[SPHYNX] Au plus haut des cieux II

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[SPHYNX] Au plus haut des cieux II

Message par Fabien @ InMediasRes » 12 Mai 2014, 18:38

Des conjonctions farceuses font que ce CR porte sur le même scénario que le précédent… L’occasion de voir les différences et apports de deux parties sur le même thème ! (et pour ne pas être influencé, je le lirai après avoir posté le mien.)
J’ai donc joué ce scénario avec ma compagne et un ami rôliste chez qui nous étions en visite début mai. J’avertis que la partie n’a pu être terminée pour faute d’heure tardive et de fatigue des participants. A nos âges avancés, il est de plus en plus difficile de jouer de nuit, surtout après un bon repas…

[LES JOUEURS]

Après avoir expliqué à mes joueurs les règles, j’introduis leur appartenance à l’Alma Mater, la découverte de mystérieuses ruines sur le toit du monde et leur mission d’exploration. Nous attaquons ensuite la création des explorateurs.

Ma compagne joue une ARCHEOLOGUE nommée NINA. La quarantaine, elle est américaine d’origine allemande. Sa question métaphysique est de découvrir s’il y a un schéma / destin commun entre les différentes civilisations humaines. Elle est accompagnée de son stagiaire-chercheur, Franck. Elle ne connaît pas les autres membres de l’expédition.

Mon ami joue un HISTORIEN nommé DOUGLAS. La cinquantaine, il est allemand naturalisé américain. Sa question métaphysique est de découvrir si l’Humanité a une destinée. Il est accompagné de quatre « assistants » : de grands blonds qui portent son imposant paquetage et la quasi-bibliothèque qu’il trimballe de partout. Il a également amené M. Jones, un milliardaire excentrique que je requalifie en tant que mécène de l’Alma Mater.
Le reste de l’expédition est composée de sherpas dont le chef, No-Mu, ouvre la voie.


[OUVERTURE]

Nous démarrons la fiction en pleine ascension himalayenne, dans des conditions relativement agréables pour les personnages (la météo clémente et leur armée de porteur y étant pour beaucoup). Ils en profitent pour m’assaillir de questions sur ce qu’ils peuvent observer, les habitants alentours, la découverte des ruines, leur nature, …
Ne souhaitant introduire la première révélation qu’une fois sur les lieux, je botte en touche en présentant les rares hameaux croisés sur le chemin, en forme de dôme et où est systématiquement accroché un cerf-volant. No-Mu, habitant lui-même la région, explique qu’il s’agit là d’une pratique ancestrale dont tous ont hélas oublié le sens.
No-Mu explique également sa découverte des ruines. Il y a un mois, à l’aube, un grand craquement rocheux le réveille en sursaut. Scrutant les extérieurs, il entend seulement le vent qui se meut en une complainte qui dit dans sa langue « vient ». Etrangement, ni sa famille ni les autres habitants de la vallée n’ont entendu cette détonation nocturne. N’écoutant que son instinct, il partit le jour même en direction du murmure, pour découvrir…
… ce que les personnages constatent de leur yeux car l’expédition arrive au pied d’une montagne dont un éboulement a créé une ouverture en son col. Une avant-garde de villageois locaux a été embauchée pour déblayer l’accès. Mes joueurs n’en peuvent plus et insistent pour savoir ce qui les attend, je lâche donc la première révélation : « dans une vallée enclavée, parfaitement en face de l’ouverture, un escalier aux innombrables marches s’élève dans les nuages. »
Le dé d’éveil est à 1.

[EXPLORATION]

Les personnages établissent leur camp de base à l’entrée du site et font un tour d’horizon de l’enclave. Je décris des dômes de pierre érigés ci-et-là, possédant systématiquement une ouverture en forme de nuage en son sommet, mais une ouverture anormalement petite à sa base, voire pour certains aucune entrée au sol.

DOUGLAS commence son exploration en cherchant des traces de mobiliers qu’il ne trouve pas et déduit qu’il ne s’agissait pas d’habitation mais plutôt de lieu de retraite ou de culte. Je lui donne 1 jeton.

NINA découvre des sentiers reliant les dômes, je précise leur état : les pierres ne portent que très peu de traces de passage. Elle en déduit que les déplacements se faisait différemment, par ponts, treuils ou cerfs-volants. Je lui donne 1 jeton.

