DE NANTES A COMPOSTELLE 1/3Inflorenza en table ouverte, 3 jours, 20 heures, 24 joueursJeu : Inflorenza ; héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de MillevauxJoué du 30/10/14 au 01/11/14 aux Utopiales à Nantes avec Aurélie, Gaël, Etienne, Sylvain, Hervé, Nicolas, Dorian, Jérôme S., Marion, J, Malo, Alain, Sylvaine, Jean-Jacques, Thomas, Tristan, Benoît, Olivier, Dominique, Erwan, Gaëtan, Nikita, Lucie, Elodie
Crédit image : Sarah Mae, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.comConditions de jeu :C’est mon deuxième passage aux Utopiales. J’étais déjà venu il y a deux ans, seulement sur la journée du samedi, que j’avais consacrée à animer deux parties de Millevaux Sombre,
PünxXx Ov Wilderness et
La Forêt aux Mille Seringues.
Je reviens en force puisque que, pour participer la conférence
« Jeu et créativité », je me suis engagé sur trois jours. La conférence était le jeudi, mais histoire de voir un peu de monde, et tant qu’à poser des congés exprès, je suis resté aussi le vendredi et le samedi. Bien m’en a pris, car cette convention fut un super souvenir. Mention spéciale à tous les orgas, Emmanuelle et Adélaïde en tête, et Koemgun qui m’a hébergé, ultra motivés, ultra gentils, ultra secourables !
Je ne pouvais pas avoir de stand mais seulement une table de jeu, et pour autant je ne voulais pas me bloquer exclusivement sur de la maîtrise, surtout sur des créneaux traditionnels de 4h, car je craignais de ne pas trouver de joueurs prêts à se priver du copieux programme des Utopiales (notamment ses super conférences) sur un si long créneau, et je voulais aussi avoir du temps pour discuter avec des gens, hors-jeu, et présenter mes livres.
C’est pourquoi j’ai voulu proposer du jeu de rôle en table ouverte. Pour rappel, du jeu de rôle en table ouverte,
c’est un concept inventé (à ma connaissance) par Imaginez.net, c’est une séance de jeu de rôle où les joueurs peuvent prendre le train en marche et jouer aussi longtemps qu’ils le veulent, 5 minutes pour les plus zappeurs, plusieurs heures pour les plus motivés. En théorie, les MJ peuvent être tournants également. Déjà testé deux fois par le passé, mais dans une optique d’initiation avec les systèmes des autres. Cette fois, ce devait être avec mes jeux, et dans une optique de démo.
Je me suis mis de côté
Marins de Bretagne, mais c’était seulement pour y jouer dans les creux (et de fait, je n’en ai fait qu’une partie), mais le jeu en table ouverte, ce serait
Inflorenza.
D’abord parce que des mois après sa sortie, j’ai encore envie de maîtriser ce jeu, parce que je trouve encore de nouvelles façons de le maîtriser, et aussi parce que c’était le candidat rêvé pour du jeu de rôle en table ouverte. La création de personnage est instantanée, le jeu en instances permet de faire intervenir facilement un nouveau personnage, la base du jeu, qui est d’écrire des phrases, parle aux routards comme aux néophytes. Et surtout, il n’y a besoin d’aucune préparation, ce qui me convenait très bien, vu le peu de temps que j’avais pour préparer les Utopiales. Pas le temps en tout cas pour les multiples heures de préparation qu’avaient exigées mes précédentes expériences du jeu de rôle en table ouverte !
Un bon jeu de rôle en table ouverte a besoin d’un prétexte. Généralement, le scénario doit avoir pour cadre un lieu unique. Ici, j’ai choisi mon théâtre
Les Chemins de Compostelle (présent dans le livre de base), qui suit le pèlerinage de Compostelle à l’époque de Millevaux. Un chemin, c’est un lieu ou des voyageurs (pélerins, brigands, marchands, voyageurs…) vont et viennent. Ça convient tout à fait. Je décide que le pèlerinage partira de Nantes (la ville des Utop’), et que vaille que vaille, on finira à Compostelle au terme de mon séjour aux Utopiales. J’imprime mon affiche dédiée aux Chemins de Compostelle (déjà créée pour la Convention Eclipse), et hop, c’est tout pour la préparation.
Règles :Voici la recette de mes Chemins de Compostelle en table ouverte :
+ Mode Carte Blanche avec instance.
