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[Sphynx] L'Île aux animaux

03 Oct 2014, 22:37

SPHYNX - L’ILE AUX ANIMAUX.

Note liminaire : en me relisant je trouve qu’il y a beaucoup de critiques dans ce qui suit, ce qui ne reflète pas l’impression générale que j’ai eue, celle d’une partie très agréable, et d’un jeu à fort potentiel. Fabien, s’il te plaît ne te méprends donc pas sur mon retour, par honnêteté j’ai maintenu les éléments ci-dessous, je pense que je me suis attaché aux aspects qui m’ont gêné parce que le jeu m’a vraiment happé, et j’espère que ça t’aidera, peut-être, à le peaufiner.



I / LA PARTIE

1. Intro

Comme d’habitude, ça commence par une présentation d’Alma Mater, organisation richissime explorant des sites mystérieux aux confins du monde. Ensuite, on choisit son nom, sa discipline scientifique avec une spécialité (c’est principalement de la couleur, la spécialité), et une question métaphysique, choisie librement ou parmi une liste. Pour compléter la feuille de perso il faut ajouter le score de voyage, un compteur à 0 au début, et qui monte au fil de la partie. Les liens dans l’expédition, qui sont des liens de background avec les autres PJ, ou des PNJ qu’on crée, à la main de soi, ou du MJ, au choix. Enfin la FDP compte une petite section « notes ». Comme dans des tas de jeux indies, la feuille est donc ultra restreinte, elle prend un A5.

2. Joueurs

On a joué à 3 joueurs + 1 MJ.
- Vivien Mangelune jouant Dora Jimenez, historienne de l’esthétisme antique, question : pourquoi l’homme crée-t-il ?
- Steve J jouant le docteur de La Roche, sociologue boudonien (individualisme méthodologique), question : « la structure du monde a-t-elle une finalité propre », ou un truc du genre.
- Aristide jouant Balthazar Commode, ethnozootechnicien, question : quelle est la différence entre un animal et un être humain.

3. Liens

Les liens sont plus ou moins facultatifs, non chiffrés, et prennent la forme de relations entre PJ, ou de relations avec des PNJ créés par les joueurs, et placés sous leur contrôle ou celui du meneur.
- Dora : nuits torrides avec La Roche, singe Bambou, ex. de Balthazar.
- La Roche : nuits torrides, Annie sa thésarde qu’il chambre et vice versa.
- Balthazar : ex de Dora, et Hélène, vieille mentor prof psychocomportementaliste animale, il lui est inféodé alors qu’elle s’en fout.

4. Fiction

On débarque sur une île très boisée du nord du Canada. Dans le campement, on étudie des photos d’un site découvert : des bâtiments cubiques ou troglodytes très bien conservés, alors qu’ils sont datés de 50 000 ans. Des cerfs se trouvent soudain dans le campement, pas farouches. On explore le 1er site, Dora trouve des gravures dans l’écorce des arbres montrant un culte de l’animal, à plusieurs niveaux d’esthétisme (réalisme, figuratif). La Roche et Balthazar trouvent un autre site, troglodyte. Balthazar y trouve une salle où copulent des tas d’animaux entre eux, mais entre espèces. Dehors, La Roche voit des arbres être couchés, il fuit devant un grand ours de 6m. Balthazar le rejoint et ils pistent l’ours. Ils trouvent sa clairière mais l’ours leur barre la route par derrière. Ils fuient.

Le lendemain, ils trouvent une salle sous la salle de copulation. C’est une nécropole d’humains, enterrés avec leurs armes. De là, des conduits ramènent au dehors, mais pas seulement. On trouve une salle où des tas de femelles sont en train d’accoucher. Et là encore, des laies accouchent d’oiseaux, etc. La Roche est dégoûté de voir des lapins lécher le placenta d’une laie, il les prend par les oreilles pour les repousser. Les animaux bébés et femelles se ruent sur lui. Balthazar fait partir Annie et ramasse La Roche pour le sauver. A l’extérieur des mâles approchent aussi, attirés par le bruit. Tous rentrent au camp en fuyant.

