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[Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 13 Sep 2016, 15:59
par angeldust (Simon)
Bonjour à tous !

J'écris ce rapport de partie suite au playtest par table virtuelle que nous avons joué le lundi 12 septembre. Merci à tous les participants ! Ce fut une expérience très riche en enseignement.

L'état actuel de ma réflexion sur Terres de Sang est assez confus. Avant le workshop des Ateliers que j'ai organisé en août, je pensais que le jeu était dans une phase finale et qu'il ne restait plus qu'à rédiger. Comme j'avais tord ! Il n'y a pas pire ennemi que la bienveillance de ses amis. Ce sera la grande leçon que j'aurai tiré de ce weekend. Le jeu était en fait très bancal, pleins de sous entendus et de non dits qui reflétait ma manière de jouer avec mon groupe. Au sortir de ce workshop, j'ai rigidifié la structure de la partie en ajoutant des Phases: un phase pour l'exploration, une phase pour le questionnement moral qui se termine par une scène de conflit. Je pensais ainsi que chaque partie de Terres de Sang ressemblerait à une partie idéale.

J'ai testé donc cette version du jeu. La fiction produite était vraiment chouette. Voici un résumé:

Les protagonistes sont des explorateurs à la Jules Verne envoyé par un grand Empire pour retrouver sur le Nouveau Continent des matériaux rares. Malheureusement, le voilier à vapeur de l'expédition fait naufrage sur le Nouveau Continent. Les pionniers s'extirpent de l'eau tant bien que mal. Le Bâtard, un jeune homme androgyne, fait parti de l'expédition. Atteint d'une maladie grave, il a réussi à soudoyer un notable pour embarquer à bord pour peut-être son dernier voyage. En sortant de l'eau, il laisse derrière lui ce qui le rattache à l'ancien continent: un coffre de thé au gingembre qu'il partageait avec son seul ami d'alors. Le Bâtard sort de la mer pour s'avancer sur le sable fin, attiré par un vieux violon figé dans le sable fin. Le jeune homme s'en empare, et au lieu d'aider les autres à s'extirper, comme un abandon complet de sa vie antérieure, il se met à jouer un air de violon.

Une fois que tout le monde parvient à se sortir de l'eau, le groupe cherche un abri. En effet, un vent violent a commencé à s'élever, soulevant une grand quantité de sable qui fouette la peau des pionniers. Tandis que tout le monde se met à l'abri, Albertus, un historien envoyé par l'ambassade pour surveiller les agissements de l'expédition, découvre une corne d'abondance. Accompagné son amie l'ambassadrice, Albertus s'approche de l'artefact et constate qu'il s'agit effectivement d'un objet qui pourrait éradiquer la misère et la famine de l'Empire. Mais l'historien le sait, s'il ramène la corne à l'expédition, les autres s'en empareront et ne laisseront rien pour les indigènes du Nouveau Continent. Albertus brave l'ambassadrice et la convint finalement de laisser la corne là où elle est. Tant pis pour l'Empire.

Petit à petit, l'expédition avance dans la jungle et un nouveau leader prend petit à petit le commandement laissé vacant. Romulus, fils d'un grand architecte de l'empire, a l'opportunité d'accomplir son rêve: construire la première cité du Nouveau Continent. Mais pour ce faire, il faudra du temps et de la main d'oeuvre. Il faudra surtout arrêter l'exploration, le temps de construire des bâtisses durables dans le temps. Une partie de l'expédition s'y oppose et souhaite continuer l'exploration. Romulus fait alors preuve d'autorité, et s'alliant avec le nouveau leader de l'expédition, décide de construire coûte que coûte sa ville.

Le Bâtard de son côté décide d'emmener le groupe de dissidents, malgré le danger qui les attend peut être dans la nature sauvage.

Nous n'avons pas eu le temps d'aller plus loin à cause d'un défaut technique et du manque de temps. Au final nous avons joué 2h dont 45 minutes de création de personnages.

