JDR en 250 mots : Supertension et alii

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Brisecous (Mathieu) » 15 Juin 2015, 18:26

Salut,

Dans le cadre du concours de jeux de rôle en 250 mots organisé par Scriipt.com (qui termine le 2 juillet pour ceux qui sont intéressés), j'ai commis quelques jeux et j'aimerais bien avoir vos avis avant de les soumettre au concours. Je vous propose le premier (le plus abouti) en lecture et je proposerai les autres par la suite si je trouve le temps de les présenter comme il convient.

Supertension

Synopsis : Le président du pays voisin est furieux ! Ambassadeur, extorquez des informations aux PNJ puis désamorcez les Conflits auprès du Président. Si vous échouez, il vous atomise !

Style de jeu : Il s'agit d'un jeu-apéro rapide et clé-en-main qui vise à instaurer une certaine tension et à improviser des situations. La Victoire comme la Défaite signent la fin de la partie.

L'une de mes questions porte sur la clarté des règles du jeu. Je vais donc fournir les explications et le petit rapport de partie en "spoiler" ci-dessous mais j'invite ceux qui le veulent bien à lire le jeu avant de lire la suite du message, pour m'indiquer s'ils ont compris correctement les règles.

J'aimerais si vous avez un peu de temps à m'accorder et de la curiosité pour le jeu, votre opinion et vos conseils sur :
- Le jeu en lui-même, ses règles, ce qu'il vous inspire
- Sa mise en page (je ne suis pas un grand artiste, je le crains)
- La clarté des règles (car 250 mots obligent à des sacrifices)

Et je rajoute que je conseille cet exercice de JDR en 250 mots à tous ceux qui n'en ont pas fait l'expérience, c'est un travail très intéressant de structure, de synthèse, de réflexion sur ce qui est important et anecdotique en JDR. J'avais pour habitude dans mes autres projets d'accumuler rapidement les pages d'exemples et d'explications. Je me demande maintenant si la quintessence d'un JDR de qualité, ce n'est pas justement de parvenir à réduire le volume de l'ouvrage sans réduire le contenu proposé. Surtout que personnellement, en tant que joueur/MJ, ça ne m'amuse pas de me taper 300 pages avant de jouer. La quantité serait l'ennemie de la qualité, dans mes dernières réflexions.

En vous remerciant par avance chaleureusement pour vos retours,

Mathieu/Brisecous



[spoiler]

Fonctionnement : En simplifiant, le jeu se joue à 2 MJ et 1 PJ. Un joueur joue les 4 PNJ, un joueur joue le Président furieux et un autre joueur joue l'Ambassadeur. Le but du jeu est de désamorcer les conflits qui sont la cause de la colère du président, avant que ce dernier appuie sur le bouton et balance une bombe nucléaire sur le coin de votre tronche. Il y a un conflit officiel (connu de tous) et un conflit caché, que le joueur doit trouver en sondant les différents PNJ.

Chaque personnage dispose de 4 compétences. Pour résoudre l'action, l'ambassadeur lance 1D6 et le résultat est confronté au niveau de résistance du personnage adverse dans la compétence utilisée. Si le score au dé est supérieur, l'ambassadeur l'emporte. L'ambassadeur dispose également de 3 ressources qui lui donnent un +1 à n'importe quelle action mais qui sont à usage unique.

L'ambassadeur téléphone 1 tour sur 2 à 1 PNJ au choix, et 1 tour sur 2 au Président. Il peut extorquer aux PNJ le conflit caché ou un Argument (qui donne +1 à une compétence précise lorsqu'elle est utilisée contre le Président). Il peut tenter de désamorcer un conflit auprès du Président. Toute action échouée auprès du Président fait avancer le doigt de ce dernier d'une case sur l'échelle d'imminence d'enclenchement du Bouton. Bien entendu, toutes ces discussions donnent lieu à des mises en situation improvisées par les joueurs.

Un autre petit bonus veut que si le Président ou le PNJ aiment bien le roleplay de l'Ambassadeur, ils peuvent lui donner un +1 à son action (ce qui permet de montrer que les joueurs ne sont pas là pour se "combattre" au contraire de leurs personnages).

Mini-rapport de partie

Nous avons fait une petite partie-test avec deux amis. Je jouais l'Ambassadeur et mes camarades, le Président et le PNJ. Ils ont choisi le conflit caché économique (le Luxembourg n'a plus de topinambours, c'est la crise du topinambour et du coup ils veulent s'emparer de l'Alsace, grand producteur de ce tubercule), et le conflit officiel territorial (l'Histoire a prouvé depuis longtemps qu'anciennement, l'Alsace appartenait au Luxembourg et que ce territoire lui revient de droit). Je jouais un ambassadeur français du coup.

