Un voyage muet
Publié : 19 Juil 2016, 16:17
Hello !
La perspective de l'Incarnation des ateliers en août m'a fait revenir sur un bout de projet de jeu. J'ai formalisé un peu ce que je voulais, ce que je voudrais qu'il soit ; et ça a fait un machin. Je ne sais pas trop jouer aux machins, par contre si vous avez des idées pour le transformer en jeu, ce serait top.
Je n'ai pas pris le temps de me présenter en arrivant ici, alors juste deux petits mots : je suis un étudiant lyonnais, apprenti mathématicien et joueur régulier depuis quelques années. C'est à travers Thomas Munier que je suis arrivé ici, j'adore son travail et ceux qui fréquentent le forum des Terres Etranges ont pu tomber sur les quelques (longs) CR que j'y ai postés, principalement sur Inflorenza, et Marchebranche plus récemment. Je suis encore dans une vaste phase de découverte du jdr, tant en pratique (je ne suis pas calé en grand-chose, à part en Millevaux) qu'en théorie (les articles, les blogs, the forge...). Des autres habitués des Ateliers imaginaires, je connais Valentin et Thouny, rencontrés autour d'un Bliss Stage en convention (RRX 2016), et Steve avec qui j'ai fait quelques parties récemment.
Pour le jeu que je veux présenter, je préfère partir des idées qui l'ont motivé que de ce qu'il est actuellement, ça me semble plus important. Il n'y a pas très longtemps, j'ai lu ce compte-rendu d'It was a mutual decision. Sur le papier, le principe du jeu avait l'air emballant, et je me demandais ce que ça donnait que d'être plusieurs à jouer un même personnage - une épreuve d'écoute, d'attention, de compromis ? Quoi qu'il en soit, les retours sur le jeu sont une douche froide, et le point qui m'intéresse - jouer un même perso à plusieurs - avait l'air de sacrément tomber à l'eau, parce que les divergences d'opinion semblent source de conflit plus que de réflexion.
Je ne connais pas d'autres jeux qui proposent à plusieurs joueuses d'incarner un seul personnage, mais si vous avez des exemples, je suis preneur. Quoi qu'il en soit, j'ai voulu imaginer un jeu qui le fasse en contournant ces difficultés. Ma solution, c'est la fuite : un jeu qui, jusqu'à la fin, ne fait pas sens, n'explique pas les pensées et les motivations, et laisse aussi peu de place que possible au conflit. Le contexte n'a plus rien à voir : on ne s'intéresse plus à un couple en rupture, mais à un personnage unique qui voyage. A travers une partie courte - environ 1h ? - on décrit le voyage d'un personnage commun, incarné tour à tour par les différentes joueuses (2 à 4 ?), sans jamais expliciter ses pensées et motivations, en conservant un flou qui permette à chacun de coller sur l'action une interprétation qui lui convienne. A la fin du voyage, on debrief et on se résume l'histoire telle qu'on l'a perçue.
Après cette longue présentation, les points-clés du jeu tel que je l'imagine :
1. C'est un jeu esthétique sur le voyage, dans lequel les joueuses font l'effort de décrire avec sensibilité le voyage d'un personnage central, éventuellement créé au préalable, ou inventé à la volée. On joue tour à tour, et on s'efforce d'écouter la personne qui parle, n'intervenant que si elle sollicite de l'aide.
2. La préparation (qui se fait en commun avant la partie, sur une dizaine de minutes ?) doit remplir deux rôles. Premièrement, chaque joueuse écrit sur un petit papier l'objectif du personnage principal, qui reste secret. Il y a donc autant d'objectifs que de joueuses. Il peut s'agir de quelque chose de très vague (voir du pays et rencontrer des gens, trouver un nouveau chez-soi) ou au contraire de précis (retrouver mon père qui a ruiné l'entreprise familiale). Deuxièmement, sur une feuille commune à la table - la feuille de voyage - chaque joueuse s'attribue ou se voit attribuer quelques symboles, qu'elle fera intervenir à loisir dans ses propres descriptions, pour donner un ton, une ambiance, des visuels, etc. spécifiques à ses parties de l'histoire, par opposition à celles des autres.
