment un conjonction de facteurs. Ou alors il manque un truc dans le jeu pour que ça marche à tous les coups mais je ne vois pas quoi.
Frédéric a écrit :Dernier point : Dans les histoires où les enfants sont confrontés à des choses qui font peur, les adultes ne les croient jamais, peu importe la gravité du danger. Je pense donc qu'on peut aisément monter le niveau "d'épouvante" ou "d'angoisse" de la partie. Si les enfants ne se retrouvent pas mutilés à l'issue d'une journée, il n'y a pas de raisons qu'ils ne puissent pas poursuivre (l'idéal étant que les PJ aient de vraies raisons de vouloir poursuivre).

Alors ça, j'ai mis les outils dans le jeu pour que ce soit le cas. A commencer par le Chef de camp qui mets toujours les aventures des Louveteaux sur le compte de leur imagination débordante. la phrase mot pour mot est "de toute façon, les grands ça comprend jamais rien".
Le niveau d'épouvante est donc fonction de la table de jeu, mais en général, je pousse le curseur jusqu'à obtenir des réactions de peur. Tant que les Louveteaux sont trop paisibles, je fais monter les enjeux. Après tout, dans une aventure, il faut qu'il y ait du fond (apprendre des trucs sur la foret), du fun (rigoler avec les copains), et de la frousse (trembler, crier, courir, craindre pour son intégrité physique et mentale). C'est vraiment la profession de foi de Summer Camp. (ouais, c'est vraiment les Goonies RPG ...)
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par manuel » 20 Juil 2015, 18:52

Pour les remarques de Steve, j'ai d'ors et déjà intégré des corrections dans le corps du texte (notamment des éclaircissement sur "qui parle").

Dans l'ensemble, ce témoignage (et ceux qui suivent) m'est extrêmement précieux, car il me permet de vérifier plusieurs hypothèses :
- c'est l'articulation entre les histoires et les activités qui fait l'originalité du jeu. Il combine jeu traditionnel et "story-game" en leur donnant des espaces (plutôt) clairement défini et circonscrits
- il y a un flou (volontaire) dans les limites entre rêgles du jeu et rêgles de vie des Louveteau, ce qui signifie que le personnage comme le joueur peuvent contourner les regles, avec évidemment le risque de se faire prendre.
- le ton est raccord avec le sujet
- Les structures d'aventures fonctionnent. J'irai même plus loin que Steve en indiquant que la logique de résolution étant issue de Mouseguard (sans les affrontements), un canevas simple est amplement suffisant car ce sont les péripéties consécutives aux échecs des Tests qui vont enrichir l'aventure et la complexifier.
- il manque quelque chose pour donner plus de caractère aux personnages des joueurs (et normalement c'est mieux maintenant).

Bref, a quelques coups de clé à molette prêt, le jeux produit l'effet souhaité. Et vous m'avez aidé à bien repérer où je devais mettre les coups de clefs à molette. Je suis en train de faire une relecture syntaxique après pas mal de petits ajustements de ci de là, et je pense pouvoir bientôt attaquer la production côté mise en forme (illustration et maquettage).
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Frédéric » 27 Juil 2015, 23:43

Peut-être que Steve a juste été trop timide pour mettre vraiment l'ambiance. Je sais qu'il est capable de beaucoup, cependant.
Steve, est-ce que le fait que si des enfants étaient vraiment en danger, ils n'auraient pas de raison de retourner en mission est vraiment la seule chose qui t'a freiné ?
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Steve J » 13 Août 2015, 14:28

(Je réponds tardivement mais "mieux vaut tard...").
Si j'ai proposé une horreur légère ce n'est pas tant pour une raison de crédibilité scénaristique que parce que je perçois le jeu comme léger. Les références citées (dont l'excellent comics LumberJanes) et la seule illustration du jeu m'évoquaient une ambiance où l'horreur était peu inquiétante pour les joueurs (ce qui à titre personnel me parle).

Je n'ai jamais envisagé de pousser l'histoire vers l'angoisse pure (comme on peut le faire avec Perdus sous la Pluie).
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Re: [Summer Camp] Rôlistes, toujours prêts

Message par Frédéric » 13 Août 2015, 20:48

Merci pour cette précision. ;)
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