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Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

15 Août 2014, 12:08

Marins de Bretagne, le jeu de conte et de rôle dans une Bretagne imaginaire, sortira à l'automne 2014. En attendant, les règles sont déjà rédigées. Comme j'avais aussi bien prévu de les rendre disponibles, et que je souhaitais développer une communauté d'échange autour de ce jeu, je me suis dit qu'un forum était le lieu le plus approprié pour révéler les règles. Sentez-vous libre de donner vos retours d'expérience à la suite de ce sujet !


Marins de Bretagne est un jeu de conte et de rôle dans une Bretagne imaginaire. Pour 2 à 6 joueurs, dès 7 ans, entre un quart d'heure et une heure.

Notre Bretagne regroupe les terres, les côtes et les îles qui se sentent bretonnes, et toutes les mers que parcourent les bretons. Du Mont Saint-Michel à Nantes, du Golfe du Morbihan à la Terre de Feu, notre Bretagne est immense ou minuscule.

Le conte se situe à une époque rêvée. Nous y trouverons des chevaliers, des bateaux rouges de pêcheurs fonctionnant au charbon, des éoliennes.

Le jeu n’explique pas le folklore breton. Nous allons utiliser notre propre vision de la Bretagne et faire acte de folklore en jouant.

Martoloded Breizh zo ur c’hoari rolloù evit sevel kontadennoù, ba ur Vreizh faltaziet. Evit 2 beket 6 c’hoarïer, adalek an oad a 7 vloa ; ur barti a bad etre ur c’hard-eur hag un eur.

Ba hon Breizh zo douareier, aochoù hag enezennoù lec’h zo tud ha en em sant breton, ha neuze tout ar morioù a basev ar Vretoned dreze. Adalek Mene-Mikael beket Naoned, adalek ar Mor-Bihan beket Douar an Tan, hon Breizh zo bras-bras peotramant bihanik-tra.

Ar gontadenn-mañ zo ba un amzer m’ema ar vro ba he brud. Aze a gavimp marc’heien, bagoù ru pesketaerien ha a ya en-dro dre c’hlaou, milinoù-avel d’ober gouloù.

Ar c’hoari-mañ ne zisklip ket petra eo mojennoù ar Vretoned. Emaomp é vont da ober gant Breizh evel a welomp anehi, ha da sevel ur gontadenn dre c’hoari.


Le jeu contient six cartes : terre, mer, vent, hommes, bêtes, légende.
Chaque carte symbolise un personnage et les éléments dont il est le gardien.

Exemples de personnages :
Terre : agriculteur, menhir, alpiniste de falaise.
Mer : pêcheur, plongeur sous-marin, baleine.
Vent : aviateur, oiseau, nuage.
Hommes : bigouden, danseur de fest-noz, enfant.
Bêtes : coquille saint-jacques, hermine, dragon.
Légende : korrigan, ankou, dame du lac.

Exemples d’éléments :
Terre : falaise, champ, montagne, mégalithes, île, forêt.
Mer : océan, ruisseau, tempête, vagues, poissons, bateau.
Vent : tempête, climat, île flottante, cornemuse, crevettes volantes, pluie de sardines.
Hommes : humains, ville, équipage, école, artisans, port.
Bêtes : crabes, mouettes, plancton, huîtres, troupeau, gibier.
Légende : forêt sacrée, cité engloutie, calvaire, dolmen, barque des morts, château hanté.

Bar c’hoari zo c’hwec’h kartenn : douar, mor, avel, tud, loened, mojenn.
War bep kartenn zo ur simbol, ha tresadennoù personajoù pe elemañchoù ha zo stag deus ar simbol.

Personajoù :
Douar : labourer-douar, peulvan, kraper-tornaochoù.
Mor : pesketaer, ploñjer didan ar mor, balen.
Avel : koñduer avionoù, lapous, koumoulenn.
Tud : Bigouter, dañser fest-noz, bugel
Loened : krogenn-Sant-Jakez, ermin, aerouant
Mojenn : korrigan, Ankoù, Intron al Lenn

Elemañchoù :
Douar : tornaod, park, mene, mein-vras, enezenn, koad.
Mor : mor-bras, stêr, taol-amzer, gwagennoù, pesked, bag.
Avel : taol-amzer, amzer ar vro, enezenn war-neuñv, binioù, chevr-nij, kaouad jerdrined.
Tud : tud, kêr vras, bagad-martoloded, skol, artizaned, porzh-mor.
Loened : kranked, gouelaniked, plankton, istr, bandennad-loened, jiber.
Mojenn : koad sakr, kêr koñfontet bar mor, kalvar, taol-vaen, bag an Ankoù, kastell sorset.


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Règle pour 4 personnes :

Voici le conte. Le héros part à l'aventure. Il rencontre un ami puis un obstacle puis sa baleine blanche. Le héros demande ou contraint l'ami de l'aider. Ensuite, il contourne, détruit ou franchit l'obstacle. Enfin, il découvre, capture ou élimine sa baleine blanche.

