[Elle voyage] Iles volantes

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Elle voyage] Iles volantes

Message par [kF] » 17 Oct 2016, 03:09

Ce soir, double partie Dragonfly Motel + Elle voyage. Je viens coucher par écrit le CR d'Elle voyage.

Avant de commencer : un de mes joueurs a trouvé un lointain cousin du jeu, qui s'appelle Empty roads. C'est un jeu dans lequel une table de joueurs se partage une même protagoniste qui voyage sur les routes. Le reste n'est pas pareil (le jeu se focalise sur ses relations avec les étrangers rencontrés) mais le parallèle est suffisamment clair pour en faire mention.

La création contient toujours 1 objectif par joueuse (secret), plus maintenant 2 mots-clés ou symboles pour chacune (écrits sur la feuille de voyage, visible). Ces symboles peuvent être n'importe quoi. Techniquement, la préparation est donc maintenant la même que dans Inflorenza Minima et Bianca, sauf pour le fait de cacher l'objectif. On dispose toujours de 3 jetons, qui doivent être défaussés dans des moments-clés de l'avancée ; la défausse du dernier jeton précipitant la fin de la partie et une dernière instance par joueuse, qui peut être l'occasion d'une rupture avec les narrations précédentes. Une règle de plus, dont on avait discuté la dernière fois : au moins 1 des jetons doit être défaussé à travers l'instance de quelqu'un d'autre, pour signifier ce qui nous plait et nous concerne.

On discute deux minutes du genre d'univers dans lequel jouer (c'est important, sinon toute cette responsabilité appartient au premier qui parle en jeu). On se fixe rapidement sur des petites îles flottantes, comme dans Donjon Crépuscule. C'était une autre référence qui avait été invoquée à la base mais je ne connaissais pas et elle m'est sortie de la tête.

On joue à 4 : Arthur, Juliette, Julien et moi-même (Félix). La feuille de voyage, divisée en 4 cadrans, contient :
+ (Arthur) Rouille et Voile
+ (Juliette) Vaisseau et Rire
+ (Julien) Liberté et Ciel
+ (Félix) Nuage et Chant

Après une minute de silence, on lance la musique, j'aillume une bougie (le reste de la pièce est sombre, il n'y a qu'une autre petite lampe) et je commence la partie. N'ayant pas pris de notes sur la fiction en cours de jeu, je renonce à restituer les tours de jeu précis. Mes instances sont rendues avec plus de précision, parce que je m'en souviens évidemment mieux.

Fiction
Le sourire aux lèvres, chancelante, elle s'éloigne sous le ciel nocturne de la fête, de la danse et de la musique. Elle se retourne une dernière fois, les yeux embués de larmes. Elle suit le bras de terre au-dessus du vide, elle entre dans une petite maison flanquée d'un vieux moulin. Elle sort une valise rouillée, commence à la remplir d'affaires diverses. Plusieurs heures plus tard, elle sort, hume l'air de la nuit, écoute un chant crystallin et mystérieux qui semble venir du fond du monde. Elle s'approche de son bateau volant, embarque et largue les amarres.

Elle voyage, elle dépasse de nombreuses îles dont les contours sont encore incertains dans la nuit. Les lumières qu'émettent certaines d'elles se confondent avec les étoiles.

Au petit matin un rayon de soleil la réveille. Le bateau flotte doucement. Elle s'étire, mange un morceau, passe à côté d'une île-jungle et d'une île qui déverse une cascade de sable sur celles qui sont en-dessous. Des nuages attirent son attention. Une ombre plane sur le bateau, c'est celle d'une baleine volante, au chant solennel. Elle continue son voyage.

Elle fait escale dans un petit village flottant. Elle fait le plein de vivres. Dans la haute tour d'un vieux bâtiment biscornu, tout en haut, elle consulte de vieux ouvrages, des livres pleins de poussière. Elle en glisse un dans ses affaires et elle reprend son voyage. Dans le bateau, un amoncellement de cartes, de livres, de notes. Au loin, une voix, des voix qui chantent.

Une cascade ! Une cascade qui tombe entre les îles. Elle accélère. Le chant des baleines l'accompagne. Elle remonte la cascade à la verticale et traverse la couche nuageuse. De l'autre côté du ciel, plus de nuages, et un grand tout au milieu du ciel d'où provient la cascade. Ici c'est la tempête : éclairs et tonnerre, pluie battante. Elle continue ; à l'intérieur du nuage, elle ne trouve presque rien, juste quelques diamants en suspension. Le nuage se dissipe ; autour d'elle, la tempête s'est envolée. Elle fronce les sourcils, regarde encore autour, consulte ses cartes à nouveau.

Des semaines ont passé. Ses vêtements sont défraîchis. Elle se laisse guider, elle guette le chant des baleines, traque les nuages.