Le lendemain, ils se rendent à un dernier site, une falaise creusée de galeries où se trouvent des bocaux d’un liquide blanc, avec des éléments d’animaux dedans. L’examen du liquide indique qu’il s’agit d’un produit de conservation. Plus loin dans les grottes, on trouve une machine ancienne. Des animaux finissent par nous parler, nous demandent de ne rien révéler de ce que nous avons découvert, et ils nous apprennent que ce sont les descendants des anciens humains, qu’ils ont réussi à transférer leurs esprits dans les animaux, mais on ne sait pas s’ils transfèrent leurs esprits d’une génération à l’autre, si leurs enfants animaux ont du coup un esprit éveillé. Leur objectif était d’abandonner la guerre, de pousser les animaux à fusionner les uns avec les autres, indistinctement des espèces, puis de fusionner avec eux, les animaux étant un idéal de calme, de paix. Balthazar décide seul d’activer la machine, et, souhaitant atteindre la réponse de sa question métaphysique, transfère son cerveau dans un animal, mais lequel… Les autres repartent au campement, fin de la partie.

5. Mécanismes (rappel)

Il y a très peu de règles. Il y a un unique dé au centre, marquant l’éveil du lieu, de 1 à 8. Chaque étape de 2 à 8 est une des 7 révélations du lieu, obtenue en battant sa difficulté fixée, de 3 à 9, croissante (on doit battre le 4 avant le 5). A 8 au dé d’Eveil, fin de partie.

Quand on fait une supposition à l’oral (et honnêtement c’est le cœur du jeu : on demande au meneur de décrire, on apprend des trucs chelous, on en parle entre nous en faisant des conjectures), et que c’est bien trouvé, on gagne des jetons, 1, 2, 3. En théorie, si on tombe vraiment bien, on peut directement au lieu des jetons trouver une des révélations : on ne gagne pas de jetons, et la révélation suivante est révélée, le dé d’éveil progressant.

Avant-hier, fun, on avait des noix à la place des jetons ! On gagne donc des noix. Ensuite, on poole les noix (entre joueurs, c’est possible) avec le score de Voyage d’un unique joueur. Si c’est supérieur ou égal à la difficulté de la révélation, on perd les jetons, et le meneur raconte la révélation. Le score de voyage, lui, reste constant, et progresse au fil du jeu. Les difficultés sont 3/4/5/6/7/8/9. A chaque révélation, le score d’Eveil du lieu, l’unique dé au centre, progresse. Le score de voyage ne doit pas dépasser le score d’Eveil. Donc sa progression permet de faire progresser le score de voyage au fur et à mesure. Or, comme les difficultés 3/../8/9 sont de plus en plus hautes, au bout d’un moment, il faut vraiment faire progresser son score de Voyage, qu’il ‘colle’ au score d’Eveil, pour que sa valeur complète bien les jetons. En gros, on peut gagner par des petites idées 1, 2, 3 jetons chacun, on les met en commun, et ajouter un fort score de Voyage permet d’aller chercher les dernières révélations 7/8/9. C’est important, sans quoi on peut un peu se répéter, tourner en rond, et ça peut sans doute gâcher le rythme crescendo des révélations.

Une note sur les conflits : en cas de menace, si tu as des jetons, le meneur et toi placez un nombre caché de jetons dans une main derrière votre dos, 1, 2 ou 3 jetons. Si quand on révèle vous avez pile le même nombre, tu décris une issue favorable, sinon, le meneur décrit une issue défavorable. On l’a eu une fois, mais Steve a gagné, donc il s’en est tiré.


II / RETOUR D’EXPERIENCE

1. Avis synthétique

Avis sur la partie, et par extension, partiellement, le jeu.

+ La création de perso rapide, la présentation du jeu tout autant.
+ Le thème original de la civilisation : osmose avec les animaux.
+ La TB ambiance autour de la table, fluidité, simplicité.
+ La progression continue, pas de temps mort (cf plus bas), tu demandes, on te répond, c’est assez light comme carcan, on enchaîne, ça avance.
+ Du coup, partie courte (2h30) mais bien remplie ! Pour un soir de semaine, on arrive à une fiction très satisfaisante.
+ Ca m’a fait plaisir de tester un jeu qui soutient le sim, ce qui est rare statistiquement, et sans doute dur à obtenir, plus dur que du narrativisme, plus dur que du semi ludisme.

