[Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 28 Mai 2014, 18:35

Bonjour, amis créateurs !
Voilà fort longtemps que je ne suis pas venu (suffisamment pour chercher un favori "Silentdrift" dans le bazar où j'archive mes liens préférés...)
Après deux ans de réflexion, cogitations, brainstormings, playtests et griffonnages, je viens de mettre en ligne un premier document pour mon jeu de rôle, Fils des siècles. Il 'agit d'un kit de découverte (même si je sens bien que ce terme ne semble pas convenir à la définition classique) de 64 pages, illustré en couleurs, qui est disponible gratuitement en téléchargement sur le site Internet que j'ai ouvert pour l'occasion : www.filsdessiecles.com.
Le jeu part d'un principe de base tout simple : depuis plus de dix ans, j'affine une volonté de jouer en campagne à travers l'Histoire, d'une manière chronologique. De ce point de départ sont nées plusieurs campagnes dans différents jeux de rôles très variés (Star Wars, L'Appel de Cthulhu, Vampire...) puis, en 2012, j'ai décidé de passer la vitesse supérieure et d'en faire un jeu de rôle à part entière.
Au final, on joue des gens de l'Antiquité qui accèdent à l'immortalité et qui traversent les âges. La créature immortelle est assez complexe, je l'ai voulue isolée des schémas classiques ou mythologiques, tout en l'intégrant à l'Histoire.
Le kit est plus qu'un kit de démo. L'idée est d'offrir une version beta du jeu, suffisamment garnie pour être jouable, au-delà d'un scénario d'intro, en campagne (c'est le but du jeu...) Le tout est encore bourré d'imperfection mais j'attends donc des retours de jeu pour affiner à partir des critiques.
À terme, je pense éditer un livre de base, soit chez un éditeur, soit à défaut à compte d'auteur (je suis loin d'avoir les talents multiples des auteurs auto-édités qui fourmillent sur ce forum).
En attendant, je compte tourner sur les conventions, organiser des démo en région parisienne, mener en campagne hebdo chez moi et essayer de monter une petite communauté de joueurs et meneurs suffisamment intéressés par le jeu pour me permettre d'avoir un dialogue auteur/joueurs au cours de la création.
Je serais donc très heureux d'avoir des commentaires de ceux qui le souhaitent au sujet de mon premier document.
Vous pouvez trouver le kit, ainsi que quelques informations complémentaires, sur le site du jeu : www.filsdessiecles.com
Merci beaucoup !
Image
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Mai 2014, 18:50

Salut Benoît et bienvenu sur les Ateliers Imaginaires !

Comme le dit ce message sur la manière d'utiliser mes sous-forums, ce sous-forum est destiné à accueillir des rapports de partie.
Il est tout à fait bienvenu de faire parler de son jeu, mais sous la forme de rapports de partie et en encourageant à la discussion.
S'il s'agit simplement de communication et/ou de "donnez votre avis", ça n'a pas sa place ici. Si tu cherches des gens pour t'aider, il est plus élégant de m'écrire au par avant pour me demander si tu peux utiliser ma rubrique.

Que souhaites-tu faire ? Si tu veux compléter ce message par un rapport de partie dans la semaine, on le laisse ouvert. Si tu ne veux pas le faire, je ferme simplement le sujet et je l'archive.
Dans tous les cas, je demande aux autres participants du forum de bien vouloir attendre que Benoît ait donné sa réponse (et éventuellement posté son rapport de partie) pour poster.
Benoît, si tu as des questions sur l'utilisation de ma rubrique, j'y réponds avec plaisir.
Fabien | L'Alcyon
 
