Supertension : Compte-rendu n°3, partie-test n°7

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Supertension : Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Message par Brisecous (Mathieu) » 15 Déc 2016, 01:37

Supertension : Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Ce rapport de partie est publié avec l'aimable autorisation d'Arjuna Khan. Je le remercie chaleureusement pour avoir accepté de tester le jeu, ainsi que pour ses retours très constructifs et pertinents.

Pour un meilleur confort de lecture, vous pouvez télécharger et consulter cet article en version PDF. Je vous souhaite une bonne lecture.

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Règles et version du jeu

Les règles et la version du jeu utilisées sont la v0.6 avec une carte d'Europe revisitée (pays imaginaires inspirés de nations existantes ou ayant existé).
Le jeu est téléchargeable ici dans sa dernière version. Les supports de jeu sont téléchargeables ici. Voir aussi mon article de présentation dans lequel je détaile mes intentions pour le jeu.

Détails techniques

Logiciels
  • Vocal : Google Hangouts
  • Table virtuelle : Roll20
Joueurs
  • Président : Brisecous
  • Ambassadeur : Arjuna Khan
Chronologie
  • Explications des règles : 5 minutes (déjà connues du joueur)
  • Construction du scénario : 5 minutes (choix des pays et des conflits)
  • Durée du jeu : 2 heures
  • Retours : 30 minutes
Pays
  • Pays du Président : Northland, République aristocratique
  • Pays de l'Ambassadeur : Liivimaa
Conflits
  • Conflit officiel Judiciaire. Les gens du Northland ont rétabli la peine de mort à titre exceptionnel, à cause d'un chercheur qui aurait créé une bombe chimique très dangereuse. Vu que Liivima est en situation de pauvreté très grande, elle a proposé à ce chercheur de se réfugier chez eux et de négocier avec l'Empire de Rossavian afin d'en tirer des avantages.
  • Conflit caché Culturel. L'aire d'influence du Rossavian Empire augmente, les habitants de Liivima parlent mieux le Rossave que le Nordique. Il est inacceptable que le Liivima passe sous influence étrangère, surtout sous l'influence de l'ennemi juré du Northland.
Personnages
  • Ambassadeur : Ambassadeur du conseil d'état major de Liivimaa
  • Ministre : Elspeth Darkbroke, ministre de l'environnement
  • Président : Rupert Staring
  • Générale : Astrid Darkbroke
  • Diplomate : personnage générique
  • Fonctionnaire : personnage générique
Mécaniques de partie
  • Partie gagnée. Le bouton a avancé d'une case
  • Tous les bonus ont été utilisés
  • Aucun argument n'a été trouvé
  • Le Plébiscite a été donné 2 fois (oubli du MJ de le distribuer vers la fin)

Statistiques des personnages
Rappel :
  • Président : 6-5-4-3
  • PNJ : 5-4-3-2
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Récapitulatif des actions
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Exemples de narration

Les exemples de narration ci-dessous sont principalement réalisés par Arjuna Khan. Je n'ai pas pu prendre de notes de mes propres narrations. Les narrations sont simplifiées par endroits faute d'avoir pu noter fidèlement l'intégralité de la discussion.

Action 1 : Compromis raté contre le Ministre pour obtenir l'Argument. C'est l'Ambassadeur qui parle.

- "Je ne peux pas vous remettre cette personne maintenant car l'ONU a interdit la peine de mort, mais je peux vous proposer de remettre ces plans et de vous donner ma parole que je n'en ferai pas de copie, et juste de garder cette personne sur notre sol en signant un accord comme quoi il ne poursuivra pas dans ses recherches. En échange j'aurais besoin d'un accord commercial, nous avons besoin d'investissements pour nous permettre de sortir de cette situation de crise très grave que traverse notre pays."

Action 3 : Corruption réussie contre le Diplomate pour obtenir le Conflit caché. L'Ambassadeur parle avec le Diplomate.

- "Nous avons intercepté des individus à la frontière et nous avons été surpris par ce qu'ils détenaient. Ils viendraient de votre pays.
- Allons c'est ridicule, aucun citoyen de Northland ne viendrait chez vous, sinon pour passer quelques jours de vacances !
- Il semblerait que ces gens ont passé quelques temps à l'intérieur de notre pays et que vous-même vous les recherchiez. Je pense que le mieux c'est d'être direct avec vous. Il semblerait que ces individus ne soient pas humains et soient détenteurs d'une technologie extraterrestre. Nous avons d'ailleurs perdu une vingtaine de soldats en essayant de les intercepter.
- Je tombe des nues ! Allons ! Nous N'avons pas de base secrète ! Envoyez-nous vos preuves pour que nous prouvions qu'elles sont fausses.
- J'ai ici 3 personnes dont l'état-major m'a proposé de les cacher au président même. Cette technologie supérieure militaire extraterrestre crée des problèmes. Est-ce qu'elle est la source du conflit caché entre nos 2 pays ?"
(fin non prise en notes)

Action bonus "secrétaire" : Eloquence ratée contre la Générale pour obtenir le conflit caché. Echange entre la Générale et l'Ambassadeur.