Lezenn evit pevar den :

Setu bremañ ar gontadenn. An heroz a ya da foetañ bro . Ha digoueet gant ur c’hamarad dehoñ, ha gant un skoilh, ha neuze gant e valen gwenn. An heroz a c’houlenn gant e gamarad sikour anehoñ, peotramant a lak anehoñ d’ober. Goude-ze a glask an dro diwar ar skoilh, pe a zistruj anehoñ, pe a basev dreistoñ. A-benn ar fin, eñv a gav, a dap pe a lazh e valen gwenn.


Comment se déroule le conte ?

Chaque joueur choisit une carte. Les cartes non choisies sont mises de côté.
Le premier qui dit un mot breton commence. Il décrit son personnage en rapport avec sa carte. Un simple mot suffit (un marin pour la carte mer) mais on peut ajouter des détails. S'il n'a pas d'idée, les autres joueurs peuvent lui faire des suggestions, il choisit celle qu'il préfère. Son personnage sera le héros du conte.

Pesort mod a zibun ar gontadenn ?

Pep c’hoarïer a choaz ur gartenn. Ar c’hartoù n’int ket bet choazet a ve laosket a-goste.
An den kentañ ha a lâr ur ger e brezhoneg eo an heni a grog gant ar c’hoari. Lâret a ra pesort personaj ‘neus savet diwar pezh zo war e gartenn. Ur ger zo trawalc’h (ur martolod evit ar gartenn « mor ») mes moaien a ve lâret traoù all ouzhpenn. Ma ne oar ket petra lâret, ar c’hoarïerien all a c’hell kinnigañ traoù dehoñ, hag eñv a choaz an dra a gav ar gwellañ. E bersonaj a vo heroz ar gontadenn.


Les autres joueurs décrivent ensuite leur personnage.

Le joueur héros désigne un des personnages des autres joueurs comme sa baleine blanche. Le héros veut atteindre la baleine blanche pour la retrouver, la combattre, la séduire, faire affaire avec elle, lui voler quelque chose…

Ensuite, il désigne un autre personnage qui fera obstacle dans sa quête de la baleine blanche.

Enfin, il désigne le dernier personnage qui sera son ami dans sa quête de la baleine blanche.

Goude-ze a zeskriv ar c’hoarïerien all o fersonaj.

Ar c’hoarïer-heroz a choaz unan deus personajoù ar c’hoarïerien all evit beañ e valen gwenn. An heroz a faot dehoñ hadkavout ar balen gwenn evit en em gannañ deuzoutoñ, sodiñ anehoñ, ober marc’had gantoñ, laerezh un dra bennaket gantoñ...

Goude-ze, ar c’hoarïer-heroz a choaz ur personaj all ha a vo ur skoilh war e hent pa vo ar c’hoarïer-heroz é klask ar balen gwenn.

A-benn ar fin, eñv a choaz ar personaj diweañ hag a vo e gamarad pa vo é klask ar balen gwenn.


Nous disposons en ligne la carte héros, la carte amie, la carte obstacle et la carte baleine blanche pour former une marelle.

Le héros raconte comment il tente de convaincre ou de forcer l'ami à l'aider. L’ami raconte comment il résiste ou au contraire comment il collabore. Ils peuvent illustrer avec les éléments dont ils sont les gardiens.

Lakat a ramp a-regenn ar gartenn « heroz », ar gartenn « kamarad », ar gartenn « Skoilh » hag ar gartenn « balen gwenn » evit tresañ ur c’hoari marell.

An heroz a lâr neuze penaos a glask lakat e gamarad da sikour anehoñ pe penaos a fors warnahoñ d’ober. Ar c’hamarad a lâr neuze penaos a zalc’h penn dehoñ, peotramant penaos a sikour anehoñ. Gall a rant implijañ an elemañchoù stag deus o c’hartenn.


Si le héros et l’ami tombent d’accord pour collaborer, ils se serrent la main. Les autres joueurs montrent leurs pouces. S’ils trouvent que le héros a été persuasif et qu’il mérite de gagner cette amitié sans combattre, ils pointent le pouce vers le haut. Majorité de pouces en haut, l’amitié est validée. Minorité de pouces en haut ou égalité, l’amitié n’est pas acquise.

Si leur amitié n’a pas été validée par les pouces, le joueur héros et le joueur ami peuvent recommencer à négocier ou s’affronter au Pierre-Papier-Ciseaux. Si le joueur héros et le joueur ami ne sont pas tombé d’accord pour collaborer, ils doivent aussi s’affronter au Pierre-Papier-Ciseaux.

Ma’h eo kontant an heroz hag e gamarad da labourat asambles, a stardont an dorn an eil d’egile. Ar c’hoarïerien all a ziskouev o meud. Ma gav dehe eo deuet brav gant an heroz, hag a verit ar c’hamaradiaj-se hep en em gannañ, neuze a lakont o meud ban nec’h. Ma ve an darn vrasañ deuzoute ban nec’h, a ve validet ar c’hamaradiaj. Ma ve an darn vrasañ deuzoute d’an traoñ, ne ve ket validet ar c’hamaradiaj.