+ Un Confident fixe : moi-même.
+ Quand un nouveau joueur arrive, je lui donne une feuille vierge où il note son prénom et son adresse mail (pour recevoir les comptes-rendus) et les phrases de son personnage.
+ On joue les instances dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand un joueur prend le train en marche, on l’installe à la gauche de celui qui est en train de jouer son instance, sauf s’il préfère voir quelques instances avant de jouer la sienne.
+ Comme on est en speed gaming, les joueurs n’inventent pas de nom pour leur personnage : les personnages s’appellent par les prénoms des joueurs (et tant pis si ça ne sonne pas couleur locale).
+ On joue les conflits au d6.
+ Thèmes : quand un joueur doit écrire une phrase, il peut soit écrire ce qui lui passe par la tête s’il aime la spontanéité, soit choisir un thème dans le tableau des thèmes de Compostelle (et l’écrire au début de sa phrase) s’il aime garder trace des orientations du personnage, soit tirer un thème au d12 sur ce même tableau s’il aime les défis créatifs (il écrit aussi le thème au début de sa phrase).
+ Pas de pouvoir
+ Quand un joueur marque son intention de quitter la table, on passe à son instance pour clôturer son arc narratif (le joueur explique pourquoi son personnage quitte temporairement ou définitivement les Chemins de Compostelle). Si on finit sur un conflit qui ne lui rapporte pas de phrase, on lui fait quand même écrire une phrase pour garder trace de ce qui lui est advenu.
+ Si plusieurs joueurs veulent partir en même temps, on joue un conflit de masse.
+ Un joueur peut faire plusieurs passages, il peut reprendre sa feuille de personnage.
+ Le Confident conserve les feuilles de personnages des joueurs, pour le compte-rendu, et pour leur redonner s’ils reviennent à la table.
+ Si à un moment, la table se retrouve vide, on suspend le jeu jusqu’à l’arrivée de nouveaux joueurs, qui reprennent là où l’action s’était arrêtée.
Bilan :+ Une séance mémorable. Réussite totale !
+ 20 heures de jeu étalées sur 3 jours
+ 23 joueurs
+ des ambiances, des personnages, des paysages complètement différentes
+ une fiction totale fascinante, une vraie saga.
+ les moments que j’ai préférés : un monastère où l’on boit l’eau de mémoire ; la malédiction de l’Homme qui Rit les deux brigands assoiffés d’or qui deviennent les protecteurs d’une femme et d’un enfant ; un voyageur à la recherche du coucher de soleil parfait ; une femme pèlerin et son fils sur le chemin du deuil ; un insurgé basque qui fait la vaisselle avec un torchon pas ordinaire ; et enfin la rencontre de trois femmes que tout oppose sauf la fierté.
L'histoire : Nadia (jouée par Aurélie)+ (nature) Je veux percer les mystères de cette sombre forêt.
Je suis à Nantes, en face des ruines du Palais des Congrès [l’endroit où ont lieu les Utopiales]. La végétation en obstrue l’entrée. En face de moi, l’avenue s’enfonce dans la forêt. Derrière moi, la Tour Lu, couverte de lianes. L’ancienne voie ferrée sous le pont est inondée par un bras de la Loire. La forêt m’attire, elle m’appelle.
+ (barré) (folie) C'est selon moi pure folie de croire en une entité supérieure, mais après tout, chacun est en droit d'avoir ses propres opinions.
Un groupe de pèlerins est réuni au pied de la tour Lu, ils s’apprêtent à embarquer sur le bras de la Loire, direction Compostelle. Ils m’exhortent à les rejoindre, mais je les ignore. Je fais la rencontre de Marz, un scientifique, qui veut bien m’accompagner dans la forêt pour en percer les mystères.
+ (chair) Les crocs de cette plante m'arrachent la main gauche.
Rapidement, toute trace de la ville disparaît, inondée par la végétation. La forêt est moite, vivante. Une gigantesque plante carnivore nous attaquer, elle m’arrache la main gauche.
+ (science) Les mystères de cette forêt demandent une grande force mentale pour y résister.
+ (folie) Je commence à comprendre pourquoi des gens ne reviennent pas de cette forêt, elle utilise nos démons pour nous manipuler.
