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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

22 Jan 2016, 15:03

[Millevaux] Chamanisme, masques et possession.

Quelques photos inspirantes sur The Ghost Diaries !

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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

25 Jan 2016, 09:17

[Millevaux] Sons, cris, chants d'animaux libres pour un usage non-commercial.

A découvrir sur la Macaulay Library.

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crédits : acrodring, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

28 Jan 2016, 09:16

[Millevaux] Briare, les Nautes et le Grand Cerf Blanc.

Une ville, une faction et un horla pour Millevaux, par Michel Poupart !

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crédit : Jasmic, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

29 Jan 2016, 09:07

[Millevaux] Le glamour forestier en photos.

Olga Barantseva capture la forêt de Millevaux dans ce qu'elle peut avoir de plus esthétique, charnel et magique.
Grande inspiration pour Inflorenza.

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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

02 Fév 2016, 09:17

[Millevaux] Les illuminations putrides de Sylvain Le Corre.

Ses aquarelles, photos et installations s'enfoncent au cœur même de l'emprise animale, végétale, minérale.

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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

05 Fév 2016, 18:58

[Millevaux] Charles Fréger et les chamanes.

Une série de photographies sur les costumes animistes !

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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

08 Fév 2016, 09:41

[Millevaux] Lahg et Biarz.

Deux lieux scénarisés pour Millevaux par Michel Poupart, libres de droits !

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crédits : xavier warluzel, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

11 Fév 2016, 09:33

[Millevaux] Une lecture du jeu de rôle Summerland à l'attention des personnes qui explorent Millevaux

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Summerland de Greg Saunders est un jeu de rôle publié en anglais en 2008, puis traduit et publié en français en 2010 par les éditions Icare.

Ce que j'ai aimé :

+ La rédaction à l'intention des débutants : Ce livre semble s'adresse en premier lieu à une personne qui n'a jamais expérimenté le jeu de rôle. Toutes les subtilités de ce qu'est mener le jeu d'un côté, et incarner un personnage de l'autre, sont abordées avec pédagogie. Les personnes plus aguerries privilégieront une lecture en diagonale.

+ Le système freeform structuré : La feuille de personnage s'articule autour de quatre caractéristiques chiffrées (et ça s'arrête là pour la partie chiffrée) dont lesquelles dépendent des compétences libres. Moi-même amateur de fluidité et de liberté dans le jeu de rôle, j'apprécie de pouvoir créer un personnage tel que je me l'imagine, sans me référer à une liste fermée de compétences qui pourraient restreindre mon concept et allonger le temps de création de personnage.

+ Le vide fertile : C'est peut-être hors-sujet de ma part de parler de vide fertile pour un jeu de 2008, cependant la lecture du jeu donne une vraie impression que l'auteur est proche de la Forge et de l'article Le système est important. Je me suis déjà étendu sur le risque de formalisme que peut engendrer la lecture de Le système est important. Mais le concept de vide fertile, c'est une application vertueuse du système important, dans le sens où les règles de jeu proposent au lieu de forcer, piègent au lieu de montrer, interrogent au lieu de dire. Le vide fertile de Summerland, c'est : les personnages sont des désaxés, des Errants. Par leurs traumas mêmes, ils sont les seuls capables d'explorer la forêt sans céder à son appel surnaturel. Mais ils rêvent de revenir à une vie normale, au sein d'une communauté qui leur serve de famille. En raison de leurs traumas, les communautés se méfient d'eux, mais en raison de leur pouvoir, elles fait appel à eux pour rendre des services, elles leurs confient leurs missions. Et en réalisant des missions, ils expriment leurs traumatismes (pour obtenir des bonus aux jets de dés réclamés par la mission). En exprimant leurs traumatismes, ils les apaisent. Ils gagnent alors en stress, mais ce stress peut être baissé en passant un temps d'échanges humains au sein d'une communauté, et c'est pourquoi les personnages se font souvent payer de leurs services par un temps de repos et d'échange au sein de la communauté. Bref, le système, sans dire explicitement au joueur qu'il est là pour vivre la rédemption du personnage, son retour dans la sphère humaine, l'encourage en douce à le faire. Avec la menace d'accepter que son personnage devienne alors plus vulnérable à l'appel : balance qui maintient le personnage dans cet entre-deux, à la lisière de la forêt et des communautés, jusqu'à que l'errant fasse enfin son choix.