J'ai assez rapidement résolu le Conflit caché économique (avec une action d'Eloquence), trouvé auprès du PNJ ministre concerné (trouvé au 3e tour, résolu au 5e il me semble). J'ai pour ce faire cédé 2 cargaisons de Topinambours (1 Ressource consommée) et persuadé le Président que le cours du Topinambour allait s'effondrer dans la semaine, rééquilibrant la balance commercial du Luxembourg (action d'Eloquence). J'ai ensuite exploité la faille du PNJ concerné (réussite sur du Compromis avec un 2 au dé) pour lui extorquer son Argument (Argument de Coercition). J'ai buté 2 fois sur le Conflit Officiel (1 action de Coercition, et une autre action de je-ne-sais-plus-quoi), ce qui a valu au doigt de s'avancer de 2 cases. J'ai désamorcé le Conflit Officiel au 4e tour sur une nouvelle action de Coercition, en utilisant l'Argument de Coercition trouvé auprès du Ministre (la belle-mère du Président luxembourgeois habite en Alsace. S'il récupère l'Alsace, il l'aura tous les dimanches à déjeuner. L'horreur absolue !). Fin de la partie au 8e tour par une victoire. J'ai utilisé en tout 2 Ressources sur les 3, je ne saurais pas dire sur quelles actions

Le jeu se voulait dramatique dans son esprit mais le côté loufoque d'un de mes joueurs en a fait plutôt une partie semi-humoristique bonne enfant. L'ambiance était bonne, un peu de tension mais pas trop car je n'ai coché que 2 cases de doigt. L'ensemble de la table a passé un bon moment.

Je me demande si le jeu n'est pas trop simple, mais j'ai eu de la chance avec mon jet de Compromis réussi avec un score de 2 qui m'a incité à exploiter la faille du PNJ pour lui extorquer son Argument au tour d'après. Il faudrait que je teste sur d'autres parties idéalement pour savoir si le jeu est équilibré, ou trop facile en l'état.

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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Juin 2015, 14:30

Salut Brisecous !

OK, je crois qu'avec l'exemple de partie, je saisis bien de quoi il s'agit, les règles me semblent claires même s'il faut un peu les déchiffrer (normal en 250 mots).
J'approuve aussi l'idée de faire l'exercice de la concision, c'est un très bon exercice pour un créateur ! Je ne suis pas sûr que la quantité soit nécessairement l'ennemie de la qualité (je suis plutôt en train de m'intéresser en ce moment à ce que la longueur peut apporter), mais il est certain qu'un est d'autant plus puissant et respectable qu'il parvient à ne jamais faire perdre du temps au lecteur.

Cela étant dit, voici les trucs qui me chiffonnent.

A. Dans l'état actuel des choses, j'ai du mal à voir quelle est la résistance asymétrique, c'est-à-dire le rapport social entre les participants. J'ai l'impression que ce sont surtout les dés qui font avancer l'histoire plus que les joueurs.
Le plus proche que je puisse voir, c'est la séduction, c'est-à-dire le fait que quand je raconte quelque chose de convaincant, l'autre participant puisse me donner des bonus. Mais je crains que la fonction du participant soit alors contrariée avec les intérêts de son personnage: pourquoi te donnerais-je un bonus si ça va à l'encontre de mon personnage ?
De même, pourquoi révèlerais-je le conflit caché au joueur ? Qu'est-ce qui m'empêche de le garder complètement pour moi ? Comment le joueur peut-il faire pression sur mon personnage pour l'obtenir ou pour me convaincre de l'aider ?
Une autre manière de formuler la même chose, c'est 1. où est-ce que les efforts des participants se font ? 2. comment ces efforts sont-ils convergents avec les intérêts et les enjeux de leurs personnages ?

B. Qu'est-ce que l'échec apporte à l'histoire ? En quoi est-il intéressant ? OK, ça rapproche de la fin en augmentant le risque que la bombe tombe, mais qu'est-ce que ça change pour la suite ?

C. Un dernier élément me questionne, celui de la loufoquerie. Je ne sais pas si j'arriverais à jouer avec des enjeux comme le manque de topinambour au Luxembourg, ou alors il faudrait que je fournisse d'énormes efforts. Pour que j'y arrive, il me faudrait soit que l'événement soit de taille, pour que je puisse le prendre au sérieux, soit que l'événement me touche personnellement. A voir.