Un jour elle semble s'éveiller. Elle a vu un nuage énorme, dont la forme évoque la queue d'une baleine [hors instance, je défausse mon dernier jeton]. Elle fonce, le visage soudain éclairé. Elle traverse la couche nuageuse, trouve une île cachée à l'intérieur. Une terre vaste. Elle accoste, explore.
[1] (fin pour Félix) Son voyage est terminé : elle a trouvé le nuage en forme de queue de baleine. A l'intérieur, une ville toute blanche, une ville au style ancien, avec des colonnes, des facades de marbre immaculé. Pas aux dimensions d'un humain. Tout autour, des dizaines de baleines qui chantent.
[2] (épilogue pour Arthur) Elle sourit.
[3] (fin pour Juliette) Elle a exploré cette île dans le nuage et a trouvé un petit village. Dans un bar, elle finit par retrouver l'homme qu'elle cherchait. Après une discussion difficile, il hausse les épaules et lui ébouriffe les cheveux. Il lui remet alors ce qu'elle cherchait.
[4] (fin pour Julien) Elle a exploré cette île dans le nuage et l'a trouvée complètement déserte. Souriante, heureusement, elle songe.

Les objectifs secrets étaient :
(Félix) Retrouver ces élus qui m'appellent depuis la ville des Nuages
(ce n'est pas moi qui ait inventé les baleines, à la base les élus auxquels je pensais étaient des humains. Laputa a été une inspi évidente a posteriori.)
(Arthur) Trouver un lieu qu'elle puisse appeler sa maison.
(Juliette) Retrouver le pirate des airs qui m'a volé mon trésor et le récupérer.
(Julien) Trouver un lieu qu'elle puisse appeler sa maison.


Debrief et commentaires
On a joué 30min à nouveau, explications non incluses. Une partie sympa, enthousiasmante, mais un peu frustrantes sur beaucoup de point. Je pense qu'il va falloir tenter de changer plusieurs choses en profondeur, et c'est le moment de réfléchir à une direction à prendre. Avant de faire un choix, il y a quelques expérimentations que j'ai besoin de mener.

0. On avait choisi la bande-son de Bastion en fond, c'était une erreur. J'ai rebondi sur le premier morceau, assez rythmé, en décrivant une fête joyeuse, c'était pas mal ; mais ensuite, le jeu a un rythme naturellement lent (en plus on sortait de Dragonfly Motel qui a conseille de prononcer lentement chaque phrase) et même s'il peut y avoir des modulations de rythme pour rendre de scènes d'action, une musique lente et chill devrait être préférable par défaut. Le problème c'est qu'on ne peut pas trop choisir à l'avance le type d'ambiance qu'il faudrait trouver.

1. La narration ambigüe est mise en échec sur plusieurs points et ne crée pas ce que j'en attends.
Premier problème : pour ne pas forcer la fiction dans une direction, les joueuses peuvent décrire des actions qui n'engagent à rien. C'est bien de la narration ambigüe, mais le risque est de stagner. Ici c'était pendant les phases de voyage, où l'on hésitait à narrer des péripéties. Par rapport au précédent playtest, on suivait un peu plus les scènes des autres, on s'autorisait moins à en créer nous-même. Les descriptions esthétiques du voyage sont agréables, surtout que la partie dure peu, mais on a eu un peu tous l'impression "qu'il ne se passe rien". Je pense qu'il serait facile de permettre plus aisément à chaque joueuse de transitionner sur des scènes perso, des péripéties qui ne forcent pas les autres à se positionner, mais les liens entre les scènes sont normalement là pour que chacun ait l'illusion de raconter la même histoire, au lieu de 4 fictions complètement distinctes et parallèles.
Second problème : les scènes ne sont pas ambigües. Quand elle voyage entre les îles, quand elle farfouille dans les cartes, quand elle brave la tempête, tout le monde comprend ce qu'elle fait. Les scènes ne sont pas assez ouvertes, pas assez indécises pour pouvoir être interprétées de différentes façons. Idéalement, j'aimerais un jeu où l'on puisse se reraconter les scènes à la fin, et se surprendre les uns les autres : "Ah bon ! A ce moment, tu pensais qu'elle regardait des cartes du ciel ! Pour moi, elle venait lire des contes traditionnels de la région, pour les ajouter à son livre de conteuse". J'ai envie d'en faire autant que possible pour atteindre cet objectif, quitte à changer beaucoup le jeu.