3. On imagine les images du voyage comme un film ou un clip, dans lequel la musique souvent très présente empêche de saisir le moindre mot prononcé : si le personnage principal discute avec quelqu'un en route, on voit les lèvres bouger, les expressions passer sur les visages, les sourcils se froncer ou les yeux s'écarquiller, mais on ne sait rien du contenu, ceci pour permettre à chaque joueuse d'interpréter l'action comme en relation avec son propre objectif secret et inconnu des autres. De même, les joueuses doivent être attentives à flouter autant que possibles les détails dotés de sens : le panneau indicateur est vu en contre-champ, le pèlerin n'est pas mentionné comme tel mais seulement décrit comme un vagabond d'apparence pauvre, etc. En particulier, il n'y a pas de noms.
4. Quand une joueuse estime que son personnage a accompli ou est sur le point d'accomplir son objectif, elle prend le contrôle de la narration à la fin de l'instance en cours et raconte la fin du voyage, toujours sans dévoiler l'objectif. Chaque autre joueuse peut alors raconter encore une instance chacune. Il peut s'agir d'un épilogue dans la continuité de l'instance de résolution, qui peut inclure la résolution de l'objectif secret (ou son abandon), ou d'un épisode alternatif, si la fin proposée est jugée incompatible avec l'objectif secret. C'est la seule occasion dans le jeu de faire réellement rupture avec le reste de la narration.
5. Après les épilogues / fins alternatives, les joueuses sortent de la fiction et discutent de la partie. Le debrief contient une étape capitale du jeu : les joueuses se dévoilent enfin leurs objectifs personnels et résument la partie, en expliquant comment elles ont interprété les différentes étapes floutées, ce qui s'est dit lors des dialogues muets, etc. Elles peuvent aussi essayer de deviner les objectifs des autres à partir de ce qu'elles ont compris.
Et des pistes de réflexion :
A. Comment choisir les symboles sur la feuille de voyage ? Ca pourrait être très libre, comme dans Inflorenza Minima, ou bénéficier d'un peu plus de contraintes. J'aime bien l'idée que les joueuses puissent donner des symboles aux autres et jouer avec ceux qu'on leur donne, par exemple.
B. Il n'y a pour le moment pas plus de système que cela : les objectifs secrets + la feuille de voyage. Je doute qu'un système de résolution soit nécessaire (difficile de préciser des enjeux sans les dévoiler) mais il n'est pas complètement à exclure ; il pourrait être intéressant d'ajouter un peu d'aléa, donc des dés, dans la narration. Mais ce n'est pas forcément ce que j'ai envie de développer pour le moment.
C. Par contre, le jeu se doterait agréablement d'un mécanisme de fin, celui-ci étant pour le moment purement entre les mains des joueuses. Peut-être un système de jetons proche de PSLP : chaque joueuse a des jetons, et se défausse d'un d'entre eux lorsqu'elle estime s'être approchée de son objectif. Ca ne peut arriver au maximum qu'une fois par instance, mais on peut se défausser de jetons pendant les instances des autres, donnant des indices sur la direction qu'on aimerait voir la fiction suivre.
D. Plus fondamental : je suis attaché à cette idée de jeu flouté, où la fiction n'a que le sens qu'on lui prête secrètement, par contre je considère la partie "voyage" comme contingente. C'est un thème qui me plaît bien et qui me semble coller à ce que je veux faire, mais peut-être qu'un contexte et un type de fiction intégralement différents seraient plus pertinents. Toute la partie "ceci est un jeu esthétique sur le voyage" pourrait sauter si j'avais une autre piste.
Voilà, voilà ! Je n'ai pas de compte-rendu de partie à proposer, je n'ai pas encore testé le jeu : je n'en ai jamais écrit encore et j'ai peur que ça ne marche pas du tout du tout. Je suis donc à la recherche de conseils pour obtenir quelque chose qui paraisse tenir debout, et si je suis assez en confiance j'essayerai de faire jouer une partie un jour !
