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Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 05 Juil 2016, 16:18
par ryujay
Hello,
Petit nouveau sur le forum, je m'appelle Jérôme, roliste depuis prêt de 20 sur pas mal de jeux différents. Je fais parti d'une association du 91. Je viens ici partager avec vous ma préparation de campagne faite cette année pour le jeu Shayo. Certains de mes joueurs sont des adeptes de votre forum (et j'avoue y venir souvent en visiteur) et ils m'ont vivent conseillé de me jeter à l'eau :)
Ce que je partage ici est fait en toute humilité et n'a pour but que de partager avec vous l'expérience que j'ai mené.

1. Introduction
C'est à la demande de mes joueurs que je me jette à l'eau pour coucher tout le processus mental que j'ai mis en place pour préparer et faire jouer ma dernière campagne de jeu de rôle. Je dois dire que si l'exercice est intéressant, il n'est pas évident de confronter son cheminement personnel à autrui surtout quand il est si personnel.
Il est donc évident que les éléments que je vais tenter d'expliquer sont modestement là pour information. Je n'ai aucune vocation à dire que c'est LA méthode et LE truc à faire pour réussir sa campagne. C'est une expérience que j'ai voulu faire, qui a marché et qu'on me demande de partager.

Le jeu sur lequel j'ai appliqué ce processus est Shayo de 7eme Cercle. Bien entendu tout autre jeu peut faire l'affaire.
Histoire de ne pas tourner autour du pot, je vous avoue que la clé, comme souvent selon moi, est le casting. Des joueurs « narrativistes » me semblent assez indispensables ; une certaine ouverture d'esprit aussi afin d'absorber la "manipulation" elle-même. Je dis bien manipulation mais elle est appliquée de manière positive (mes joueurs vont me tuer !), elle n'est là que pour que les joueurs passent un meilleur moment et amplifier leur expérience de jeu.
Quelques notions de programmation neurolinguistique (PNL) sont clairement un plus pour insinuer à la table l'essence de la campagne.
Ceci étant dit, il m'a fallu 1 an de réflexion pour tout mettre en place et 6 mois de préparation de campagne à proprement parlé. Ça parait long mais chaque échange avec les joueurs et chaque mot sont pesés dans un but spécifique. J’ai grosso modo presque joué un rôle moi-même pendant 1 an dans le but de conditionner les joueurs.
Comme expliqué plus haut, il s'agit du jeu Shayo sorti fin 2015 chez 7eme Cercle. Un grand merci à Yanick Porchet l'un des auteurs qui nous a invité chez lui pour tester le jeu. C'est là que j'ai commencé à appliquer mon idée.
Pour résumer très brièvement, Shayo est un jeu post apocalyptique qui se déroule au Japon sur les ruines d'un univers near future. La société est revenue à qqch de plus médiéval tout en étant dans la survie du quotidien. Plus de détails ici.
Petite particularité qui sert la campagne, les joueurs sont invités à créer leur propre village, point d'encrage et d'attachement fort dans un monde en proie au désespoir. Le système est un roll & keep assez classique et léger. Il n'est pas parfait mais s'harmonise selon moi bien avec le monde ambivalent (Japon médiéval et post apocalyptique). J'aime beaucoup ce système.

Le principe de ma campagne que j’ai joué à 5 joueurs, était de jouer avant tout sur des émotions fortes et que j'ai rarement ressenti en jeu de rôle : la souffrance, le désespoir, la tristesse, la peur de perdre l'autre, la crainte que son monde s'effondre et enfin les petits bonheurs de la vie. Dit comme ça j'imagine que ça ne fait pas rêver. L'autre objectif était de proposer une expérience multi sensorielles. Que le jdr ne s'arrête pas à vivre une campagne cool mais qu'elle commence avant et qu'elle laisse une trace par la suite.
Chronologiquement, je vous ai dit que tout avait commencé pour les joueurs après la partie de test chez l'auteur et c'est un moment important. En effet, à partir de ce moment-là j'ai commencé à leur dire que j'allais faire jouer ce jeu quand je le recevrai et que j'aimerai bien les y avoir. Ça n'a pas concerné tous les joueurs mais les 2 présents se sont sentis désirés. Ils allaient être la base, le moteur. Ce petit plus fait la différence car l'une des clés pour la réussite de la campagne est également que les joueurs soient impliqués émotionnellement.
À partir de là, j'ai commencé à échanger avec eux en privé via des messages pour faire monter la sauce. J'ai expliqué que je voulais les faire jouer qqch de spécial et que c'était important de jouer le jeu à fond.
De fait, 6 semaines avant de recevoir le jeu (4 mois avant le début de la campagne), ils ont commencé à coucher leur concept de personnages. La suite du casting a embrayé le pas sans problème. Un contrat social d'implication fort a été établi afin que chacun joue le jeu. Les 2 premiers joueurs ont naturellement stimulé les autres acteurs pour les tirer dans la même direction. Bien tendu, je ne leur ai rien dit de mes intentions profondes sur la campagne. L'effet d'entraînement a été très fort et toute la table à pris parti de jouer le jeu, de s'impliquer comme rarement et de se laisser transporter dans une expérience étrange. Je n'en ai pas dit plus, il s'agissait de me faire confiance et de vouloir expérimenter ensemble. Le casting était posé, les bases étaient là !