Lors de l’affrontement au Pierre-Papier-Ciseaux, en même temps que le héros et l’ami révèlent leur main, les autres joueurs révèlent leur pouce. Pouce en haut s’ils trouvent que le héros mérite de gagner. En cas d’égalité au Pierre-Papier-Ciseaux, s’il y a majorité de pouces en haut, le héros a battu l’ami. S’il y a égalité mais qu’il n’y a pas majorité de pouces en haut, le héros perd l’affrontement, autrement dit l’ami refuse de le soutenir.

Si le héros gagne, il convainc l’ami de l’aider. S’il perd, l’ami refuse de le soutenir. Celui qui gagne raconte comment ça se passe.

Ar c’hoarïer-heroz hag ar c’hoarïer-kamarad a ve ret dehe neuze c’hoari Maen-Paper-Sizailh an eil deus egile.
Ma c’hounev an heroz, a lak ar c’hamarad da sikour anehoñ. Ma goll, ar c’hamarad ne faot ket dehoñ sikour an heroz. An heni a c’hounev a lâr penaos a basev an traoù. Ma ‘ne gouneet gant ar maen, neuze a c’hounev dre chañch stumm un dra bennaket. Ma ‘ne gouneet gant ar paper, neuze a c’hounev dre sevel un dra bennaket neve. Ma ‘ne gouneet gant ar sizailh, neuze a c’hounev dre zistrujañ un dra bennaket.

Ma ne ve ket kontant an heroz hag ar c’hamarad da labourat asambles, ar c’hoarïer-heroz hag ar c’hoarïer-kamarad a c’hoari Maen-Paper-Sizailh an eil deus egile. Pa ziskoueont o dorn, ar re all a ziskouev o meud. Meud ban nec’h ma gav dehe la a verit an heroz ar c’hamaradiaj-se. Ma ne c’hounev den ebet deuzoute bar c’hoari Maen-Paper-Sizailh, ma ve an darn vrasañ deus ar meudoù ban nec’h, neuze a ve trec’h an heroz d’ar c’hamarad. An heroz a lâr pesort mod a teuont da veañ kamaraded. Ma ne c’hounev ket den ebet bar c’hoari, mes ma ve an darn vrasañ deus ar meudoù d’an traoñ, neuze ar c’hamarad a ve trec’h d’an heroz. Lâret a ra perak ne sikouro ket an heroz.


Si le héros a convaincu l’ami de l’aider, le héros se repose et l’ami fait la suite du conte à sa place jusqu’à la fin ou jusqu’à ce qu’il soit battu. Si l’ami est battu, le héros reprend alors au même point.

Ma’h eo deuet an heroz a-benn da lakat ar c’hamarad da sikour anehoñ, neuze an heroz a chom da ziskuizhañ hag ar c’hamarad a zalc’h d’ober ar gontadenn ba e lec’h beket ar fin, peotramant ken a vo trec’het gant un all. Ma ve trec’het ar c’hamarad, an heroz a grog en-dro bar c’hoari bar memes lec’h.

Ensuite, c’est la deuxième manche. Il faut se mesurer à l’obstacle.

Ensuite, c’est la troisième manche. Il faut se mesurer à la baleine blanche.

Ces manches se jouent comme la première.

Si le héros, seul ou avec l’aide de l’ami, gagne contre la baleine blanche, il achève son conte victorieux. Si le héros perd contre la baleine blanche, le conte s’achève sur une triste fin.

E-pad an eil mañchad, a ve ret mont a-enep d’ar skoilh.

E-pad an drivet mañchad, a ve ret mont a-enep d’ar balen gwenn.

Ar mañchadoù-se a ve c’hoarïet evel an heni kentañ.

Ma ve trec’h an heroz (e-hun pe gant sikour ar c’hamarad) d’ar balen gwenn, neuze an heroz a ve trec’h ba fin e gontadenn. Ma ve trec’h ar balen gwenn d’an heroz, neuze a ve trist fin ar gontadenn.



Variantes

Règle pour 2 personnes :
L’un joue le héros, l’autre prend deux cartes pour jouer à la fois l’obstacle et la baleine blanche. Pas d’ami, pas de pouce.

Lezennoù pa ve 2 c’hoarïer :
Unan zo heroz, an all a gemer div gartenn evit beañ war-un-dro ar skoilh hag ar balen gwenn. N’eus ket kamarad ebet ha ne ve ket graet gant ar meudoù.


Règle pour 3 personnes :
Pas d’ami.

Lezennoù pa ve 3 c’hoarïer :
N’eus ket kamarad ebet.


Règle pour 5 personnes :
Un nouveau rôle, l’allié. Il se place entre l’obstacle et la baleine blanche. C’est en fait un deuxième ami. Si l’allié rejoint le camp du héros, l’ami quitte le conte.