Les principaux retours sont:
* Le jeu n'est pas assez organique, pas assez émergent. La structure en phases contraint trop la partie.
Du coup, je suis assez sceptique sur la manière de faire. Je suis conscient que le jeu doit faire place à l'émergence. Je comprends la notion de vide fertile. Seulement j'ai du mal à voir comment l'implémenter. Il y a un juste milieu que je recherche encore...
* Il n'y a pas de liens entre les personnages. On a l'impression que le focus passe de personnage en personnage sans qu'il n'y ait réellement d'interaction entre eux. Ceci est dû à la structure de la partie. Un autre facteur est mon indécision sur ce que je veux mettre en jeu: est-ce le groupe ou chaque individu qui est le centre du jeu ? Recherche-t-on un Polaris ou un Ryuu Tama ? Je dois encore réfléchir sur ce que je souhaite car pour le coup, l'indécision nuit au jeu.
* Les choix moraux arrivent trop vite. C'est une critique que j'ai également reçu lors du Workshop. La structure du jeu, encore elle, impose un choix moral à la fin d'un tour de jeu. Ce qui fait à chaque changement de meneur, un personnage est la cible d'un enjeu moral.
* La phase d'exploration n'est pas assez bien exploitée. En réalité, nous n'avons pas vraiment le temps de visiter les lieux découverts.

Au final, j'ai l'impression que c'est la structure en phases qui gêne beaucoup l'expérience de jeu. En gros, c'est exactement l'effet inverse de ce que je souhaitais avoir.

Je me pose encore beaucoup de questions sur la manière de mettre cela en place en terme de mécanique. Mon objectif pour la prochaine version est de rendre la partie plus organique, moins carrée. Mon deuxième objectif est de me remotiver sur le projet (que j'ai trop longtemps pris pour acquis).

Merci beaucoup pour le temps que vous avez consacrez à la lecture de ce CR. Il n'appelle pas vraiment de réponse car je suis conscient que la question que je me pose ne possède pas de réponse définitive. Je serai tout de même ravi de discuter avec vous de ces problématiques.

A très bientôt !

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 13 Sep 2016, 17:46
par Brisecous (Mathieu)
Salut,

Tu pointes du doigt plusieurs problèmes à travers ton CR : le manque de liens entre les personnages, la prégnance trop forte de la structure en phases dans la narration, des choix moraux qui arrivent trop vite... Peut-être gagnerais-tu à expérimenter un seul problème "à fond" lors d'un prochain test (celui qui te semble le plus proche des tes intentions pour ce jeu), quitte à ce que la partie soit bancale. Cela te permettra peut-être de redéfinir les tenants et les aboutissants des changements que tu implémentes. Le problème d'avoir plusieurs problèmes à résoudre lors d'un test, c'est qu'un jeu ne convient jamais à tout le monde, sous toutes ses facettes. Il est alors difficile de différencier ce qui relève des préférences personnelles des joueurs, de ce qui relève de problèmes structurels ou d'un manque de définition des intentions du jeu. C'est plus facile en réduisant les paramètres à analyser. :)

Par rapport à la structuration trop forte de la narration, on peut prendre comme exemple "S'échapper des Faubourgs" de Thomas Munier, dans lequel la structure du jeu est extrêmement présente. Elle contribue à créer une certaine ambiance et elle répond aux intentions du jeu, même si elle ne conviendra pas à tous les joueurs. La question c'est de savoir par exemple si ta structure en phases contribue de l'ambiance et des objectifs de ton jeu. Si c'est le cas, aucune raison de retirer cette structure parce que ça ne convient pas à certains de tes testeurs (ils n'auront qu'à jouer à autre chose !). Si ce n'est pas le cas, alors elle ne sert à rien et elle n'a aucune raison d'exister.

De mon point de vue, le plus dur quand on construit un jeu, c'est d'être clair sur les objectifs du jeu et donc sur les éléments qui sont prioritaires. Surtout que nous avons été habitués à des JDR du commerce conçus pour "tout faire". Parfois il vaut mieux faire des choix qui peuvent paraître restrictifs afin d'augmenter la capacité du jeu à répondre à ses objectifs. Je ne sais pas si ce conseil s'applique à ta situation ou non, tu me diras. :)

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 15:00
par Thouny
Que penserais-tu d'un système à la Monostatos ? Je ne sais pas si tu y as joué (perso, ma première partie était hier soir), mais en gros :

Chacun son tour, un joueur brosse un tableau, en narration libre. Ce faisant, il obtient des jetons de Puissance (en décrivant certaines choses). Lors d'un tableau, il peut y avoir un Affrontement (entre un joueur et le meneur), dans lequel les jetons de Puissance sont dépensés pour gagner l'Affrontement.