2. Préparation extra diégétique
Une fois que le casting est établi, j'ai mis en place une chronologie mentale pour mes joueurs. Je ne parle pas d'écriture de campagne, ce chapitre suivra ensuite. Je parle principalement ici d'affect, d'implication et d'émotion afin de vivre plus intensément l'histoire. J’ai basé ma réflexion sur ce que je connaissais de mes joueurs, sur l’humble analyse que j’ai fait de leur personnalité via la PNL.
J'ai attaqué par le multi sensorielles avec un teaser vidéo du jeu. L'idée est qu'ils visualisent leur univers et l'atmosphère au travers d'images fortes. Pour un post apo c'est assez simple quoique que Shayo est spécial (merci Tokyo Genso). Un peu de musique et quelques textes accrocheurs ont suffi à les faire entrer dedans. Plutôt que de les faire extrapoler qqch qu'ils ne connaissaient pas, j'ai attaqué la vue pour enrichir leur pensée. Selon moi, le chemin est raccourci lorsqu'un sens est stimulé. La musique fait sa part bien entendu puisque l'ouïe est un sens aussi fort que la vue. Ils pouvaient donc associer le jeu à qqch de très concret, de « sensoriellement » tangible.

Toujours dans la même idée, 2 mois avant le début de ladite campagne, j'ai créé un Google Drive où d'un côté je partageais des infos sur le jeu (règles, contextes, etc.) et de l'autre ils commençaient à partager leurs idées et concepts de perso. Là encore Shayo m'a aidé car comme expliqué plus haut, il faut créer son village. Je leur ai également demandé de créer 3/4 PNJ avec lesquels ils ont des rapports spécifiques afin de peupler eux-mêmes leur village. De suite l'implication et l'attachement au village changent quand ce sont eux qui les fabriquent.
Bien entendu, étant en pleine écriture de campagne, j'ai donné quelques directives pour plus de stabilité. Un cadre comme support solide et maîtrisé. En aucun cas je ne voulais retaper mon intrigue parce qu'ils me pondaient un village trop extravagant.
À titre d'exemple, je les ai contraints de positionner leur village dans les ruines d'une ancienne grande ville. Ils devaient ressentir le côté post apocalyptique et mettre leur village dans un environnement en ruine renforçait également le contexte difficile. À noter qu'un de mes joueurs a dessiné le village à la main, laissant une place pour la légende à chacun afin de définir les bâtiments eux-mêmes. En somme, ils en venaient à faire mon boulot et ça leur plaisait. Je pouvais me concentrer sur mon intrigue.
Autre élément pour les plonger dans le monde, j'ai choisi de leur faire découvrir le monde par la rédaction du journal d'un aventurier originaire de leur village mais parti depuis longtemps. Toutes les semaines, ils avaient leur petite histoire avec une image qui montrait un visuel de leur monde. Du coup, au lieu de lire un livre de règle, ils ont découvert l'univers au travers d'un récit intimiste à la première personne. C'est plus ludique et plus fort niveau ambiance selon moi. Le cerveau travaille différemment quand il lit une histoire que quand il lit un livre de règles. Logiquement on se laisse plus facilement porté et on entre mieux dans le monde quand il s'agit d'une histoire. Certes ça demande un peu plus de boulot mais une page par semaine ce n’est pas trop difficile.

Une fois tout ça bien ancré dans leurs cerveaux, j'ai annoncé que ces fameux PNJ créés avec soin et amour pouvaient mourir mais que ça serait à but narratif. Tout de suite l'état d'esprit a changé et ils ont compris que la campagne allait être dangereuse. Ces personnages secondaires avaient une épée de Damoclès au-dessus de leur tête. Par extension ils en ont mis une sur leurs personnages en associant le danger à l'aventure qu'ils allaient vivre. Ça a servi à renforcer leur implication émotionnelle et à comprendre la dureté du monde ainsi que l'atmosphère de la campagne. Bien entendu ils ont posé des tas de questions et j'ai fini par confier sous un faux ton intimiste qu'effectivement la campagne ne serait pas drôle, que ça allait être émotionnellement compliqué pour leurs personnages et qu'ils devraient jouer le jeu.
Jusqu'ici rien de dingue mais les choses se complexifient à partir de maintenant. C'est là que la PNL m'a été utile. L'un des objectif étant de les mettre dans un état d'esprit réceptif au ton de la campagne (voir plus haut les émotions attendues), j'ai attaqué une campagne de crainte de fonctionnement des scénarios et de dénigrement personnel; indiquant que c'était vraiment spécial, que je craignais de ne pas réussir, que c'était casse gueule pour moi et que je flippais. En transmettant ce message de dénigrement et de peur au fil des semaines, je les ai conditionné à plusieurs choses :
1. Ils s'attendent à qqch de spécial donc ils sont psychologiquement modeler à l'inattendu
2. Ils craignent le pire au fond d'eux mais espéraient le mieux
3. Ils ont tenté de me rassurer, me réconforter et du coup ils se sont mis en mode protectif, paternaliste et rassurant.
Ces 3 points les ont conditionnés au bon état d'esprit pour jouer le jeu à fond et se laisser porter dans de bonnes conditions par l'atmosphère de la campagne. Sur le papier, on pourrait dire que j'ai triché avec mes joueurs mais le but d'une partie de jdr est avant tout de passer un bon moment non ? Mon idée était de tout mettre en œuvre pour que ce moment soit unique et réussi.