Nous émergeons de la forêt pour déboucher au bord de la Loire, rive nord. Des arbres sont tombés en travers du fleuve, il serait possible de passer dessus pour aller rive sud. Nous bivouaquons à la faveur de la nuit. Nous voyons des fantômes de notre passé sur la rive sud, qui nous appellent, mais nous résistons.
+ (pulsions) Rien ne peut étancher la soif de violence de ces brigands, nous ne pouvons rivaliser.
Un homme rejoint notre campement, il s’appelle Sylvain, c’est un paumé, un mystique, un guérisseur. Je sympathise vite avec lui, nous nous racontons des histoires au coin du feu.
Un autre homme survient, un pauvre hère dépenaillé. Il se nomme Martial.
L’Homme qui Rit, un terrible brigand, est à ses trousses avec ses acolytes. Martial a commis la seule faute d’avoir survécu à une de leurs razzias, et les troupes de l’Homme qui Rit ont pour principe de ne jamais laisser de survivant. Nous les voyons arriver par un radeau. Ils nous abordent et nous entamons une bataille sanglante. Marz, qui était contaminée par la plante carnivore, transmet sa contamination à l’Homme qui Rit, qui devient une sorte de machine végétale à nos ordres.
+ (pulsions) Prise d'une fureur insoupçonnée, je menace les brigands de subir le même sort que leur chef, s'ils ne nous laissent pas butin et radeau.
Avec Sylvain, nous embarquons sur le radeau, laissant Marz et Martial derrière nous. Nous avons appris que l’Homme qui Rit avait une deuxième troupe, plus au sud, qui s’apprête à attaquer le Monastère de la Mémoire. Ils vont faire un massacre. Nous allons au Monastère de la Mémoire pour les prévenir du danger qui les attend. C’est un édifice très simple, une tour fortifiée, bâtie sur un pont qui enjambe un affluent de la Loire sur la rive sud. Il y a une porte avec une herse et des cadavres de moines armés de lance qui montent une garde fantomatique sur les créneaux de la tour. Nous obtenons d’entrée, et nous arrivons dans une antichambre ou des gens attendent, certain depuis des jours, de pouvoir acheter de l’eau de mémoire : ils ont tous des souvenirs chers à retrouver, qui veut se rappeler le visage d’un être aimé, qui a besoin de savoir s’il est une victime ou un assassin, qui veut se rappeler du meilleur repas qu’il ait jamais mangé. Nous expliquons aux moines la raison de notre venue, et on nous laisse passer. Après la salle d’attente, le monastère est une seule grande salle construite autour de la fontaine de la mémoire : une source d’eau miraculeuse qui rend des souvenirs. Les moines la vendent très cher, mais ne se privent pas pour en boire eux-mêmes régulièrement : ils sont comme drogués par leurs propres souvenirs.
Sylvain et moi rencontrons le Père Supérieur, nous lui expliquons le danger. Il insiste pour que nous l’aidions. Pour préparer les défenses, il pense qu’il faudrait obtenir de l’eau du futur, qui vient du Monastère du Futur, juste en face, sur l’autre rive. Nous montons de nuit sur la tour et nous appelons le Monastère du Futur par un signal lumineux. Un moine de l’autre rive arrive en barque. Il nous explique que nous aurons de l’eau du futur si deux personnes se dévouent pour rejoindre son monastère et rentrer dans ses ordres. Le Père Supérieur refuse de nous donner deux moines, car beaucoup de ces moines sont déjà partis de nuit rejoindre le Monastère du Futur, attirés par un appel mystérieux. Nous avons alors une idée qui n’est pas des plus honnêtes : nous demandons au Père Supérieur s’il sait fabriquer de l’eau de mémoire avec des faux souvenirs. Avec grande honte, il nous répond que oui.
+ (pélerins) Deux pélerins sont sacrifiés pour sauver un plus grand nombre de personnes, leur but était vain ou engrenage de haine ou de violence.
Parmi les pélerins qui attendent pour boire de l’eau de mémoire, nous choisissons les deux qui nous paraissent rechercher les souvenirs les plus futiles, comme celui qui veut retrouver le souvenir d’un festin, par exemple. Nous leur donnons de l’eau de mémoire trafiquée, et ils croient alors qu’ils étaient des moines du Monastère du Futur égarés sur le chemin. Ils rejoignent ce Monastère et nous obtenons l’eau de futur. Elle permet de découvrir un futur possible. Je la bois et apprends et dans ma vision, Sylvain et moi quittons le Monastère de la Mémoire le lendemain, et les pillards de l’Homme qui Rit arrivent et massacrent tous ceux qui sont restés. Sur l’insistance du Père Supérieur, nous restons alors à l’intérieur du Monastère de la Mémoire, sans savoir si notre présence suffira à empêcher le massacre. Peut-être nous sommes-nous sacrifiés, comme ces deux pèlerins, en vain, pour suivre des signes inscrits dans de l’eau.