La perspective de l'Incarnation des ateliers en août m'a fait revenir sur un bout de projet de jeu. J'ai formalisé un peu ce que je voulais, ce que je voudrais qu'il soit ; et ça a fait un machin. Je ne sais pas trop jouer aux machins, par contre si vous avez des idées pour le transformer en jeu, ce serait top.
Je n'ai pas pris le temps de me présenter en arrivant ici, alors juste deux petits mots : je suis un étudiant lyonnais, apprenti mathématicien et joueur régulier depuis quelques années. C'est à travers Thomas Munier que je suis arrivé ici, j'adore son travail et ceux qui fréquentent le forum des Terres Etranges ont pu tomber sur les quelques (longs) CR que j'y ai postés, principalement sur Inflorenza, et Marchebranche plus récemment. Je suis encore dans une vaste phase de découverte du jdr, tant en pratique (je ne suis pas calé en grand-chose, à part en Millevaux) qu'en théorie (les articles, les blogs, the forge...). Des autres habitués des Ateliers imaginaires, je connais Valentin et Thouny, rencontrés autour d'un Bliss Stage en convention (RRX 2016), et Steve avec qui j'ai fait quelques parties récemment.
Pour le jeu que je veux présenter, je préfère partir des idées qui l'ont motivé que de ce qu'il est actuellement, ça me semble plus important. Il n'y a pas très longtemps, j'ai lu ce compte-rendu d'It was a mutual decision. Sur le papier, le principe du jeu avait l'air emballant, et je me demandais ce que ça donnait que d'être plusieurs à jouer un même personnage - une épreuve d'écoute, d'attention, de compromis ? Quoi qu'il en soit, les retours sur le jeu sont une douche froide, et le point qui m'intéresse - jouer un même perso à plusieurs - avait l'air de sacrément tomber à l'eau, parce que les divergences d'opinion semblent source de conflit plus que de réflexion.
Je ne connais pas d'autres jeux qui proposent à plusieurs joueuses d'incarner un seul personnage, mais si vous avez des exemples, je suis preneur. Quoi qu'il en soit, j'ai voulu imaginer un jeu qui le fasse en contournant ces difficultés. Ma solution, c'est la fuite : un jeu qui, jusqu'à la fin, ne fait pas sens, n'explique pas les pensées et les motivations, et laisse aussi peu de place que possible au conflit. Le contexte n'a plus rien à voir : on ne s'intéresse plus à un couple en rupture, mais à un personnage unique qui voyage. A travers une partie courte - environ 1h ? - on décrit le voyage d'un personnage commun, incarné tour à tour par les différentes joueuses (2 à 4 ?), sans jamais expliciter ses pensées et motivations, en conservant un flou qui permette à chacun de coller sur l'action une interprétation qui lui convienne. A la fin du voyage, on debrief et on se résume l'histoire telle qu'on l'a perçue.
Après cette longue présentation, les points-clés du jeu tel que je l'imagine :
1. C'est un jeu esthétique sur le voyage, dans lequel les joueuses font l'effort de décrire avec sensibilité le voyage d'un personnage central, éventuellement créé au préalable, ou inventé à la volée. On joue tour à tour, et on s'efforce d'écouter la personne qui parle, n'intervenant que si elle sollicite de l'aide.
2. La préparation (qui se fait en commun avant la partie, sur une dizaine de minutes ?) doit remplir deux rôles. Premièrement, chaque joueuse écrit sur un petit papier l'objectif du personnage principal, qui reste secret. Il y a donc autant d'objectifs que de joueuses. Il peut s'agir de quelque chose de très vague (voir du pays et rencontrer des gens, trouver un nouveau chez-soi) ou au contraire de précis (retrouver mon père qui a ruiné l'entreprise familiale). Deuxièmement, sur une feuille commune à la table - la feuille de voyage - chaque joueuse s'attribue ou se voit attribuer quelques symboles, qu'elle fera intervenir à loisir dans ses propres descriptions, pour donner un ton, une ambiance, des visuels, etc. spécifiques à ses parties de l'histoire, par opposition à celles des autres.