Lezennoù pa ve 5 c’hoarïer :
Ur roll neve zo : ar c’hoñsort. Hennezh a ve etre ar skoilh hag ar balen gwenn. Un eil kamarad eo, a-benn ar fin. Ma’h a ar c’hoñsort da heul an heroz, neuze ar c’hamarad a guitev ar gontadenn.


Règle pour 6 personnes :
Il y a un nouveau rôle, l'antihéros. L’antihéros se place entre l’allié et la baleine blanche. C’est en fait un deuxième obstacle.

Lezennoù pa ve 6 c’hoarïer :
Ur roll neve zo : an enebour. An enebour a ve etre ar c’hoñsort hag ar balen gwenn, hag eñv a ra evel pa vefe ar skoilh.


Raconter l’issue d’un affrontement :
Le joueur qui gagne un affrontement doit raconter ce qui se passe. S’il a gagné avec la pierre, il gagne en transformant quelque chose. S’il a gagné avec le papier, il gagne en créant quelque chose. S’il a gagné avec les ciseaux, il gagne en détruisant quelque chose.

Jeu en Saga :
Une saga est une série de contes, un conte par joueur. Après le premier conte, les joueurs gardent les mêmes cartes et les mêmes personnages. Celui qui jouait la baleine blanche devient le héros. Il désigne un nouvel ami, un nouvel obstacle et une nouvelle baleine blanche.

C’hoari dre saga :
Ur saga zo ur rummad kontadennoù, unan evit pep c’hoarïer. Goude ar gontadenn gentañ, ar c’hoarïerien a vir ar memes kartoù hag ar memes personajoù. An heni a oa ar balen gwenn a teu da veañ an heroz. Choaz a ra ur c’hamarad neve, ur skoilh neve hag ur balen gwenn neve.


Le Puits :
Nous pouvons aussi jouer en Pierre-Papier-Ciseaux-Puits. Le puits bat la pierre et les ciseaux (ils tombent dedans) mais le papier bat le puits (le papier le recouvre). Quand on gagne avec le puits, on gagne en cachant quelque chose.

Ar puñs :
Gall a ramp ive c’hoari Maen-Paper-Sizailh-Puñs.
Ar puñs a ve trec’h d’ar maen ha d’ar sizailh (kouezhañ a rant e-barzh), mes ar paper a ve trec’h d’ar puñs (ar paper a c’holev anehoñ). Pa c’hounev an den gant ar puñs, a c’hounev dre guzhat un dra bennaket.


Jeu en forme libre :
Tout le monde joue un héros, sauf un joueur qui va jouer tout le décor et tous les autres personnages du conte, inspiré par les cartes restantes ou son imagination. Le conte ne suit plus des étapes, mais les envies des joueurs.

C’hoari libr :
Pep c’hoarïer zo un heroz, nemet unan ha a c’hoarïo roll pep tamm deus an dekor ha tout ar personajoù all deus ar gontadenn ive, diwar pezh zo war ar c’hartoù ha a chom petramant diwar pezh a sav ba e benn. Ar gontadenn n’a ket war-raok a-brantadoù ken, mes herve c’hoantoù ar c’hoarïerien.



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Le Secret du Vent, exemple de partie

Jean, Leïla, Erwan et Soizig jouent ensemble un conte.

Jean :
J’ai la carte mer. Je joue un gardien de phare.

Leïla :
J’ai la carte vent… Je joue… un gardien d’éoliennes !


Erwan :
J’ai la carte bêtes. Je joue un merlu géant aux écailles brodées d’hermines noires.


Soizig :
J’ai la carte hommes. Je joue une demoiselle, je vais danser au fest-noz. J’ai un costume noir et jaune avec des dentelles blanches.


Sekred an Avel, ur barti skwer :

Yann, Leila, Erwan ha Soazig a ra ur gontadenn asambles.

Yann :
Ar gartenn « Mor » ‘meus tapet. Paotr an tour-tan a vin.

Leila :
Ar gartenn « Avel » ‘meus tapet... Me zo... ur virerez milin-avel-gouloù !


Erwan :
Ar gartenn « Loened » ‘meus tapet. Me zo ur mell merluch, brodet erminigoù du war e skant.


Soazig :
Ar gartenn « Tud » ‘meus tapet. Me zo un dimezell, mont a rañ da zañsal d’ar fest-noz. Ur gwiskamant du ha melen zo ganin, gant dantelez gwenn.


Jean :
Le premier qui dit un mot en breton sera le héros !

Soizig :
Kenavo ! Alors je suis l’héroïne. Jean, avec ton merlu, tu seras mon ami. Leïla, le gardien de phare, tu seras l’obstacle. Et Erwan, le gardien d’éoliennes, tu seras ma baleine blanche. Je veux te voler le secret du vent pour danser comme une plume le soir du fest-noz.


(Soizig aligne sa carte avec la carte bêtes, la carte mer et la carte vent.)