Marz (joué par Gaël Sacré)+ (science) Je veux trouver une super technologie pour traverser la forêt.
La forêt représente un grand défi scientifique pour moi. Avec Nadia, je décide de l’explorer.
+ (barré) (science) Les livres ne nous sauveront pas.
Au milieu de la forêt, nous sommes attaqués par une immense plante carnivore. Elle n’est pas dans mon livre, alors j’ai le privilège de lui choisir un nom et de la classifier : je l’appellerai une ophraisia.
+ (nature) J'ai un parasite végétal en moi.
La plante nous attaque, nous la repoussons, mais elle arrache la main de Nadia et elle m’implante un parasite végétal.
+ (science) Je maîtrise la médecine.
Nous bivouaquons au bord de la Loire. Sylvain, un ermite forestier, nous rejoint. Il connaît des plantes et des prières, je le laisse m’aider, mais c’est grâce à ma connaissance de la médecine, que je peux soigner Nadia pour qu’elle ne craigne pas de séquelles.
+ (horlas) Je suis hanté par l'esprit de l'hofraisia
Quand l’Homme qui Rit et sa troupe nous attaquent, je me sens investi par l’esprit, par la sève de l’hofraisia. J’attaque l’Homme qui Rit, je lui transmets mon parasite, il devient une sorte de machine végétale, qui se fait aspirer par la forêt.
+ (horlas) Je veux me connecter à l'hofraisia pour avoir la connaissance ultime de la forêt.
Je réalise que mon parasite me connecte à l’esprit de la forêt. La forêt possède une psyché unique, les horlas comme l’hofraisia sont ses neurones. Je m’enfonce dans la forêt pour connaître à fond cette expérience de partage psychique.
Martial (joué par Etienne)+ Pélerin égaré et qui a tout perdu, cherche de l'aide auprès d'âmes charitables.
+ Martial.
+ Brigands à la solde de l'Homme qui Rit, il les dirige au combat, ses yeux injectés de folie.
L’Homme qui Rit est un monstre. Dans sa jeunesse, des forains l’ont capturé et lui ont arraché la peau du visage pour lui dessiner un sourire narquois et en faire une bête de foire. Depuis, il est devenu fou, cruel, impitoyable. Adulte, il a pris la tête d’une bande de brigands, les écorcheurs, qui massacrent femmes et hommes sur leur passage, encore plus motivés par le meurtre que par l’argent. Il me pourchasse car j’ai survécu à une de ses attaques. Quand je trouve le bivouac de Sylvain, Nadia et Marz, je suis à bout de forces.
+ Des écorcheurs veulent attaquer un village de gens innocents, je suis vieux, autant que je prenne des risques pour prévenir ces villageois. (Courage / Inconscience ?). Je pars avec une bicyclette en direction du village...
Par Miracle, les gens du bivouac viennent à bout de l’Homme qui Rit. Ses sbires prennent le large, non sans nous dévoiler les plans des autres troupes de sbires à la solde de l’Homme qui Rit. Une troupe a prévu de massacrer le Monastère de la Mémoire : Nadia et Sylvain prennent la barque pour s’y rendre. Une autre troupe a prévu d’attaquer un village plus au sud : je pars avec une bicyclette pour les prévenir. Je ne sais pas si je survivrai au chemin, je sais que ma seule raison de vivre est d’empêcher un nouveau massacre….
Sylvain+ (science) Je suis scientifique et je souhaite trouver comment cohabiter avec la forêt et je suis en route pour Compostelle pour aller voir les érudits de Saint-Jacques pour recueillir des informations.
+ (pulsions) J'ai rencontré deux personnes pendant mes recherches sur les bords de Loire, dont une avec une main coupée. Son compagnon venait de lui administrer des soins d'urgence. J'ai proposé mon aide... Ai donné un fortifiant et du repos avec l'autre personne qui est apparemment un scientifique. Nous nous apprêtons à passer la nuit...
