[Divergence] Première partie en convention (DDD2015)

Il y a de cela plus d'un an j'ai commencé à parler de Divergence par ici. Lors des Utopiales j'en ai parlé de vive voix avec certains membres des ateliers. Voici quelques nouvelles, chez l'alcyon car Fabien fait parti de ceux qui m'ont fait comprendre que j'avais le droit de me lancer dans ce genre de projet sans avoir besoin d'autre légitimité que mon envie de le faire.
Soyons honnête j'ai beaucoup de mal à saisir ce que devrait contenir un rapport de partie. Si vous pensez que des éléments manquent, n'hésitez pas, je compléterai.
Le projet : Divergence est donc un jeu de SF dans lequel on explore l'évolution parallèle d'un personnage et d'un être artificiel portant une copie de sa personnalité dans le cadre de la colonisation d'une planète lointaine par un groupe humain. Comment vont évoluer deux personnalités identiques soumises à des environnements différents, des expériences différentes alors que les systèmes leur permettant de rester synchronisés ont du mal à rétablir l'uniformité de l'original et de sa copie. Aujourd'hui, Divergence fait environ 130 pages A5 et l'écriture n'est pas tout à fait finie (entre les corrections et les éléments qui manquent encore, il y a du boulot). J'envisage au final un document d'environ 150 pages maximum (en A5). La version que j'utilise est mise en page (plus ou moins mal) par mes soins, des illustrations libres de droit ou allègrement pillées sur Deviantart (après tout c'est ma version, pas la version finale) (avec l'accord des auteurs dans quelques cas, pour un document non commercial). Je ne sais pas encore ce que je ferai niveau illustrations dans la version finale.
Le test en convention : une partie de Divergence se déroule traditionnellement en deux phases. Pendant la première phase on joue un personnage (le sénateur) sur un vaisseau colonial voguant à travers le vide, qui prend les décisions importantes à propos de la colonisation en se basant sur les informations envoyées par les drones qui travaillent sur la planète. Lors de cette phase au sénat, les personnages ont deux prnicipaux champs d'actions : participer aux décisions à travers un processus démocratique et négocier avec leurs contacts les éventuels renvois d'ascenseurs nécessaire à l'utilisation de leur influence politique.
Lors de ce test, la négociation avec les contacts a été effectuée hors champ, j'ai juste fourni les exigences de ceux-ci aux joueurs qu'ils puissent en tenir compte. Bien entendu ces exigences étaient parfois opposées les unes aux autres et génératrices de conflit. Nous avons donc commencé immédiatement par le débat des propositions au sénat. Pour lancer la machine, j'ai utilisé quelques uns de mes points de prestige (le MJ dispose d'une ressource qu'il peut utiliser à sa guise) pour faire la première proposition : un sénateur s'est avancé et a fait un court discours sur la nécessité d'établir un moratoire sur l'exploration et l'exploitation des ruines aliens de la planète. Un des personnages s'était engagé à le soutenir, un autre avait pour mission de contrer cette proposition. Chacun a son tour les personnages ont prononcé des discours face au sénat, présentant leur point de vue et utilisant les règles du jeu pour cette phase. Un véritable débat s'est mis en place et les quelques règles qui gouvernent cette phase ont été utiles et bien utilisées. Après les débats, toute le monde participe à un vote anonyme pour savoir si la proposition est adoptée.
La résistance du sénat est représentée par un nombre croissant de voix opposées au projet, le prestige du maître du jeu lui permet d'ajouter des voix pour ou contre en fonction de ses objectifs et de ce qu'il tire du débat, je tâche de me laisser convaincre par les manipulations politiques ou rhétoriques des personnages. Cela fonctionne bien.
Deux points ont posé problème ici :
- je cherche une méthode efficace et applicable sans perdre de temps autour de la table de jeu pour exercer des votes anonymes. La méthode choisie (pierres blanches et noires, on prend autant de pierres de chaque qu'on contrôle de voix, on les introduit dans un sachet opaque sous un chapeau qui sert d'isoloir, puis on met l'excédent dans les deux réserves de pierre toujours à l'abris des regars) est parfois un peu maladroite. Je tiens au côté rituel du vote, à la matérialisation des voix et à l'anonymat absolu de la chose (ni les autres joueurs ni le MJ ne doivent savoir comment ont voté les autres).