Ce qu'on peut en retirer pour Millevaux :

Summerland est tout à fait autonome, mais l'on peut aussi vouloir le désosser, en retenir certains principes pour l'univers de Millevaux, qu'on l'explore dans une logique d'écriture ou dans une logique de jeu. Voici les éléments qui m'ont le plus marqués et qui peuvent être transposés dans Millevaux. Une association mutuellement bénéfique :

+ L'Appel de la Forêt :
Dans Summerland, la Forêt est une menace, comme dans Millevaux. Mais elle exerce aussi une fascination sur les êtres, fascination dont ils sont conscients et dont ils essayent de se prémunir : c'est une excellente façon de traduire le phénomène de l'emprise qu'on connaît dans Millevaux. Le revers de la médaille, c'est que les personnes cloîtrées dans les communautés pour maintenir leurs liens entre eux et ainsi se prémunir de l'Appel de la Forêt, développent des psychoses. Une autre forme d'emprise, à n'en pas douter. Cela renforce la dualité de l'emprise.

+ Les Égarés et les Sauvages :
Quand une personne répond à l'Appel de la Forêt, elle commence par quitter sa communauté pour vivre dans la nature. Ensuite, elle perd ses souvenirs, et peu à peu son identité et sa raison, elle est alors un Égaré. Quand ce processus atteint son terme, elle devient un Sauvage ; une personne qui n'a plus d'humain que d'apparence, une bête humaine. Si le processus rappelle hélas un fléau que trop d'entre nous ne connaissent que trop bien, pour en être affectés en personne où connaître un être cher qui l'est, j'ai nommé la Maladie d'Alzheimer, en faire un traitement ludique, c'est une façon d'en parler. Et si on reporte ce cycle dans Millevaux, on crée une connexion entre deux facteurs de cet univers : l'oubli et l'emprise, ici vue comme une aliénation suivie d'un ensauvagement.

+ Les personnages pré-tirés :
Pouvant faire à la fois office de personnages ou de figurants, les prétirés de Summerland sont écrits en quelques lignes fortes qui les rend intéressants et ambigus. Ils forment ensemble un canevas de destins liés.

+ Les communautés :
Les enclaves de Summerland peuvent être facilement reprises telles quelles pour Millevaux. Elles dépeignent un lieu, ses protagonistes principaux et des amorces de situations qui peuvent en partir.

+ Le système de création aléatoire de communautés :
Summerland construit là où les livres consacrés à Millevaux sont assez muets : ce qui compose une enclave forestière post-apocalyptique. Et le jeu le fait bien, avec une procédure de création avec des entrées numérotées de 1 à 6, qui peut être utilisée à la fois comme un questionnaire ou comme une table aléatoire.

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

11 Fév 2016, 10:39

Cela a l'air intéressant. Et ça m'évoque un peu aussi ce que j'essaie de créer avec la Bile noire dans Libreté - même si j'opte plus pour la descente que pour la rédemption.

Cela dit tu parles de vide fertile, qui sous-entend souvent un "cercle vertueux". Dans ton explication, je peine à voir la circularité, j'ai plus l'impression que le parcours des personnages va en ligne droite, vers de plus en plus de contacts avec les hommes. Qu'est-ce qui dans les règles relance la machine de l'exclusion, les forçant à aller de l'avant ?

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

11 Fév 2016, 10:53

Donc, quand tu fais des missions pour les communautés, tu baisses tes traumas pour réussir les jets de dés de la mission, et tu prends du stress à cause des jets de la mission, donc tu demandes à passer du temps dans la communauté en paiement de ta mission, ce qui fait baisser ton stress. Donc ça en effet, c'est la spirale de l'inclusion.

Mais plus ton trauma baisse, plus tu deviens sensible à l'appel. Plus tu es sensible à l'appel, moins tu es utile à la communauté en temps que personne capable de traverser la forêt pour faire des missions. Et quand bien même la communauté t'accepterait alors en son sein, comme tu es redevenu sensible à l'Appel, tu es aussi vulnérable qu'eux, tu ne peux plus retourner faire des missions dans la forêt : en clair tu deviens un figurant. On peut voir ça comme une mise à la retraite, on peut voir ça comme un échec. Cela, c'est la spirale de l'exclusion.

Je te remercie de me poser cette question, ça me fait comprendre que le vide fertile constitue en une double spirale, un yin et un yang.

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

18 Fév 2016, 18:24

[Millevaux] Une sélection ultime des inspirations de tous genres !

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Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

22 Fév 2016, 12:38

[Millevaux] Le cimetière de voiture de Chatillon (Belgique) a toute sa place à Millevaux.

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

22 Fév 2016, 13:31

[Millevaux] Le travail de Kate Clark : un premier pas vers les horlas

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

22 Fév 2016, 14:46

Merci pour ces références ! Kate Clark, c'est vraiment vraiment troublant...

Re: Millevaux, l'Europe post-apocalyptique et forestière

23 Fév 2016, 09:53

[Millevaux] Witchcraft and Black Magic.

Le monde occulte et surréaliste de Jan Parker.

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