+ (chair) Pendant la nuit, un prêtre nommé Martial nous a rejoints, il venait de se faire détrousser. Nous lui avons proposé de se restaurer. Hélas, il était suivi par les écorcheurs. Nous avons décidé d'essayer de les dissuader de venir nous chercher querelle. Grâce à la nuit, nous voulions tenter de leur faire peur en leur faisant croire que nous étions très nombreux. Hélas, pour ces assoiffés de sang, la ruse n'a pas pris, au contraire ils sont encore plus furieux et ils ont déjà mis pied à terre et les premiers coups ont commencé à pleuvoir ! Passerons-nous la nuit ?
+ (miracle) Notre ami scientifique a réussi à repousser dans une espèce de transe le chef de la horde. Les autres se sont soumis sans tarder. J'ai récupéré au cou de leur chef une fiole contenant un souvenir.
+ (miracle) Nous avons trouvé dans les affaires des brigands un parchemin mentionnant une attaque programmée par l'Homme qui Rit sur un monastère au sud, par un autre groupe de ses pillards. Nous y allons pour les prévenir. En arrivant, nous apprenons que ces moines possèdent une source permettant de relire des souvenirs. Nous demandons audience auprès du Père responsable, que nous obtenons. Nous le mettons en garde. Nous faisons boire la fiole souvenir à l'un des moines, "habitué" à l'eau de souvenir. Il le vit évidemment et finit par m'apprendre que ce qu'il a vu, c'est moi, défigurant un enfant, qui plus tard serait l'Homme qui rit, pour en faire une bête de foire.
Le Moine revit intensément ce souvenir de l’Homme qui Rit, si intensément que la peau de son visage se déchire, et qu’il devient, en quelque sorte, la réincarnation de l’Homme qui Rit. Il m’accuse d’être le « comprachicos », celui qui l’a mutilé quand il était enfant. Je ne veux pas le croire, je pense que je suis un homme bon, ce souvenir était sûrement frelaté ! Je reste au Monastère avec Nadia pour organiser les défenses. Le Moine devenu l’Homme qui Rit, Le Moine qui Rit, prend la fuite pendant la nuit…
HervéJe viens du Monastère de la Mémoire, que j’ai évité, trop bien gardé. En arpentant la rive vers le sud, j’arrive au Monastère du Pardon. Ce monastère est bâti sur un grand pont de pierre qui traverse la Loire. C’est ni plus ni moins qu’une grande chapelle sur un pont. J’entre et j’y trouve un étrange cortège : des moines soldats alignés de chaque côté, avec lances et boucliers. Au centre, deux pélerins venus chercher le pardon. Une Mère Supérieure, femme mûre, glaciale, les surplombe de sa hauteur, devant la fontaine du pardon : un puits rempli d’une eau cristalline. Elle s’empare du premier pèlerin pour lui donner le « sacrement de pardon » : elle lui ouvre la gorge d’un grand coup de couteau et le plonge dans le puits. Le cadavre coule, puis remonte et fait des gestes incohérents. Je comprends que je suis tombé dans un sacré traquenard ! Ce sont des Lazaréens : des chrétiens hérétiques qui transforment les gens en zombies pour les « purifier ».
Je ne suis pas un poulet qu’on mène à l’abattoir. Je me rue sur la Mère Supérieure, je la tue, je la trousse et je la jette dans le puits. Son sang se mêle à ma semence dans la clarté de l’eau du pardon.
Les lazaréens sont comme fous, ils se ruent sur moi pour me tuer, mais je suis trop rapide pour eux. Je m’enfuis du monastère par la rive nord et je file vers le sud.
Nicolas+ (barré) Je veux, je prends
Je suis un brigand de grand chemin, je travaille seul, ni Dieu ni Maître.
+ (barré) La vengeance, mon unique but.
Sur le chemin, je finis par constituer un groupe avec Dorian, un pèlerin échappé du Monastère du Pardon, et Jérôme, un lazaréen qui se fait passer un pèlerin, et aussi Marion, une vraie pélerine cette fois-ci.
Nous allumons un feu sur la rive et je réalise que Dorian a récupéré le crâne de Lazare au fond du puits dans le Monastère du Pardon. Un artefact précieux. Je me bats avec lui, mais Dorian et Jérôme m’infligent une très violente correction. Je leur réserve un chien de ma chienne.