Le truc vraiment cool, c'est de voir à quel point les mécanismes d'incitation (le gain de jetons) favorise le style de jeu souhaité. Tu veux gagner des points ? Alors décris des trucs stylés. Décris comment les souffrances de la population font écho aux tiennes, décris comment le Culte fait souffrir la ville et ses habitants.
Et si tu le sens, tu peux te lancer dans un Affrontement. Mais t'es pa obligé.

Un truc (un peu) similaire dans Terres de Sang, ça pourrait peut-être marcher ? Dans Monostatos, on peut se lancer rapidement dans un Affrontement (le MJ brosse son tableau, gagne 4 jetons, un joueur brosse le sien, en gagne 2, et peut lancer un Affrontement — et c'est bien, c'est cohérent avec le jeu que l'on souhaite obtenir). Dans Terres de Sang, tu souhaites qu'il y ait plus de descriptions avant les conflits moraux.
Peut-être qu'il y a moyen de bidouiller un truc dans ce genre, avec un mécanisme d'incitation (pfiou, pas si facile d'éviter de dire incentive, il vient tout seul ce bâtard) à faire des descriptions, qui servirait aussi à rythmer l'émergence des séquences de choix moraux ?

Je dis ça, je sais pas du tout comment faire. Je lance une idée.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 15:12
par [kF]
Il y a un point qui me dérange un peu dans la critique : c'est vrai que Terres de sang pousse beaucoup à jouer avec peu di'nteractions sociales (il y a bien le fameux visage familier qui peut être un pj, mais c'est tout) mais ça me semble pas si grave que ça. Quand on y avait joué lors du workshop on avait vu (et c'était visiblement complètement volontaire) que le jeu avait un côté très psychanalytique : on plonge dans chaque personnage indépendamment pour découvrir pourquoi il est comme ça, qu'est-ce qui enracine ses croyances et sa morale, etc. La psychanalyse étant par définition un travail sur une seule personne, je trouve normal que le jeu nous laisse seul devant nos choix, que chaque pièce de fiction soit intrinsèquement centrée sur un explorateur au détriment des autres. J'ai du mal à imaginer, par exemple, des épreuves morales qui fassent intervenir plusieurs personnages et conservent cet aspect du jeu.

Ce n'est certes pas une raison pour séparer complètement chaque perso - c'est un jeu de rôles quand même, on joue ensemble ! - mais je pense que le coeur du jeu, en tout cas les scènes de choix moraux, ne doivent pas nécessairement impliquer d'autre joueur.

Que sont exactement les Phases dont tu parles ? J'ai l'impression que c'est grosso modo ce qu'on a fait mais avec un nom en plus, est-ce que je me trompe ? Surtout : les phases sont bien des briques de jeu à l'intérieur de l'instance d'un joueur (avec un guide fixe donc) ? Parce qu'on pourrait aussi imaginer organiser la partie à plus grande échelle, avec une première phase où l'on explore l'île et les personnages sans conflits, et après quelques tours de jeu, commencer à affronter des conflits moraux. Ainsi une partie de la découverte du personnage est matérialisée et jouée au préalable. Par contre ça implique tout de suite d'avoir un peu de temps devant soi.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 15:53
par Thomas Munier
Par rapport aux conflits moraux qui arriveraient trop vite, c'est à dire au rythme d'un à chaque tour :

Dans Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes, quand c'est le tour d'un personnage, sa joueuse choisit si c'est une phase d'introspection (qu'elle cadre toute seule), ou une phase de conflit (dans ce cas là c'est une autre joueuse qui cadre la scène).

Dans Inflorenza, de ma modeste pomme, il y a aussi des tours. Il peut y avoir un conflit pendant le tour, mais c'est facultatif. Il n'y a conflit que si la joueuse dont c'est le tour du personnage ou si d'autres joueuses en demandent un.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 16:51
par Arjuna Khan (Fabric)
Je regrette beaucoup de ne pas avoir pu assister à la fin de la partie, je pense que je n'aurais pas forcément eu le même avis que le reste de la table.

* Le jeu n'est pas assez organique, pas assez émergent. La structure en phases contraint trop la partie.
Du coup, je suis assez sceptique sur la manière de faire. Je suis conscient que le jeu doit faire place à l'émergence. Je comprends la notion de vide fertile. Seulement j'ai du mal à voir comment l'implémenter. Il y a un juste milieu que je recherche encore...