En passant, le jeu me fait un peu penser à Mars Colony de Tim C. Koppang où on joue un politique qui doit prendre des décisions. Je ne trouve pas que Mars Colony soit très bon, mais si tu veux approfondir ce projet, ça pourrait être intéressant d'y jeter un oeil.

En espérant que tout ceci t'aide.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Steve J » 17 Juin 2015, 16:15

Fabien | L'Alcyon a écrit :En passant, le jeu me fait un peu penser à Mars Colony de Tim C. Koppang où on joue un politique qui doit prendre des décisions. Je ne trouve pas que Mars Colony soit très bon, mais si tu veux approfondir ce projet, ça pourrait être intéressant d'y jeter un oeil.

Pour info j'avais longuement commenté Mars Colony (que j'apprécie et dont j'ai fait quelques parties) et il partage avec ton jeu l'importance de l'aléatoire dans la résolution. Cet aléatoire provoque une perte de contrôle du joueur (recherchée par le jeu) d'autant que les probabilités sont en défaveur du joueur.

Ceci dit le seul fait de devoir proposer des solutions à des problèmes macro (même si les propositions ridicules ne sont pas sanctionnées par les mécaniques) donne du poids aux actions du joueur. Il y a quelque chose de grisant à proposer une réforme du système éducatif qui pourrait potentiellement changer en profondeur la vie de milliers de personnes, et quelque chose de terrible quand notre réforme échoue suite à un mauvais jet de dés.
Même si le contexte de ton jeu est moins sérieux, je ne trouve pas inintéressant de donner une place importante à l'aléatoire qui met le joueur dans une situation absurde où son personnage est le seul rempart face à la catastrophe nucléaire mais où il ne contrôle finalement pas grand chose.

Après je me retrouve en partie dans les remarques de Fabien mais c'est aussi parce que le fait de jouer à un jeu ambitieux sur la politique, qui donnerait vraiment une importance aux efforts du joueur et à ses choix tout en permettant d'avoir un impact global sur la société, fait partie de mes fantasmes de joueurs (et de créateur de jeu).
Ceci dit, j'ai déjà critiqué le jeu en 250 mots d'un ami, et je m'étais fait la réflexion que la plupart des mes critiques appelaient à rajouter trop de mots. Il est très probable qu'il soit possible de faire un meilleur jeu à partir de ta proposition mais pas certain qu'on puisse le faire en respectant la consigne...

Sinon un élément amusant c'est que ton jeu est finalement jouable en mode GN (puisque tout se passe dans des conversations téléphoniques).

Fabien | L'Alcyon a écrit :Le plus proche que je puisse voir, c'est la séduction, c'est-à-dire le fait que quand je raconte quelque chose de convaincant, l'autre participant puisse me donner des bonus. Mais je crains que la fonction du participant soit alors contrariée avec les intérêts de son personnage: pourquoi te donnerais-je un bonus si ça va à l'encontre de mon personnage ?

Ta remarque soulève un problème plus large dont j'avais déjà noté qu'il te gênait (lors de notre partie d'Objection!, mon jeu d'avocats dont j'espère bien reparler un jour ici) mais que nous n'avions pas pris le temps de formaliser.
Briscous envisage les rôles des joueurs incarnant le Président et les 4 PNJs comme des rôles de "MJs" et non comme des rôles de "joueur".

Finalement est-ce qu'un des éléments les plus caractéristique du JDR tradi n'est pas l'insistance sur cette séparation MJ/joueur ? Le rôle du premier n'étant pas de défendre les intérêts de ses personnages et un postulat implicite c'est que le seul enjeu du MJ est celui de la qualité de la partie.
Même si j'apprécie certains jeux qui remettent en cause ce postulat (cela va de Monostatos aux jeux "sans MJ") je dois dire qu'il s'agit déjà d'un enjeu, certes purement créatif, mais qui peut me suffire. Je me vois très bien, le temps d'une partie, être dans une pure posture de représentation et à m'amuser à incarner ce Président fou et ces 4 PNJs dont je pourrai construire à ma guise les tics, les personnalités et les façons de parler.
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Brisecous (Mathieu) » 22 Juin 2015, 23:09

Salut,

Avant tout, 1000 mercis pour vos retours et conseils.

La nouvelle version améliorée est visible ici : https://drive.google.com/file/d/0By-cEv ... sp=sharing (je n'ai pas refait les fiches de personnage)

J'aimerais votre avis sur cette nouvelle mouture. Notamment ceux qui n'ont pas lu mes explications ou l'ancienne version : comprenez-vous comment on joue ?