Deux personnes rejoignent le bivouac : une femme et un enfant dont le village a été dévasté par l’Homme qui Rit. Ils ont tout perdu.
+ Dieu m'a abandonné
+ Je ne suis pas seul ?
A la faveur de la nuit, j’aperçois une silhouette sur l’autre rive. Un homme avec un sourire grinçant : le Moine qui Rit, définitivement devenu l’Homme qui Rit.
+ Les servants de Dieu doivent être punis.
Sur la route, nous sommes attaqués par des Lazaréens à notre recherche.
+ JE SUIS EN VIE !!!
La bataille est cruelle. Je subis d’atroces blessures, mais je survis malgré tout.
+ Tous des enfoirés.
Les pélerins m’ont laissé me battre avec les lazaréens et ont pris le large. Jamais, plus jamais je n’accorderai ma confiance à quiconque. Je n’en aurai plus que pour ma gueule.
+ Sur la route du sang.
Des jours et des jours plus tard. J’ai fait un très long chemin vers le Sud. J’arrive au Col de Roncevaux, dans les Pyrénées, suivant l’affluence des pèlerins à détrousser, sur la route du sang qui coule. Il n’y a qu’une dizaine de gardes espagnols une cohorte de plus de deux cent pèlerins, je passe sans encombre.
+ Voleur un jour, voleur toujours.
Je profite de la cohue pour détrousser des pèlerins. Mais le vrai trésor qui m’intéresse, c’est un artefact dont j’ai entendu parler : une carte de tarot qui contiendrait un démon de la folie…
Dorian+ (mémoire) Je voudrais retrouver la mémoire par rapport au bain de sang dans lequel j'ai repris connaissance.
Je me rappelle être bousculé, je vois du sang, beaucoup de sang giclé, je suis au milieu d’une bagarre incroyable, dans le Monastère du Pardon. Je ne sais pas ce que je fais là. On dirait que je m’apprêtais à être sacrifié, mais l’intervention d'Hervé a tout chamboulé.
+ (barré) (miracle) J'ai récupéré un crâne orné au nom de Lazare.
Les lazaréens sortent tous du Monastère, ils sont aux trousses d'Hervé. Je vois quelque chose briller au fond du puits. Je plonge et je récupère un crâne avec des dents en or et des pierres précieuses dans les orbites. Sur son front, il est gravé « Lazare ». Je comprends qu’il est le secret de la résurrection lazaréenne et je l’embarque avec moi, on ne sait jamais.
+ (barré) (brigands) Les lazaréens sont de faux pélerins.
+ (pélerins) Je suis un groupe de pélerins.
Je retrouve Nicolas plus tard. Deux pélerins nous rejoignent, Jérôme et Marion. A plusieurs, on voyage en sécurité. Lors du bivouac, Nicolas m’attaque pour me dérober le crâne, mais Jérôme et moi lui faisons comprendre par les armes qu’on ne se laisse pas faire.
+ (science) Le crâne peut ressusciter et soigner les gens.
Je finis par comprendre comment fonctionne le crâne. On peut s’en servir pour soigner les gens, ad infinitum. On peut aussi ressusciter les gens ad infinitum, mais ils deviennent des zombies. On peut ressusciter une personne en lui conservant son libre arbitre, mais alors le crâne serait détruit.
+ (science) Les zombies se révèlent agressifs.
Je finis par rejoindre deux jeunes brigands, J et Malo, qui accompagnent une femme et son enfant, rescapés d’un village rasé par l’Homme qui Rit. Ensemble, nous gagnons La Rochelle.
La Rochelle est une ville au bord de la plage, ceinte par un anneau de muraille, avec un Porte Nord, par où nous arrivons, et une Porte Sud.
A la Porte Nord s’entassent tous ceux qui n’ont pas de quoi payer l’entrée dans l’intra-muros. Pèlerins pauvres, mendiants, gens du voyage, forains, colporteurs.
Aux portes de La Rochelle, nous sommes rattrappés par l’Homme qui Rit et ses sbires, qui arborent tous le même sourire crispé. L’Homme qui Rit touche des gens dans la foule, qui deviennent aussitôt ses sbires. Les brigands payent pour que nous passons les murailles de La Rochelle et obtenons l’aide des Templiers, en les convainquant de la menace de l’Homme qui Rit. Malo et moi ressortons nous battre. Des Templiers tombent sous les coups des sbires qui les submergent par la masse. J’en ressuscite avec le crâne de Lazare, mais ils reviennent à la vie sous forme de zombie et agressent tout ce qui bouge, sans distinction de camp.