Ce n'est que le point de vue de certains qui y ont joué. Pas une vérité en soi. Les petites choses oubliés ou follow auquel j'ai joué récemment structure beaucoup et cela n'a m'a pas posé de problème.

quote]* Il n'y a pas de liens entre les personnages. On a l'impression que le focus passe de personnage en personnage sans qu'il n'y ait réellement d'interaction entre eux. Ceci est dû à la structure de la partie. Un autre facteur est mon indécision sur ce que je veux mettre en jeu: est-ce le groupe ou chaque individu qui est le centre du jeu ? Recherche-t-on un Polaris ou un Ryuu Tama ? Je dois encore réfléchir sur ce que je souhaite car pour le coup, l'indécision nuit au jeu.[/quote]

Certes mais néanmoins les narrations successives influence ce que chacun joue à chaque scène. Mais oui pour moi clairement ce n'est pas un jeu de groupe et je trouverais, en l'état de choses actuelles, peu d’intérêt à ce qu'il le soit.

Les choix moraux arrivent trop vite. C'est une critique que j'ai également reçu lors du Workshop. La structure du jeu, encore elle, impose un choix moral à la fin d'un tour de jeu. Ce qui fait à chaque changement de meneur, un personnage est la cible d'un enjeu moral.


Ce qui me gêne dans cette remarque c'est : trop vite par rapport à quoi ? Ca arrive trop vite par rapport à une attente préalable qu'on pourrait avoir par rapport au jeu ? Par rapport à une habitude que l'on pourrait avoir sur comment jouer les choix moraux ? Par rapport à une structure narrative pouvant induire des choix moraux ?
Personnellement ça ne m'a dérangé car pour moi les choix moraux sont juste le coeur du jeu. Ils arrivent vite car c'est ce qui structure tout.

La phase d'exploration n'est pas assez bien exploitée. En réalité, nous n'avons pas vraiment le temps de visiter les lieux découverts.


De ce que j'ai perçu du jeu oui. L'exploration est plutôt interne aux personnages comme dit plus haut. Le décor n'est que pretexte.

Le jeu en phase ne m'a dérangé au contraire. Mais cela vient peut être de ma pratique d'un jdr qui a beaucoup recours à ce genre d'artifice. Que le jeu nécessite d'être plus clair dans ses intentions est une chose, que tu en revienne à tout remettre en question me semble disproportionné.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 18:34
par angeldust (Simon)
Bonjour à tous !

Merci beaucoup pour vos réponses. Je vais tenter d'y répondre et de poursuivre la discussion.

@Mathieu: Merci pour tes conseils. Je pense que je vais effectivement tester une seule chose à la fois au prochain playtest, dans la mesure du possible.

De mon point de vue, le plus dur quand on construit un jeu, c'est d'être clair sur les objectifs du jeu et donc sur les éléments qui sont prioritaires.

Je pense que c'est effectivement le plus difficiles également. A force de vouloir tout faire un peu, on finit par tour faire mal.

@Thouny: Oui j'ai joué à Monostatos. Je pense qu'un truc similaire peut marcher et surtout permettrait de se défaire de la structure en phase que je trouve bancale. Par contre, je trouve que dans Monostatos, les PJ doivent briller. Ce n'est pas le cas dans Terres de Sang.

@Kf: Oui en effet, le côté psychanalyse est voulue et je pense qu'il faut le garder. Par contre, pour le côté "groupe", j'avais en tête une vrai interaction entre les membres de l'expédition et c'est ce qui a manqué durant le playtest. C'était un peu moins vrai lors du test du Workshop (quoique).

Pour les phases, il s'agit en effet des moments qu'on avait joué: toujours dans un ordre précis avec des instructions durant chaque phase. C'est la mise en place d'une structure un peu rigide.

Parce qu'on pourrait aussi imaginer organiser la partie à plus grande échelle, avec une première phase où l'on explore l'île et les personnages sans conflits, et après quelques tours de jeu, commencer à affronter des conflits moraux. Ainsi une partie de la découverte du personnage est matérialisée et jouée au préalable. Par contre ça implique tout de suite d'avoir un peu de temps devant soi.

C'est très intéressant ! Je vais y réfléchir.