Niveau esthétique, ça vous semble acceptable ? Ou c'est moche ?

----

Pour répondre à Fabien :

A. Il faut envisager le rôle des joueurs PNJ et Président comme un rôle de MJ dans la manière dont ils vont trouver leur plaisir. Le plaisir de jeu n'a pas lieu par la résistance qu'ils ressentiraient à devoir lutter pour accomplir un objectif. Ils ne sont confrontés à aucune difficulté. Le plaisir de jeu peut venir selon moi de deux éléments :
- L'improvisation d'une situation en fonction de ce que développent les autres participants, et du résultat des dés (on crée l'action en fonction d'un résultat aléatoire)
- La posture de MJ semi-spectateur qui connaît la solution et peut sortir le pop-corn en regardant son pote (le joueur ambassadeur) galérer.

La fonction de participant n'est pas contrariée avec les intérêts du personnage puisque les joueurs ont une posture plus globale. Leur but est d'animer la partie et d'imaginer comment leur(s) personnage(s) réagira(ont) en fonction d'un jet de dé aléatoire sur lequel ils n'ont que peu de prise.

L'effort se fait donc sur l'improvisation et sur le fait de jouer son personnage. Pour l'ambassadeur, les efforts sont plus visibles et plus immédiats puisqu'il doit mettre en place une "stratégie" dans le but de trouver le conflit caché et de récupérer des Arguments. Il y a également un côté "gestion des ressources".

Comme une partie dure peu de temps (30 minutes), cela permet de changer de rôle fréquemment si on enchaîne plusieurs parties. J'avais d'autres idées, notamment le fait que 2 joueurs incarnent chacun un Président et un ambassadeur (par exemple l'ambassadeur du pays A et le président du pays B pour le joueur 1, et l'Ambassadeur du pays B et le président du pays A pour le joueur 2). Je pourrais améliorer pas mal de choses dans une version plus longue, mais c'est impossible en 250 mots. Ceci étant, je ne sais pas si ce jeu vaut vraiment la peine que j'en crée une version plus longue (et sur cette question, je veux bien votre opinion honnête et sincère). Sachant que mon objectif était de créer un petit jeu simple à jouer, sans préparation, accessible aux débutants, qui ne soit pas intimidant par une obligation d'immersion très profonde.

B. L'échec apporte de la tension. Plus le doigt avance, moins le joueur a droit à l'échec. C'est le seul objectif de l'échec et on ne peut rater que 4 actions avant que le bouton soit enclenché. Les risques d'échec sont assez importants pour augmenter cette tension et inciter le joueur à utiliser les divers bonus à sa disposition (et à les gérer intelligemment).

Le jeu est conçu pour se terminer rapidement, si l'Ambassadeur s'en sort bien il gagne, s'il s'en sort mal ou s'il n'a pas de chance aux dés, il perd. Le jeu dure peu de temps et n'est pas conçu pour être joué autrement qu'en "oneshot" (partie unique), l'investissement dans le personnage est donc faible, ce qui permet d'envisager un échec total sans frustration.

C. La loufoquerie n'est pas une obligation. Elle n'est pas forcément prévue à la base dans mon jeu. Mais je ne ressens pas la nécessité de créer une règle spécifique pour l'empêcher (et puis... 250 mots ça veut dire pas un seul mot en rab !). Tout dépend de ce qu'on veut faire, et avec qui on joue. L'ambiance est donnée par les participants même si les règles tendent vers une certaine tension dramatique (risque nucléaire oblige). Nous l'avons joué ainsi parce qu'un des joueurs a cette propension dans l'ensemble des jeux de rôle auxquels il participe. Pour moi cela dénote du contrat social entre les participants.

Merci pour le conseil de Mars Colony, j'achèterai le jeu si je prends la décision de développer une version longue de Supertension.


Pour répondre à Steve :

Il y a clairement une volonté dans mon propre jeu de perte de contrôle des joueurs. C'est l'aléatoire qui détermine du résultat d'action et donc du roleplay qui va être mis en place. La part d'improvisation dans l'interprétation du personnage est au coeur de mes objectifs pour le jeu.

En ce qui concerne ton désir de jouer à un jeu ambitieux sur la politique... ce n'est clairement pas l'objectif de ce petit jeu, et je ne suis pas sûr d'avoir les épaules pour en faire un véritable jeu politique à destination des joueurs chevronnés.