Encore une fois le casting fait la différence mais je peux vous dire qu'aucun n'en avait rien à faire et ils ont tous essayé de me rassurer à leur manière. J'ai réussi à créer un lien émotionnel dans l'extra diégétique dont a bénéficié l'histoire elle-même. Selon moi ça a renforcé l'implication sur un plan supplémentaire à celui de l'histoire. En travaillant sur ce plan, je souhaitais accentuer et amplifier ce qu'ils allaient ressentir en jeu ainsi que réduire la frontière entre les émotions de leurs personnages et celles qu'ils ressentent vraiment. Quelque part, tout ce petit cheminement avait pour but de faire transpirer les émotions extra diégétiques dans l’histoire elle-même afin d'accentuer leur expérience de jeu.
J'imagine que ça semble un peu naïf mais en appuyant sur les bons boutons ça créé une ambiance différente à la table. On reste dans le jeu mais avec un petit plus personnel intéressant. Il est tellement difficile de différencier totalement ce que ressent le joueur de ce que ressent son perso; j'ai donc essayé de jouer sur les 2 tableaux. J’ai donc vu des joueurs dans des états de stress et de tension pendant la campagne comme rarement je l’ai vu. Ils étaient impliqués à fond d’un bout à l’autre.


3. Préparation de la campagne
En parallèle du processus mental, j'étais bien entendu en pleine rédaction de l'histoire. 5 joueurs pendant 10 séances maximum (ronde de club oblige) à raison d'une partie tous les vendredis soirs.
Je ne vais pas copier-coller ici les 100 pages de notes mais je suis tout à fait disposer à partager quelques éléments. La campagne se voulait intimiste au possible avec une vraie menace pesant sur leur village et un danger omniprésent.
Voici un résumé de l'histoire.
Le village des joueurs est en proie à des attaques de créatures. Il est au bord de l'extinction après 20 années d'attaques aléatoires et meurtrières. Ils vont devoir enquêter pour comprendre tout en survivant et en tentant d'aider le village au maximum.

Là où ça se complexifie c'est que sur les 10 scénarios prévus, ils vont en jouer 3 avec des personnages de leur village 20 ans avant l'histoire principale. Ils vont vivre avec ces personnages imposés du passé, l'apparition des créatures et ils vont même en être responsables. J'ai opté pour le rythme suivant, 1 étant le présent, 0 le passé. 1-0-1-0-1-1-1-0-1-1.
Dès le second scénario je leur donne de nouvelles feuilles de perso faites-moi même avec une description précise de ces nouveaux avatars. Je leur décris ensuite leur village mais 20 ans avant, prospère et en parfait état. Loin des difficultés et des conditions de vie rudes du présent. Ça a un effet choc à la table et les questions fusent de partout !
À noter que l'un de ces personnage du passé est le grand méchant du présent mais ils ne le savent pas bien entendu. Les autres sont des PNJ important qu'ils vont rencontrer mais qui ne divulgueront pas leur identité facilement. Ils devront élaborer les théories et faire les suppositions eux même. D'autres ont un lien de parenté avec leur personnage comme un père mort par exemple. Je ne m'attendais pas à qu'ils s'attachent autant à ces avatars mais plutôt à attiser leur curiosité pour comprendre où je voulais en venir. Toutes les questions soulevées rendaient la campagne plus intéressante. Chaque action du passé doit prendre un sens dans le présent et les faire s'interroger. Comptez aussi que j'ai donné assez peu d'information sur la manière d'interpréter ces seconds personnages ; ils doivent improviser et faire ce qu'ils veulent dans le cadre que je leur ai imposé. La distribution des personnages du passé prend une grande importance car les choix ont été faits avec beaucoup de réflexion :
- Provoquer un attachement
- Provoquer une émotion
- Bouleverser le joueur sans qu’il s’y attende
Ex : j’ai donné à un joueur le perso qu’il ne voulait pas jouer et il me l’a bien fait sentir. Je n’ai rien dit, je l’ai laissé bougonner. Au fil des 3 scénarios du passé, ce personnage s’est avéré être le chef de leur village dans le présent et il a vécu les horribles circonstances et la solitude avec lesquels il a pris ses fonctions. Autant dire qu’il a adoré la montée en puissance et a finalement adoré joué ce personnage.
Un autre a tout simplement joué la mort de son père. Son personnage du présent savait qu’il était mort mais en jouer la mort était particulière émouvant.