@Thomas: Je pense en effet rendre les conflits facultatifs. Merci pour les références.

@Fabrice: Concernant les phases: si elles sont souples, je crois que cela passerais mieux (?).

Concernant les choix moraux: ils arrivent trop vite dans la fiction. Il s'agit comme tu dis de la structure du jeu.

Concernant l'exploration: c'est en effet le point noir selon moi. Le jeu fait une promesse qu'il n'arrive pas à tenir: on explore bien les personnages mais pas le Nouveau Continent, ce qui est dommage.

@Tous:
Merci pour vos retours ! Cela me fait chaud au coeur que vous ayez pris le temps de me répondre. Je crois que je suis en train de m'égarer sur ce que je peux effectivement dire avec mon jeu. Je pense que cela mérite d'être remis à plat car j'ai l'impression de passer à côté du jeu que je voulais produire avec le système que je propose. Je pense qu'à l'avenir, je dois me focaliser sur:
- l'exploration du Nouveau Continent et des personnages (de manière égale)
- les choix moraux.

Merci encore et à très bientôt pour un nouveau CR.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 20:35
par Thouny
angeldust (Simon) a écrit :Par contre, je trouve que dans Monostatos, les PJ doivent briller. Ce n'est pas le cas dans Terres de Sang.

Ah oui non, complètement. Ce que je propose, c'est de donner des sous aux joueurs quand ils font des trucs qui correspondent à ce que tu veux qu'ils fassent dans TdS, pas de copier-coller les mécaniques de Monostatos.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 14 Sep 2016, 21:17
par Thomas Munier
Quelques questions. Pardonne-moi si les réponses sans déjà données dans un de tes rapports précédents que j'aurais oublié :

A. Le jeu invite-il à créer des liens entre les personnages à la création ou en cours de route ?

B. Quand tu parles d'explorer le nouveau continent, est-ce une pure exploration géographique ou ethnographique, ou est-ce l'exploration d'une problématique (le colonialisme, les sociétés primaires contre les sociétés civilisées, le cannibalisme, l'animisme contre le déisme, l'impossibilité de comprendre l'autre, etc...) ? (et tous les détails esthétiques relatifs au nouveau continent seraient alors au service de cette problématique)

C. Si B est vrai, est-ce que la problématique est liée aux propres questionnements / valeurs des personnages ?

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 15 Sep 2016, 09:37
par angeldust (Simon)
@Thouny: Yes ! Je comprends le principe. Après, je ne sais pas ce que tu en as pensé, mais parfois ce système donne l'impression que tu donnes "su-sucre au jou-joueur" non ?

@Thomas:
A) A la création du personnage, on le lie à un Visage Familier: un autre PJ ou un PNJ.

B) L'exploration du Nouveau Continent est physique et métaphysique. D'un côté, on découvre ce qui se trouve sur le Nouveau Continent (lieux, peuples, coutumes...) D'un autre côté, les joueurs sont amenés à explorer leur propre personnage. Ce qui se trouve sur le Nouveau Continent fait écho à des facettes du personnage. Les problématiques sont apportés par les personnages lorsqu'il y a une scène de conflit.

C) Du coup les problématiques proviennent du personnage.

Est-ce que j'ai répondu à tes interrogations ?

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 15 Sep 2016, 10:00
par Thouny
angeldust (Simon) a écrit :@Thouny: Yes ! Je comprends le principe. Après, je ne sais pas ce que tu en as pensé, mais parfois ce système donne l'impression que tu donnes "su-sucre au jou-joueur" non ?

Eh bien justement, non. Mais peut-être parce que personnellement, je laisse un tas de jetons au milieu, et chacun se sert quand il estime avoir rempli la condition.

En fait, c'est une impression que j'avais un peu dans Sphynx, la première fois que j'y ai joué, mais je pense que c'est dû à la façon dont c'est tourné dans le bouquin. Dans Monostatos, le jeu te dit clairement « Mec, pendant tes tableaux, il faut que tu gagnes des jetons, et pour gagner des jetons, il faut que tu fasses des descriptions comme ci ou ça. »
On ne te récompense pas parce que tu est gentil ; c'est ton objectif de gagner ces jetons. Dans D&D, tu gagnes de l'or et de l'XP en butant des monstres. Dans Monostatos, tu gagnes de la Puissance quand tu décris certaines choses.