Yann : An heni kentañ a lâro ur ger e brezhoneg a vo an heroz !

Soazig :
Kenavo ! Setu on-me an herozez. Yann, gant da verluch, te a vo ma c’hamarad. Erwan, paotr an tour-tan, te a vo ar skoilh. Ha Leila, ar virerez milinoù-avel-gouloù, te a vo ma balen gwenn. Me a faot din laerezh ganez sekred an avel, evit dañsal ken skañv hag ur bluenn e-pad ar fest-noz.


(Soazig a lak he c’hartenn a-regenn gant ar gartenn « Loened », ar gartenn « Mor » hag ar gartenn « Avel »).


Soizig :
Je suis sur l’île d’Ouessant et pour trouver le gardien d’éoliennes, je veux aller sur le continent. Depuis la plage, j’appelle le merlu. Bonjour merlu, comment vas-tu ?


Erwan :
Pas trop bien ! Les hommes de la côte ont peur de moi et ceux de la mer veulent me pêcher.


Soizig :
Veux-tu m’aider à traverser l’océan et à trouver le gardien d’éoliennes ?


Erwan :
Qu’y gagnerai-je ?


Soizig :
Si tu m’aides, je serai la meilleure danseuse du fest-noz. Les gens m’écouteront. Je dirai que sous ton aspect effrayant tu as un cœur d’or. Pour que les pêcheurs d’Ouessant ne te pêchent pas, je leur donnerai à chacun un mouchoir brodé.


Erwan
Ça me va ! Serrons-nous la nageoire… Euh, serrons-nous la main !


Soizig :
Qu’en disent les pouces ?


(Leïla et Jean pointent leur pouce en haut. L’amitié est validée, Soizig et Erwan n’ont donc besoin de s’affronter à Pierre-Papier-Ciseaux.)

Soazig :
Emaon ba Enez Eusa, hag evit kavout ar virerez milinoù-avel-gouloù, a faot din mont d’an douar-bras. Diwar an traezh, a c’halvoñ ar merluch. Salud dit merluch, penaos ema kont ?


Erwan :
N’a ket gwall-vat ! Paotred an aot ‘neus aon deuzoudon, ha re ar mor a faot dehe tapout ac’hanon.


Soazig :
Kontant out da sikour ganin treuziñ ar mor bras ha kavout ar virerez milinoù-avel-gouloù ?


Erwan :
Evit petra a rafen an dra-he ?


Soazig :
Ma sikourez ac’hanon, a vin ar gwellañ dañserez bar fest-noz. An dud a chelaouo ac’hanon. Lâret a rin la goude ‘teus un aer spontus, ‘teus kalon vat. Evit ne vi ket tapet gant pesketaerien Eusa, me a roy da bep heni deuzoute ur mouchouer brodet.


Erwan :
Mat eo din ! Stardomp an angell an eil d’egile... Heu, stardomp an dorn an eil d’egile !


Soazig :
Petra a lâr ar meudoù ?


(Leila ha Yann a lak o meud ban nec’h)


Erwan :
Maintenant que je suis ton ami, monte sur mon dos, nous traversons la mer. Je vais affronter l’obstacle, le gardien de phare.


Jean :
Je suis le compère du gardien d’éoliennes. Il m’a dit de te barrer la route. J’allume des phares sur les côtes pour te désorienter, que tu fasses naufrage sur les récifs.

Erwan :
Gardien de phare, si tu me laisses passer, je te transporterai pour que tu puisses entretenir tes phares de pleine mer.


Jean :
Tope là, serrons-nous la main !

Leïla :
Minute papillon ! Gardien de phare, je te passe un coup de téléphone pour te dire de ne pas faire confiance au merlu.


Jean :
J’ai reçu un coup de téléphone du gardien d’éoliennes. Je ne dois pas te faire confiance. Affrontons-nous !

(Erwan joue ciseaux, Jean joue papier. Soizig pointe son pouce vers le haut, Leïla pointe son pouce vers le bas.)

Erwan :
J’ai gagné avec les ciseaux, je détruis quelque chose. Avec mes frères merlus, nous aspergeons d’eau tes phares et grillons leurs ampoules. J’arrive jusqu’au gardien d’éoliennes.


Erwan :
Bremañ pa’h on da gamarad, deus war ma c’hein, emaomp é hvont da dreuziñ ar mor. Me zo é hvont a-enep d’ar skoilh, paotr an tour-tan.


Yann :
Me eo komper ar virerez milinoù-avel-gouloù. Lâret ‘neus din harzañ ac’hanez da baseal. C’hwezhañ a rañ tanioù war an aochoù evit ne ouii ket pelec’h emaout, abalamour d’ez pag d’ober peñse war ar c’herreg.

Erwan :
Paotr an tour-tan, ma laoskez ac’hanon da baseal, me a gaso ac’hanez evit ‘to moaien da gempenn da dourioù-tan ha zo e-kreiz ar mor.


Yann :
Tonk aze, ha stardomp an dorn an eil d’egile !