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Objectifs

Message par Benoît » 29 Mai 2014, 13:56

Bonjour Fabien,
Je suis désolé si le message ne se trouve pas au bon endroit ou s'il n'est pas adapté à ce que vous souhaitez avoir sur le forum.
J'ai bien lu l'étiquette et je me suis simplement dit que les mentions "venir parler d'un jeu (y compris le vôtre) et discuter/critiquer ses choix et apports" et "venir chercher de l'aide pour un jeu en développement en présentant en quoi vous aimeriez être aidé" pourraient bien correspondre ce que je voulais dire.
Il n'y a aucun souci pour que le poste un rapport de partie en bonne et due forme, bien entendu. Mais le jeu étant tout juste sorti du four, il me semblait important de prendre le temps de le présenter et d'indiquer comment en savoir plus à son sujet. J'imagine qu'il doit être assez difficile de commenter un retour de partie d'un jeu absolument inconnu.
Donc n'hésite pas à déplacer /archiver / supprimer si ma démarche ne convient pas.
Ce que je cherche à avoir, ce sont des retours au sujet du jeu. Le kit mis en ligne est proposé à tout un chacun dans le principal but d'entamer un dialogue avec les lecteurs / joueurs / meneurs qui le souhaitent, pour qu'ils puissent donner leur avis et participer activement au développement du jeu : j'encourage donc vivement à la discussion ! Je me concentrais simplement dans ce premier message sur la proposition qui doit servir de base à la discussion. Je compte bien, si cela est possible, axer ensuite la discussion autour des difficultés concrètes que je rencontre dans l'élaboration du jeu (des questionnements autour des règles qui gèrent les pouvoirs surnaturels des créatures immortelles dans le jeu, par exemple), en invitant les personnes qui le souhaitent à donner leur avis en se basant sur le contenu du PDF présenté dans mon premier message.
J'espère que ces précisions vous permettrons de mieux cerner ma démarche. Pardonnez-moi pour le côté abrupte et un peu trop publicitaire de mon premier message, ce n'était pas mon intention.
Je rédige un bilan de partie (celle jouée au W-Day à Issy-les-Moulineaux le week-end dernier) et je vous poste ça ici, si ça vous convient.
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Mai 2014, 14:24

OK, excellent, on attend ton bilan de partie pour en discuter tous ensemble. N'oublie pas de nous parler à la fois de la fiction et de la réalité (ce qui s'est passé entre les participants) ! A bientôt
Fabien | L'Alcyon
 
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Samedi 24 mai 2014

Message par Benoît » 29 Mai 2014, 14:44

Voici mon bilan.
Je ne sais pas si ça vous convient au niveau formel. Fiction et réalité s'y mêlent un peu au fil du texte, qui est plutôt chronologique.