Il y a d’autres exemples bien entendu mais le plus critique était surement celui qui a interprété celui qui sera leur futur ennemi. Pendant deux scénario, il a joué un rôle assez neutre mais lors du dernier, il était en opposition totale avec les autres joueurs ; détruisant le village pendant que les autres le poursuivaient.
Tout au long de la campagne je leur donne des infos pour faire le regroupement et comprendre ce qu'il s'est passé. Le flow d'informations est plus clair en lisant la campagne mais une nouvelle fois j'ai essayé de les faire jouer sur plusieurs plans. C'est ce que j'ai bêtement baptisé les 2.5 plans:
- le plan du présent
- le plan du passé
- la zone de méta jeu
L'idée est que si les joueurs apprennent des choses dans le passé, ils ne peuvent pas les exploiter dans le présent sinon ça s'appelle faire du méta jeu. C'est assez peu recommandé en jdr en tout cas dans mes critères mais c'est très excitant pour les joueurs dans leur réflexion pendant et en dehors des parties. De plus leurs personnages du futur savent des choses sur leurs personnages du passé mais ils ne peuvent pas jouer avec non plus et se demandent comment les choses sont arrivées. Ils sont donc obligés d'opérer une certaine gymnastique mentale pour ne pas "tricher". Cela rajoute une couche de jeu dans le jeu que j'ai trouvé intéressante ; le challenge est réel pour eux et très cool à observer pour le MJ. Si je veux cérébraliser un peu la chose, je dirai qu'il y a 2 narrations intra diégétiques et que la frontière entre les deux est tenue par les joueurs dans l'extra diégétique.

En tant que MJ j'ai opté pour une grosse préparation de ma campagne afin d'être paré aux plusieurs éventualités. Impossible bien entendu de couvrir tout le spectre de pensée de 5 joueurs mais au moins j'ai préparé plusieurs options. Il faut cependant être prêt à ajouter pas mal de détails de liens entre les 2 époques.
Par exemple, quand dans le passé, le Daimyo arrive dans le village avec des hommes, 2 des hommes ont des fusils. Quand dans le présent les PJ rencontrent le Daimyo, 20 ans après, il y a 2 fusils accrochés au mur et qui semblent très abîmés.
La campagne se veut aussi un roller-coster plutôt qu'un grand bac à sable ; premièrement parce que j'ai du mal à écrire des bacs à sable cool (je les rends ennuyeux à mourir passer 2 scénarios) et deuxièmement pour ne pas me tirer une balle dans le pied avec cette histoire de 2.5 plans. L'aventure se veut donc assez linéaire, cinématographique sans pour autant être une série TV où les joueurs ne seraient que spectateurs. Au contraire, toute la campagne est à faire par les joueurs. Hormis quelques moments clés, ils devaient décider de tout, faire chaque choix et jouer à fond; je me contentais juste de tricoter et d'intégrer mes éléments. Les détails sont expliqués plus bas.
Comme dit plusieurs fois, j'ai essayé de travailler des émotions un peu différentes. Dès le premier scénario je tue un de leur PNJ pour les mettre dans l'ambiance. D'autres suivent selon les besoins. Le dernier scénario joué dans le passé met carrément en opposition un PJ par rapport aux autres. Il a viré méchant et ravage le village pendant que les autres le chassent. Ils doivent le jouer au travers d'un mini jeu fun et tendu. Je ne vais pas passer sur tout le panel mais j'ai ajouté, de la torture, des situations désespérée, des conflits moraux et tous les classiques du genre.
Gardez en tête que les joueurs ont été préparés en amont. Du coup, toutes ces situations somme toute assez classiques sont exacerbées par le conditionnement mental parallèle. Les joueurs sont réceptifs dès le premier scénario.
Au niveau écriture, je fais 4 à 5 drafts sur mes campagnes.
- Je couche tout sur le premier
- rédige sur le second
- corrige et ajuste sur le 3
- Je laisse mijoter 2 semaines pendant lesquelles je fais autre chose.
- Enrichissement et adaptation au 4eme passage
- Le 5 à lieu 48h avant le début de la partie pour contrôler et ajouter des détails selon la partie d'avant
Avant de commencer le draft 4 je fais un petit travail marrant sous Excel : j
Je découpe ma campagne en événements que je pose dans la première colonne. Dans la seconde, je mets le numéro de la session. Dans la troisième colonne, je mets mon échelle de rythme; elle va de 1 pour le moins soutenu à 5 pour le plus intensif. Dans la colonne 4 je fais la même chose pour l'intensité émotionnelle. Ainsi chaque événement et chaque session sont affublés d'une valeur de rythme et d'émotion. Derrière je sors un petit graphique en courbe afin de voir comment ma campagne va se dérouler.
Venant du jeu vidéo, c'est une technique que j'ai souvent utilisé et qui permet de bien évaluer si l'intensité est bien repartie ou pas, ce qu'il faut ajuster pour éviter les gros moments de creux ou au contraire une intensité trop importante pendant trop longtemps. Comme dans tout bon roller-coster, les bas sont nécessaires pour subjuguer les hauts et faire redescendre la tension afin de la faire exploser de plus belle. Mon draft 4 me sert donc également à retravailler l'écriture avec ces facteurs en tête. Au niveau de la maîtrise des parties, ça permet aussi de garder un indicateur pour contrôler qu'on ne s'enflamme pas pour rien ou qu'on contraire on mette la tension quand il faut. Voici un exemple pour le rythme :
- Les numéros représentent les scénarios
- Chaque élément représente un fait marquant dans chaque partie
Image
Autre petite astuce que j'ai empruntée à mon travail, les tests utilisateurs. Je les fais pendant la période de repos entre les drafts 3 et 4. J'ai la chance d'avoir une femme ancienne roliste qui connait ma passion pour la narration et les expériences ludiques. Chaque twist ou élément clé de la campagne a été testé sur mon cobaye de choix. Mise en situation complète sur de très courte période, sans feuille ni dé, elle a jugé chaque élément et ça m'a permis d'ajuster pour le mieux en pur narratif.