DOUGLAS pense qu’il aura une meilleure vue d’ensemble du haut des escaliers. Accompagné de NINA il commence son ascension durant laquelle ils relèvent les dimensions des marches. Je leur précise que les marches gagnent régulièrement en hauteur. A la lisière des nuages, ils contemplent l’enclave et le positionnement des dômes. DOUGLAS y voit un parcours initiatique menant à élévation finale via l’escalier. En reliant les dômes par les sentiers d’accès, il dessine ainsi une spirale concentrique aboutissant au pied de l’escalier. Chaque dôme est une étape pour acquérir la sagesse nécessaire pour enfin gravir les escaliers. Comme sa déduction correspond à la révélation « […] il existe tout un chemin pour se débarrasser de ce qui nous alourdi […] », je lui donne 2 jetons et avance le dé d’éveil à 2.

NINA se rappelle les trous dans le plafond des dômes et y voit un lien avec le ciel, les étoiles. La forme du parcours initiatique lui évoque une galaxie tournoyante, vers laquelle les habitants voulaient aller ? A moins qu’ils n’en viennent et cherchaient à y retourner ? L’idée me plait et je lui donne 1 jeton.

Les deux explorateurs traversent la couche nuageuse à quatre pattes et arrivent sur le sommet de la montagne, sur une plateforme d’une douzaine de m². DOUGLAS pense qu'elle servait à des suicides ou des sacrifices rituels et cherche les traces d’un charnier sur les parois de la montagne en contrebas, mais j’infirme son hypothèse.
NINA y voit plutôt un embarcadère pour communiquer avec le ciel. Elle raccroche cela à la symbolique de l’élévation vers les cieux présente dans nombre de religions. Je lui donne 1 jeton.

NINA retourne au camp de base alors que DOUGLAS décide rester seul sur la plateforme. Il veut percer un secret des ruines et pour cela réfléchit au sens que cette civilisation a pu donner à ce parcours initiatique. Il me donne 2 jetons. Je lui décris les vents tournoyant, l’air rare et la fatigue de cette ascension qui lui font tourner la tête et l’obligent à s’allonger sur la plate-forme. Les vents deviennent les voix des sages qui lui révèlent « le culte des morts et de leurs secrets […] ». J’avance le dé d’éveil à 3.

NINA démarre pendant ce temps des fouilles dans le sol des dômes. Elle cherche aussi à percer un mystère en découvrant un objet emblématique de cette civilisation. Elle me donne 2 jetons et découvre « une flûte pour parler aux morts. […] ». J’avance le dé d’éveil à 4.

Cela correspondant à la moitié de la partie, nous décidons d’arrêter là.

[RETOUR JOUEURS]
Nous avons été agréablement intrigués par cette manière de narrer. Aucun d’entre nous n’avait déjà joué en narration partagée. Le début de partie a été le plus laborieux, mes amis attaquant cela comme un jeu d’enquête classique : en m’assénant de questions, cherchant des indices. Ils s’attendaient également à des pièges et des dangers. Leurs premiers pas dans la cité étaient donc plutôt prudents.

A ce stade, ils n’avaient pas compris qu’ils pouvaient intervenir dans le récit en introduisant eux-mêmes des descriptions. J’ai fait un recadrage rapide, après avoir également relu ce passage dans les règles.
Le point des descriptions étant le moins compris et accepté, nous avons décidé que je continuerais d’introduire les éléments du décor. Eux feraient les suppositions et me donneraient l’orientation de leurs recherches.
De même, la réminiscence de vies antérieures leur semblant trop complexes à amener, nous avons décidé que je déclencherai ces souvenirs lors de recherches payées en jeton.
Concernant le Voyage, d'un commun accord je restai également juge de leur attribuer les points selon leur progrès et avancés.

Je leur ai également affirmé qu’il n’y avait aucun danger vital pour leur personnage. Que l’ignorance et l’incompréhension étaient les seules écueils dont ils devaient se méfier. A partir de là, ils se sont concentrés sur l’interprétation de leurs découvertes.

Avec le recul, je réalise que mon tort a été de ne pas avoir dupliqué la page « Résumé des règles » pour chaque joueur, une lecture est parfois plus efficace que plusieurs explications orales.
Je n’ai pas eu de problème de temps de parole, mes joueurs étant également inventifs et suffisamment bien élevés pour ne pas se couper la parole.

En tant que meneur, j’ai retrouvé le même engagement dans la partie que pour un Dogs In the Vineyard : on est meneur mais aussi pro-actif que les autres joueurs car il faut rebondir sur leurs idées, faire progresser l’histoire de manière cohérente, éviter les blocages ou les pénuries d’idées. Cet aspect me plait beaucoup et correspond vraiment à ce que je recherche dans les jeux actuels.

En débriefing, mes joueurs ont aimé la fiction développée et l’originalité du système. Ils ont aussi apprécié la rapidité des préparatifs et de la création des personnages même s’ils auraient apprécié des listes questions métaphysiques plus détaillées. Je les rejoins sur ces points.