Rapport de partie
Date : Samedi 24 mai 2014
Scénario : Pompéi, le Vésuve et la mort
Nombre de joueurs : 3 (un homme, deux femmes dont une débutante en jeu de rôle)
Durée : 1h05
Il s’agit du scénario d’introduction au jeu de rôle Fils des siècles, testé pour la seconde fois dans sa forme actuelle.
L’objectif en tant qu’auteur est de présenter la mécanique des règles (finalisation des prétirés, actions de jeu simples), de proposer une immersion dans un background historique (l’éruption du Vésuve et la destruction de Pompéi) et d’esquisser quelques aspects propres au setting (les personnages sont témoins d’actes clairement surnaturels). Enfin le scénario est prévu pour mettre les joueurs et leurs personnages dans une situation de choix moral, puisque c’est une des finalités du jeu (ici ce sera le choix de sacrifier des innoncents pour sauver leur peau).
L’intrigue est minimaliste : les PJ démarrent sur la place du marché, se côtoient un peu en roleplay (on utilise le bagage narratif des prétirés), le volcan entre en éruption, la foule panique, les PJ se réfugient quelque part ensemble, tout s’effrondre au-dessus d’eux et ils se retrouvent coincés sous des tonnes de décombres. L’air va commencer à manquer. Au milieu des survivants (les PJ et un groupe de PNJ) se trouve un immortel qui va s’arranger pour faire mourir des survivants et se nourrir de leur mort pour se frayer un chemin vers l’extérieur… Les PJ sont invités à simplement prendre parti pour ou contre l’immortel.
La séance a commencé par une présentation des bases du setting et des règles, qui aurait certainement pu être abrégée. Par exemple, évoquer les immortels est sans doute inutile puisqu’il ne sera pas question d’en jouer dans ce scénario-là. Il y a sans doute moyen de passer de 20 à 10 minutes de briefing introductif.
J’ai également demandé aux joueurs de placer des points de compétences librement sur leur personnage, en se basant sur le métier de celui-ci. L’idée est qu’ils s’approprient un peu leur avatar avant de démarrer.Pas sûr que ça soit très utile mais ils ont aimé ça, y compris celle qui débutait totalement, elle a pu prendre le temps de bien comprendre comment définir son personnage. C’est aussi l’occasion en tant qu’auteur de voir comment les gens créent leurs spécialités puisque le jeu est basé sur un système ouvert où le choix n’est pas encore particulièrement encadré. Certaines tablées prennent une optique ultra-détaillée, d’autres préfèrent rester assez larges. Dans le cas présent, les choix étaient équilibrés, avec des intitulés globalement assez généraux, qui se sont trouvés plutôt bien utilisables par la suite. J’ajoute que chaque joueur a travaillé son personnage sans en discuter avec les autres, et ce sans concertation particulière. Ce qui aboutit à un groupe de personnages très varié. Avec trois PJ et des compétences ouvertes, les chances de doublons sont faibles.
La partie démarre sur le marché. Je pense que tout le monde commençait à trépigner d’impatience autour de la table, vu que les explications préliminaires ont été assez longues. C’est généralement un moment assez dangereux pour le MJ. Les joueurs ont des objectifs différents, leurs personnages ne se connaissent généralement pas… Il faut vite trouver le moyen de les embarquer globalement dans une même direction pour faire naître du roleplay, même si la plupart des prétirés ont maintenant des atomes crochus. Dans la partie en question, on avait justement deux des trois PJ qui étaient particulièrement antagonistes : un esclave en fuite et un soldat romain qui a pour rôle de le capturer. J’ai donc utilisé ce point de départ pour organiser rapidement un petit jeu de chat & souris sur le marché. Le duo étant un couple dans la vraie vie, ça a super bien fonctionné. La troisième joueuse étant habituée aux parties en salon, elle ne s’est pas démontée et a suivi le projet de son personnage (retrouver un PNJ dans la foule). Par contre, c’est souvent comme ça à trois joueurs, elle était un peu isolée des deux autres pendant cette phase.
L’éruption est pour le MJ une sorte de joker narratif : dès que ce petit roleplay introductif s’essouffle, j’envoie les effets spéciaux. La première phase était là pour connecter éventuellement les personnages entre eux et leur faire faire quelques jets de dés pour qu’il comprennent les bases du système… La deuxièmpe phase est active. En tant que MJ je m’efforce de mettre l’accent sur la panique générale, le bruit, la chaleur du volcan, le côté menaçant de la nuée ardente qui s’approche… Je crois qu’ils ont bien aimé mon “BAOUM ! le volcan derrière vous entre en éruption”.
Ici, j’ai eu le cas de joueurs très combattifs, qui tentaient de rester coûte que coûte sur leurs positions et qui, du coup, minimisaient beaucoup trop l’ampleur du cataclysme. Le militaire, en particulier, restait sur la place à organiser les soldats, à chercher sa proie dans la pagaille ambiante…
Du coup c’était aussi le moyen de faire monter la pression, de montrer qu’il n’y avait pas de prise sur ce qui arrivait. D’un autre côté, j’ai aussi eu la légère impression de forcer un peu la main aux joueurs. Celui-là, en particulier, a mis du temps à accepter qu’il était impératif de fuir au lieu de combattre. Ce n’est pas la première fois que je constate ce genre de réaction chez mes joueurs. À James Bond 007, par exemple, l’une des choses les plus difficiles qui soit était de faire en sorte que les PJ acceptent de se rendre quand ils sont encerclés par les hommes de main du Grand Méchant. Un PJ, ça combat bêtement jusqu’à la mort dans beaucoup trop de cas… Pas facile de lui faire comprendre qu’il y a certaines situations où il n’a simplement aucune chance de survie.
On a donc beaucoup détaillé cette séquence, que j’imaginais nettement plus rapide à la base.
Pour la scène suivante, celle de l’isolement dans les décombres, j’ai eu droit à des réactions encore nouvelles mais très intéressantes au niveau de la psychologie des personnages (genre “je prie” au lieu d’agir… Là pour le coup on n’est plus du tout dans l’optique d’essayer de résister coûte que coûte, c’est amusant par le contraste).
Au passage, il m’est apparu clairement que les humeurs (les attributs du jeu) devaient être utilisés selon leur dominante actuelle. Si le jet sert à définir une action physique, on utilisera l’humeur selon son aspect physique, même si l’état d’esprit du personnage à ce moment est inhabituel. Fonctionner ainsi permet d’avoir une approche neutre dans le choix de l’humeur. J’évite ainsi d’avoir trop de désaccord avec les joueurs sur les raisons du choix.
Pris par le temps (on en était déjà à 50 minutes sur l’heure prévue), j’ai largement accéléré les choses et l’immortel a commencé à tuer peu discrètement. Les PJ l’ont vite identifié… Et fait leur choix : le soutenir pour sauver leur peau, quitte à laisser mourir la plupart des autres survivants. C’était intense, et heureusement car je n’ai pas pu aller aussi loin que je le souhaitais (deux joueurs avaient un train à prendre, pas possible de ralonger la partie). Il nous a donc manqué un final bien organisé.
Un rapide debriefing avec les joueurs pour finir, ils ont beaucoup aimé mais restent sans doute un peu sur leur faim puisqu’on n’a pas joué d’immortels. En même temps, c’est un peu le but recherché par ce scénario : donner envie d’aller plus loin… Et donc d’utiliser le kit de découverte pour faire de nouvelles parties de son côté.