- "Générale Elspeth Darkbroke à l'appareil.
- Bonjour, je suis la secrétaire de l'ambassadeur. Avez-vous du temps à me consacrer ?
- Oui, allez-y, j'étais en train de consulter des rapports affligeants d'ennui sur la situation à la frontière... Je suis à votre écoute.
- Je suis ravie de ne pas vous perturber. Je vous contacte suite à un signal radar des services de l'ONU, car nos radars ne sont pas suffisamment performants. Des drones survolent notre espace aérien en ce moment, lancés depuis votre pays.
- Vous n'avez pas reçu l'info ? Elle n'a pas encore dû arriver. Suite à notre accord, en tant qu'alliés, vous bénéficiez de notre protection. Désormais vos intérêts sont nos intérêts."
(fin non prise en notes)

Action 4 : Compromis raté contre le Président pour obtenir le conflit caché (l'Ambassadeur apprend donc que le conflit n'est pas Culturel)

- "(Présentations)
- Je vous contacte avec la politique de notre pays en rapport avec l'homosexualité. Nous sommes un pays très religieux, très sur ses acquis. Vous êtes plus ouverts que nous sur ces questions. J'ai cru comprendre que certains de nos accords s'étaient envenimés sur ce point-là.
- L'homosexualité ne pose pas problème, ce sont des gens normaux...
- Il y a beaucoup de pression religieuse et populaire dans notre pays autour de l'homosexualité. Nous avons réfléchi à ne plus rendre possibles les sanctions pénales en ce qui concerne l'homosexualité, notamment pour juger à des peines de prison et limiter à des amendes et travaux d'intérêt général.
(lancer de dé > échec)
- Président : Nous avons des désaccords culturels, effectivement, mais pas en lien avec votre traitement rétrograde de l'homosexualité."
(fin de l'action)

Action 6 : Eloquence réussie contre le Président (conflit culturel résolu)

- "Monsieur le président, je pense avoir une très bonne nouvelle à vous annoncer. Nous sommes déjà depuis un certain temps en contact avec un regroupement de pays qui jusqu'à présent étaient appréciés de l'Empire Rossavian. Nous avons convaincu ce groupe de tenter de manière discrète et confidentielle, de rassembler un certain nombre de pays slaves sous une même bannière afin de se dégager de l'empire Rossavian. J'ai été en contact récemment avec votre fonctionnaire principale, qui a su m'éclairer sur les conflits culturels qui pouvaient se tenir entre nos deux pays. Je me demandais si une union entre vous et les pays slaves et la tentative de mettre en place une politique commune pourrait vous intéresser.
J'ai également un autre point à vous soumettre. L'empire Rossavian utilise nos territoires pour son exploitation gazière. De manière suggérée, nous pourrions leur compliquer la tâche au profit d'autres exploitations gazières."
(fin non prise en notes)

Point de vue du testeur

Opinion générale

J'ai ressenti plus de plaisir que lors de la précédente partie que nous avions jouée ensemble, car il y avait plus de tension. Je ne m'intéresse pas à la stratégie mais j'aime les jeux qui m'y poussent.

Retours critiques

Je trouve qu'il y a plus d'options stratégiques que dans la précédente partie. Il y a plus de tension sur les options de jeu. C'est très punitif. C'est tellement la course à trouver les problèmes que choper des arguments est difficile, c'est très tendu. Ca rend le rôle du secrétaire encore plus important. Tu utilises les arguments non pas parce qu'ils sont intéressants mais parce que tu n'as plus le choix. C'est cool de pouvoir rusher avec les ressources. Les narrations sont fatiguantes, il faut trouver les idées, il faut quelqu'un qui te donne du challenge derrière. C'est un jeu qui me fait penser aux échecs.
Ce jeu pousse à s'intéresser à la psychologie du MJ, à ce qu'il fait, à la manière dont il s'exprime... Cet aspect du jeu est très émergent mais très intéressant. Il y a une comparaison forte avec le poker. Une personne expérimentée et une personne novice ne vivront pas le même jeu.
La manière d'interagir entre les joueurs devrait être plus présente dans la partie écrite du jeu : comment offrir une résistance, échanger entre les 2 joueurs, poser des idées, développer des concepts. C'est un jeu de patience car sur la fin, j'avais envie de terminer le jeu car je fatiguais. Le problème de concentration crée des enjeux stratégiques différents.
Je m'interroge sur l'exigeance du jeu et sur ce qu'elle peut apporter. Le jeu est exigeant en termes de narration, mais sans narration pas d'intérêt, car ce serait un simple jeu de société.
A partir de quel moment il faut arrêter la narration ? Quand est-ce qu'on jette les dés ? Il faut le préciser dans les règles. Quand est-ce qu'on pose le conflit ? Idem.
Dans l'introduction du jeu, je me réfère beaucoup au positionnement MJ/PJ. Je n'ai pas besoin de cet artifice pour expliquer le jeu, il n'est pas utile à sa compréhension.
Question : Y a-t-il une manière différente de jouer le Président et les PNJ ? A préciser dans les règles du jeu.
Pour l'inclusivité des personnages féminins, être dans la suggestion plutôt que de forcer la main avec des obligations artificielles.