- Perception d’un manque de clarté sur l’enchaînement entre le gain de jetons, d’une part, et leur dépense suivante, d’autre part. Et plus généralement sur l’utilisation du score de Voyage pour obtenir une Révélation (et faire monter l’Eveil).
- On peut discuter du manque de cohérence globale sur le fond de l’exploration. De trop nombreuses questions en suspens, sans doute liées au fait qu’on a interrompu la partie à la toute fin.
- Le meneur était en retrait, je ne sais pas si c’est voulu. Sa maîtrise des PNJ est libre : soit les PNJ liens sont joués par les joueurs, soit par lui. Ça tourne bien. Mais par certains côtés j’ai trouvé ça un peu troublant. Ok Fabien était présent pour le don des jetons, mais la progression du dé d’Eveil, le don de points pour notre score de voyage, c’était un peu flou.
- Ce n’est pas clair pour moi à ce stade si tu peux mourir, ce que ça recouvre comme issues défavorables, les conflits.

2. Autres retours divers

Etant très intéressé par le principe de rétention fascination comme je développe un jeu à secrets générés en continu, j’avais une grosse attente par rapport à Sphynx, à l’exploration participative qu’il propose. Je trouve après ce test l’expérience réussie, et le potentiel important. Il y a un vrai pouvoir d’évocation dans ce jeu, et tout va très vite, on est au cœur de l’exploration en quelques minutes, toutes les fioritures que l’on peut par ex. avoir dans certaines parties de Cthulhu, sur la façon de monter une expédition – et qui peuvent intéresser des joueurs, là n’est pas le sujet – sont exemptes, et, à titre personnel, je dis : « tant mieux ».

Mais est-ce que tout ça tient bien en jeu ? Il y a très peu de règles finalement, de ce qu’on en a vu. L’absence de dés (ou presque) n’est pas du tout un problème, c’était ma seconde expérience après Perdus sous la pluie, et on s’y fait.  Je me suis cependant dit, en rentrant, qu’il y avait peut-être trop peu de mécanismes. En effet, le cœur du jeu d’explo, les phases d’explo, sont immédiates. On pose des questions au meneur, ça tourne bien, on gagne des jetons, on recueille les infos, on fait des conjectures… Jusqu’à sortir de l’explo. Là, aller parler aux PNJ, trouver des moyens d’expliquer de façon claire et crédible les phases de recherche, parfois à partir de rien, tout ça retombe d’un coup. Donc ça m’a donné une impression de montagnes russes, plutôt que d’ambiance progressive, de montée crescendo comme à Innommable. Je pense que la validation des jetons, de « questionnement de la question métaphysique », d’interaction avec les PNJ, pourraient être mieux cadrés, orientés vers les éléments acquis, ou les révélations passées.

A titre d’exemple, on a finalement très peu parlé des révélations intermédiaires, chacun continuant d’étoffer son intuition initiale. J’ai aussi trouvé que le caractère artificiel de la recherche déconnectée de la nature de la révélation rendait ces moments mal amenés et frustrants. J’ai eu le sentiment de ne pas savoir quoi faire de plus après quelques gains de jetons : on avait exploré, questionné, obtenu des bribes d’infos, converti ça en supputations donnant lieu à des noix, et là, il fallait ‘effectuer des recherches’ supplémentaires pour les dépenser et avoir une révélation cachée. Alors bien sûr, on trouve, on creuse sa question métaphysique, on claque les jetons, ça avance. Mais par contraste avec la fluidité des phases de pure exploration, c’est curieux.