- si chaque joueur peut présenter une proposition au sénat, et que chaque proposition entraîne un débat. La phase politique du jeu peut être longue. Dans le test nous avons mené un débat et une proposition sans vrai débat. Nous avons décidé de ne pas aller plus loin .J'hésites à ce niveau, est-ce que la durée de la phase est un soucis ? je ne suis pas sur. Ce dont je suis sur c'est que le jeu ne peut pas se limiter qu'à cette phase.
Nous avons ensuite enchaîné (après une pause pour se restaurer) sur la seconde phase de jeu, qui se déroule sur la planète en cours de colonisation, pendant laquelle les joueurs jouent des êtres artificiels envoyés en avance pour préparer la planète à accueillir la colonie et qui portent une copie de la personnalité d'un sénateur. Dans le cadre du test, la divergence est déjà un peu avancée, la personnalité des drones est légèrement différentes de celle des sénateurs. Les personnages se répartissent les tâches à accomplir, et l'action/aventure/exploration commence.
Nous avons joué et grand soulagement, le système passe sans difficulté, les joueurs s'amusent à le manipuler et il produit les effets voulus. J'ai pu tester plusieurs éléments neufs : la gestion des fronts (à la AW), et la matérialisation des complications générées par les jets de dés par des jetons. Ces deux éléments ont vraiment bien fonctionné. Je suis un peu plus dubitatif sur d'autres aspects, comme la gestion de la difficulté.
Ce que j'avais prévu : une action donnée se voit attribuer une difficulté : 6, 10, 14 etc... On obtient des bénéfices par des doubles sur les lancés de dés, et en choisissant de prendre des risques ( Seuil final = Qualité de réussite x seuil initial), on obtient alors autant de bénéfices que la qualité de réussite. Chaque bénéfice permet d'acheter des avantages ou d'introduire des éléments dans l'histoire. Un bénéfice permet de réussir l'action.
Ce que j'ai utilisé : les actions ont le plus souvent un seuil de base de 6, la règles pour les bénéfices est la même mais la complexité ou l'étendue d'une action dépend du nombre de bénéfices nécessaire pour la réussite. Au lieu de dire, "cette action est difficile le seuil de base est 14", j'ai dit "cette action est difficile il me faut 3 bénéfices pour en venir à bout".
Du coup je m'interroge. Les deux versions me semblent intéressantes pour des raisons différentes. Le réflexe de passer sur la seconde vient probablement, d'une longue habitude du storyteller system de whitewolf. Il faudra probablement que je reste avec le système initialement prévu, car je ne sais pas si le changement est du à un réflexe acquis ou une réaction à un système mal conçu.
Soyons honnête j'ai beaucoup de mal à saisir ce que devrait contenir un rapport de partie. Si vous pensez que des éléments manquent, n'hésitez pas, je compléterai.
Le projet : Divergence est donc un jeu de SF dans lequel on explore l'évolution parallèle d'un personnage et d'un être artificiel portant une copie de sa personnalité dans le cadre de la colonisation d'une planète lointaine par un groupe humain. Comment vont évoluer deux personnalités identiques soumises à des environnements différents, des expériences différentes alors que les systèmes leur permettant de rester synchronisés ont du mal à rétablir l'uniformité de l'original et de sa copie. Aujourd'hui, Divergence fait environ 130 pages A5 et l'écriture n'est pas tout à fait finie (entre les corrections et les éléments qui manquent encore, il y a du boulot). J'envisage au final un document d'environ 150 pages maximum (en A5). La version que j'utilise est mise en page (plus ou moins mal) par mes soins, des illustrations libres de droit ou allègrement pillées sur Deviantart (après tout c'est ma version, pas la version finale) (avec l'accord des auteurs dans quelques cas, pour un document non commercial). Je ne sais pas encore ce que je ferai niveau illustrations dans la version finale.
Le test en convention : une partie de Divergence se déroule traditionnellement en deux phases. Pendant la première phase on joue un personnage (le sénateur) sur un vaisseau colonial voguant à travers le vide, qui prend les décisions importantes à propos de la colonisation en se basant sur les informations envoyées par les drones qui travaillent sur la planète. Lors de cette phase au sénat, les personnages ont deux prnicipaux champs d'actions : participer aux décisions à travers un processus démocratique et négocier avec leurs contacts les éventuels renvois d'ascenseurs nécessaire à l'utilisation de leur influence politique.