Leila :
Gortoz un tammig ! Paotr an tour-tan, me a delefon dit da lâret pas kaout fiañs bar merluch.


Yann :
Mirerez ar milinoù-avel-gouloù ‘neus telefonet din. Arabat din kaout fiañs barzh-ennout. C’hoariomp Maen-Paper-Sizailh an eil deus egile.

(Erwan a ra « sizailh », Yann a ra « paper »).

Erwan :
Gouneet ‘meus gant ar sizailh, me a zistruj un dra bennaket. Ma breudeur merluched ha me, a strink dour war ho tourioù-tan, hag a dorr o ampoulennoù-gouloù. Emaon éc’h erruout dirak ar virerez milinoù-avel-gouloù.


Leïla :
Perché sur une de mes éoliennes, je crie dans un mégaphone. Merlu, tu n’auras pas le secret du vent ! Mes éoliennes sont dirigées vers toi et tournent et te soufflent dessus pour te rejeter à la mer. Ne cherche pas à passer un accord, affrontons-nous tout de suite !


(Erwan joue pierre, Leïla joue papier, Soizig et Jean pointent les pouces vers le bas parce qu’Erwan ne s’est pas défendu.)

Leïla :
J’ai gagné avec le papier, je crée quelque chose. Je crée une grande tempête qui te rejette à la mer.


Leila :
War ma sav war unan deus ma milinoù-avel-gouloù, a huchoñ ba ur megafon. Merluch, ne ouii ket petra eo sekred an avel ! Ema ma milinoù troet war da du, ha troiñ ha c’hwezhañ a rant etresek dit evit kas ac’hanez d’ar mor. Na glaskez ket ober marc’had ganin evit goût ar sekred, diouzhtu emaomp é hvont da c’hoari Maen-Paper-Sizailh !


(Erwan a ra « Maen », Leila a ra « Paper », Soazig ha Yann a lak o meudoù d’an traoñ kar Erwan ne ‘neus ket en em zifennet).

Leila :
Gouneet ‘meus gant ar Paper, sevel a rañ un dra bennaket. Un taol-amzer spontus a savoñ, hag a gas ac’hanez d’ar mor.


Soizig :
Gardien, tu t’es débarrassé de mon ami le merlu, mais pas de moi. Je me suis cachée derrière un menhir pour échapper à la tempête. J’escalade ton éolienne pour te voler le secret du vent.


Leïla :
Je ne vois pas comment tu vas t’y prendre, petite sotte !


Soizig :
Quand je serai dans ta cabine, je te nouerai mon mouchoir sur les yeux pour te défier à colin-maillard. Je danserai tant et tant, jamais tu ne me trouveras. Tu auras trop peur de tomber de ta cabine, alors tu me donneras le secret du vent pour que je te libère ! Affrontons-nous !


Erwan :
Donne une bonne leçon de danse à ce gardien de girouettes !


(Soizig joue pierre et Leïla joue pierre aussi. Erwan et Jean pointent leur pouce en haut car ils ont aimé comment la demoiselle affronte le gardien d’éolienne.)

Soizig :
Nous sommes à égalité. Mais comme j’ai deux pouces en haut, j’ai gagné. Gardien, tu es obligé de me donner le secret du vent pour échapper à cette dangereuse partie de colin-maillard. Maintenant, je vais retourner à Ouessant danser au fest-noz et plaider la cause du merlu. Mais je reviendrai apporter des mouchoirs aux gardiens pour me faire pardonner !


Soazig :
Mirerez, te ‘teus bet an dizober deus ma c’hamarad ar merluch, mes pas deuzoudon. Aet on da guzhat a-dreñv ur peulvan evit en em ziwall deus an taol-amzer. Pignat a rañ ba da vilin-avel-gouloù evit laerezh sekred an avel.


Leila :
Ne weloñ ket pesort mod a ri, genaouegez !


Soazig :
Pa vin erru ba da gabinenn, a skloumin ma mouchouer war da zaoulagad evit defial ac’hanez bar c’hoari mouchig-dall. Dañsal a rin ken ha ken, ne gavi ket ac’hanon morse. Re a aon ‘to da goueañ diwar da gabinenn, setu a lâri din petra eo sekred an avel, abalamour din da zistagañ ac’hanez ! C’hoariomp ur barti Maen-Paper-Sizailh an eil deus egile!


Erwan :
Desk dañsal d’ar virerez jilouetoù-se !


(Soazig a ra « Maen » ha Leila a ra « Maen » ive. Erwan ha Yann a lak o meudoù ban nec’h, kar plijet ‘neus dehe ar feson eo aet an dimezell a-enep d’ar virerez milinoù-avel-gouloù).

Soazig :
Erru omp keit-ha-keit. Mes peogwir zo daou veud ban nec’h evidon, ‘meus gouneet. Mirerez, ret eo dit reiñ din sekred an avel ma ne faot ket dit ober ar barti mouchig-dall dañjerus-se. Bremañ emaon é hvont da Eusa en-dro, da zañsal bar fest-noz ha neuze da glask gounit an dud da du ar merluch. Mes dont a rin en-dro, da zigas mouchouerioù d’ar virerien, evit a bardonint din !




