Salut à tous,
J'arrive un peu après la bataille, beaucoup de choses très justes on déjà été dites par mes deux camarades shiryu et Vivien. Je vais insister sur ma façon de voir les choses lors de la partie.
Je pense que cela s'est vu au moment du debriefing mais la partie me laissait perplexe. Outre le fait que la partie finissait dans une impasse scénaristique et que la dernière impression étant moins bonne que la première (ça amène forcément un biais sur les debriefing, les problèmes arrivant le plus tard dans la partie sont amplifiés dans nos critiques), il me semblait avoir une contradiction entre la qualité des moments de la partie pris séparément et l'impression globale moins convaincante.
Je fais un petit intermède sur mes préférences en tant que joueur pour essayer de te permettre d'écarter la part de subjectif qui ne manquera pas d'être présente dans mes critiques (ton objectif n'étant pas de faire le jeu me satisfaisant le plus mais bien de porter à terme un projet personnel).
Je n'ai que peu d'intérêt pour les secrets des jeux à secret. S'il m'arrive occasionnellement d'apprécier ces jeux c'est que j'y trouve autre chose (c'est le plaisir d'incarner mon PJ et d'explorer les possibilités de "gameplay" qui me font apprécier la campagne de Sens que mène Vivien par exemple).
Il n'est donc pas surprenant que j'ai tant apprécié de créer des éléments, de raconter des petits bouts d'histoire à la table et de jouer avec les idiosyncrasies de mon personnage...sans être plus que ça intéressé par tes révélations (même si j'aimais bien l'idée de pouvoir jouer à deviner les secrets du jeu). Ce n'est pas le premier jeu que j'aborde ainsi mais j'ai utilisé ton jeu comme un bac à sable, j'en explorais les limites, jouant avec des éléments pour rebondir dessus, mais ne m'intéressait à l'objectif de la partie (découvrir la vérité sur le lieu) que sous l'angle des possibilités ludiques (chaque révélation nous apportait finalement une sorte de bonus d'XP qui nous rendait plus forts, c'est pour cela que je cherchais à les débloquer et non pour vraiment savoir ce qui s'était passé ici).
Il y a donc des frictions dans Sphynx auxquelles tu cherches à te frotter (friction entre la préparation du MJ en amont et les apports créatifs en partie des autres joueurs, friction entre le focus placé sur le lieu et les particularités des personnages), auxquelles tu cherches à te frotter, mais qui ne m'intéressent pas tant que ça.
Pour la friction préparation du lieu/apport en partie, je l'ai ignoré en partie en me concentrant sur les éléments que nous apportions et notre usage de tes éléments. Un exemple frappant étant le feu parlant, préparé comme un personnage dangereux et triste, mais que nous avons cherché à remodeler à notre sauce (1).
Pour la friction lieu/personnage. Tu as en tête un jeu qui parle d'abord d'un lieu, d'un environnement, avant de parler des personnages (je suppose que ton objectif est de placer tous les joueurs -hors MJ- dans la position des Nuances de Prosopopée). Le personnage n'est caractérisé que par deux éléments (ce qui est effectivement très peu au regard du nombre d'éléments demandés par la plupart des JDRs). Cela ne m'a pas empêché de caractériser très fortement mon personnage via sa question métaphysique (mon personnage cherchait à contredire son intuition solipsiste en recherchant -sans grand succès- dans ces ruines un élément authentiquement surprenant qui ne peut pas être une simple combinaison d'éléments issus de sa propre imagination). Là encore j'ai ignoré la friction en tranchant le nœud gordien pour choisir un côté.
Je pense mieux te permettre de comprendre la distance entre moi et ton jeu (en tout cas lors de cette partie). Avant que nous y rejouions je te poserai donc une question : pourquoi cherches tu à explorer ces deux frictions plutôt qu'à les supprimer ? C'est sans doute cette optique de jeu que j'avais du mal à cerner au cours de la partie et qui a effectivement amené un décalage avec mes attentes (pas d'accord pour dire que nous n'avions aucune attente vis à vis de ton jeu, nous n'en avions pas en venant jouer mais dès ta présentation du jeu nous avons formé un certain nombre d'idées sur ton jeu).
(1) Dans la Fiction nous avons régulièrement essayer de créer des éléments d'intrigues avec ce feu, éléments qui entraient en contradiction avec ta préparation. Tu t'en es sorti en rendant le feu agressif (nous avons essayé d’interagir avec le feu au moins 3 fois en nous prenant à chaque fois des dégats).
Ce feu est un peu la personnification fictionnelle d'une friction ludique : il attaquait à chaque fois que nous tentions de créer des éléments en contradiction avec ta préparation.
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Steve J le 05 Oct 2013, 19:26, édité 1 fois.