Deux remarques sur le fond de la fiction avant de conclure. D’abord, le jeu veut que les joueurs réfléchissent à interpréter les éléments d’exploration. Donc le joueur met en œuvre ou sa rêverie, ou sa rationalité. J’ai émis des hypothèses d’ordre surnaturel assez tôt dans la partie. Une d’elle était la bonne, le transfert des esprits humains vers les animaux. Je n’ai pas compris pourquoi ce n’était pas comptabilisé comme une révélation (c’était la révélation finale ou presque), ça m’a gêné à la fin quand ça s’est avéré être juste, j’ai peut-être mal compris le principe (le chemin plutôt que la destination ?), mais ça m’a inspiré un peu un ‘tout ça pour ça ?’ comme on a validé l’hypothèse initialement perçue. Toujours est-il que l’on réfléchit, on teste des idées, donc il faut que le contenu des révélations soit assez béton, sinon c’est décevant. Or là, la cohérence globale de la société m’a paru un peu faible (des tas de questions assez basiques en suspens, transfert d’esprit par générations, polymorphisme, etc.), ou du moins, c’était dommage qu’elle arrive partiellement, et trop tard. Vivien avait peut-être raison : moins de révélations, ou les regrouper en fonction du temps pour la partie ?

Seconde remarque, je n’ai pas de problème à jouer à un jeu avec un fort propos politique, moral, social, qui se superpose aux aspects de divertissement plus basiques, mais (mais, mais) il faut que ce soit amené. Là, « les animaux sont mieux que les humains », et « les lapins s’accouplent avec les sangliers, et tous les autres animaux dans la même salle font pareil », le message à caractère politique et écologique était un peu amené muni de gros sabots. Par comparaison, j’ai trouvé ça plus discret mais néanmoins efficace à SRô.

Pour autant ces quelques réserves sont à relativiser : le jeu fonctionne, on s’est beaucoup amusés, et surtout, il soutient une vraie proposition simulationniste, on n’a rien à gagner qu’à explorer, rêver, interpréter, en discuter, percer les mystères de la civilisation perdues, élargir le débat avec sa question métaphysique, et tout ça le jeu le fait très bien.

Une ouverture pour conclure. Dans Sphynx, je trouve que les révélations constituent un scénario. Là, on avançait en explorant, pas en faisant autre chose. Il n’était pas vraiment envisageable qu’on dégomme les animaux, qu’on aille ailleurs que de site en site. Qui plus est à l’opposé d’Innommable, on n’a pas de prise sur la formation du secret (dans Innommable, de la menace indicible). Là, on obtient des révélations. Donc question à Fabien et Fred : est-ce que Sphynx est un jdr traditionnel au sens ou de facto il a un scénario ?

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

05 Oct 2014, 19:54

Salut Alexis et merci pour ce rapport de partie !

Donc j'identifie plusieurs critiques de fond (dis-moi si je me trompe):
  • le rythme en montagne russe
  • les révélations décevantes, prévisibles
  • le propos "politique"
En ce qui concerne le rythme en montagne russe, c'est une vraie question. Je crois que c'est sans doute un des éléments de jeu les plus difficiles à contrôler par le meneur, non seulement parce que cela dépend des participants et de leur disposition au moment de la partie, mais aussi parce que ça fait partie de manière générale de la dynamique sociale autour de la table et que modifier un élément risque de modifier tout le reste.
Pour aborder le problème, je crois que je vais effectivement tester la possibilité que les joueurs prennent les jetons eux-mêmes pour les sentiments et les relations. A voir.

En ce qui concerne les révélations, je comprends ce que tu veux dire, mais ce n'est pas comme ça que fonctionne le jeu. Le but justement est que les joueurs "sentent" le but de la préparation et cherchent ensuite comment elle se déploie, comment elle se concrétise - et c'est là seulement que les révélations sont ensuite données si elles sont découvertes telles quelles. Par ailleurs, il me semble que tu as reçu beaucoup de jetons pour valider ta supposition, donc le jeu soutenait bien ce comportement.

Enfin, il y a une petite incompréhension. Le propos n'est aucunement politique ici et n'est pas de moi. Il s'agit d'une découverte métaphysique de cette civilisation et de son choix, en l’occurrence, après avoir compris que l'animal est "meilleur" que la bête, elle choisit de devenir animal et tout ce qui nous semble étranger ou dégoûtant relève de notre distance à une situation que nous ne comprenons pas.
Sphynx ne porte pas de propos politique et même n'en encourage pas, il porte des propos sur la métaphysique avancés par les créateurs des lieux à visiter.