Auteur : Thomas Munier. http://outsider.rolepod.net/
Dessinateur : Agénor Le Ruyer. http://terraadeo.canalblog.com/
Traducteur : Loïc Cheveau
Relecteurs : Guillaume Alvarez, Hervé Lemarquis, Tony Martin, Grégoire Pinson, Fabrice Pouillot, Maud Rossi.

Savet gant : Thomas Munier. http://outsider.rolepod.net/
Tresadennoù gant : Agénor Le Ruyer. http://terraadeo.canalblog.com/
Laket e brezhoneg Kerne gant : Loig Cheveau
Adlennet gant : Guillaume Alvarez, Hervé Lemarquis, Tony Martin, Grégoire Pinson, Fabrice Pouillot, Maud Rossi.


Ressources : Le jeu de rôle pour tous, un podcast consacré au jeu sur le Blog de la Cellule.

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

07 Sep 2014, 10:10

Le jeu de conte et de rôle dans une Bretagne imaginaire est disponible en version artisanale et en livre numérique !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

09 Sep 2014, 20:39

Félicitations, Thomas !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 09:01

Merci à toi ! Le Podcast Playtest à la Cellule m'a bien aidé à améliorer le jeu !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 10:19

Je trouve super qu'un jeu de rôle puisse s'adresser à de jeunes enfants, et qu'il soit intégralement sous-titré en breton. Ça lui donne un charme fou !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 15:21

Félicitations Thomas !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 15:35

Merci Morgane,
Je ne suis pas le premier (et j'espère pas le dernier) à proposer du JDR pour les enfants, j'en parle dans ce dossier.

Merci Frédéric,
Ta théorie du positionnement m'a été très utile pour comprendre les remarques de la Cellule et les appliquer sur ce jeu !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 15:56

Tu veux dire ma version de la théorie de Vincent Baker et Emily Care Boss. ;)
Content que ça t'ait aidé.

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

10 Sep 2014, 19:07

Je sais bien que Limbic part de traductions de théories de Baker & co, mais d'une je lis pas la théorie en anglais, et de deux je suis persuadé que tu apportes des choses qui la rend plus claire et plus approfondie !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

17 Sep 2014, 18:23

[Marins de Bretagne] Jeepee annonce la sortie du jeu.

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

17 Sep 2014, 19:03

Finrod nous livre quelques pistes de contes bretons, utilisables pour le jeu :

En ce qui me concerne, je suis plus un spécialiste des légendes "terriennes" - celles des pierres et des forêts - que de celles de la mer. Mais, la lecture du célèbre "contes et légendes de Bretagne", (je pense que tu connais, il est sorti dans cette vieille collection blanche avec une tétrachiée d'autres recueils d'histoires de toutes les régions de France et de Navarre), m'a permis de me souvenir de deux légendes "significatives" au sujet des marins. La première est bien sûr celle du Chasse Marée, ce navire si grand qu'il a ouvert la manche d'un coup de son étrave et dont les mats étaient si hauts que quand un mousse entreprenait d'y monter, il avait le poil gris en arrivant à la dunette. La seconde est celle des Trois vagues. Il y est question de sorcières qui veulent faire couler un chalutier en envoyant trois grandes vagues contre lui, mais un marin averti, (par un oiseau je crois bien), joue de trois instruments de musique au sommet du mat pour rompre les maléfices l'un après l'autre.


Sans oublier la fameuse chanson des nombres, (la version qui se trouve dans la BD de Bourgeon est fort instructive). Un des couplets fait référence à une invasion par la mer du Morbihan. La tradition dit que ce chant remonte à l'époque des druides et que ce couplet décrit le débarquement des romains. J'ai un point de vue différent à ce sujet : Les seuls récits qui nous sont parvenus de ces temps lointains - ou presque - sont ceux des romains. Je considère donc que cette chanson date d'une période plus récente et que les événements qu'elle décrit ce sont sans doute produits au moment des grandes invasions, (ou même au moment du passage des Vikings au 9ème siècle). La référence au druide y a été "volontairement" ajoutée pour copier, continuer ou remplacer des modes de narration, (et d'apprentissage des nombres), plus anciennes et qui partaient déjà en vrille dans le bas moyen âge - faute de "vrais druides" certifiés conformes pour la maintenir. Reste à savoir ci ceux-ci ont disparut en raison d'une élimination, (d'une acculturation), délibérée comme cela est montré dans les compagnons du crépuscule et l'excellent "Bran Ruz" d'Auclair, ou pour d'autres raisons. La plupart des historiens sont d'accord sur le fait que la plupart des religions de l'antiquité, (y compris la religion polythéiste romaine), ont disparues avant tout pour des raisons économiques. Quand une civilisation commence à battre de l'aile, le plus souvent cela s'accompagne par un abandon des pratiques religieuses, (on un changement radical de dogme). D'une façon concrète, les fidèles cessent de faire des offrandes et les temples tombent en ruine dans l'indifférence générale, (avant d'êtres recyclés).