L'utilisation d'une échelle de valeur (échelle de Likert) permet un jugement assez propre. Idem pour les questions à poser, j'évitais les tournures entraînant une réponse induite comme « est-ce que tu as aimé le moment où le personnage meurt? ». À la place, j'ai opté pour : « Le moment où le personnage meurt a provoqué une émotion ? ». Avec mes graphiques, je sais ce que j'ai voulu avoir comment moment le plus fort; si elle me répond autre chose, je dois revoir ma copie !
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Une fois que chaque élément a été testé, je lui fais relire toute la campagne pour qu'elle voit l'ensemble, la « big picture » comme on dit et elle me fait un retour sur l'ensemble. L'expérience n'est pas complète bien entendu, elle n'a pas eu la préparation mentale mais au moins le retour est neutre. Si je l'avais préparé comme les joueurs, j'aurai eu le risque d'un retour biaisé et trompeur. C'est un choix que j'ai fait, encore une fois il est discutable.
J'ai ensuite fait lire la campagne à plusieurs autres personnes avec visualisation du trailer et lecture des histoires de découverte du monde au préalable. Après leur lecture, petit débriefing sur les moments qu'ils ont aimé et ce qu'ils n'ont pas compris. Ajustements en conséquence mais pas avant d'avoir eu tous les retours. On dit qu'un bon panel d'utilisateurs commence à 6. J'ai attendu les 6 retours pour agglomérer mes données et tirer les conclusions qui s'imposent. Typiquement, le retour d'un utilisateur doit être plus pondéré qu'un retour unanime d'incompréhension.
Point important, le screening de ces utilisateurs est crucial; je n'ai pas choisi que des rolistes, j'ai surtout pris des gens qui aiment la lecture, la narration, le post apocalyptique, qui ont un goût pour les jeux narratifs et pas simulationnistes (je n'ai rien contre eux, ils sont juste moins ma cible et ne reflètent pas mon casting). Bien entendu, ils ne savent pas quels sont les autres lecteurs pour ne pas biaiser les retours. J'ai aussi opté pour des gens extravertis plus enclin au feedback. J'aurai pris des introvertis si j'avais pris plus d'utilisateurs car leurs retours sont souvent géniaux mais avec ce temps limité, j'ai choisi 6 retours francs et massifs !

Avec toutes ces data, j'ai ce qu'il faut pour finaliser l'écriture de la campagne et ajuster ce qui doit l'être. Bien entendu les retours ne m'ont pas fait dénaturer tout mon travail, juste ajuster, équilibrer et améliorer l'ensemble.
Le dernier passage est une remise dans l'ambiance plus qu'un vrai draft. Je lis toujours le scenario qui précède, celui qui va suivre et mes notes prises pendant la campagne afin de garder en tête une vision plus globale que la prochaine séance. C'est comme ça que je me sens le plus à l'aise car j'ai le sentiment qu'une partie bien préparée et sans hésitation (sauf les volontaires qui participent à la narration) est toujours plus agréable pour les joueurs. C'est comme ça que j'aime faire jouer, c'est totalement personnel. J'y corrige et ajuste quelques détails basés sur la précédente partie et ajoute des tout petits éléments d'ambiance vraiment mineur.


4. Déroulement de la campagne
Comme expliqué plus haut, j'aime bien préparer mes campagnes de manière à ne pas tâtonner durant les parties. L'intrigue bien entendu et les différents lieux. Je crée des zones détaillées quand j'en ai besoin pour l'ambiance ou le jeu et de brefs descriptifs le reste du temps pour donner la couleur à chaque lieu. Je fais toujours l'effort de décrire ce qu'on voit, sent, touche et entend. Au moins si les joueurs décident de s'y attarder sans que je l’aie prévu, j'ai de la matière pour tricoter.
Idem pour les PNJ, chacun a une petite biographie et un nom pour éviter un fossé trop important entre les importants et les moins importants. Même un marchand a le droit à des qualificatifs de personnalité, de physique et de ton à donner aux échanges. Hésiter sur un PNJ lors d'une partie est souvent synonyme de personnage anodin et ça fausse la donne en terme de jeu à mon sens, révélant presque que les PJ n'ont rien à en apprendre. Cela me semble être un frein à l’interprétation potentielle.