Lors de ce test, la négociation avec les contacts a été effectuée hors champ, j'ai juste fourni les exigences de ceux-ci aux joueurs qu'ils puissent en tenir compte. Bien entendu ces exigences étaient parfois opposées les unes aux autres et génératrices de conflit. Nous avons donc commencé immédiatement par le débat des propositions au sénat. Pour lancer la machine, j'ai utilisé quelques uns de mes points de prestige (le MJ dispose d'une ressource qu'il peut utiliser à sa guise) pour faire la première proposition : un sénateur s'est avancé et a fait un court discours sur la nécessité d'établir un moratoire sur l'exploration et l'exploitation des ruines aliens de la planète. Un des personnages s'était engagé à le soutenir, un autre avait pour mission de contrer cette proposition. Chacun a son tour les personnages ont prononcé des discours face au sénat, présentant leur point de vue et utilisant les règles du jeu pour cette phase. Un véritable débat s'est mis en place et les quelques règles qui gouvernent cette phase ont été utiles et bien utilisées. Après les débats, toute le monde participe à un vote anonyme pour savoir si la proposition est adoptée.
La résistance du sénat est représentée par un nombre croissant de voix opposées au projet, le prestige du maître du jeu lui permet d'ajouter des voix pour ou contre en fonction de ses objectifs et de ce qu'il tire du débat, je tâche de me laisser convaincre par les manipulations politiques ou rhétoriques des personnages. Cela fonctionne bien.
Deux points ont posé problème ici :
- je cherche une méthode efficace et applicable sans perdre de temps autour de la table de jeu pour exercer des votes anonymes. La méthode choisie (pierres blanches et noires, on prend autant de pierres de chaque qu'on contrôle de voix, on les introduit dans un sachet opaque sous un chapeau qui sert d'isoloir, puis on met l'excédent dans les deux réserves de pierre toujours à l'abris des regars) est parfois un peu maladroite. Je tiens au côté rituel du vote, à la matérialisation des voix et à l'anonymat absolu de la chose (ni les autres joueurs ni le MJ ne doivent savoir comment ont voté les autres).
- si chaque joueur peut présenter une proposition au sénat, et que chaque proposition entraîne un débat. La phase politique du jeu peut être longue. Dans le test nous avons mené un débat et une proposition sans vrai débat. Nous avons décidé de ne pas aller plus loin .J'hésites à ce niveau, est-ce que la durée de la phase est un soucis ? je ne suis pas sur. Ce dont je suis sur c'est que le jeu ne peut pas se limiter qu'à cette phase.
Nous avons ensuite enchaîné (après une pause pour se restaurer) sur la seconde phase de jeu, qui se déroule sur la planète en cours de colonisation, pendant laquelle les joueurs jouent des êtres artificiels envoyés en avance pour préparer la planète à accueillir la colonie et qui portent une copie de la personnalité d'un sénateur. Dans le cadre du test, la divergence est déjà un peu avancée, la personnalité des drones est légèrement différentes de celle des sénateurs. Les personnages se répartissent les tâches à accomplir, et l'action/aventure/exploration commence.
Nous avons joué et grand soulagement, le système passe sans difficulté, les joueurs s'amusent à le manipuler et il produit les effets voulus. J'ai pu tester plusieurs éléments neufs : la gestion des fronts (à la AW), et la matérialisation des complications générées par les jets de dés par des jetons. Ces deux éléments ont vraiment bien fonctionné. Je suis un peu plus dubitatif sur d'autres aspects, comme la gestion de la difficulté.
Ce que j'avais prévu : une action donnée se voit attribuer une difficulté : 6, 10, 14 etc... On obtient des bénéfices par des doubles sur les lancés de dés, et en choisissant de prendre des risques ( Seuil final = Qualité de réussite x seuil initial), on obtient alors autant de bénéfices que la qualité de réussite. Chaque bénéfice permet d'acheter des avantages ou d'introduire des éléments dans l'histoire. Un bénéfice permet de réussir l'action.
Ce que j'ai utilisé : les actions ont le plus souvent un seuil de base de 6, la règles pour les bénéfices est la même mais la complexité ou l'étendue d'une action dépend du nombre de bénéfices nécessaire pour la réussite. Au lieu de dire, "cette action est difficile le seuil de base est 14", j'ai dit "cette action est difficile il me faut 3 bénéfices pour en venir à bout".
Du coup je m'interroge. Les deux versions me semblent intéressantes pour des raisons différentes. Le réflexe de passer sur la seconde vient probablement, d'une longue habitude du storyteller system de whitewolf. Il faudra probablement que je reste avec le système initialement prévu, car je ne sais pas si le changement est du à un réflexe acquis ou une réaction à un système mal conçu.