Dans le genre, il faut aussi noter l'histoire des naufrageurs du pays Pagan. Pour faire court, il s'agit de la région des abers. A une certaine époque, les pays de cette contrée attachaient des lanternes aux cornes des vaches et qu'ils les conduisaient sur la grève les nuits de tempête. Les pilotes des navires qui se trouvaient au large voyaient ces lumières qu'ils prenaient pour celles de bateaux amarrés et, pensant trouver un abris s'approchaient de la côte où leurs embarcations venaient se fracasser sur les récifs. Les naufrageurs pillaient ensuite les épaves, (et la légende affirme qu'ils n'hésitaient pas à achever les survivants).

L'histoire la plus connue est celle de cet habitant de kerlouan dont le fils était parti "faire fortune" en Amérique. Il lui avait promis de revenir avec des coffres remplis d'or, mais les années s'étaient écoulées sans qu'il ne donne aucune nouvelle. Le père avait alors repris ses activités habituelles, paysan le jour et naufrageur la nuit. Un soir de tempête, il se rend sur la grève, (alors que sa femme l'a supplié de ne pas le faire), et il attire un vaisseau sur les rochers. De l'épave ne sort qu'un seul rescapé qui s'avance en rampant sur le sable. L'homme s'empresse de l'achever d'un coup de hache. Au même instant, un éclair éclate et cette soudaine lumière éclaire le visage du naufragé et il comprend qu'il vient de tuer son fils.

Brrrr



Il reste une autre légende "maritime" dont je me suis souvenu : Aux temps anciens, des sirènes vivaient sur une des îles situées au large du Finistère, (je ne sais plus si c'est celles de Groix ou celle de Sein), et les hommes n'osaient pas s'en approcher. Jusqu'au jour où Meriadoc, un des nombreux saints bretons s'y rendit avec une barque de pécheur. Il fit un premier tour de l'île en récitant des prières et en agitant avec force son crucifix et son goupillon et aussitôt une grande vague emporta les sirènes au large. Il fit alors un second tour et un répugnant démon apparut dans un nuage de fumée. Il ordonna au prêtre de repartir et revendiqua pour lui la propriété de l'île. Le saint ne faiblit pas et il fit un troisième tour de l'île. La terre s'ouvrit alors et le démon fut emporté vers les enfers. Les habitants de la côte purent enfin s'installer sur l'île pour y élever des moutons. pendant des siècles, un menhir dressé sur l'île indiquait l'endroit où la terre s'était ouverte pour avaler le démon. En toute logique, cette pierre dressée portait le nom de rocher du diable et c'était un lieu de procession pour les habitants de l'île jusqu'à une époque récente, (une petite statue de saint Meriadoc était installée dans une niche creusée dans le mur qui séparait le chemin d'un champ juste en face du menhir). L'endroit ne fuit détruit qu'au milieux du 19ème siècle. Le recteur de l'île du moment, partisan du modernisme, ordonna que la pierre soit mise à bas et brisée. Ses morceaux furent jetés à la mer. La statuette de Saint Meriadoc resta dans la petite église du village pendant quelques décennies, mais quand celle-ci du être abandonnée pour être remplacée par un bâtiment plus moderne, elle fut amenée sur le continent où elle resta exposée dans l'entrée de la chapelle de Saint Mélene jusqu'au moment où elle fut volée, peut après la première guerre mondiale.


D'un point de vue rôlisitique, je me demande ce qui pourrait se passer sur une île où les humains vivraient en "bon voisinage" avec le peuple de la mer. Note que c'est une des thématiques de la saga de Lyonesse de Jack Vance. Une partie de ce récit renvoie aux bonnes vieilles histoires celtiques, (celles de la terre, avec la forêt de Tantrevalle et ses joyeux lutins, mais aussi celles de la mer. Le héros de l'histoire principale est trouvé sur une plage par la fille d'un roi - après que son pire ennemi l'ait envoyé par dessus bord lors d'une tempête. Il y est même question d'un peuple fort agressif, à l'image des Vikings ou des Fomorés, qui brûle ses navires pour ne plus repartir des îles où il débarque).

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

01 Oct 2014, 18:53

[Marins de Bretagne] Le Blog de la Cellule annonce la sortie du jeu.

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

03 Oct 2014, 13:06

[Marins de Bretagne] Scriiipt annonce la sortie du jeu.

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

09 Oct 2014, 20:25

[Marins de Bretagne] Sci-Fi Universe annonce la sortie du jeu !

Re: Marins de Bretagne / Martoloded Breizh

23 Oct 2014, 18:25

[Marins de Bretagne] Je réponds à un entretien sur le jeu dans le webzine Les Chroniques d'Altaride (p52 à 55) !
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