Re: [Sphynx] La tour de Babel
Publié : 30 Sep 2013, 19:29
Salut Shiryu, je réfléchis beaucoup à cette question, que je résumerais ainsi: est-ce que ce problème était structurel (c'est dans les règles du jeu) ou était-ce conjoncturel (il a surgit par hasard). Je crois qu'on peut dire que le système a laissé se créer ce problème, donc il faut trouver des gardes-fous intelligents, qui permettent de réguler la créativité des joueurs sans l'étrangler.
Thomas, je vais essayer de répondre à tes différentes questions.
Pour ne pas rentrer en conflit avec ces révélations. Cependant, le terme « cosmétiques » peut prêter à confusion: cela ne signifie pas qu'elles n'ont pas d'importance, bien au contraire ! Elles sont au centre du jeu, c'est la manière dont les joueurs vont se réapproprier l'esthétique des révélations qui m'intéresse !
Parce que ce qui m'intéresse, c'est de faire jouer les joueurs avec une esthétique déjà forte et construite. Si l'esthétique devait se créer entièrement en cours de partie, franchement, il vaudrait mieux jouer à Prosopopée, pas besoin de créer un nouveau jeu ex-nihilo.
Le protagonisme est pleinement respecté pour les joueurs dans le sens où ils contrôlent entièrement les actes de leurs personnages, et ces actes sont pleinement respectés (pas de manigances du meneur de jeu pour vider de sens ceux qui les intéressent). En revanche, il est juste de dire que dans l'état actuel des choses, on s'intéresse plus aux ruines qu'à la personnalité des personnages.
Pour le moment, non, j'y réfléchis, je trouve que c'est un idée intéressante.
Hmm, est-ce que tu veux dire par là que les vies antérieures pourraient être révélées par le meneur plutôt que les joueurs ? Peut-être, je n'ai encore rien décidé.
L'intervention de Christoph et quelques échanges le week-end dernier me font dire que le problème réside sans doute dans une question de propriété du meneur et des joueurs sur le monde. Une suggestion pertinente qui m'a été faite est celle de dire que les joueurs ne peuvent faire de révélations majeures sur les ruines - ce qui n'empêche rien, comme le montre l'exemple de la partie que décrit Christoph. Mais ça reste une solution grossière et mal pratique. A voir, j'ai encore besoin de ruminer tout ça.
Thomas, je vais essayer de répondre à tes différentes questions.
Pourquoi les découvertes des joueurs doivent-elles être cosmétique vis-à-vis des révélations ?
Pour ne pas rentrer en conflit avec ces révélations. Cependant, le terme « cosmétiques » peut prêter à confusion: cela ne signifie pas qu'elles n'ont pas d'importance, bien au contraire ! Elles sont au centre du jeu, c'est la manière dont les joueurs vont se réapproprier l'esthétique des révélations qui m'intéresse !
Le principe des révélations préparées à l'avance par le MJ est-il sacré ? Pourquoi ?
Parce que ce qui m'intéresse, c'est de faire jouer les joueurs avec une esthétique déjà forte et construite. Si l'esthétique devait se créer entièrement en cours de partie, franchement, il vaudrait mieux jouer à Prosopopée, pas besoin de créer un nouveau jeu ex-nihilo.
Où se situe le protagonisme dans ton jeu ? Les PJ sont-ils de simples médias pour explorer les ruines et l'histoire de leurs vies antérieures où ont-ils des motivations propres ? (outre que la fameuse "quête métaphysique" ?) ? [...]
Le protagonisme est pleinement respecté pour les joueurs dans le sens où ils contrôlent entièrement les actes de leurs personnages, et ces actes sont pleinement respectés (pas de manigances du meneur de jeu pour vider de sens ceux qui les intéressent). En revanche, il est juste de dire que dans l'état actuel des choses, on s'intéresse plus aux ruines qu'à la personnalité des personnages.
Dans le cas où les PJ auraient effectivement des objectifs et des valeurs à la fois intimes et liées à la problématique du lieu, est-ce intégré au système de résolution ?
Pour le moment, non, j'y réfléchis, je trouve que c'est un idée intéressante.
Considère-tu les vies antérieures comme des deuxièmes PJ ou des PNJ ?
Hmm, est-ce que tu veux dire par là que les vies antérieures pourraient être révélées par le meneur plutôt que les joueurs ? Peut-être, je n'ai encore rien décidé.
L'intervention de Christoph et quelques échanges le week-end dernier me font dire que le problème réside sans doute dans une question de propriété du meneur et des joueurs sur le monde. Une suggestion pertinente qui m'a été faite est celle de dire que les joueurs ne peuvent faire de révélations majeures sur les ruines - ce qui n'empêche rien, comme le montre l'exemple de la partie que décrit Christoph. Mais ça reste une solution grossière et mal pratique. A voir, j'ai encore besoin de ruminer tout ça.