+ (folie) Possédé par l'homme qui rit.
L’Homme qui Rit constate que ses sbires n’ont pas le dessus. Il vole un cheval et s’enfuit sur la plage. J, posté sur les créneaux de la ville, fait tomber le cheval d’un tir bien ajusté. L’Homme qui Rit tombe avec lui et le cheval lui broye la jambe sous son poids.
J, Malo, la femme, l’enfant et moi-même, nous accourons sur la plage pour le voir. Son cheval, agonisant, arbore un sourire maléfique. L’Homme qui Rit nous regarde. Il dit : « Ce corps-ci ne me servira plus beaucoup. Le premier qui me touchera, je lui donnerai mon sourire, il sera le nouvel Homme qui Rit. Il sera la terreur du genre humain, il sera immortel. Les hommes meurent, pas leur sourire. ».
Fasciné, je lui attrape le bras. Celui qui fut jadis un moine de la Mémoire rend l’âme. Je sens mon visage se déchirer. Je suis le nouvel Homme qui Rit !
+ Le crâne est déchargé.
+ La colère a raison de moi.
L’enfant s’approche de moi, apeuré. Je le touche et il devient mon premier sbire. Alors, J me crible de balles. L’histoire de l’Homme qui Rit s’arrête là.
Jérôme S.+ (société) Faire perdurer le culte de Lazare.
Je suis un moine de Lazare, je m’étais absenté du Monastère du Pardon, et j’arpentais la rive sud, déguisé en pélerins. Alors que je reviens vers le Monastère, je vois Nicolas en sortir, pourchassé par mes frères. Mais Nicolas court vite. A cause du poids de leurs lances et de leurs boucliers, mes frères doivent bientôt renoncer à la poursuite. Nicolas a tué notre Mère Supérieure et Dorian nous a volé le crâne de Lazare ! La pérennité du culte est grandement mise en cause.
+ (pélerins) Je veux récupérer le crâne des mains des voleurs.
Mes frères me chargent de retrouver Nicolas et Dorian, de leur reprendre le crâne et de le ramener au Monastère pour que le culte ravive sa flamme. J’arrive à rejoindre leur campement. Mais quand je veux voler le crâne à Dorian à la faveur de la nuit, je me heurte à Nicolas qui veut faire la même chose.
+ (barré) (pélerins) Ce pélerinage sera mon chemin de croix.
Dans la bataille avec Nicolas et Dorian, je suis salement blessé. Ils parviennent et se faire la malle, et me laissent sur le campement, endolori. Ce pèlerinage sera mon chemin de croix.
Marion+ Je veux une connexion forte avec la nature, j'ai eu la vision d'une montagne où je pourrai avoir accès à l'immortalité de Lazare.
Je suis une pèlerine lazaréenne. J’ai une conception particulière de ce culte. Je crois savoir mieux comment atteindre l’immortalité que ne le savent les clercs de ce culte. Je puise mon savoir de la Nature, avec qui je communique. Quand j’atteins le Monastère du Pardon, je passe mon chemin. Je sais que l’immortalité de Lazare n’est pas là. Quand je rejoins Dorian, Nicolas et Jérôme, je prends part à leur marche car les pèlerinages sont plus sûrs à plusieurs.
+ Je dois amener un lapin et le sacrifier sur la montagne.
Je sais que Dorian a volé le crâne de Lazare, mais je m’en désintéresse. J’explique que l’immortalité de Lazare se trouve ailleurs, elle se trouve dans une montagne qui est mon but, et le crâne n’y sera d’aucune utilité, il me suffira d’une petite bête, une bête douce, comme un lapin, que je sacrifierai et la montagne nous donnera l’immortalité.
+ Dieu nous libère de la méchanceté des hommes, Dieu nous libère du MAL.
Quand je vois Dorian, Nicolas et Jérôme se battre pour des fausses reliques, je reprends mon chemin seul. Je sais que le Mal est partout, je sais qu’il était sur eux, alors je les dédaigne. Je reprends ma route, ma route qui me mène à la montagne, la route qui me mène à Dieu.