Leurs deux regrets (frustrations ?) :
- L’absence de dangers / antagonistes. Si cela ne leur a pas posé de problème sur une partie, ils craignent de vite se lasser sur les suivantes.
- Le peu de place pour leur personnage dans la fiction. Ce n’est que de la couleur, mais ils avaient imaginé générer des intrigues annexes pour leur personnage : ma compagne voyait bien NINA tomber amoureuse du chef sherpas, et mon ami voulait développer pour son historien un côté « pro-aryen » assez dérangeant. Cela aurait un peu dissipé leur progression dans l’exploration des ruines, mais ils auraient appréciés que le système leur laisse cette option. D’un autre côté, rien ne l’interdit, mais vu qu’il n’y a aucune récompense à cela (pas de jeton) ils ont préféré se concentrer sur l’exploration.

Pour conclure, c’était une très bonne expérience, notamment pour une première partie d’un jeu dont le système est très différent des jeux de rôles classiques.
Le plus dur reste de se représenter une partie et de l’expliquer aux autres. J’avoue que je me sentais autant lâché dans le vide que mes joueurs.

Suggestion : des exemples de dialogues concrets pourraient palier à cela. Polaris RPG (de Ben Lehman) inclus des « tranches de parties » scriptées pour illustrer chaque chapitre. Dès la première lecture, on voit très bien le déroulement d’une partie et les interactions possibles entre joueurs.

Autre suggestion : des aides de jeux comme un carnet d’exploration pour chaque joueur (mixant feuille de perso, feuille de note et résumé des actions) aideraient également chacun à se mettre dans l’ambiance et offrirait une assistance physique dans les premiers moments de jeu. Ca semble trivial, mais partir d’une feuille blanche pour faire son perso est bloquant. J’avais déjà expérimenté ce problème sur d’autres jeux et créer une fiche résout cela. Certainement l’atavisme français de remplir des paperasseries et formulaires…


Fin du CR.
Je ne compte pas en rester là et j’espère réussir à faire une seconde partie d’ici fin mai, jusqu’au bout cette fois. Les ponts de mai n’aident en rien, je suis plus en vadrouille à travers l’Europe qu’à demeure.
Fabien : tu peux également m’interroger sur des aspects qui t’intéressent que j’ai peut-être éludés dans le CR.
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: [SPHYNX] Au plus haut des cieux II

Message par Sildoenfein » 12 Mai 2014, 22:56

Très joli :D
C'est vraiment amusant de comparer les points communs - à peu près uniquement ce qui est imposé par la ruine - et de divergence - tout le reste :D

Tu as été bien plus malin que moi et donné des indices sur les éléments de cohérence des ruines. Et ce même avant la première révélation. Je note pour mes prochaines parties.

J'en profite pour souligner quelques points qui sont communs à nos deux ressentis :
  • "À notre âge" ;) les questions de fatigue et d'utilité de la communication écrite des règles vers les joueurs.
  • L'utilité d'une feuille de personnage comme élément structurant et d'appuis (j'avais anticipé et préparé une fdp très basique reprenant les rubriques de la création de personnage dans l'ordre et le niveau de Voyage et un résumé des règles). Cela rend la partie plus facile à mettre en place et le jeu plus aisé.
  • Les personnages et les relations qui n'ont que peu de consistance face à l'exploration des ruines, ce qui au minimum surprend. Je ne parviens pas à trancher pour savoir si c'est une qualité ou un point à améliorer du jeu.


Philippe
Philippe D. / Sildoenfein - [G+] Attention : intervenant à éclipses. Avertissement : incapacité chronique à clôturer une conversation. Bien agiter avant l'usage. Ne pas dépasser la dose prescrite. "Le belge, là."
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Re: [SPHYNX] Au plus haut des cieux II

Message par Fabien @ InMediasRes » 13 Mai 2014, 12:28

Nos CR sont assez différents dans la forme, Philippe, tu as plus détaillé le meta-jeu là où j'ai rapporté la fiction. C'est d'autant mieux que Fabien aura ainsi une vision complète du rendu d'une partie.

D'ailleurs je complète mon CR avec des éléments factuels :
- la partie a duré approximativement 2h00
- 15 mn d'explication de règles
- 15 mn de création de personnages
- 20 mn d'approche jusqu'à la 1ère révélation
- 40 mn d'exploration jusqu'à la 2ème révélation
- 20 mn d'exploration jusqu'à la 3ème révélation
- 10 mn d'exploration jusqu'à la 4ème révélation

Le rythme s'est accéléré car mes joueurs ont voulu rapidement dépenser leurs jetons. Par contre, je pense qu'il y aurait eu de nouveau un cycle similaire, le temps qu'ils récupèrent des jetons puis les dépenses en découverte.