Afin de garder mes joueurs dans l'ambiance que j'ai essayé de bâtir pendant plusieurs mois, je mets l'accent sur les sens au maximum. Chaque lieu à le droit à une description d'atmosphère plus que détaillée.
Par-exemple, j'évite de leur dire: « vous rentrez dans le bureau du Daimyo et vous y voyer une table au milieu avec un encrier et du papier, une étagère sur la droite pleine de livres et au fond se trouve une fenêtre qui donne sur le jardin ».
J'essaye plutôt les descriptions suivantes : « le bureau du Daimyo est baigné dans une lumière dansante dans laquelle les ombres des feuilles bougent au rythme du vent. Vous sentez une odeur d'encre assez légère provenant du bureau. Aucun bruit hormis le vent dans les arbres et l'eau qui s'écoule dans le jardin zen visible par la fenêtre ».
Honnêtement, ça n'est pas plus long et ça contribue à l'ambiance. S'ils demandent des détails sur ce qu'il y a dans la pièce, je leur donne mais honnêtement, en entrant, on s'en fiche ! C'est un bureau de Daimyo, on a une vague idée (sauf s'il y avait un truc extravagant). Même s'ils viennent pour fouiller la pièce, pourquoi tout leur révéler d'un coup alors qu'ils vont dans tous les cas demander : il y'a quoi à fouiller ? Je caricature mais je pars du postulat que s'ils viennent pour fouiller, ils ne vont pas oublier l'armoire pleine de livres et le bureau personnel du Daimyo.

L'autre élément de cette description est de recouper avec le multi sensorielles. J'en ai parlé plus haut et on ne va pas l'oublier en jeu; les PNJ n'ont pas que la vue et quand vous rentrez dans une pièce, vous n'avez ni bouché vos oreilles ni mis un pince nez... Les PJ ont 5 sens, autant les stimuler et s'en servir pour les mettre dans l'ambiance au mieux. En renforçant les sens, j'ai l'impression d'ancrer un peu plus mes joueurs dans un vrai monde au lieu de les limiter à la simple perception oculaire.
Je ne vais pas parler système de jeu. Est-ce que celui de Shayo est bien ? Je ne peux pas répondre mais il me convient parfaitement et correspond très bien au jeu. Par contre, ce que j'essaye de faire durant les séances est de laisser les joueurs faire le scénario et jouer avec le système.
Par exemple, ils doivent aller d'un point A à un point B avec ou non une échelle de temps et d'espace. Peu importe à ce stade. Tout ce que je fais c'est décrire par où ils passent et ce qu'ils voient et rencontrent par le chemin qu'ils ont choisi. Par contre, ce sont eux qui choisissent par où ils passent, qui évaluent le terrain, font preuve de vigilance ou non et qui décident de l'itinéraire.
Leur rôle est de jouer avec leur compétence et leurs sens pour choisir leur itinéraire.
Si un PJ va me demander d'utiliser son sens de l'orientation pour définir la direction, un autre va faire les jets de vigilance et un autre va écouter ou sentir. Je les laisse jouer avec tout leur panel pour que ça soit leur choix de prendre le chemin. Quand j'ai commencé le jdr, ça me faisait peur ce genre de chose mais avec le temps je me suis dit : « Oui j'ai préparé ma campagne et ce que je veux mettre dedans et je connais en tant que MJ les 500km autour de la zone (j'ai lu la partie géographie du livre). Qu'est ce qui m'empêche de mettre tout ce que j'ai prévu sur le chemin des joueurs ? Ils auront l'impression d'avoir fait le choix alors que tout est scripté et finement préparé ».
Ça me permet aussi de les sanctionner si besoin. Le monde de Shayo est dur avec pas mal de dangers; du coup s'ils pensent faire un voyage champêtre sans être vigilant et attentif, je leur fais tomber un danger sur le coin du nez pour les remettre en tension. Une pluie acide, des bandits ou un Oni font bien l'affaire. De préférence qqch qui pourra les blesser et laisser une trace afin qu'ils se rappellent de leur erreur. L'objectif est bien entendu de les garder dans l'ambiance, pas de les tuer.
Dans ces circonstances, les joueurs ne savent pas ce que leur réserve le chemin, je peux donc faire ce qui m'arrange. Les personnages eux le savent, rien ne m'empêche de les mettre sur une piste qu'ils connaissent et de les faire se sentir dans leur zone de confort. Je peux tout de même sortir des éléments imprévisibles; l'effet n'en sera que renforcé.
Pour clarifier comment je conçois le scénario dans ma tête, chaque élément est interchangeable selon ce que font les joueurs. S'ils ne savent pas où ils vont, j'utilise un décor spécifique et la rencontre que j'ai prévu s'il y en a une. Tout est modulaire. S'ils prennent un chemin qu'ils connaissent et qu'ils veulent non dangereux par exemple, je leur décris un passage classique de l'univers et assez typique mais j'y introduis tout de même ma rencontre. Sur cette option, ils auront l'effet de surprise, le doute et l'inquiétude et je vais bien les exacerber à l'approche de la rencontre.
Par exemple : vous êtes sur l'artère principale des ruines de l'ancien monde; les carcasses des voitures calcinées jonchent le bord de la route. Vous reconnaissez les marquages sur les murs qui balisent la route commerciale. Une odeur de poussière mélangée à de la pourriture ampli vos narines mais cela fait un moment que vous vous y êtes habitués et qu'elle n'a plus d'effet sur vous. Alors que vous arrivez à un carrefour assez important, vous entendez un couinement provenant de votre droite. Un bruit sourd et métallique. Et je m'arrête là pour suspendre le temps quelques secondes en attendant leur réaction et laisser leur imagination travailler. Dans tous les cas, l'artère standard a révélé une anomalie donc un peu de tension et d'interrogation pour eux, d'autant qu'ils la connaissent très bien.
S'ils avaient pris un chemin inconnu, j'aurai joué la chose quasiment de la même manière sauf que le cadre aurait changé. Dans tous les cas j'avais prévu une rencontre, peu importe où mais l'effet est différent car ce sont eux qui ont choisi cette voie, je n'ai rien imposé et ils vont sûrement se poser la question de savoir si cette rencontre aurait eu lieu en passant par les ruines sombres du métro. La différence est que leur choix et leurs actions sont mises en avant et pas une route que j'impose par la volonté du MJ.
J'essaye de leur donner un maximum de liberté mais j'essaye de la contrôler pour cadrer ma narration. Pour recoller avec tout ce que j'ai construit dans la préparation, il faut garder à l'esprit qu'ils se sont approprié le monde très fortement, par leurs sens, par leur préparation et leur investissement personnel. Ça serait dommage de les castrer en plein jeu pour retomber dans une approche plus standard. Tout ce qui a été donné et investi personnellement par les joueurs doit être rentabilisé pour éviter que le soufflet ne retombe. Durant la préparation, j'ai donné le maximum pour que leurs sentiments extra diégétiques soient exacerbés mais c'est dans la narration qu'ils doivent le ressentir, ça reste un jeu de rôle et c'est en jeu que ça tout doit se retranscrire.