3. On imagine les images du voyage comme un film ou un clip, dans lequel la musique souvent très présente empêche de saisir le moindre mot prononcé : si le personnage principal discute avec quelqu'un en route, on voit les lèvres bouger, les expressions passer sur les visages, les sourcils se froncer ou les yeux s'écarquiller, mais on ne sait rien du contenu, ceci pour permettre à chaque joueuse d'interpréter l'action comme en relation avec son propre objectif secret et inconnu des autres. De même, les joueuses doivent être attentives à flouter autant que possibles les détails dotés de sens : le panneau indicateur est vu en contre-champ, le pèlerin n'est pas mentionné comme tel mais seulement décrit comme un vagabond d'apparence pauvre, etc. En particulier, il n'y a pas de noms.
4. Quand une joueuse estime que son personnage a accompli ou est sur le point d'accomplir son objectif, elle prend le contrôle de la narration à la fin de l'instance en cours et raconte la fin du voyage, toujours sans dévoiler l'objectif. Chaque autre joueuse peut alors raconter encore une instance chacune. Il peut s'agir d'un épilogue dans la continuité de l'instance de résolution, qui peut inclure la résolution de l'objectif secret (ou son abandon), ou d'un épisode alternatif, si la fin proposée est jugée incompatible avec l'objectif secret. C'est la seule occasion dans le jeu de faire réellement rupture avec le reste de la narration.
5. Après les épilogues / fins alternatives, les joueuses sortent de la fiction et discutent de la partie. Le debrief contient une étape capitale du jeu : les joueuses se dévoilent enfin leurs objectifs personnels et résument la partie, en expliquant comment elles ont interprété les différentes étapes floutées, ce qui s'est dit lors des dialogues muets, etc. Elles peuvent aussi essayer de deviner les objectifs des autres à partir de ce qu'elles ont compris.
Et des pistes de réflexion :
A. Comment choisir les symboles sur la feuille de voyage ? Ca pourrait être très libre, comme dans Inflorenza Minima, ou bénéficier d'un peu plus de contraintes. J'aime bien l'idée que les joueuses puissent donner des symboles aux autres et jouer avec ceux qu'on leur donne, par exemple.
B. Il n'y a pour le moment pas plus de système que cela : les objectifs secrets + la feuille de voyage. Je doute qu'un système de résolution soit nécessaire (difficile de préciser des enjeux sans les dévoiler) mais il n'est pas complètement à exclure ; il pourrait être intéressant d'ajouter un peu d'aléa, donc des dés, dans la narration. Mais ce n'est pas forcément ce que j'ai envie de développer pour le moment.
C. Par contre, le jeu se doterait agréablement d'un mécanisme de fin, celui-ci étant pour le moment purement entre les mains des joueuses. Peut-être un système de jetons proche de PSLP : chaque joueuse a des jetons, et se défausse d'un d'entre eux lorsqu'elle estime s'être approchée de son objectif. Ca ne peut arriver au maximum qu'une fois par instance, mais on peut se défausser de jetons pendant les instances des autres, donnant des indices sur la direction qu'on aimerait voir la fiction suivre.
D. Plus fondamental : je suis attaché à cette idée de jeu flouté, où la fiction n'a que le sens qu'on lui prête secrètement, par contre je considère la partie "voyage" comme contingente. C'est un thème qui me plaît bien et qui me semble coller à ce que je veux faire, mais peut-être qu'un contexte et un type de fiction intégralement différents seraient plus pertinents. Toute la partie "ceci est un jeu esthétique sur le voyage" pourrait sauter si j'avais une autre piste.
Voilà, voilà ! Je n'ai pas de compte-rendu de partie à proposer, je n'ai pas encore testé le jeu : je n'en ai jamais écrit encore et j'ai peur que ça ne marche pas du tout du tout. Je suis donc à la recherche de conseils pour obtenir quelque chose qui paraisse tenir debout, et si je suis assez en confiance j'essayerai de faire jouer une partie un jour !