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

06 Oct 2014, 00:44

Bonsoir Fabien,

La principale critique est sur le déroulé des phases de jeu. Sur les révélations, j'étais moins certain, et j'entends bien le sens de l'intuition au service de la création de fiction, et qu'on ne cherche pas à deviner pour deviner, ce n'est pas l'intérêt de Sphynx, et ça me va bien comme réponse. Sur le propos, je reste réservé : pourrait-on avoir la découverte d'une civilisation vraiment ignoble au sens où on l'entendrait, nous joueurs ?

Sur le point principal des phases de jeu, une solution serait de forcer les joueurs à exprimer leurs intuitions à travers l'une des options qui permettent actuellement de convertir les jetons en une révélation. Donc le joueur se retiendrait de formuler comme ça, à la fraîche autour de la table ses idées, il devrait construire un vecteur fictionnel intéressant pour ce faire. Ensuite il gagne les jetons, et dès qu'il passe la difficulté (avec pooling, + le score de Voyage), le meneur lâche la révélation. On fusionne la phase freeform de supputations actuelle, qui vient pendant l'explo, avec la phase de recherches pour conversion de jetons, qui fait retomber l'intérêt (enfin c'est ce que j'ai trouvé). Je pense qu'on maintient ainsi une tension crescendo.

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

06 Oct 2014, 11:29

J'entends bien tes propositions. Pour le moment, je n'en suis pas encore persuadé. Je vais y réfléchir et ruminer la question.

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

20 Oct 2014, 13:58

Merci à toi Aristide pour ce CR très complet.

Je suis un peu embêté avec Sphynx, lors de notre première partie ensemble les attentes des joueurs étaient entré en conflit avec un aspect fondamental du jeu : la révélation progressive du lieu et la découverte des secrets du scénario. Entre notre volonté d'imprimer notre marque sur l'esthétisme du lieu et les secrets que tu avais préparé il y avait une impossibilité qui allait devoir t'amener à faire un choix de design.
Tu as choisi de déjouer ce paradoxe en recentrant ton jeu sur les secrets des ruines et en recentrant l'autorité narrative des joueurs sur leurs personnages, leurs sentiments et -en partie- leurs compagnons. Décision cohérente mais qui, à titre personnel, me passionne moins que le côté bac à sable créatif vers lequel nous tentions de tirer notre première partie.
Bon en même temps je suis assez mauvais public : je suis très peu sensible aux révélations dans les JDRs (voire dans les fictions en général), j'ai souvent eu l'occasion de dire que je suis le seul fan de Sens plus intéressé par ses mécanismes que par ses secrets !

Bon ce gros bloc de subjectivité étant posé, j'ai quelques remarques.

1) Je trouve quand même intéressant la remarque d'Aristide sur l'aspect "politique" des ruines. Même si tu avais une position neutre en tant que MJ, les habitants des ruines avaient une philosophie pas neutre du tout et prônant le rapprochement avec la nature.
Ce qui est intéressant c'est que cette philosophie s'est transformée en une abomination. L'ambiance a rapidement tourné à l'horreur, alors que ma première partie de Sphynx évoquait Tomb Raider, cette deuxième expérience était plus proche d'Innommable.
Je me dis qu'au fond les idées politiques qui apparaissent dans nos parties sont transformées par leur interactions avec les joueurs. Peut-être qu'à une table de hippies la partie aurait pris un ton moins horrifique. C'est au fond plutôt rassurant, on ne peut pas vraiment utiliser une partie de JDR pour faire passer en force des idées : leur réception dépendra de celle des joueurs.

2) Sur le rythme je pense qu'on se pose trop de limites à vouloir contrôler la durée de la partie. Une partie de Sphynx repose sur un ensemble de révélations qui peuvent être débloquées "mécaniquement" via la dépense de noix (^^) ou automatiquement si un joueur parvient directement à en deviner le contenu.
Nous avions pour notre part réussi à deviner de gros pans de l'intrigue vers les 2/3 de la partie mais tu as préféré ne pas débloquer les révélations.
Je trouve ça vraiment dommage parce que j'adore ce systèmes de révélations assurant à la fois une arrivée de l'information régulière mais permettant aux joueurs de prendre un raccourci via leur capacités de déduction. Une possibilité vraiment ludiquement très satisfaisante.
Pour ma part je garde ce mécanisme précieusement dans ma tête en me disant qu'il y a quelque chose à en faire si quelqu'un se lance un jour dans la création d'un jeu d'enquête.