Voilà pour ce petit bilan de partie à la convention Warfo/Le Grimoire, où l’affluence était assez maigre et où je n’ai donc malheureusement pas pu animer d’autres parties. Vos commentaires et remarques sont plus que les bienvenus !
Concrètement, j’ai eu un gros souci de timing (discours préliminaire trop long, phase de panique pas suffisamment claire) qui m’a obligé à abréger et couper sur la fin.
J’ajoute que j’ai pu tester pour cette occasion le dé spécial customisé en utilisant des gommettes de couleur : plus besoin de faire une conversion type “4 = atrabile” puisqu’il suffisait de comparer la couleur du dé avec celle de l’humeur sur la feuille de personnage. Très pratique et apprécié. Le système fonctionnera encore mieux avec des autocollants qui auront la forme du logo de l’humeur (en particulier pour les joueurs daltoniens, c’est important de ne pas fonctionner que sur les couleurs).
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Mai 2014, 19:16

OK, excellent ! Celles et ceux qui veulent peuvent se lancer dans la discussion et les commentaires !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 29 Mai 2014, 20:15

Chouette cr et plutôt riche en terme de fiction pour le temps que tu a eu. J'aurais pas mal de commentaire mais avant j'aurais une question qui me semble assez déterminante.

Tu dis que c'est accès sur les choix moraux mais sur quels choix moraux ? Ceux du groupe ou ceux des gens individuellement ? Comment fais tu par exemple si des gens au sein du groupe n'étaient aps d'accord sur la conduite à adopter ? Y a t-il des éléments dans le systéme pour gérer cela ?
Arjuna Khan (Fabric)
 
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La morale de cette histoire

Message par Benoît » 30 Mai 2014, 22:14

Fabien | L'Alcyon a écrit :OK, excellent ! Celles et ceux qui veulent peuvent se lancer dans la discussion et les commentaires !

Merci Fabien !
Oui, lancez-vous :)

Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Chouette cr et plutôt riche en terme de fiction pour le temps que tu a eu. J'aurais pas mal de commentaire mais avant j'aurais une question qui me semble assez déterminante.

Tu dis que c'est accès sur les choix moraux mais sur quels choix moraux ? Ceux du groupe ou ceux des gens individuellement ? Comment fais tu par exemple si des gens au sein du groupe n'étaient aps d'accord sur la conduite à adopter ? Y a t-il des éléments dans le systéme pour gérer cela ?

N'hésite pas à envoyer tes commentaires. Feu à volonté !
Concernant ta question, les règles orientent la résolution de ces choix d'une manière collégiale. C'est-à-dire que, dans Fils des siècles, les personnages (immortels) subissent tous les conséquences d'une décision prise par l'un d'entre eux, en particulier pour tout ce qui touche à la mort et à la mise à mort. Ils sont donc invités par la nature de la créature qu'ils sont devenus, à se mettre d'accord entre eux.
La mécanique en question ne concerne pas les humains, qui restent libres d'agir comme bon leur semble. Au niveau des règles, ça ne concerne que les immortels, donc dans ce scénario, c'est plutôt une invitation au roleplay : va-t-on sacrifier des rescapés pour que l'immortel puisse nous sortir de là (mieux vaut eux que nous) ou allons-nous nous liguer entre humains contre le monstre, quitte à risquer de rester agonir au fond des ruines ?
Quand les personnages sont des immortels, s'ils tuent, le corps du mort génère une énergie altérée, qui déclenche des mutations chez les immortels dans le voisinage (donc généralement le groupe de PJ tout entier). Une mise à mort par un immortel concerne donc tous les immortels présents.
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 05 Juin 2014, 18:35

D'autres éventuels commentaires ?
Je vais essayer de me trouver une petite place à Paris est ludique pour faire des parties supplémentaires, qui viendront compléter ce premier jet en extérieur.
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Thomas Munier » 06 Juin 2014, 08:33

Très sympathique projet ! Je suis heureux de voir que tu passes à la vitesse supérieure dans son développement !