Là, je me pose la question sur l'organisation du jeu à la table. Organiser les prises de paroles en tour de table et ne permettre qu'une révélation par tour pourrait lisser le rythme et éviter les pertes de vitesse (qui sont en fait des décélérations) dans la fiction. Demander aux joueurs de ne pas faire d'actions similaires deux tours d'affilés forcerait également la diversité des explorations et éviterait les effets de mimétismes (il a fait une recherche ? Bon, je fais pareil).

Philippe, tu remarquais à un moment dans ta partie des échanges systémiques proche du jeux de plateau. Paradoxalement, je crois que plus d'encadrement par les règles palliera à cela en forçant naturellement les joueurs à se concentrer sur la fiction (puisqu'ils auront moins de choix d'actions).

Si Fabien y consent, je pourrais tester cette approche sur mon prochain play-test.
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: [SPHYNX] Au plus haut des cieux II

Message par Sildoenfein » 13 Mai 2014, 17:48

Demander aux joueurs de ne pas faire d’action similaires deux tours d’affilée ne me plairait pas. Cela restreint artificiellement les choix (des choses seraient possibles et tentantes dans la fiction et impossible dans le jeu) et n’est pas toujours possible (en début de jeu, l’on est obligé d’explorer ; explorer perd son sens avec suffisamment de jetons gagnés ; avec l’augmentation des difficultés, il faut plus explorer pour pouvoir rechercher).


Le problème « jeu de plateau » n’a pas, je crois, comme origine l’embarras du choix. En introspection, je vois ceci :

  • L’exploration est plus tentante que la recherche. D’une part, il est plus gratifiant de deviner ou d’inventer que d’acheter. D’autre part, l’exploration est récompensée par les jetons, la recherche coute et est donc perçue plus négativement.

  • Mes joueurs sont habitués à chercher à deviner les intentions du mj, sa préparation. C’est, je crois, le cas de nombre de jeux : soit il y a vraiment quelque chose à deviner, soit on achète un passe-droit si on y arrive pas, soit l’énigme à résoudre n’existe que comme prétexte et les mécanismes de dépenses se substituent à la réflexion.

  • Nous ne nous étions pas donné assez d’éléments pour habiller dans la fiction la recherche. Cela réduisait le champ des recherches possibles à « je fouille à cet endroit », « je retourne et déplace prudemment les blocs », « je cherche à un endroit protégé du mur si quelque indice n’a pas subsisté », c’est répétitif et monotone (même si c’est certainement « réaliste »). Cela ne rendait pas la recherche satisfaisante. La première fois, cela passe, ensuite on s’en lasse.

  • De plus, l’originalité, la pertinence de la fiction ne change en rien l’efficacité des jetons (sauf si le meneur interdit), ce n’est vraiment pas motivant.

Ceci est bien entendu entièrement personnel, subjectif et pas nécessairement aligné avec les intentions du jeu.


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Re: [SPHYNX] Au plus haut des cieux II

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Mai 2014, 22:54

Salut Fabien InMediaRes et merci beaucoup de ce CR ! C'est effectivement amusant de voir les différences et les convergences, j'apprécie beaucoup ce parallèle et particulièrement ton intervention sur l'autre sujet.
Comme pour le précédent CR, je me rassure en me disant que le jeu a l'air de bien fonctionner quand je ne suis pas là et que ça plaît à d'autre que moi et mes petits copains !

J'ai bien enregistré tes deux regrets. Concernant l'absence d'adversité, je ne pense pas le changer; c'était présent dans une version antérieure et c'était pas très intéressant, en fin de compte, ça rajoutait un enjeu artificiel. Peut-être qu'une manière intéressante de faire les choses serait que lorsque le meneur présente de l'adversité, elle signifie qu'il y a quelque chose à protéger derrière... Je vais y réfléchir.
Concernant le peu d'interaction entre les personnages, je pense que c'est aux joueurs d'apporter cela (éventuellement encouragé par le meneur), ce ne peut pas être un enjeu soutenu par les règles. Enfin, je vais y réfléchir.

Je note aussi la suggestion de mettre des dialogues et de fiches de personnage développées.
Je vais réfléchir à fond à la manière d'améliorer les règles de préparation.

Fabien, je serai heureux de lire ton prochain CR ! N'hésite pas à tester tes propres modifications, je serai intéressé de voir ce que ça peut donner.

De manière générale, votre enthousiasme pour le projet me donne envie d'aller jusqu'au bout du développement du jeu, pour qu'il soit vraiment nickel, quitte à retarder la sortie précédemment annoncée (septembre). Bref, merci de votre soutien, je pense que grâce à votre aide, cela peut donner un très bon jeu !
Fabien | L'Alcyon
 
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