Je constate par ailleurs que se tenir à la narration ambigüe n'est pas évident, je me suis surpris plusieurs fois cette fois encore à décrire une intention, un mot lu, etc. Pourtant ces écarts ne posaient aucun problème. Je ne pense pas qu'il faille être plus drastique sur les attentes, au contraire, le flou peut par moment être plus lâche sans problème. Par contre, il faudrait peut-être travailler sur le contenu même des aventures : les règles mentionnent comment il faut gérer les dialogues (ne pas les expliquer du tout) mais en fait on n'en a jamais vu. Il faut peut-être forcer ce genre de scènes à intervenir, parce que chaque joueuse est alors obligée de se positionner face au dialogue muet et de l'interpréter personnellement. Je pourrais réfléchir à une typologie des scènes de "flou maximal", celles qui peuvent amener à un maximum d'interprétations radicalement différentes.

2. Mon objectif et celui d'Arthur ont été exceptionnellement convergents. Durant le debrief, il m'a dit qu'à la fin il cherchait une cité de baleines, organisées dans une vie civilisée, des baleines portant des toges. C'est presque ce que je proposais, il y avait même des colonnades dans la cité des baleines ! Du coup, pour sa dernière instance, Arthur a juste ajouté une phrase à la mienne. La dernière fois, tout le monde avait utilisé l'ultime instance pour raconter une fin alternative, donc c'est la première fois que je vois quelqu'un utiliser la possibilité d'épiloguer. A posteriori, je comprends que c'est utile. ^^

Par contre, l'objectif de Juliette a été un problème. Elle avait besoin d'enquêter, de retrouver le fameux pirate de l'air. Voyant que l'on était tous embarqués dans le voyage à travers les îles, elle a préféré suivre notre mouvement plutôt que de forcer des scènes de dialogue autour de son objectif ; c'est elle qui a fait accoster le bateau à une île-village au milieu de l'aventure, mais on a fait voiles avant que ça ne soit à nouveau à elle de parler.
A posteriori, je pense que les deux comportements entre lesquels elle a hésité étaient valides : continuer dans le flow ou mettre en scène spécifiquement son personnage. Mais c'est vrai que quand chacun poursuit les scènes des autres, faire rupture est plus difficile, d'autant que l'on joue chronologiquement. Je reviens sur la chronologie en 4.

3. Les tours de jeu sont beaucoup trop rigides. A de nombreuses reprises, les joueurs ont eu envie de rebondir sur un élément d'une instance de quelqu'un d'autre, mais n'ont pas pu parce qu'après cela ce n'était plus à eux de jouer, et que l'élément en question a disparu dans l'instance qui suit. A l'inverse, quand c'est à nous de jouer, parfois l'on n'en a pas envie - on est forcé de raconter là maintenant alors qu'on préférerait attendre un meilleur moment. Il faut que je réfléchisse à un moyen moins rigide de partager la parole. Pour le moment, je vais m'inspirer de Dragonfly Motel et proposer d'être penché en avant / en arrière pour indiquer son envie de participer.

4. J'ai fini la partie en enfreignant mes propres règles ! Il y a eu un cas émergent qui démontre là aussi que la structure est trop rigide. C'est que j'ai défaussé mon 3e jeton quand Juliette est entrée dans le nuage-baleine : c'était pour moi le moment d'y trouver ma destination finale, mais donc j'avais besoin d'effacer le lopin de terre découvert par Juliette pour décrire à la place la cité blanche des baleines. Dans un tel cas, il faut laisser la joueuse en cours finir son instance, puis passer directement à la personne qui vient de défausser son dernier jeton, et faire à partir de lui le tour final comme d'habitude. Comme je n'avais pas prévu ce cas, j'ai laissé le tour se poursuivre (Julien a parlé et ajouté à la description de Juliette) avant que je ne puisse rétropédaler pour parler de la ville blanche. Ca mérite d'être marqué dans les règles.

5. La question de la chronologie est en fait assez complexe.
De base, j'explique qu'il vaut mieux rester chronologique, pour que l'histoire fasse sens, ou alors indiquer quand on joue à un autre temps, passé, futur, rêverie. On a le droit de dire "Elle se souvient du temps où..." parce qu'à l'écran, dans un film, on pourrait faire une transition visuelle qui montre que la scène suivante est au passé.
Mais pour que chacun puisse plus librement raconter une fiction différente, ce serait intéressant de casser la chronologie, parfois sans indicateur :
+ possibilité de continuer une scène après qu'un autre joueur l'ait close
+ choisir soi-même où se place la scène d'un joueur dans la chronologie globale
Ce dernier point est un doux rêve. Idéalement, j'adorerais que lors du debrief, chacun ait en tête un ordre différent des scènes jouées. Mais contrairement au précédent objectif que j'ai mis en gras un peu plus haut, celui-ci est un bonus dont je ne suis pas du tout sûr qu'il soit réaliste. En fait on touche du doigt le principal problème dans la destruction de la chronologie, c'est qu'on tire le jeu vers le vertige logique : chaque scène est un atome isolé, n'a pas de place bien définie par rapport au reste. Mais Elle voyage n'est surtout pas un jeu de vertige logique, l'ambiguïté sur la chronologie des scènes devrait en fait être levée indépendamment par chaque joueurs : il faut que la fiction puisse trouver une cohérence à peu près claire pour chacun.