Je serais curieux d'en savoir plus sur la mécanique de résolution collégiale des choix.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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Les choix du groupe

Message par Benoît » 16 Juin 2014, 16:34

Thomas Munier a écrit :Très sympathique projet ! Je suis heureux de voir que tu passes à la vitesse supérieure dans son développement !

Je serais curieux d'en savoir plus sur la mécanique de résolution collégiale des choix.


Merci Thomas !
Désolé d'avoir mis trois plombes à répondre. J'ai passé pas mal de temps ces derniers jours à réaliser des éléments de communication pour présenter le jeu dans les salons, conventions, festivals... Tout est prêt, imprimé, en cours de routage... Le transporteur a une semaine de retard, je commence à gueuler un peu sur le S.A.V. Mais bon on y est presque.
J'ai aussi récupéré un ISBN pour le kit de découverte, qui pourra donc figurer bientôt sur le document.
Je ne sais pas si Agénor t'en a parlé, je te l'ai "emprunté" comme illustrateur pour certains visuels du kit ;)

Concernant la résolution collégiale des choix, il n'y a pas concrètement de mécanique. Je pense qu'il vaut mieux parler de contexte de règles qui favorise de genre de situation. Concrètement, dans Fils des siècles, un mortel devient immortel s'il cumule deux conditions : avoir un destin (être destiné à réaliser de grandes choses, c'est cadré par le système des objectifs du personnage) et être à proximité d'un immortel quand il meurt (dit comme ça, ça paraît pas évident... Mais rappelons qu'immortel ne veut pas dire invincible, simplement qu'il n'est plus soumis à l'écoulement du temps). Cette proximité implique généralement qu'il soit lui-même à l'origine de la mort dudit immortel... Mais pas forcément. Par exemple si un membre d'un groupe de PJ mortels tue un immortel, tous les membres du groupe dont le personnage a un destin (c'est généralement le cas pour les PJ) deviennent immortels. Le choix qu'a fait le personnage tueur a donc une conséquence sur ses petits camarades.
En début de jeu, ces conséquences sont encore mal connues des personnages mais les immortels apprennent rapidement comment fonctionne leur nouvelle nature. Et tout acte de mise à mort quand on est immortel a une conséquence pour soi-même et le groupe alentour. Chacun doit donc veiller sur ses arrières et un jeu de confiance / parano peut facilement s'installer dans le secteur.
Dans le cas où un immortel tue un mortel, tous les immortels du secteur écopent d'un souffle altéré, qui peut entraîner chez eux des mutations plus ou moins importantes... Et tous les immortels n'ont pas envie de se changer en montre. Ils cherchent donc à contrôler ce qui se passe autour d'eux.
Si le mortel tué a, en plus, un destin inachevé, l'esprit de la victime se retrouve projetée dans la tête de son tueur... ou déchirée en fragments répartis entre les immortels présents sur les lieux. Et pas mal d'immortels préfèrent éviter de se retrouver hantés par des esprits supplémentaires indésirables.
La résolution collégiale des choix s'avère donc être simplement une habitude couramment prise par les immortels d'un même secteur géographique. S'ils ne sont pas d'accord entre eux, ils en subissent rapidement physiquement les conséquences.
J'espère que c'est un peu plus clair...
J'ajoute que j'ai pu faire deux nouvelles parties de démo ce week-end au festival Paris est ludique, avec cinq puis quatre joueurs. Je vais essayer de faire un debriefing sur tout ça. Ces nouvelles variations devraient me permettre de faire un peu évoluer le scénario.
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Thomas Munier » 16 Juin 2014, 18:19

Dans ton scénario basé à Pompéi, les joueurs ont-ils connaissances de tout ça quand ils sont confrontés à l'immortel ? Et les personnages, le savent-ils ?
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Benoît » 16 Juin 2014, 19:06

Thomas Munier a écrit :Dans ton scénario basé à Pompéi, les joueurs ont-ils connaissances de tout ça quand ils sont confrontés à l'immortel ? Et les personnages, le savent-ils ?