Au niveau des combats, je tente de les rendre le plus cinématographique possible afin qu'ils visualisent toujours ce que font et voient leurs personnages. Je les prépare toujours afin de m'assurer qu'ils sont équilibrés par rapport à l'histoire, pas par rapport à leurs caractéristiques.
Les combats représentent pour moi un élément de narration important et un outil de gestion de l'estime personnelle. Parfois les joueurs doivent se sentir en confiance, parfois dans le doute et parfois quelque part entre les 2.
Par exemple, dans ma dernière campagne le premier combat intervient un peu avant la fin du premier scénario et il est assez simple car j'avais besoin de leur donner un peu de confiance en eux dans un contexte que j'ai construit lourd et difficile durant la préparation et le début du scénario. Ça permet de contrebalancer leurs sentiments et de les faire respirer un peu. Ainsi, mon prochain coup de bambou n'en sera que plus exacerbé.
À la toute fin de la campagne, lorsqu'ils ont affronté le serviteur de leur ennemi principal, un homme qui les a torturés et qu'ils détestent profondément, j'ai également créé un combat pas trop difficile malgré le côté Némésis de l'adversaire. J'avais construit ce PNJ comme quelqu'un de dur et foncièrement méchant mais en aucun cas fort en combat.
De plus, on était dans l'avant dernier scénario et ils sortaient d'une situation extrêmement difficile, je voulais leur donner une bouffée d'air frais avant de les frapper de nouveau en plein visage avec le climax de fin. Je vous l'ai dit, j'ai écrit un roller-coster et chaque moment sert le suivant; dans ce cas, mon combat m'a servi à exacerber l'effet de mon climax de fin de campagne. Tous ces petits éléments sont assez évidents avec les graphiques que j'ai préparés en amont ; en visualisant le rythme, je peux calibrer plus facilement mes effets.
Durant toute la campagne, je limite beaucoup les jets de dés pour me servir au maximum de ce que sont leurs personnages. L'objectif est de rester fluide au maximum.
Logiquement, les personnages ont des compétences qui sont liés à ce qu'ils sont et j'essaye de les mettre en valeur pour ne pas casser l'ambiance avec un jet inutile alors que l'histoire pourrait s'enchaîner de façon fluide.
Par exemple, j'ai un perso qui est un glaneur de reliques de l'ancien monde, il passe beaucoup de temps à l'extérieur du village pour trouver tout ce qui peut être utile à la communauté. Quand mes joueurs sortent du village, s'il me demande qu'il essaye de mener le groupe par les endroits les moins dangereux, je considère qu'il peut le faire. Pourquoi lui faire jeter les dés ? Le joueur connait l'environnement, il y'a passé une bonne partie de sa vie. Par contre, si ma prêtresse qui n'est jamais sortie du village me demande la même chose et que rien ne le justifie, je vais lui demander un jet voir même lui donner un malus par son manque d'expérience dans le domaine. Derrière, si l'action de la prêtresse a mis la puce à l'oreille au glaneur, je vais sûrement lui demander un jet car nous sommes moins dans la continuité de la narration que lors du premier cas qui était plus spontané. Sans vouloir tordre le système de jeu, j'aime à considérer que les compétences ne sont pas toujours à associer à un jet de dés; qu'elles sont aussi là pour qualifier et définir ce que sont les personnages en tant que tel.