Je ne suis pas sûr que ce soit possible, mais je vais tester quelque chose dans ce genre-là. Dans l'idée, il faudrait recentrer cette histoire de déchronologie sur le fait de pouvoir réexplorer des scènes déjà vues, que ce soit en se plaçant avant ou après des évènements donnés. Si l'on dispose d'une liste restreinte des scènes (donc d'unités spatio-temporelles) écrites et bien définies sous les yeux, on peut faire son propre ordonnement mental.

Par exemple, à chaque fois que l'on introduit une nouvelle scène, on pourrait l'écrire en quelques mots sur un post-it (La fête, L'escale, Le nuage-baleine...). Et en jeu, on indiquerait à laquelle de ces scènes se raccroche notre instance. Une autre possibilité qui évite d'avoir à écrire pendant le voyage (et donc qui conserve la fluidité) serait de commencer la partie par un tour où chaque joueuse décrit un lieu / une scène (une usine abandonnée, un bar tard le soir, une tempête...). Cette scène ne contient pas encore la protagoniste, donne lieu à un post-it dédié, et peut / doit refléter les 2 symboles choisis par la joueuse.


En résumé, la prochaine ou une prochaine partie test sera centrée sur les questions suivantes :
+ le jeu est-il robuste au floutage de la chronologie ?
+ le jeu tient-il encore si l'on raconte des scènes fortes et pleines d'évènements ?
+ faut-il réglementer la prise de parole, et si oui comment ?
+ jusqu'où peut-on flouter le jeu mais conserver 4 fictions cohérentes ?

Techniquement, je ferai aussi peut-être quelques ajustements (4-5 jetons au lieu de 3, pour pouvoir montrer plus facilement ce qui nous plait ; et si l'on joue un tour de création de scènes, 1 symbole / joueuse au lieu de 2 devrait suffire)
[kF]
 
Message(s) : 32
Inscription : 22 Mars 2016, 01:13
Localisation : Lyon

Re: Un voyage muet

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Oct 2016, 10:00

Salut kf,
Nouveau rapport de partie, donc nouveau fil de discussion ! Je déplace donc vers un nouveau fil. Ça aidera plus tard pour classer les différentes parties. Sens-toi libre de modifier le titre du fil à ta guise.
Continuez sans souci.
Fabien | L'Alcyon
 
Message(s) : 788
Inscription : 06 Mai 2010, 11:07
Localisation : Strasbourg

Re: [Elle voyage] Iles volantes

Message par Thomas Munier » 17 Oct 2016, 10:47

Je vois que ça bouillonne !

Concernant le problème des cartes qui étaient des cartes géographiques sans aucune ambiguité, penses-tu étendre le principe des dialogues muets à tout ce qui concerne les livres et les affiches ? I.e. dès qu'on voit un livre, affiche, pancarte, tableau, bref tout matériau imprimé, il serait interdit de préciser ce qui est imprimé dessus.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
Message(s) : 2003
Inscription : 30 Nov 2012, 12:04

Re: [Elle voyage] Iles volantes

Message par [kF] » 17 Oct 2016, 15:41

Fabien > ah oui, désolé ! Je ferai gaffe pour le prochain !

Thomas > En fait, c'est déjà le cas : quand j'explique le jeu, je dis que les panneaux, les livres, etc. bref tout ce qui est écrit est flouté ou illisible ou vu en contre-champ. En l'occurrence, je n'ai pas dit que les documents que je consultais étaient des cartes, mais on l'a compris à travers la description du décor juste avant : au dernier étage de la tour où j'ai trouvé les cartes, j'ai décrit une salle circulaire avec des fenêtres dans toutes les directions, et des dessins sur les murs, des lignes, des formules étranges, des dessins d'îles. Du coup c'était assez clairement une salle de géographie. En fait, c'est plus un problème d'attitude en jeu.

Plus tard dans la narration, un joueur ou une joueuse a explicitement dit que le bateau contenait maintenant plein de cartes. Mais en fait c'était déjà moi qui avait déjoué l'ambiguïté à la source. Fait amusant, avant que je ne glisse un livre dans le sac de la voyageuse, un joueur avait compris que je venais ici pour utiliser un artefact mystique et me téléporter dans une autre ville, quelque chose dans ce goût-là, mais la suite de ma scène a levé l'ambiguïté. Et en fait, ce n'est pas en restreignant plus encore la précision de la narration que ça marchera, parce qu'on aura toujours dans les mains des moyens de faire passer des éléments précis sans le dire.
[kF]
 
Message(s) : 32
Inscription : 22 Mars 2016, 01:13
Localisation : Lyon


Retour vers Vos rapports de partie

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

cron