Non, c'est un aspect qui n'est pas présent dans le scénario à Pompéi.
Ledit scénario est en réalité à 95% purement historique. J'ajoute la petite touche de fantastique en glissant dans les PNJ un Vautour qui va paniquer en se retrouvant enfermé sous terre. Les PJ sont tous des humains normaux dans les actes I et II (la première moitié du scénario, celle que je joue en une heure en convention). Par contre cet aspect fait partie des choses dont les personnages prennent conscience dans la seconde partie (actes III et IV), qui n'est pas présente dans ce debriefing. Je n'ai pas encore fait de parties avec cette seconde moitié, d'ailleurs. J'ai eu un retour d'une table d'amateurs de D&D qui n'a pas trop apprécié et eu le sentiment de rudes sanctions quand leurs personnages tuaient des adversaires. Je pense qu'il s'agissait surtout d'un manque de clarté dans la manière de présenter le setting qu'une remise en cause de ses piliers.
Enfin, je l'espère !
Je vais essayer de tester la seconde partie d'ici la fin du mois... Elle me sera utile dans les conventions qui proposent des parties de plusieurs heures.
Benoît
 
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Re: [Fils des siècles] Kit de découverte 1.0

Message par Frédéric » 21 Juil 2014, 14:28

Salut Benoît,

un instant de jeu qui m'interpelle dans ton compte-rendu, c'est quand les joueurs ne prennent pas la menace du Vésuve suffisamment au sérieux.

À l'époque où j'écrivais des scénarios "traditionalisants" (ça commence à dater), ce genre d'incompréhensions étaient courantes, car j'avais une idée précise des risques ou des enjeux et les joueurs ne l'interprétaient pas forcément comme moi.

J'envisage 2 moyens de palier à cela.

- Que la mécanique de jeu établisse clairement et de manière transparente le risque encouru lors de jets de dés. C'est le cas de Dogs in the Vineyard où le joueur peut toujours estimer clairement si le risque est vital pour son personnage. Il peut d'ailleurs se débrouiller pour ne jamais prendre de blessures, mais ce sera au prix de ce qu'il cherche à obtenir par le conflit.
- Que le MJ présente les risques majeurs à la manière d'un chantage : "Si tu ne fais rien, il meurt." "Si tu ne fuis pas, tu risques d'être rattrapé par la lave." "On dit de ce type qu'il a buté 1000 personnes. Tu n'as aucune chance de le vaincre." Je sais que GregPogor en parle quelque part, mais je n'arrive pas retrouver son article.

La fiction pure est un matériau malléable et sujet à de grands biais d'interprétation. Utiliser des techniques de MJ ou des mécaniques permet de rendre clairs et nets des choses floues et obscures. Si le joueur voit la difficulté nécessaire à la résolution de son action, il pourra choisir en connaissance du risque effectif. Si le MJ cache la difficulté, le joueur sera toujours pris dans des biais d'interprétation.
C'est pareil pour déterminer le véritable danger d'une situation.

Bon courage pour la suite. ;)
Frédéric
 
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Aérolites en vue !

Message par Benoît » 21 Juil 2014, 14:51

Frédéric a écrit :un instant de jeu qui m'interpelle dans ton compte-rendu, c'est quand les joueurs ne prennent pas la menace du Vésuve suffisamment au sérieux.
À l'époque où j'écrivais des scénarios "traditionalisants" (ça commence à dater), ce genre d'incompréhensions étaient courantes, car j'avais une idée précise des risques ou des enjeux et les joueurs ne l'interprétaient pas forcément comme moi.
J'envisage 2 moyens de palier à cela.

Tout d'abord je suis bien content de t'avoir rencontré en chair et en os.
Pour la gestion de la menace, j'ai pas mal amélioré ma manière de présenter les choses au fil des playtests. J'ai, depuis, fait jouer ce scénario une petite dizaine de fois. Il commence à être bien rodé. Et effectivement, ta méthode n°2 est assez efficace s'il y a besoin de préciser aux joueurs que la menace est absolument mortelle.
Je prépare actuellement la v.2 du kit, et je vais en profiter pour faire quelques ajustements. Pour ajouter au réalisme, je vais également modifier un peu la description de l'éruption : la nuée ardente mettra plus de temps à arriver. Avant elle, il y aura un tremblement de terre, des aérolites et une pluie de cendres extrêmement dense. Certains aérolites pèseront plusieurs tonnes et d'autres pourront être si chauds qu'ils déclencheront des incendies.
Tout un attirail pour semer la panique et guider les PJ vers la suite en les invitant fermement à se réfugier dans un lieu fermé, solide et à proximité.
Benoît
 
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