[Sphynx] Enjeux dans Sphynx
Publié : 13 Fév 2014, 02:11
C'est également à l'écoute du playtest de Sphynx par La Cellule que je me suis décidé à m'inscrire et à réagir sur ce que j'ai compris du jeu.
Le thème, le système de jeu et de résolution semblent bien aboutis et testés. L'écoute du podcast m'a également donné envie d'y jouer car c'est une véritable invitation à créer une Histoire et c'est très excitant et stimulant pour l'imaginaire.
Par contre, il y a une chose qui me frustrerait (décevrait ?) en tant que joueur : l'absence d'enjeu. C'est ce que je perçois aux réflexions des testeurs à la fin du jeu ("et quand est-ce que ça se finit ?"). Dans le système de jeu actuel, j'ai l'impression que les joueurs avancent dans le brouillard : ils découvrent des révélations, remontent le temps dans de précédentes incarnations, sans autre but que de les mettre à jour tant qu'ils en trouvent.
A mon sens, il manque une corrélation avec le temps présent, que ce soit une cause ou une conséquence.
L'enjeu naît également de l'antagonisme. Or les adversités des ruines sont des embûches, des péripéties sans conséquences sur la fiction que forgent les joueurs. Tout au plus elles retardent les révélations, apportent une ambiance, sans pour autant remettre en cause leurs découvertes.
Ma suggestion serait d'intégrer lors la création de ruine, un antagonisme en rapport avec sa découverte. Ce dernier peut prendre différente forme :
- un opposant qui veut compromettre la ruine (pilleur, promoteur, fanatique religieux, ...).
- une menace qui résulte de la ruine et touche les populations locales (hantise, empoisonnement, cataclysme, ...). On peut même l'étendre au pays, au continent ou au monde entier si besoin.
- un mystère qui est lié aux ruines (disparition d'engins ou d'individus, apparition de signes ou de lueurs).
L'antagonisme peut être aussi lié à la question métaphysique d'un ou plusieurs joueurs, ce qui renforcera leur investissement dans le roleplay de leur personnage.
L'enjeu des joueurs pour la partie serait donc de neutraliser l'antagonisme en s'appuyant sur les révélations. Restera à définir quand il sera possible de proposer une solution (ex. quand tous les joueurs ont trouvé au moins une révélation ou vécu une incarnation).
Comme on est sur un système à narration partagée, il faut voir si la solution trouvée sera approuvée uniquement par le meneur ou par l'ensemble des joueurs. Le danger restant les solutions capillotractées de fin de soirée pour pouvoir rentrer chez soi...
La contrepartie étant le risque de voir l'antagonisme l'emporter... ou pas ! Car si tu veux que ton jeu soit positiviste, le but des joueurs sera de fouiller et révéler jusqu'à trouver une solution acceptable.
Pour conclure, je te précise que cette réflexion m'est venu parce que je suis convaincu que l'enjeu est le moteur de tout jeu de société. Dans ton système actuel, le risque pourrait être que les joueurs tournent en rond une fois les principales révélations effecuées ou se désintéressent de la ruine pour partir vers autres choses (façon "bac à sable").
Leur définir un but du jeu clair me semble essentiel. Pour Sphynx, il ne s'agirait pas de gagner ou de perdre mais de révéler une belle Histoire et de lui trouver une conclusion (qu'elle se finisse bien ou mal).
Quoiqu'il en soit, ton jeu est clairement prometteur et je vais suivre avec attention son développement futur !
Le thème, le système de jeu et de résolution semblent bien aboutis et testés. L'écoute du podcast m'a également donné envie d'y jouer car c'est une véritable invitation à créer une Histoire et c'est très excitant et stimulant pour l'imaginaire.
Par contre, il y a une chose qui me frustrerait (décevrait ?) en tant que joueur : l'absence d'enjeu. C'est ce que je perçois aux réflexions des testeurs à la fin du jeu ("et quand est-ce que ça se finit ?"). Dans le système de jeu actuel, j'ai l'impression que les joueurs avancent dans le brouillard : ils découvrent des révélations, remontent le temps dans de précédentes incarnations, sans autre but que de les mettre à jour tant qu'ils en trouvent.
A mon sens, il manque une corrélation avec le temps présent, que ce soit une cause ou une conséquence.
L'enjeu naît également de l'antagonisme. Or les adversités des ruines sont des embûches, des péripéties sans conséquences sur la fiction que forgent les joueurs. Tout au plus elles retardent les révélations, apportent une ambiance, sans pour autant remettre en cause leurs découvertes.
Ma suggestion serait d'intégrer lors la création de ruine, un antagonisme en rapport avec sa découverte. Ce dernier peut prendre différente forme :
- un opposant qui veut compromettre la ruine (pilleur, promoteur, fanatique religieux, ...).
- une menace qui résulte de la ruine et touche les populations locales (hantise, empoisonnement, cataclysme, ...). On peut même l'étendre au pays, au continent ou au monde entier si besoin.
- un mystère qui est lié aux ruines (disparition d'engins ou d'individus, apparition de signes ou de lueurs).
L'antagonisme peut être aussi lié à la question métaphysique d'un ou plusieurs joueurs, ce qui renforcera leur investissement dans le roleplay de leur personnage.
L'enjeu des joueurs pour la partie serait donc de neutraliser l'antagonisme en s'appuyant sur les révélations. Restera à définir quand il sera possible de proposer une solution (ex. quand tous les joueurs ont trouvé au moins une révélation ou vécu une incarnation).
Comme on est sur un système à narration partagée, il faut voir si la solution trouvée sera approuvée uniquement par le meneur ou par l'ensemble des joueurs. Le danger restant les solutions capillotractées de fin de soirée pour pouvoir rentrer chez soi...
La contrepartie étant le risque de voir l'antagonisme l'emporter... ou pas ! Car si tu veux que ton jeu soit positiviste, le but des joueurs sera de fouiller et révéler jusqu'à trouver une solution acceptable.
Pour conclure, je te précise que cette réflexion m'est venu parce que je suis convaincu que l'enjeu est le moteur de tout jeu de société. Dans ton système actuel, le risque pourrait être que les joueurs tournent en rond une fois les principales révélations effecuées ou se désintéressent de la ruine pour partir vers autres choses (façon "bac à sable").
Leur définir un but du jeu clair me semble essentiel. Pour Sphynx, il ne s'agirait pas de gagner ou de perdre mais de révéler une belle Histoire et de lui trouver une conclusion (qu'elle se finisse bien ou mal).
Quoiqu'il en soit, ton jeu est clairement prometteur et je vais suivre avec attention son développement futur !