Et justement, dans Sphynx le côté « il faut que tu gagnes des points de Voyage, et pour en gagner il faut que tu fasses ça » est, pour moi (et pour Valentin aussi si je ne me trompe pas) moins sensible. Ce qui fait que la première fois que j'y ai joué, j'avais un peu l'impression que c'était, comme tu le dis, un « susucre » (« Si, à tout hasard, tu te mettais à parler de ta question métaphysique, tu gagnerais des points de Voyage. Mais t'es pas obligé, hein, c'est comme tu veux. »).
Mais en fait, non, c'est « Tu as besoin de ces points de Voyage, donc fais ci et ça pour les avoir ».

Je sais pas si je suis très clair ? Mais il y a une différence dans la manière dont je le perçois en tant que joueur.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 15 Sep 2016, 11:36
par Fabien | L'Alcyon
Salut Simon !

Merci pour ton rapport de partie !
Je comprends vraiment la difficulté que tu traverses, ça demande du courage et une certaine dose d'abnégation que de remettre son travail sur l'ouvrage alors qu'on le pensait fini ! Ça m'est arrivé aussi un paquet de fois, en particulier avec Monostatos. Mais en fin de compte, je regrette plus de ne pas avoir remis à plat mon travail et de l'avoir sorti trop tôt plutôt que d'avoir continué à le travailler.

Je comprends ton intérêt pour le Vide fertile, surtout dans ce projet. La difficulté c'est que tu ne peux pas créer un Vide fertile dans ton jeu par toi-même, il faut que « ça » apparaisse de soi-même. Tout ce que tu peux faire en tant qu'auteur, c'est le remarquer et l'encourager. Continue de tester et de développer ton jeu normalement, le Vide fertile viendra de lui-même. On reviendra sur la question dans un prochain podcast.

Cependant, je te déconseille le mécanisme de Monostatos d'obtenir des points de Puissance en faisant certaines descriptions, et ce, pour plusieurs raisons:
  • ça marchait très bien dans Innommable, auquel j'ai emprunté l'idée, parce qu'il y avait une contrepartie négative: le personnage se corrompt chaque fois qu'il explore le surnaturel par ces descriptions du joueur;
  • ça marchait à peu près dans Monostatos parce que, comme le faisait remarquer Thouny, il n'y a pas le choix, ça fait partie de l'effort de volonté qu'impose le jeu;
  • je dois dire qu'en fin de compte, c'est une mécanique dont je suis assez peu content, dans Monostatos et dans Sphynx (c'est même probablement la plus grosse faiblesse que je trouve à Monostatos), il faut qu'elle soit justifiée à l'intérieur du reste du jeu (comme le don de dés dans Prosopopée, qui ne marche que parce qu'il est entièrement cohérent avec l'expérience esthétique contemplative du jeu) ;
  • parce que ça impose une contrainte hors de la fiction aux joueurs, ce qui rend l'apparition d'un Vide fertile plus difficile.
Je compte venir tester Terre de Sang à CJDRA si tu le présentes, on pourra en rediscuter à ce moment-là.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 15 Sep 2016, 12:29
par Thomas Munier
Juste pour dire à Simon : oui, tu as bien répondu à mes questions.

Re: [Terres de Sang] Remise à plat

Message Publié : 16 Sep 2016, 10:39
par angeldust (Simon)
Hello !

@Thouny: Oui j'ai compris ce que tu voulais dire :) Merci de la précision.

@Fabien: Merci infiniment pour ta réponse. La notion de Vide Fertile est d'autant plus fascinante que c'est quelque chose qu'on ne contrôle pas vraiment. J'ai l'impression que c'est quelque chose de très difficile à saisir en jeu, et qui est intellectualisé à posteriori !

Je trouve le système de Monostatos très bien pour ce que ça veut faire. Je n'ai pas joué à Sphynx mais je compte bien y remédier un jour. Le système de points de Puissance à gagner m'a sembler être un "su-sucre au jou-joueur" à la lecture et en jeu cela s'est ressenti le premier tour de jeu. Après, une fois que les joueurs ont bien compris le principe, les dés à prendre se sont faits très discrets.

Je serai ravi de discuter avec toi (et vous tous) en novembre. J'ai du pain sur la planche (et le stress ! ) ;D

A bientôt.