3) C'est un peu une question de couleur mais pas que : je trouve qu'on est trop entourés pendant l'exploration.
Le fait qu'on soit accompagné d'une grosse équipe passe encore, il s'agit au fond de relations abstraites, mais la présence de PNJ proches (la thésarde de mon personnage, la directrice de recherche de celui d'Aristide) parasitait le rapport entre nos personnages et les ruines sans apporter grand chose.
Du coup le mécanisme permettant de gagner des points en jouant ces relations me semble un peu faible. A un moment de la partie Aristide, en manque de noix, a sorti un truc du genre "bon bah euh je vais parler avec ma directrice" sur le ton du joueur de jeu de société qui te dit "bon je dépense ce cube vert et je gagne trois pièces d'or". Avec Vivien nous nous sommes regardé et cela nous a bien fait sourire.

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

20 Oct 2014, 16:03

C'est en tout cas ce que je veux dire par "une fois la supposition / révélation faite en pleine dynamique d'exploration, retomber au ras des pâquerettes à chercher à valider ça par une phase de recherche, tu vas effectivement être tenté de prendre le premier pis-aller pour obtenir des jetons.

Sinon la présence de PNJ ne m'a pas gêné, mais parce que d'emblée je ne me suis pas du tout mis dans l'idée d'interagir entre persos. J'ai plus vu le jeu comme du joueur-meneur fois X nb de joueurs. Le coeur de la conversation, c'est quand même que chacun fasse des hypothèses, puis les valide par ses petites recherches, etc. Tiens à ce propos, comme on a poolé les noix vers celui qui avait le plus gros score de Voyage à un moment donné, ça, ce mécanisme, pourrait être lié de force à de la fiction, à savoir que les persos devraient parler entre eux concrètement.

Enfin je suis toujours preneur d'une réfutation de mon point sur Sphynx est un jeu tradi vu qu'il y a un scénar. :)

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

20 Oct 2014, 16:47

Enfin je suis toujours preneur d'une réfutation de mon point sur Sphynx est un jeu tradi vu qu'il y a un scénar. :)

D'après mon expérience du jeu en tant que MJ, je ne réfute pas.
De la manière dont je l'ai joué (qui n'était pas canonique, Fabien attestera), j'ai poussé au max la préparation du MJ. C'était trop, mais je me suis bien rendu compte qu'il est difficile pour le jeu de préparer une situation initiale qui ne localise ou ne contraigne pas certaines révélations, imposant alors aux joueurs d'agir d'une certaine façon. Je ne sais pas comme Fabien l'a préparé pour votre partie, mais a priori ça se rapproche pas mal d'un scénario.
En revanche, il fait également plus qu'un jeu tradi grâce à sa mécanique de révélation : achat de révélations avec des "noix" et possibilité de les obtenir en les devinant. J'aime bien la remarque de Steve à ce sujet et je suis aussi d'avis que les questions de "rythme" ne s'appliquent pas à Sphynx, puisqu'il repose sur une triple dynamique de "créativité/récompense/déduction". Si on voulait imposer un rythme, on abîmerait cette dynamique.

Re: [Sphynx] L'Île aux animaux

21 Oct 2014, 20:48

Le fait que le rythme retombe après une phase d'explo / cogitation ne m'a pas dérangé, je pense qu'une solution est de densifier / normer un poil plus les phases de "retour au camp de base", ou l'inter-PJ, avec un autre contenu qu'à nouveau de la cogitation sur l'explo qui vient d'avoir lieu. C'est la redondance qui fait retomber le soufflé, or il y a matière à beaucoup plus jouer les PJ entre eux, et les PNJ associés, par ex. en travaillant les phases de questionnement de sa propre question métaphysique (de son PJ).
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