5. Conclusion
Est-ce que ma campagne a été une réussite ? Oui je le pense et en tout cas mes joueurs ont passé un bon moment sans savoir tout ce qui a été pensé en amont. C'est ça le plus important après tout. Côté MJ, voir les joueurs établir des théories entre les époques et se tordre pour ne pas faire de méta est génial. Il y'a des éléments que j'ai mieux réussi et mieux mené que d'autres mais l'ensemble était cohérent.
Les retours de mes joueurs ont été très positifs ; ils ont notamment ressenti les émotions que j’ai voulu partager et ont beaucoup apprécié de ressentir des choses qu’ils n’ont pas l’habitude de ressentir en jeu de rôle. Le passage du passé au présent a également été beaucoup apprécié et notamment le développement des personnages imposés dans leurs émotions et leur état d’esprit. Dernier point remonté comme très positif, le fait de les laisser jouer au maximum et qu’ils soient très rarement spectateur. Ils se sont sentis très libres et ils ont beaucoup apprécié.
Effectivement ma préparation d'un an paraît longue mais c'est difficile de concilier famille, travail et vie sociale en plus d'une telle préparation. J'aurai certainement pu aller bien plus vite si j'y avais consacré tout mon temps. Mais le plus important pour moi est le plaisir que ça nous a à tous procuré. En tant que maître de jeu, c'est certainement l'expérience la plus complète que j'ai eu à mener en plus de 15 ans car c'était passionnant de rajouter ces couches psychologiques à la préparation de ma campagne. Le challenge est intellectuellement intéressant et passionnant à acheminer. Un vrai travail de type plan machiavélique.

Les éléments les plus difficiles à tenir en jeu sont le fait de maintenir le rythme, les détails et la narration sans faiblir. Quand on termine sa semaine de travail épuisé, ce n’est pas évident d'avoir l'esprit parfaitement en état pour garder tous les éléments en tête.
Je reviens sur le sujet du casting rapidement car c'est clairement l'adhésion et l'amitié des joueurs qui font tenir le tout. Chaque fois que j'ai faibli c'est l'un d'eux qui a redonné du peps au bon moment. C'est aussi parce qu'on s'apprécie beaucoup que j'ai tant travaillé dans l'espoir qu'ils passent un moment génial. Je connais très peu de joueurs avec lesquels j'aurai pu mener cette expérience à bien. Merci à eux !
Encore une fois, tout est critiquable dans mon approche et ma conception mais l'expérience est là pour expérimenter, échouer et réussir. Et ce qui est magique c'est qu'après avoir lu ce texte, je ne pourrai plus le faire jouer à mes joueurs avec la même magie.
Ce qui veut donc dire que ce qui va rester de cette année de travail n'est qu'une empreinte dans la tête de mes amis. Rien de plus et c'est aussi pour ça que je souhaite partager avec d'autres mon travail. Dans tous les cas, je ne pensais pas pouvoir réembarquer mes joueurs dans la même aventure une seconde fois, ils auraient flairé l'embrouille.

Au plaisir de partager avec vous sur le sujet si l'envie vous en dit.

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 06 Juil 2016, 11:51
par Romaric Briand
Salut Jérôme. Merci pour cette longue présentation de ta campagne, mais tu es malheureusement dans le mauvais forum. Ce type de présentation a, en revanche, sa place ici, sur le forum de Fabien entièrement consacré à ce type de discussion :
http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewforum.php?f=53
C'est une erreur de ta part ?
Quoiqu'il en soit je déplacerai le sujet, sous peu.
Merci de ta compréhension ;)

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 07 Juil 2016, 15:49
par ryujay
Bonjour Romaric,

Merci beaucoup pour l'information et le futur déplacement. Désolé pour l'erreur, j'aurai du prendre plus de temps à parcourir le forum avant de poster.

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 07 Juil 2016, 23:57
par Thomas Munier
Merci Jérôme pour ton retour d'expérience !

C'est une revue très complète de tes techniques de MJ. D'autant plus intéressant que ce genre de retour est rare sur ce que je connais des Ateliers : j'exclus le forum Sens de mon chant de connaissances.

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 09 Juil 2016, 10:38
par Fabien | L'Alcyon
Salut Jérôme, bienvenu sur les Ateliers !

Quel retour ! Si tu as des points particuliers sur lesquels tu aimerais qu'on discute, n'hésite pas !

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 11 Juil 2016, 10:52
par ryujay
Hello,

Comme vous voulez, je suis ouvert à tout :)
S'il y a des éléments que vous pensez que je peux améliorer ou si au contraire certains ont des questions sur des points, c'est à vous de voir.

Désolé pour le mur de texte que représente le retour; j'ai essayé d'être le plus complet possible pour partager la passion que j'ai eu à préparer cette campagne.

Re: Processus de création de ma campagne - Shayo

Message Publié : 11 Juil 2016, 13:03
par Fabien | L'Alcyon
Pas de problème, merci de partager !
Pour le moment je n'ai pas de questions ou de réflexions. :)