Supports de jeu

Note de l'auteur : j'ai placé ces retours à part car ils correspondent aux questions de game-design que je cherche à régler en ce moment.
La carte de l'Europe imaginaire : pas mal. Je ne savais pas si je devais utiliser des références de la vraie Europe ou pas. Il faut déterminer si c'est un monde imaginaire ou pas, est-ce qu'on peut utiliser des références de notre monde...
Les noms des personnages, c'est gadget, ça n'apporte rien de plus. Le diplomate, La générale, cela se suffit à soi-même.
C'est bien d'avoir un jeu où chacun met ce qu'il veut dedans.
Pour améliorer la rejouabilité : Préciser dans le livre les différents types de personnages possibles, permettre de créer des personnages originaux. Si le ministre est handicapé, cela crée du jeu, notamment par rapport à la manière dont le pays de l'Ambassadeur traite la question du handicap.
Les petits tokens pour visualiser quels Arguments ont été trouvés, quelles informations sont en possession de l'Ambassadeur, sont utiles au jeu.
Les renseignements permettent de savoir quel argument connaît le MJ ; la manière dont c'est expliqué dans le livre, ce n'est pas clair.
Creuser l'idée de cartes avec des spécificités de personnage, à tirer aléatoirement pour définir un caractère et faciliter l'incarnation des PNJ.

Point de vue de l'auteur

Test très positif à renouveler avec des personnes novices pour voir comment elles s'approprient la narration. Le système semble très bien tourner, à confirmer avec d'autres tests notamment pour jauger la difficulté (le précédent test de la v0.6 a fini sur un échec "sur le fil", là c'est une victoire relativement large).
Gros travail à faire sur les supports de jeu pour faciliter la prise en main du jeu. Cartes à jouer pour les Avantages du jeu, pourquoi pas pour les fiches de personnage également. Voir comment gérer le fait que les actions des personnages ont été utilisées ou non.
Question de l'univers à intégrer dans le jeu, de son lien avec le système de jeu, notamment par rapport aux caractères des PNJ, aux cartes des différents continents. Qu'est-ce qui relève du gadget et qu'est-ce qui sert ou facilite vraiment la création de fiction, notamment chez des joueurs inexpérimentés ? A creuser.
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Re: Supertension : Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Déc 2016, 18:48

Salut Mathieu !

Merci de ton retour et de ton rapport de partie.

J'avoue avoir un peu de mal à me représenter la partie sans y avoir joué. Ce n'est pas ton rapport qui est en cause, je crois que j'aurais besoin d'une vraie partie pour pouvoir me faire une idée. J'ai donc du mal à formuler des retours critiques.

De ton côté, il semble que le jeu avance bien et te plaise. Est-ce qu'il y a des points en particulier sur lesquels tu voudrais notre aide ?
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Supertension : Compte-rendu n°3, partie-test n°7

Message par Brisecous (Mathieu) » 15 Déc 2016, 19:38

Salut Fabien,

Le jeu fonctionne bien dans sa dernière version, à confirmer avec des parties-test supplémentaires. Mes questionnements portent principalement sur deux points interconnectés :
- L'intégration de "background" dans le jeu : qu'est-ce qui est utile pour améliorer la création de fiction et faciliter la prise en main du jeu par les joueurs ? L'expérience semble montrer, par exemple, que les personnages n'ont pas besoin d'être nommés (ils sont définis par leur statut, par exemple Mme la Présidente et M. le Diplomate), et que la carte des pays "revisitée" est utile.
- Les supports de jeu (ma marotte personnelle actuelle) : quels formats sont les plus pratiques et renforcent les objectifs du jeu ? Cartes à jouer ? Livre de JDR classique ?

Je ne pense pas qu'il soit possible d'utiliser un rapport de partie efficacement sans avoir lu et testé le jeu. En tout cas, je suis incapable d'aider quelqu'un sur la base d'un rapport de partie seul, donc je comprends tout à fait ta difficulté à te représenter la partie.

De mon point de vue, le meilleur moyen de m'aider est de me consacrer 2 à 3 heures pour un test de partie sur Roll20. En fonction de tes disponibilités, et sans que tu t'en sentes forcé, je te ferai expérimenter le jeu avec grand plaisir.
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