Tu as tout à fait compris le rôle de MJ de 2 des joueurs, c'est bien ainsi que je l'entendais. Ca implique une posture et un plaisir de jeu très différents, notamment par la distance entre le joueur et le personnage. Je suis heureux de savoir que tu puisses trouver un intérêt à ce genre de posture. Je suis plutôt content du résultat ne serait-ce que par le fait que je suis parvenu à structurer une notion de conflit politique ; quand je me suis lancé dans l'idée, je ne pensais pas être capable de trouver une solution de gameplay à ce genre de concept.
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Brisecous (Mathieu) » 03 Juil 2015, 22:33

Salut,

ça y est, les jeux sont rendus, et je profite de cette soirée pour vous présenter mes deux autres créations.

Le vrai rôliste : Pas sûr qu'on puisse appeler ça un JDR tellement cette création est un troll. Il a été testé brièvement dans une version obsolète et il ne fonctionnait pas : la contradiction entre joueurs permettant de faire avancer le jeu ne venait pas car les joueurs ne se mettaient pas en situation de se contredire. J'ai tenté d'y remédier en instaurant une création d'une situation de départ collaborative, mais je ne suis pas sûr que cela rende le jeu jouable.

Consciences : ce jeu est la mise en forme d'une idée qui me trotte dans la tête depuis très longtemps et que j'avais tenté brièvement de transposer en jeu par forum, du temps où je commençais à peine le JDR sur table. Le jeu n'a pas été testé. J'ai passé beaucoup de temps sur ce dernier. Je ne suis pas mécontent du résultat, car j'ai réussi à donner corps à certains des concepts qui me tenaient à coeur. Je pense néanmoins que le jeu est inabouti dans sa version actuelle. Je ne sais pas si je parviendrai un jour à en faire quelque chose d'achevé, avec des mécaniques de jeu à la fois profondes et simples à appréhender. A noter que le jeu de Frédéric, Prosopopée, est une de mes sources d'inspiration.

Vos opinions et remarques sur les jeux sont les bienvenues si vous avez d'aventure l'envie d'y jeter un oeil. N'hésitez pas à critiquer, cela me fera progresser. ;)
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Thomas Munier » 04 Juil 2015, 10:09

Le vrai rôliste me fait penser à un Munchhausen-like où on se raconterait les histoires de nos personnages en convention, mais qu'on le ferait sous la forme d'un jeu de rôle :)
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Fabien | L'Alcyon » 04 Juil 2015, 11:06

Salut Brisecous,

Pardon de ne pas avoir réagi à ton précédent post, ma thèse me fait passer beaucoup de choses à la trappe !
Pour répondre à ta question, oui ça me semble lisible et clair.

Sympa ton jeu Consciences, est-ce que tu voudrais en faire un rapport de partie et le développer ? (mais pas dans ce sujet, il est dédié à ce rapport de partie de Supertension)
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Brisecous (Mathieu) » 05 Juil 2015, 22:17

Salut Fabien,

Pas de souci, je sais ce que c'est qu'une Thèse (j'ai interrompu la mienne, n'arrivant pas à gérer conjointement vie professionnelle, vie étudiante et vie personnelle).

Développer Consciences ? Cela me tente, il faut que je réfléchisse à de nouvelles mécaniques de jeu pour le rendre jouable. En l'état, lancer 3 DI et ânonner potentiellement jusqu'à 18 Constituants de son Construct ne me semble pas avoir grand intérêt. De même pour la destruction/modification de jusqu'à 12 Constituant en utilisant des DC/DE. Par ailleurs je voudrais qu'il y ait interactions entre les Consciences par d'autres moyens que les simples Constructs. Qu'il y ait des échanges de Concepts par exemple.

Pour l'instant je n'ai pas de solutions à ces mécaniques de jeu défaillantes, je n'envisage donc pas de tester le jeu (et de faire un rapport de partie) tant que je n'ai pas réglé ces problèmes flagrants (si vous avez des conseils/idées, n'hésitez pas).

Dès que mes idées se débloquent et que je parviens à améliorer tout ça, je teste et je vous fais un rapport de partie. :)
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Brisecous (Mathieu) » 02 Août 2015, 23:25

Salut,

Un petit message pour vous informer que les gagnants du concours sont désormais connus (je n'en fais pas partie). Je me permets de vous les indiquer ci-après :
1er
2e
3e

J'aime bien le 1er, j'adore le 2e, je suis moins amateur du 3e.
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Re: JDR en 250 mots : Supertension et alii

Message par Thomas Munier » 04 Août 2015, 09:04

Pour ma part, je trouve que si le monde des deux premiers est vraiment élaboré, et l'intrigue du deuxième tout à fait palpitante, je suis très très fan des règles du troisième, et ça me donne envie de tester !
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